Серия «Как создавать игры»

11

Как создавать игры #3. Вера игрока в свои способности

Размышления по книге "Game Design Tools" Diego Ricchiuti.

Перед игроком толпа зомби. Не пройти. Но игрок решил обойти зомби и пойти по крышам домов. А для этого нужно рассчитывать прыжок между крышами и разбег. Игрок начнёт это делать, если только верит в свою способность это сделать и в то, что это принесёт результат.

Как повысить веру игрока в свои способности

Вера в способности зависит от 4 вещей.

Опыт. Например, моя мама не играла в игры и поэтому скажет, что перепрыгивать по крышам в игре сложно. Я скажу, что немного помучаюсь и получится.

Опыт может быть добыт в обучающих миссиях в игре. Но человек и сам по себе может верить в свои силы: "Если я постараюсь, то я всегда найду решение даже сложным проблемам в своей жизни". Это зависит от жизненного опыта. Предполагаю, здесь полезно изучить опыт целевой аудитории, типичный опыт поколения и т.д.

Поддержка словом. Например, психотерапевты привлекают внимание клиентов к их способностям, прошлым победам и так повышают веру в свои способности. Возможно, подобную поддержку может оказать NPC персонаж.

Наблюдение за другими. Наверное, NPC персонаж может показать, как прыгать по крышам.

Самооценка своего состояния. Наличие страха, возбуждения и спокойствия влияет на сиюминутную оценку самоэффективности. Возможно, ситуации вроде победить или потерять игровой прогресс могут влиять на состояние и влиять на оценку способностей.

Как убедить игрока в том, что действие принесёт результат

Чтобы убедить, что действие принесёт результат, нужно предоставить доказательство. Например, явно показать, что через прыжки по крышам можно перейти на безопасную улицу.

Действие должно принести кайф

Не следует убеждать игрока в том, что он сможет победить монстров 80 левела или пройти слишком сложные штуки. Иначе с провалами он начнет плохо думать о себе, винить игру и перестанет играть.

Действие, на которое игрок решился, не должно также быть слишком лёгким, иначе не будет приятного челленджа. У меня нет рецепта, как найти здесь баланс. Подскажите, если знаете. Тестировать больше?

P. S. Пишу в первую очередь для себя, поэтому простите за местами корявый текст.

Показать полностью
11

Как создавать игры #2

Размышления по книге "Game Design Tools" Diego Ricchiuti.

Как не перегибать палку с загадками

Освежу знания из предыдущего поста. В любой точке игры игрок выбирает между вариантами действий. Выбор падает на тот вариант, который сулит наиболее выгодные и вероятные последствия. Это при условии, что мы ему донесли и выгоду, и вероятность последствий.

Но варианты для выбора не всегда подаются на блюдечке. Представим, перед игроком толпа зомби на улице. Не пройти. По задумке он должен обойти их по крышам домов, но игроку ещё нужно додуматься до этого варианта действий. А поиск любого варианта требует ресурсов.

Игрок не будет искать вариант долго и мучительно, если игра не обещает достаточно награды - например, миллиарды долларов, как в фильме "Первому игроку приготовиться". Ожидаемая награда должна стоить тех усилий, которые нужны на поиск варианта. Но поскольку у нас нет награды в миллиард долларов, лучше сделать так, чтобы требовалось меньше усилий поиск варианта. Так мы не перегнём палку.

Заметки на полях: Вообще, игрок в один момент может подумать, что варианта обхода зомби нет и игра непроходима. Тогда не важно, какую награду мы предлагаем. Поэтому полезно сначала убедить игрока, что выход точно есть (найти способ показать наш "кубик рубика" в решённом виде, например, показать топ игроков, которые прошли игру).

Заметки на полях: Наверное, у хардкорщиков наградой является само решение нерешаемой задачи. Тогда Перельман - хардкорный игрок в математику.

Практические советы. "Бери и используй"

Итак, снижаем цену на поиск варианта. Можно оставлять "незаметные" подсказки или привлекать внимание на нужные вещи.

• Например, можно покрасить лестницу на крышу в зелёный цвет, когда дома вокруг песочного цвета. Главное использовать цвет, который контрастирует с общим фоном. Можно прямо проанализировать местность на преобладающий цвет и выбрать на цветовом круг Освальда противоположный.

Как создавать игры #2 Gamedev, Инди игра, Разработка, Длиннопост

• Можно сделать нужную вещь побольше, торчащим и так далее.
• Поставить вещь около фонарного столба и сделать свет от столба мигающим немного, типа он барахлит.
• Можно сузить место поиска.
• Сделать сам процесс поиска приятным - добавить шуточки, пасхалки. Это пойдет в сторону весов награды. Плюс таких наград ещё в том, что они немедленные, а не отложены во времени. Чем больше отложена награда по времени, тем меньше она мотивирует (поэтому так трудно думать о пенсии в 20 лет).

Наверное, нет единого рецепта. Подойдёт всё, что сделает поиск варианта дешевле, чем ожидаемая награда, с точки зрения ресурсов.

P. S. Пишу в первую очередь для себя, поэтому простите за местами корявый текст. Для протокола ради почитайте "Game Design Tools" Diego Ricchiuti, если есть время. Гуглится на сайте library genesis. Он в этой главе на странице 90 пишет о праксеологии, но это устаревшая хрень. Может он не знал, но есть наука по новее - теория принятия решений. Мне повезло поизучать её до того, как появился интерес к играм. Поэтому мои размышления сильно отличаются от текста книги.

Показать полностью 1
20

Как создавать игры. #1

Мысли по "Game Design Tools" Diego Ricchiuti.

Как люди действуют в жизни

Люди выбирают между вариантами действий. Например, пойти в кинотеатр или посмотреть фильм дома. Человек присваивает ценность каждому варианту по своим соображениям: экстраверт Ира даст 100 баллов за кинотеатр, а социофоб Петя 5 баллов.

У каждого варианта есть вероятность успеха. Вероятность никогда не бывает 100%, ведь даже по дороге в кинотеатр может сбить машина. Вероятность высчитывается подсознательно на основе прошлых знаний: "Меня за всю жизнь не сбивала машина, но я слышал истории о таких ДТП. Ну, наверное, тогда вероятность дойти со всеми конечностями в кинотеатр - 99,99%." Всё это проносится в башке за доли секунды.

Как это выглядит в игре

Если это открытый мир, игрок выбирает, какую миссию выполнить: убить Чёрного мага или Тролля. Он накидывает ценность по своим соображениям: "Хм. Чёрный маг интересно звучит, ну, хоть глянем, что это такое. [Любопытство даёт условно 5 баллов в пользу Чёрного мага] И вообще Чёрный маг обещает бОльший челлендж [Желание проверить себя даёт ещё 5 баллов в пользу этого выбора]." Такой себе пример, но вы поняли.

В то же время игрок подсознательно высчитывает вероятность победить Чёрного мага. Но у него нет знаний из прошлого для расчётов. Это не поход в кинотеатр. В условиях нехватки информации мы сами заполняем информационные дыры, но реальный опыт драки он получит только в самой драке.

После получения опыта появляется подсознательный расчёт вероятности, ментальные модели. Затем почти всегда есть возможность повысить вероятность успеха, поскольку игрок понял, от чего эта вероятность зависит. Он прокачивает скиллы, покупает меч покруче, пробует найти баги в игре.

Как это использовать в геймдев

Игра - последовательность выборов. И люди склонны выбирать то, что с наибольшей вероятностью принесёт им наибольшую ценность (приятность). Так, если хотите помочь игроку выбрать нужный вариант, нагрузите этот вариант с большей вероятностью и ценностями. При этом дайте достаточно информации, чтобы игрок высчитал, что даст наибольшую вероятность и наибольшую ценность. И перед этим лучше изучить ценности целевой аудитории. Если же нужна свободная сюжетная линия, варианты выбора должны быть ещё менее однозначными.

Нюансы

Воспринимаемая свобода выбора. Не давайте слишком явных выборов, таких как "Получить 10 000 долларов или нет". Иначе игра станет фильмом, потому что выбор здесь не нужен. Нужно балансировать. Скорее всего такой баланс легче найти, если знать ценности аудитории, тщательно понять, как они будут высчитывать вероятности и ценности вариантов в той или иной точке игры. Лучше создавать выбор интереснее: например, первый вариант даёт 100 очков с вероятностью 50%, а второй меньше - 80 очков, но зато с вероятностью 65%. Вроде согласно психологии, мы не очень любим риск и неопределённость и больше предпочитаем гарантированные результаты. То есть выбор интереснее (?), если разные очки, например, компенсируются вероятностями в разной степени.

Паралич выбора. Если вариантов слишком много, человек теряется. Я не знаю точное число вариантов, которое вызывает паралич выбора. ChatGPT пишет, что это зависит от ситуации и человека. Были исследования, где паралич выбора появлялся перед 6 вариантами и даже перед 3-4 вариантами действий.

Воспринимаемый контроль над выбором. Чем лучше человек понимает последствия выбора и что эти последствия реально будут и будут разные, тем больше ощущение контроля. Если он не знает последствий, то это слепой выбор. Слепой выбор неплох в азартных играх, да и вообще зависит от того, какие ощущения хотите донести до игрока.

P. S. Пишу в первую очередь для себя, поэтому простите за местами корявый текст.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!