Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 2 из 14

8 января 2001 г.

Как и многих людей, меня всегда интересовала идея зарабатывать на жизнь созданием видеоигр. В конце концов, вы проводите все свое время, играя на компьютере, и вам за это платят! Что может быть лучше? Что ж, чуть более двух лет назад меня наняли программистом для работы над Disciples: Sacred Lands, и теперь я могу заверить вас, что создание видеоигр — это не обязательно только развлечения и забавы! (Хорошо, конечно, в основном это весело, но в любом случае...) Иногда это дело может откровенно бесить, особенно когда вам приходится перекомпилировать всю игру только потому, что вы допустили простую ошибку. Проект Dark Prophecy — это всего лишь вторая игра, над которой мне довелось работать, и первая игра в качестве ведущего программиста. Этот проект стал для меня совершенно новым опытом, полным великих достижений и разочарований, которые многому меня научили.

Начать обратный отсчет

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 2 из 14 Disciples 2, Disciples, Перевод, Перевел сам, Компьютерные игры, Длиннопост

Команда Disciples уже больше года усердно работает над продолжением игры. За это время мы многого достигли, но, безусловно, у нас были и свои проблемы, и трудности. Однако команде всегда удавалось находить решения этих препятствий, и сейчас мы все ближе и ближе подходим к завершению очередного продукта. Фактически, на момент написания этой статьи код игры почти завершен. В настоящее время мы завершаем работу над двумя последними функциями, которые должны быть включены в игру. Функция «экспортировать/импортировать лидера» была завершена всего несколько недель назад, за несколько дней до рождественских каникул. Редактор кампаний, который позволяет тем, у кого хорошее воображение, создавать свои собственные кампании, вероятно, будет закончен к тому времени, когда вы будете это читать. Как только это будет сделано, программистам останется только отладить игру и настроить несколько ключевых моментов.

Несмотря на то, что в целом дела шли очень хорошо, в ходе разработки было время, когда у нас были серьезные опасения по поводу сроков, особенно касаемо написания кода. Нам пришлось их переосмыслить, переназначить некоторые задачи и даже внести некоторые функции в список «возможно, позже» из-за различных неопределенностей. Что ж, боги, должно быть, улыбнулись нам, потому что, несмотря на наши первоначальные опасения, с этого момента мы постоянно шли по графику или опережали его. Нам удалось реализовать все функции из нашего списка и даже больше! Например, возможность играть с другом на одном компьютере, была одной из функций, на реализацию которой мы совсем не представляли, сколько потребуется времени. В конце концов, это заняло у нас только одну треть из запланированного. Я думаю, что единственное, что заняло у нас больше времени, чем было запланировано изначально, — это боевая система. Мы планировали шесть недель, а в итоге потратили восемь. Со всеми новыми атаками и функциями в бою неудивительно, что нам потребовалось немного больше времени, чем мы ожидали.

В любом случае, опережение графика позволило нам добавить функции, которые изначально не планировались для игры, чтобы она выглядела еще лучше. Например, в Dark Prophecy на изометрической карте будет аккуратно анимирована вода, а у юнитов в бою будет анимация бездействия. Это были относительно простые вещи для реализации, но они делают игру намного живее. Несколько моих друзей видели раннюю сборку игры, и они были поражены разницей между ней и первой Disciples.

Сюрприз, я здесь!

Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 2 из 14 Disciples 2, Disciples, Перевод, Перевел сам, Компьютерные игры, Длиннопост

Одна из вещей, которые мне больше всего нравятся в подобных проектах, это то, что они полны сюрпризов. День за днем игра, которая когда-то была простым дизайнерским документом, начинает все больше и больше походить на готовый продукт. Каждую неделю члены команды с удивлением узнают, что в игру интегрированы такие-то функции, графика, анимация или звук. Это особенно актуально для нас, программистов, потому что у нас не всегда есть возможность увидеть, над чем работают художники или дизайнеры. Когда я впервые увидел боевой интерфейс с недавно отрендеренными и анимированными юнитами, я просто не мог поверить своим глазам. Это значительное улучшение по сравнению с боевой системой из оригинальной Disciples. Следующие несколько месяцев, несомненно, будут очень интересными, так как все больше и больше элементов графики, звука и сюжета, которые отсутствуют в настоящее время, будут добавлены в игру.

Мы приложили все возможные усилия, чтобы создать игру, которая оправдывает свои обещания, и я думаю, что вы согласитесь со мной, когда увидите игру. Dark Prophecy обещает быть намного более насыщенным и захватывающим, чем Sacred Lands. Будет много квестов, более длинные кампании и более интерактивный мир в целом. Одна только система событий позволит выполнять значительно более динамичные квесты, вплоть до того, что у каждой расы в сценарии может быть своя собственная цель для победы в сценарии. Как вам такая реиграбельность?

Я очень горжусь тем, чего мы достигли, и не могу дождаться выпуска игры. Когда начнется Темное Пророчество, я это не пропущу ни за что на свете!

Библиотеки Невендаара

262 поста1.7K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Главное и первоочередное - поступайте в отношении друг друга в духе братства, так, как Вы бы хотели, чтоб относились к Вам.
Запрещена дискриминация, оскорбления или разжигание ненависти по национальным, расовым, религиозным, сексуальным предпочтениям и по половым признакам.
Запрещено обсуждение политики.