48

Десять героев игр, «помолодевших» в FaceApp

Про приложение FaceApp знает уже каждая собака (потому что эту собаку сфотографировали и попробовали там состарить). Обычно с его помощью «заглядывают в будущее» и смотрят, как человек мог бы выглядеть через много лет.


Я пошёл в обратном направлении и сделал подборку с помощью другой функции приложения: «омолодил» героев популярных игр. Под раздачу попали протагонисты GTA, Кратос из God of War и другие. Даже агент 47 из Hitman засветился.

Тревор — GTA V:

Десять героев игр, «помолодевших» в FaceApp Компьютерные игры, Консоли, Игры, Геймеры, GTA 5, GTA, Подборка, Длиннопост

Майкл — GTA V:

Десять героев игр, «помолодевших» в FaceApp Компьютерные игры, Консоли, Игры, Геймеры, GTA 5, GTA, Подборка, Длиннопост

Франклин — GTA V:

Десять героев игр, «помолодевших» в FaceApp Компьютерные игры, Консоли, Игры, Геймеры, GTA 5, GTA, Подборка, Длиннопост

Нико — GTA IV:

Десять героев игр, «помолодевших» в FaceApp Компьютерные игры, Консоли, Игры, Геймеры, GTA 5, GTA, Подборка, Длиннопост

Кратос — God of War:

Десять героев игр, «помолодевших» в FaceApp Компьютерные игры, Консоли, Игры, Геймеры, GTA 5, GTA, Подборка, Длиннопост

Снейк — Metal Gear Solid:

Десять героев игр, «помолодевших» в FaceApp Компьютерные игры, Консоли, Игры, Геймеры, GTA 5, GTA, Подборка, Длиннопост

Нейтан Дрейк — Uncharted:

Десять героев игр, «помолодевших» в FaceApp Компьютерные игры, Консоли, Игры, Геймеры, GTA 5, GTA, Подборка, Длиннопост

Джоэл — The Last of Us:

Десять героев игр, «помолодевших» в FaceApp Компьютерные игры, Консоли, Игры, Геймеры, GTA 5, GTA, Подборка, Длиннопост

Артур — Red Dead Redemption 2:

Десять героев игр, «помолодевших» в FaceApp Компьютерные игры, Консоли, Игры, Геймеры, GTA 5, GTA, Подборка, Длиннопост

Агент 47 — Hitman:

Десять героев игр, «помолодевших» в FaceApp Компьютерные игры, Консоли, Игры, Геймеры, GTA 5, GTA, Подборка, Длиннопост

Кто вам понравился больше всех? Расскажи в комментариях. Или покажите, кого вы сами удачно обработали в FaceApp.


А если хотите дружить с автором не только тут, но и на других платформах, приходите, например, в телеграм: https://t.me/dedos_games

Найдены возможные дубликаты

+29
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
ещё комментарии
+10
Кратос прям дагестанский москвич ежжи бля
раскрыть ветку 2
0

ежжу бля

0

Не скажи, типичный грек, только с бородой. Джоэл куда больше смахивает на чебурека.

+8

А Тревор то ниче так. И прям не скажешь, что реднек.

раскрыть ветку 2
0

Я так понимаю, он родился с такой причёской, а не со временем облысел)

-1

Тревор Филипс Индастриз !


Сделай Вааса Монтенегро !

+7
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 4
+2
Иллюстрация к комментарию
0

Тут ему лет 35

раскрыть ветку 2
+2

35 это типа старый?

раскрыть ветку 1
+4

Лучше выкладывать было-стало

+7
Майкл из гта 5
Иллюстрация к комментарию
+2
Хитман годный
раскрыть ветку 4
+2

Его разрабы и так омолодили в новой части

Типа он не стареет, хотя ему 55 уже

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 2
+5
Ты видел трейлер к Хитман вообще? Он там 20+ км спринтанул, остановился, 2 раза вдохнул/выдохнул-готов убивать. Я в свои 24 пробегу 20 метров за автобусом и потом стою в нем с мыслями"БЛЯЩАЗДОХНУ". Мое уважение таким людям.
раскрыть ветку 1
0
Ага. Даже похож на того из фильма
+1

Интересная мысль прогонять через фейсапп игровых персонажей, лайк за старания :)

+1
Снейк похож на Курта Рассела, побег из нью-йорка
раскрыть ветку 1
0
Ну как бы он по его образу сделан, даже его кликуха "Снэйк" это кликуха персонажа Курта Рассела
+1

Дрейка как бы мы уже видели молодым, в прологе четвёртой части.

0

Не этот ли Хитман на прошлой неделе у меня мобилу отжал? Этих Хитманов на районе целый....эммм...район.

раскрыть ветку 1
0

Да это скины.

0

мои пездюки!

0

А можно Томми Анжело состарить из первой Мафии?

0

косплеят косплееров

+1

Сорок седьмой. Да и игра с ним лучше всех из поста.

0

И ни одного женского персонажа. Фемки негодуют

Похожие посты
300

Баллада о CELL, или почему Playstation 3 оказалась такой... странной

Автор: Даниил Кононенко.


Зайдём издалека. Шестое поколение игровых консолей (предыдущее перед PS3 - т.е. PS2, Xbox и прочие) обернулось для Sony полной и безоговорочной победой - благо бороться почти не пришлось.

Баллада о CELL, или почему Playstation 3 оказалась такой... странной Cat_cat, История, Игры, Геймеры, Sony, Playstation 3, Консоли, Fail, Длиннопост

шестое поколение консолей, но без Дримкаста, его найдите сами


Sega Dreamcast, пусть и появилась аж в конце 1999-го (а в Японии так и вовсе в конце 1998-го) оказалась... чем-то очень странным, и нормально продавалась только в Японии, где любят то, что нам, гайдзинам, кажется загадочным. Ну и патриотизм туда же - японцы любят Сегу, а Сега любит японцев. В остальном мире продажи Дримкаста прекратились в конце 2003 - начале 2004, и только в Японии он продавался аж до 2007-го. Четыре года для консоли - вообще не срок, вон, нынешняя четвёртая игростанция уже седьмой год живёт, даром что "железо" даже в Pro-версии слабее, чем в компьютерах за аналогичную цену.


Nintendo GameCube, хоть и прожил на полтора года дольше, и продался вдвое большим тиражом (21.7 млн против 10.6 у Сеги), тоже не снискал широкой популярности - в основном из-за своей "игрушечности" и довольно нишевых игр. В топе продаж на ИгроКубик были Super Smash Bros., Mario Kart и Zelda: Wind Waker, которые, как и все эксклюзивы Нинтендо, всегда были интересны... не всем.


Xbox опоздал на год (а на европейском и японском рынке - так и вовсе на два), поэтому собирать свою аудиторию, которая хотела "серьёзную" консоль, а не странные японские поделки, ему пришлось из тех, кто по какой-то причине не купил второй Playstation - а значит, успех был уже сильно менее вероятен. Добавим сюда странный, типично американский аляповатый дизайн, огромные размеры и гигантский геймпад Duke (герцог, ска!), который был неудобен детям - и получим неуспех, а именно 24 миллиона проданных консолей за период 2001-2009 в Северной Америке и 2002-2007 в Японии и ЕС.


Sony же с 2000 по 2012 продала 150 миллионов (вдумайтесь в эти цифры! 150!) Playstation 2, причём большинство - в первые два года, и имела все основания полагать, что следующей консолью при сопоставимом успехе может просто уничтожить конкурентов (кроме разве что Microsoft, те уже давно ввели чит-код на бесконечные деньги - WINDOWS) и стать абсолютным монополистом рынка игровых консолей. Ещё в 2001 году, когда в мир было отгружено уже 118 миллионов первых и вторых Playstation, японцы решили дать миру ультимативную консоль, и создали так называемый "альянс STI" - Sony, Toshiba, IBM. Продуктом их труда стал процессор CELL, базирующийся на уникальной архитектуре, восходящей не к x86, а к POWER, который в итоге и стал главной бедой третьей Соньки


(где-то отсюда можете закидывать меня тухлыми яйцами, потому что в x86 я ещё что-то понимаю, но POWER, и тем более CELL для меня тёмный лес)

Баллада о CELL, или почему Playstation 3 оказалась такой... странной Cat_cat, История, Игры, Геймеры, Sony, Playstation 3, Консоли, Fail, Длиннопост

стрёмный Целл из третьей Соньки, справа - память XDR DRAM

POWER-архитектура, изначально разработанная для компьютеров Apple, а сейчас используемая в суперкомпьютерах Управления ядерной безопасности США, была выбрана из-за её более быстрой работы с памятью, что теоретически давало большие преимущества при декодировании MPEG-видео и работе со становящимися всё "тяжелее" и объёмнее "мирами" игр. Главный процессор и восемь сопроцессоров связаны кольцевой шиной между собой и с оперативной памятью, и каждый сопроцессор может запрашивать данные отдельно от ядра. Если предельно упростить - память имела очень-очень маленький объём, но при этом очень высокую пропускную способность.


И объём был действительно маленьким - 256 мегабайт GDDR3. Это было неплохо для настольного компьютера в 2001-м году, когда разработка только начиналась, но в 2006-м, когда консоль вышла в продажу, такой маленький объём был бы абсолютно никчёмным, если бы не раздельный запрос данных сопроцессорами и не новые технологии когерентности памяти (когерентность - способность одного процессора видеть изменения в ячейке памяти, внесённые другим процессором).


Но я слишком далеко забегаю вперёд. В начале разработки инженеры альянса STI были полны энтузиазма сделать эдакий "one CPU to rule them all" - то бишь возложить на процессор не только обработку команд пользователя, создание геометрии мира, просчёт физических взаимодействий, генерации случайных объектов и работы с искусственным интеллектом, но и создание картинки. В эту сложную задачу входят моделирование (генерация вершин, рёбер, граней и полигонов), текстурирование (наложение текстуры на модель, где каждой вершине соответствует точка на карте текстуры), освещение (создание и направление виртуальных источников света и теней), анимация (придание созданной модели движения) и рендеринг/растеризация (перевод трёхмерной математической модели изображения в двумерную растровую картинку). И всё это в один процессор, пусть и очень мощный и сложный, ну никак не помещалось.

Баллада о CELL, или почему Playstation 3 оказалась такой... странной Cat_cat, История, Игры, Геймеры, Sony, Playstation 3, Консоли, Fail, Длиннопост

первый этап создания изображения - моделирование. На картинке расписано создание полигональной сетки

Осознание этого пришло году так в 2004-м, тогда как уже в 2005-м консоль планировалась к запуску в продажу. Sony кабанчиком метнулись к Nvidia, которые отдали им свою урезанную по шине (с 256 до 128 бит), видеопамяти (с 512 до 256 Мб) и количеству блоков растеризации (8 вместо 16) версию Geforce 7800 GTX (т.е. чипа Nvidia G70), получившую гордое имя Reality Synthesizer X. Убогий для такой карты объём видеопамяти компенсировали возможностью забирать до 224 Мб из оперативной памяти XDR (естественно, в ущерб использованию этой памяти процессором, при этом ещё и пропуская свои запросы к ней через процессор, дополнительно его тормозя), получая таким образом до 480 Мб. Стоит ли говорить, что контроллер видеопамяти, рассчитанный на использование одновременно GDDR3 и XDR, ещё и распаянной в разных местах, безбожно тупил при работе что с одной, что с другой, что тем более с двумя сразу?

Баллада о CELL, или почему Playstation 3 оказалась такой... странной Cat_cat, История, Игры, Геймеры, Sony, Playstation 3, Консоли, Fail, Длиннопост

Geforce 7800GTX, от которой PS3 достался урезанный графический чип. Господи, до чего же раньше были всратые видеокарты!

Имеющийся вариант был откровенно "никаким", но выбирать не приходилось - сроки откровенно поджимали, а работу сдавать надо. Тем более на носу была E3 2005, где надо было что-то показать, точнее - аккуратно перенести старт продаж так, чтобы не показать, в какую фи... специфическую архитектуру они влезли. Собственно, японцы и показали. Макет корпуса новой консоли они показали. По поводу того, как туда упаковать железо, и можно ли его туда вообще упаковать, никто никого не спросил - и впоследствии это породило череду поломок консоли от перегрева, ведь имеющийся турбинный кулер с испарительной камерой и медными теплотрубками не справлялся с двумя горячими 90-нанометровыми чипами. Справедливости ради, та же проблема на Xbox 360 проявила себя ещё страшнее, породив кучу бракованных консолей (на старте - более половины всего выпуска!) и мем про "три красных огня смерти", но тут у нас разговор о другой консоли всё-таки. Помимо макета, на Е3 тогда показали и несколько роликов с играми Killzone 2 и MotorStorm, по типу "вот так будет на новой консоли", которые по факту оказались пре-рендерами. Свою волну популярности они получили, но впереди у японцев был ещё год упорной работы по шлифовке гов... специфической архитектуры!


(а ещё они показали геймпад с дилдо-образными ручками, который все высмеяли)

Баллада о CELL, или почему Playstation 3 оказалась такой... странной Cat_cat, История, Игры, Геймеры, Sony, Playstation 3, Консоли, Fail, Длиннопост

Playstation 3 образца Е3 2005 c тем самым геймпадом

И они таки отшлифовали. Да, Microsoft за океаном ещё в ноябре 2005-го начали продажу Xbox 360, который, несмотря на сразу же начавшиеся проблемы с надёжностью, всё равно продавался ОЧЕНЬ хорошо, а очередная E3 в мае 2006-го спустила уровень ожиданий, показав реальную графику, выдаваемую консолью - но Playstation 3 всё равно ждали. И вот, в ноябре 2006-го года, она вышла в продажу... по умопомрачительной цене в 600 долларов за 60-гигабайтную версию и 500 за 20-гигабайтную. Xbox с диском на 20 Гб стоил 400 долларов, а без диска вовсе - всего 300, соответственно, он сразу был более предпочтительным вариантом. И это я ещё не упоминаю про странный, да что там - откровенно всратый контроллер Sixaxis, являвший собой беспроводной Dualshock 2 без вибраций. Зато там зачем-то был гироскоп, хотя, если я правильно помню, на старте никаких игр с гироскопическим контролем не вышло. Сиксаксис был закономерно уничтожен прессой и игроками, и уже со следующего года в коробку клали Dualshock 3 - уже с вибрацией. Да, PS3 имела кучу фишек - WiFi, аж три Ethernet'а, кард-ридер, эмулятор PS2, поддержку Linux, и даже дисковод Blu-Ray (из-за которого на старте её покупали в основном как дешёвый блю-рэй плеер)...


Но это для игровой консоли не самое главное и к теме заметки относится слабо. А вот что действительно важно - так это то, что из-за очень сложной архитектуры CELL разработчики откровенно не спешили и не желали выпускать игры на новую приставку. Наш любимый пухляш Гейб Ньюэлл после выхода PS3 и вовсе заявил: "Playstation 3 - это полная катастрофа, причём по многим параметрам. Я думаю, совершенно ясно - Sony просто потеряла представление о том, что хотят их покупатели и разработчики. И я считаю, что даже сейчас они должны просто отменить всё и начать снова".


Из мультиплатформы (то есть того, что было и на PS, и на Xbox, и на ПК) были кривые порты Call of Duty 3 (с урезанной до 30 частотой кадров), Marvel: Ultimate Alliance (beat'em-up для фанатов комиксов), Tony Hawk's Project 8 (ну... игра... про скейтеров) и Blazing Angels (скучный аркадный авиасимулятор), причём все эти игры были ещё и кросс-геном, то есть выходили и на прошлом поколении консолей. В качестве хоть каких-то эксклюзивов выступали Ridge Racer 7 (эксклюзив с натяжкой, поскольку Namco выпускала по Ridge Racer'у к выходу каждой консоли, при околонулевом отличии игр между собой), Genji: Days of the Blade (никакущий экшн про самураев), Untold Legends: Dark Kingdom (паршивая экшн-РПГ) и легендарный Mobile Suit Gundam: Crossfire (легендарный в основном своей отвратительной графикой, неиграбельным ФПС и оценкой 33 на Метакритике). Хоть каким-то светлым пятном был Resistance: Fall of Men, показывающий хоть какую-то графику и ставший бестселлером на старте по принципу "меньшего зла".

Баллада о CELL, или почему Playstation 3 оказалась такой... странной Cat_cat, История, Игры, Геймеры, Sony, Playstation 3, Консоли, Fail, Длиннопост

все версии нашей главной героини

И это на фоне стартового набора Xbox 360 (напоминаю - вышел за год до PS3), где были кросс-геновые Need for Speed: Most Wanted (он же "последний хороший NFS"), вестерн Gun, Peter Jackson's King-Kong (говорят, одна из немногих хороших игр по фильмам), современные Call of Duty 2 с хорошей графикой, Quake 4, который тогда считался вполне хорошей игрой, и эксклюзивные игры вроде весьма хорошего Condemned: Criminal Origins (настолько хорошего, что даже считавшегося одной из причин покупки 360-го "бокса"), Ridge Racer 6 (выше уже описал, почему это не эксклюзив, а "эксклюзив"), классных гонок Project Gotham Racing 3, экшн-адвенчура Kameo: Elements of Power (после 10 лет мучительной разработки она таки вышла) и немного скучного, но очень красивого шпионского шутера Perfect Dark Zero.


Да, впоследствии "тройку" отшлифовали и довели до нужной кондиции. Уже в 2009 году была представлена slim-версия, где от статусных финтифлюшек вроде кард-ридера или эмулятора PS2 отказались, а за счёт перехода процессора на более "холодный" техпроцесс 45 нм стало возможным изменить систему охлаждения и упаковать всё в более компактный корпус. Позже появилась ещё более компактная super slim-версия, более известная как "хлебница".

Разработчики научились делать и портировать игры под CELL, порадовав игроков Uncharted 2 и 3, Metal Gear Solid 4, The Last Of Us, чередой Call of Duty - от Modern Warfare до Black Ops 2, Battlefield 3, Red Dead Redemption и многими другими. Но всё это сильно позже - а на старте мы видели Playstation 3 такой, как она есть - больше похожей на демонстратор технологий, нежели на полноценную игровую консоль.


И многим она такой и запомнилась - консолью, в которой решение проблемы (архитектура CELL) оказалось хуже самой проблемы - необходимости совместить мощную и инновационную игровую консоль и мультимедийный комбайн в одном корпусе.

Баллада о CELL, или почему Playstation 3 оказалась такой... странной Cat_cat, История, Игры, Геймеры, Sony, Playstation 3, Консоли, Fail, Длиннопост

все версии её главного противника - Xbox 360


Оригинал: https://vk.com/wall-162479647_153709

Автор: Даниил Кононенко.

Наш Архив публикаций за май 2020


А вот тут вы можете покормить Кота, за что мы будем вам благодарны

Показать полностью 6
252

Sony анонсировала GTA 5 для PS5

На проходящей сейчас презентации PS 5, анонсировали ГТА 5. Выход состоится в 2021 году. У владельцев PS+ будет бесплатный доступ к игре во время выхода.

Когда зашёл на презентацию Sony, в ожидании трейлера gta 6

Sony анонсировала GTA 5 для PS5 Sony, Playstation 5, Игры, Консоли, GTA 5
674

Grand Theft Auto V: Premium Edition (Epic Games Store)

Grand Theft Auto V: Premium Edition (Epic Games Store) Epic Games, Epic Games Store, Халява, Компьютерные игры, Раздача, GTA 5, GTA Online, GTA

Начало 14 Мая (18:00 по МСК или 18:00 по Киеву) -> Конец 21 Мая (18:00 по МСК или 18:00 по Киеву)

Для получения игр необходимо:

1) Перейти по ссылке:

Grand Theft Auto V: Premium Edition

2) Авторизоваться на сайте

3) Нажать кнопку получить

4) Игры будут зарегистрированы на ваш аккаунт Epic Games

1673

Trevor philips industries

Я думаю многие фанаты GTA 5 помнят как один из главных героев хотел организовать "фирму" по продаже наркотиков и назвать ее "Тревор Филипс Индастриз".

Trevor philips industries GTA, GTA 5, Фанаты, Забавное, Совпадение? не думаю

Наткнулся я тут на интересное ООО с названием "ТФИ". Открываем и....

Trevor philips industries GTA, GTA 5, Фанаты, Забавное, Совпадение? не думаю
1357

Насколько сильно шагнул прогресс...

Насколько сильно шагнул прогресс на примере графики.

Насколько сильно шагнул прогресс... Консоли, Графика, Playstation, God of War, Medievil, Medievil 1, Игры, Геймеры, Длиннопост

Палико — серия Monster Hunter. Количество полигонов: 144 на PS2 и 11274 на PS4.

Насколько сильно шагнул прогресс... Консоли, Графика, Playstation, God of War, Medievil, Medievil 1, Игры, Геймеры, Длиннопост

Раталос — серия Monster Hunter. Количество полигонов: 1390 на PS2 и 11274 на PS4

Насколько сильно шагнул прогресс... Консоли, Графика, Playstation, God of War, Medievil, Medievil 1, Игры, Геймеры, Длиннопост

Кратос — серия God of War. Количество полигонов: 1200 на PS2, 5700 на PS3 и 32000 на PS4:

Насколько сильно шагнул прогресс... Консоли, Графика, Playstation, God of War, Medievil, Medievil 1, Игры, Геймеры, Длиннопост
Насколько сильно шагнул прогресс... Консоли, Графика, Playstation, God of War, Medievil, Medievil 1, Игры, Геймеры, Длиннопост

Сэр Дэниэл Фортескью — MediEvil. Количество полигонов: 60 на первой PS и 1734 на PS4

Показать полностью 2
4640

Секрет реалистичной анимации GTA IV

С релиза Grand Theft Auto IV прошло уже 10 лет, но "вау-эффект" от знакомства с её физикой и анимацией всё ещё не улетучивается, а YouTube завален сравнениями GTA 4 и GTA 5, которые наглядно демонстрируют, что "раньше было лучше". Что позволило старенькой четвертой ГТА обзавестись настолько крутой анимацией, и почему спустя столько лет её так трудно переплюнуть.


(Оригинал поста в блоге автора на Дзене)

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Скорее всего, вы слышали про штуковину под названием euphoria ещё до выхода GTA IV – уж больно громогласно Rockstar хвастались этой технологией. В презенташках показывали запредельно крутую анимацию персонажей, которая, будучи на 100% программным средством, выглядела не хуже захвата движений живых актёров. Но больше всего поражала даже не плавность и достоверность движений, а способность системы реагировать на внешние объекты, с которыми контактирует подконтрольный "эйфории" персонаж. Сценка пьянки с Романом, по-полной раскрывающая возможности эйфории, стала одним из самых запоминающихся эпизодов игры.

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

How it works?


Как и всегда, попробую осуществить ликбез максимально кратко и понятным для всех языком.


В отличие от стандартной для современных игр ragdoll-физики, когда модель анимируется с помощью шарнирных соединений на местах суставов, euphoria моделировала как скелет, так и мышечные ткани, после чего снабжала всё это искусственным интеллектом с одной лишь сверхзадачей – самосохранение. Грубо говоря, тряпичной кукле сообщали самую полную информацию о её форме, массе, эластичности и пр., и она, используя все эти данные, должна была переносить случающиеся с ней невзгоды максимально безболезненным для себя образом. Именно потому, что в реальной жизни происходит ровно то же самое, анимация персонажей с euphoria выглядела настолько круто и правдоподобно.


Сравнение euphoria (слева) и ragdoll (справа)

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Вот вам простой пример. Если, упаси Талос, кто-нибудь скастует на вас ФУС-РО-ДА, то вы не отлетите в сторону как мешок с навозом, а сгруппируетесь и попытаетесь приземлиться либо на мягкие ткани, либо на конечности. Да, ваш мозг – не компьютер, и вы не всегда сможете вовремя среагировать на угрозу и в ряде случаев плюхнетесь на землю не самым удачным образом, но разработчики euphoria подумали даже об этом. В систему включили симуляцию задержки от момента осознания опасности до реакции на неё и разбавили всё это элементами случайности. Всё это позволило системе каждый раз генерировать абсолютно уникальные, но всегда максимально реалистичные анимации.

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Будучи системой процедурной анимации, euphoria получала множество преимуществ перед различными методами motion capture (захвата движения), обладая почти безграничной гибкостью и освобождая разработчиков от необходимости работы с живыми актёрами. Казалось, euphoria бьёт все палки одним зайцем и волшебным образом решает все трудности анимации, но почему же спустя столько лет мы практически нигде вновь не увидели эту чудесную технологию?


Куда делась эйфория?


Дело тут в том, что в отличии от того же всем известного Havok, euphoria – это не программный пакет, не физический движок и не плагин для рокстаровского RAGE Engine. Систему Dynamic Motion Synthesis (именно так поначалу называлась euphoria) разрабатывала конторка талантливых выходцев из Оксфорда – NaturalMotion, и изначально никто даже не думал применять её в играх. Осознав, насколько круто DMS симулирует анимацию, ребята стали эдаким коллективом фрилансеров, работая то на кинематограф, то на игровую индустрию. Первый по-настоящему масштабный заказ NaturalMotion получили именно от Rockstar. Задача стояла вполне понятная, но совсем не простая – разработать ультимативную систему процедурной анимации для GTA IV.

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

NaturalMotion не просто копипастили код своей чудо-программы в движок RAGE и нажимали кнопку "СДЕЛАТЬ ЗА*БИСЬ" – к сожалению, так оно не работало. Интеграция euphoria в игру – это гигантская по объемам инженерная работа, над которой трудится множество высококлассных и очень дорогих специалистов. Кроме того, именно работа над GTA IV была проведена максимально скрупулёзно. Это была по-сути презентация технологии – во-первых, и Rockstar не скупились на роялти – во-вторых. Точная сумма заказа не известна, но несколько несвязанных друг с другом источников говорят о семизначных суммах в $.


Стоит ли говорить, что при таком прайсе за услуги список потенциальных клиентов катастрофически сужается. В общей сложности, euphoria была интегрирована всего в семь игр, половина из которых – проекты Rockstar. Вот полный список: GTA 4, GTA 5, Max Payne 3, Red Dead Redemption, Star Wars: The Force Unleashed, Star Wars: The Force Unleashed 2 и симулятор американского футбола Backbreaker. Даже большие дядьки из Sony и Ubisoft решили разобраться с анимацией своими силами.


Star Wars: The Force Unleashed

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Если проблема с доступностью объясняет отсутствие euphoria в современных играх, то ситуация с даунгрейдом физики и анимации в GTA 5 всё ещё остаётся открытым вопросом. К сожалению, я не смог нарыть для вас хоть сколько-нибудь достоверной инфы по интеграции euphoria в GTA 5, кроме того, что она там есть – уж очень Rockstar закрыты для медиапространства. Могу лишь строить догадки о том, что чрезмерно сложная анимация и физика вышла бы боком в GTA Online, где важно максимально быстро синхронизировать между десятками клиентов всё происходящее в сцене. Пишите свои теории в комментарии, может хоть вместе разберёмся.


Сравнение GTA 5 и GTA 4

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

К счастью, euphoria не ушла бесследно, оставив после себя более простую и дешёвую версию системы анимации – Morpheme. Насколько я понимаю, эта штука интегрируется в движок игры гораздо легче, чем euphoria, но выглядит не так эффектно. Morpheme использовалась в Killzone: Shadow Fal, Until Dawn и Quantum Break – уже довольно свежих играх.


P.S.


Современная игровая индустрия – это гигантский конвейер, и чем универсальнее, проще и дешевле будет каждый его элемент, тем, соответственно, лучше для разработчика и издателя. Невероятно прорывная и зрелищная euphoria не очень вписалась в рынок, будучи слишком громоздкой и дорогой, но не сильно конвертируемой в прибыль с продаж финальной игры. Современные игроки любят глазами, поэтому разработчики сосредоточили силы на визуальных красотах, а анимация и физика отошли на второй план. Впрочем, об этом моменте я уже рассказывал в материале про эволюцию игровой физики.

Показать полностью 5
211

В Мельбурне обыскали создателей читов к GTA, посчитав, что они лишают удовольствия честных геймеров

В Мельбурне обыскали создателей читов к GTA, посчитав, что они лишают удовольствия честных геймеров GTA, GTA 5, Читы, Игры, Видео, Длиннопост

Больше никаких суперпрыжков и режима Бога.


Федеральный суд Австралии разрешил компании Rockstar Games, которая занимается выпуском серии игр Grand Theft Auto (GTA), обыскать 2 объекта в Мельбурне, где, предположительно, создаются читы для GTA V.


Как пишет Torrent Freak, представители Rockstar Games считают, что создатели читов не дают получать удовольствие от игры честным геймерам. В первую очередь они обратили внимание на чит Infamous: он позволяет игроку телепортироваться в среде GTA V, открывает доступ к «режиму Бога», суперпрыжкам и неограниченному количеству боеприпасов и транспортных средств.

Вот так выглядит постановление суда:
В Мельбурне обыскали создателей читов к GTA, посчитав, что они лишают удовольствия честных геймеров GTA, GTA 5, Читы, Игры, Видео, Длиннопост

-Подозреваемые в разработке читов попали под жесткие санкции: им запретили вести коммерческую деятельность и вообще пользоваться деньгами (теперь они тратят только скромные суммы на необходимые нужды).


-Создатели чита Infamous продавали его по 40 долларов за копию – теперь лавочка захлопнулась.

https://www.eurosport.ru/e-sports/story_sto6976719.shtml

https://torrentfreak.com/gta-cheat-developers-have-homes-sea...

Показать полностью 1
302

Rockstar Games уже 4 года не выпускает игры. Всему виной микротранзакции?

Rockstar Games уже 4 года не выпускает игры. Всему виной микротранзакции? GTA 5, Rockstar, Микротранзакциям, Выход, Геймеры, Длиннопост

На излете 2017 года пользователи сети внезапно осознали, что с 2013 года коллектив Rockstar Games не выпустил ни одной игры. Почему так вышло?

Грустная инфографика


Действительно, если собрать все релизы на одной временной линии, как это и сделал пользователь Reddit под ником leandrorhcp, то можно обнаружить как с каждым годом Rockstar выпускает все меньше и меньше новых тайтлов:

Rockstar Games уже 4 года не выпускает игры. Всему виной микротранзакции? GTA 5, Rockstar, Микротранзакциям, Выход, Геймеры, Длиннопост

Если взглянуть на первые годы работы команды, то можно обнаружить по 3-5 релизов каждый год. Например, в 2001 году Rockstar Games выпустила сразу 5 игр:


Smuggler's Run 2: Hostile Territory;

Oni;

The Italian Job;

Grand Theft Auto 3;

Max Payne.


Конечно, можно сказать, что первые 3 игры в этом списке относительно небольшие, но язык не поворачивается говорить то же самое о GTA 3 и Max Payne. Это настоящие хиты, которые не стыдно запустить и пройти даже сейчас. Более того, все 5 игр создавались куда меньшим составом разработчиков, нежели Rockstar располагает в данный момент.


Вплоть до 2006 года студия старалась держать плотный график — 3 проекта каждые 12 месяцев. К примеру, в 2003 году вышли Max Payne 2: The Fall of Max Payne, Manhunt и Midnight Club.

Поворотные точки в истории


Интересно, что тенденция к снижению количества игр началась примерно в 2006-2008 годах, когда велась активная разработка Grand Theft Auto 4. В 2007 году был только один полноценный релиз — Manhunt 2. Судя по всему, это и есть поворотная точка в истории Rockstar Games. Компания перестала продолжать политику нескольких релизов в год.

Rockstar Games уже 4 года не выпускает игры. Всему виной микротранзакции? GTA 5, Rockstar, Микротранзакциям, Выход, Геймеры, Длиннопост

В 2008 году вышли GTA 4 и Midnight Club: Los Angeles. После этого частота выхода новых игр резко снизилась. В 2009 году не было ни одного полноценного релиза, только портативные версии, в 2010 — Red Dead Redemption вместе с DLC Undead Nightmare, в 2011 — L.A. Noire, в 2012 — Max Payne 3, в 2013 — Grand Theft Auto 5.


Выход GTA 5 — это еще одна веха становление современной Rockstar Games. После нее компания вообще перестала выпускать игры. Лишь в 2018 году ожидается релиз Red Dead Redemption 2, но его еще запросто могут перенести на 2019 год.

Почему так происходит?


Оказавшись лицом к лицу с такой печальной статистикой, пользователи сети начали искать причины столь разительных изменений в практике Rockstar. Многие согласились с тем, что главной из них является использование внутриигровых платежей в реальной валюте, то есть микротранзакций. И в этом действительно есть смысл, ведь прибыль от них составляет 42% от общей выручки GTA 5 за последний финансовый год.


Собственно, издатель Take-Two Interactive, владеющий правами на большинство игр Rockstar Games, даже не отрицает своей безмерной любви к микротранзакциям. О них представители компании откровенно рассказывают на встречах с инвесторами и даже пишут в пресс-релизах.

Rockstar Games уже 4 года не выпускает игры. Всему виной микротранзакции? GTA 5, Rockstar, Микротранзакциям, Выход, Геймеры, Длиннопост

Более того, рядовые геймеры и сами приняли этот способ монетизации: они покупают карточки Shark, чтобы легко получить деньги в GTA Online. Те пресловутые 42% прибыли за один финансовый год — это именно карточки с «кэшем», ведь других микротранзакций в игре нет.

Поддерживать уже существующий проект, выпуская для него регулярные обновления, куда проще, чем делать абсолютно новые игры. AAA-тайтлы требуют больших вложений, и далеко не факт, что они окупятся в современных реалиях. В этом смысле логика издателя и перемены в Rockstar Games понятны. Им нет резона выпускать новые игры, ведь старые и так продаются очень даже неплохо.



В защиту Rockstar Games


Прежде чем осуждать разработчиков за то, что они больше не выпускают новых игр, нужно взглянуть на ситуацию немного под другим углом.


Во-первых, Rockstar Games не может в полной мере выбирать, чем заниматься в каждый конкретный момент времени. Они скованы соглашениями с издателем, а это значит, что если Take-Two не захотят новых игр, то их и не будет. Никто не знает, как долго команда Rockstar добивалась «отмашки» по Red Dead Redemption 2. Возможно, они и сами в некотором смысле заложники сложившейся ситуации?

Rockstar Games уже 4 года не выпускает игры. Всему виной микротранзакции? GTA 5, Rockstar, Микротранзакциям, Выход, Геймеры, Длиннопост

Во-вторых, у них нет причин для возвращения к старой практике. Статистика показывает, что микротранзакции могут составлять значительную часть от прибыли. GTA 5 — это самый что ни на есть вопиющий пример супер-успешной игры, которая смогла выручить огромные деньги за счет микротранзакций. Почему бы не следовать этому примеру?

В-третьих, как ни крути, игры стали больше. Разница между GTA 3 и GTA 4 большая, но между GTA 4 и GTA 5 — колоссальная. Это совсем другой масштаб, это абсолютно новый уровень исполнения. Ведь фактически это 2 игры в одной — «сюжетная» Grand Theft Auto и одна из самых популярных сетевых игр, то есть GTA Online. Для создания проекта такого уровня нужно очень много ресурсов и времени. Что если Rockstar просто радеют за качество?


Ну и последнее. Возможно, уже совсем скоро нас ждет анонс GTA 6, и на самом деле разработчики все это время усердно работали над новым проектом. Кто знает... А что думаете по этому поводу вы?

Источник: Ссылка

Показать полностью 3
474

Издатель GTA больше не будет выпускать игры без микроплатежей

Издатель GTA больше не будет выпускать игры без микроплатежей GTA 5, Микротранзакции, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост

Компания Take-Two, издатель серии Grand Theft Auto и других знаковых тайтлов, огорчила геймеров заявлением о новой политике в разработке игр. Отныне во всех проектах, которые выйдут «из-под крыла» Take-Two, в обязательном порядке будут присутствовать микротранзакции. Сама же компания сконцентрируется на том, чтобы стимулировать разработчиков на создание методов воздействия на геймеров, дабы последние чаще прибегали к внутриигровым покупкам.

Издатель GTA больше не будет выпускать игры без микроплатежей GTA 5, Микротранзакции, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост

Причина неоднозначного решения банальна донельзя — такая модель оказалась самой выгодной из когда-либо придуманных. Согласно недавним отчётам, 42% годовых доходов Take-Two пришлись именно на микротранзакции (к слову, Ubisoft тоже заработала на встроенных покупках больше, чем на самих играх). Как заявил генеральный директор компании Штраус Зельник, рынок претерпел изменения, и отныне издательство нацелено на введение системы периодических расходов во все свои игры, как сетевые, так и одиночные. И благодарить за это, по его словам, пользователи должны сами себя: они проголосовали за такую систему рублём — игры с открытым миром и навязчивыми микротранзакциями не только чрезвычайно прибыльны, но и, несмотря на постоянное ворчание сообщества, пользуются наибольшей популярностью.

Издатель GTA больше не будет выпускать игры без микроплатежей GTA 5, Микротранзакции, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост

Источник: pcgamesn.com

Показать полностью 1
344

Мои первые деньги

Свои первые деньги я заработал в 2001-м году.

Времена были тяжелые, особого выбора в большом промышленном городе не было. Ты или честный и голодный, или как все, но с деньгами.


Ко мне обратился один неформальный лидер итальянской общины с предложением сопровождать его девушку, которая работала на другом конце города.


Дело казалось пустяковым и не предполагало особых проблем, тем более что к тому моменту у меня уже был опыт.


Во время поездки я случайно попал не в тот район, пришлось действовать быстро и жёстко. Их было не так много, а я был при оружии. Девушка оказалась проституткой, поэтому меня никто не заложил.


Закончилось всё неплохими на тот момент 8 сотнями баксов, и я получил постоянную работу и постепенно серьёзно продвинулся в организации.


Потом миссии стали сложнее и я забросил GTA 3, потому что без кодов мне стало сложно и неинтересно. А вот Vice City уже лучше поперла.

189

"УЧИМ ФИЗИКЕ", или правильный моддинг GTA 5

Признаюсь честно, выхода GTAV в свое время (тысячу лохматых бизонов назад) я ждал страстно и трепетно. Однако с появлением в сети первых стримов, записанных еще с приставок, в душе поселилась тревога за ее технический аспект. Попробую объяснить.

Четвертая часть лично для меня случилась настоящим откровением в плане технических возможностей. Новый физический движок «Эйфория» просто разделил весь мой игровой опыт на «до» и «после». Реалистичная подвеска авто, максимально правдоподобное поведение тел, зрелищная стрельба. Начиная с четверки, серия Grand Theft Auto навсегда стала для меня прежде всего высокотехнологичной песочницей.

Может именно по этой причине я так и не смог по достоинству оценить пятую часть.

Это было по-настоящему досадно. Огромный игровой мир, масса возможностей, сюжет, Тревор, ограбления, онлайн, Тревор, графика, Тревор…Но при этом абсолютно аркадное поведение автомобилей, бездушные стволы и картонные люди, с физикой воздушных шариков.

Собственно споры и сравнения «GTAIV» с «GTAV» на форумах и «ютубах» идут до сих пор. Причем подавляющее большинство этих споров вращается именно вокруг физики.

Это то и натолкнуло меня на мысль. В сети можно найти огромное количество различных модпаков, призванных сделать из GTAIV некое подобие пятой части.

А что если напротив, взять все лучшее из четверки и поместить это в восхитительный и современный мир GTAV?

И вот, после несколько долгих зимних вечеров за поиском, переводом на русский и подбором совместимых между собой модификаций, мне наконец то удалось сделать из GTAV то, ради чего утром судорожно придумываешь причину, по которой ты сегодня ну просто никак не можешь пойти на работу.

Сразу отмечу. Данные модификации ставятся с помощью специальной софтины, «OpenIV». Метод работы с ней досконально разобран на ютубе в бесчисленных туториалах (там все просто). Они никак не затрагивают графическую составляющую игры, не нагружают дополнительно вашу систему, не «роняют» игру. Не привносят в неё клоунады, вроде стрельбы машинами. Они просто делают все по-настоящему круче.


И так, представляю вашему вниманию ТОП-7 лучших, по моему мнению, модификаций для GTAV.


№1 «Disable Hitmarker v2.00»

Автор модификации - Derrysan360

https://ru.gta5-mods.com/misc/disable-red-x-hitmark-without-...


Открывает наш топ довольно простая, но чрезвычайно полезная модификация, позволяющая убрать из игры раздражающий многих, неотключаемый опционально, «hitmarker». Он же красный крестик, вспыхивающий при убийстве любого персонажа. При этом сам прицел и все остальные HUD остаются на своих местах (отличие от «Native Trainer»).


№2 «E.R.O. 1.7.5»

Автор модификации – MiGGousT

https://ru.gta5-mods.com/misc/euphoria-ragdoll-overhaul-ero

Первая из золотой тройки модификация, меняющая урезанную разработчиками физику тел GTAV на полноценную «Эйфорию». Автор вдохновлялся такими проектами, как Max Payne3, Red Dead Redemption и, конечно же, GTAIV. Работа виртуозная. В перестрелках персонажи падают на колени, зажимают раны, сбитые прохожие теперь вполне могут ухватиться за крышу вашего авто и составить вам компанию до следующего резкого поворота. Работает все стабильно и совершенно естественно. Настолько, что даже не верится в то, что это, по сути, любительская модификация.


№3 «Real'o weaponry»

Автор модификации – MiGGousT

https://ru.gta5-mods.com/weapons/real-o-weaponry

Второй из золотой тройки мод, изменяющий поведение оружия в игре.

Данная модификация не меняет звуки, не трогает скины. Она просто заставляет вас чувствовать характер каждого ствола. Добавлена хорошо проработанная отдача, снижено отталкивающие действие на людей как огнестрельного, так и холодного оружия, за счет чего все смотрится еще правдоподобнее. Персонажи больше не ведут себя, как воздушные шарики, а вполне адекватно реагируют на удары и попадания пуль. Кроме того, теперь можно прострелить легкие заграждения, поразить пулей из тяжелого оружия две цели, стоящие на одной линии. Немного изменена анимация вылета пороховых газов. Однозначный мастхэв в комплекте с предыдущим модом.


№4 «Gore'em up 1.1»

Автор модификации – MiGGousT

https://ru.gta5-mods.com/misc/gore-em-up

Завершает тройку золотых модификаций мод для садистов. Раны кровоточат еще сильнее, на стенах остаются смачные кровавые брызги. Если открыть стрельбу, стоя в упор к жертве, придется умываться. В общем, Тарантино одобряет этот мод, сынок. Стоит отметить, что сделан мод весьма правдоподобно. Просто с особым вниманием к определенным деталям…

В конце концов, GTAV всегда была взрослой игрой, не так ли?


№5 «Crime and Police Rebalance & Enhancement v1.402»

Автор модификации – BobJaneTMart

https://ru.gta5-mods.com/misc/rebalanced-authority

Я не фанат излишнего реализма в серии GTA. Мне совершенно неважно, как будут называться машины и будет ли на биллбордах реклама реального Спрайта.

Но данная модификация просто обязательна к установке всем тем, кто так или иначе недоволен обескураживающе неправдоподобной полицией, представленной в пятой части. Количество изменений и доступных опций действительно велико.


Теперь на одну звезду выезжает одна патрульная машина. При этом появляется она не прямо за углом, а на достаточно неплохом расстоянии от вас. Копы больше не умеют находить вас по запаху, а честно патрулируют местность, где вас видели в последний раз. И это справедливо для любого количества звезд. Можно просто спрятаться в кустах, например. Стэлс стал действительно стэлсом. Глушитель теперь не просто декоративный элемент, а полезный инструмент, позволяющий вам шлепнуть кого-нибудь на заднем дворе дома, не боясь, что с улицы вызовут полицию. Возросло количество женщин-полицейских, улучшен рандом полицейского вооружения и патрульных машин. Вертолеты не летят один за одним, время респауна значительно увеличено.


В общем, полезный мод. Сейчас он уже устарел и авторами не поддерживается, т.к. существует более свежая альтернатива. Но именно этот мод, на мой взгляд, выглядит более целостным и без излишеств. Совместим с самой последней версией игры и стабилен.


№6 «Realistic Speed Damage and Handling V3 With Enhanced Vehicular Upgrades 1»

Автор модификации - Josh3113

https://ru.gta5-mods.com/vehicles/realistic-speed-damage-han...

Вот мы и добрались до физики машин. Первый мод в этой категории – легковес.

Меняет скорость и физику поведения всех машин в игре, добавляет в игру повреждения авто.

При этом автор модификации не впадал в крайности и сделал всего и везде, но по чуть-чуть.

Машины бьются, но не в хлам. Рулятся интереснее, но не симулятор ралли. Подвеска классическая. Кроме того самолеты и вертолеты теперь неплохо мнутся и реже взрываются.

Подходит для тех, кто планирует проходить сюжетку, т.к. при всех вносимых изменениях, не отвязывает ключевые тачки (полиция, прочие боты) от скриптовых рельс и не превращает авто в груду хлама при средней тяжести столкновении.


№7 «Realistic Driving V 1.10»

Автор модификации – Killatomate

https://ru.gta5-mods.com/vehicles/realistic-driving-v


Очень серьезный мод, меняющий всё и вся. Супер реалистичная подвеска, скорость, разгон, поведение на дороге. Опционально подключаемые повреждения авто. Минусом данной модификации можно считать только то, что она отвязывает от скриптовых рельс те машины, которые так или иначе участвуют в вашем продвижении по игре. Полиция, вертолеты наемников, байкеры…все они отныне могут полагаться лишь на свой собственный ИИ, который, к сожалению, частенько наматывает их на придорожные столбы и деревья…и горы…и дома…зато зрелищно и весело. С другими автомодами несовместим.

Показать полностью
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: