[5] Самый полный курс по созданию AI в Unreal Engine 5. Работа над ошибками и Ragdoll

В данном видео исправим некоторые ошибки, а также допишем логику смерти NPC и активацию Ragdoll. Добавим NavMesh, по которому в дальнейшем будет передвигаться NPC.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K постов22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

1
Автор поста оценил этот комментарий

Привет!
1. на производительность они влиять будут незначительно, по сути основной ресурсоёмкий процесс - это тренировка нейросети. Затем всё быстро.

2. Сейчас, игровая индустрия в состоянии стагнации. Крупные компании, способные позволить себе крутые проекты, акцентируются на графиках прибыли, а не на фактическом качестве продукта. В качестве примера - Близзард, у которых до недавних пор на одного разработчика приходилось 9 менеджеров.

Крупные компании сейчас продают репутацию, чтобы получить сверхприбыль с большой аудитории. Это в долгосроке не рационально, но что есть, то есть.


Поэтому, зачастую, классные фишки просто не делают (особенно это касается больших проектов и студий), ибо пока основная масса населения соглашается платить за посредственность, так и будет продолжаться.


С позиции менеджера, вопросы в сегодняшнем дне будут звучать так:
1. Зачем рисковать и делать Atomic Heart, когда можно сделать angry birds 10
2. Зачем новый сложный ии, если игроков устраивает простой ии (хоть это и не так)

Т.е. "крутые фишки" - прерогатива небольших студий, по крайней мере, сегодня.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за развернутый ответ.

В дискорде подписчик хотел попробовать использовать нейронную сеть, пока ждем его результатов.


То что крупные студии клепают игры, которые похожи друг на друга с этим согласен. Из-за этого из новинок даже ничего не интересно. Сейчас пока одна надежда, то что из Baldur's Gate 3 выйдет что-то стоящее. Наверное, единственное что жду.


А так, я бы с радостью попробовал использовать нейросеть. Но в этой области я ничего не знаю, а выделить время на ее изучения пока не могу. А так с интересом наблюдаю, что нейросеть нарисовала очередную картину)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

ai в ue в базовом виде настолько нативен, что даже непонятно, что там объяснять :)

По сути просто behavior tree с переходом между состояниями: это всё есть в мануалах.


Гораздо интереснее было бы разобрать пример с подключением блоков нейросетей к состояниям.


Behavior tree в нынешнем виде лучше не использовать в нормальных проектах.

Суть такова: в оффлайн играх, игроки быстро вычисляют смену состояний (и затупь нпц на их переходе) и используют это для получения преимущества. ИИ настолько куцый, что появилась целая ниша онлайн игр (мы играем в онлайне, потому что боты крайне тупые).
Но и там та же проблема, только в профиль: в любой онлайн игре, нужно заполнять лобби ботами (в случае нехватки игроков). И в этих же ботах - те же косяки.


Зачем вы каждый раз копируете хреновое решение??? Троечник списывает у двоечника, или я чего-то не понимаю?


С нейросетями, состояния превращаются в цели и подцели, а средства их достижения расчитываются в цепях нейросети. После написания такого ии, нужно лишь сделать N прогонов (матчей либо ситуаций боя) вида "ИИ нейросетевой против ИИ скриптовый".

Нейросеть научится выбирать нужные методы достижения цели, тогда нпц станет больше похож на игрока. Сохраняем параметры нейросети для сцены / персонажа / карты и вуаля! Получаем интересный геймплей. Да ещё и возможность подстройки ии под каждого игрока индивидуально.


Вот такой пример разобрать уже интересно.


Другой нетривиальный пример - блок принятия решений для нпц в толпе себе подобных (подразумевается разное одновременное поведение внутри одной толпы в зависимости от состояния толпы и целей).

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Привет, я не изучал нейросети. Но у меня возникло пару вопросов.

1. Насколько сильно они будут влиять на производительность.

2. Почему их не используют в крупных проектах.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

О да, Видим "Ragdoll" вспоминаем Oblivion, как труп могло в лучшем случае сложить в противоестественной позе, в худшем он мог начать стучаться в каком-нибудь углу.


Знаю я, что с тех пор стало получше, но первая ассоциация у меня именно такая.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну в соулс играх он тоже забавный)

показать ответы