20

Как создавать игры. #1

Мысли по "Game Design Tools" Diego Ricchiuti.

Как люди действуют в жизни

Люди выбирают между вариантами действий. Например, пойти в кинотеатр или посмотреть фильм дома. Человек присваивает ценность каждому варианту по своим соображениям: экстраверт Ира даст 100 баллов за кинотеатр, а социофоб Петя 5 баллов.

У каждого варианта есть вероятность успеха. Вероятность никогда не бывает 100%, ведь даже по дороге в кинотеатр может сбить машина. Вероятность высчитывается подсознательно на основе прошлых знаний: "Меня за всю жизнь не сбивала машина, но я слышал истории о таких ДТП. Ну, наверное, тогда вероятность дойти со всеми конечностями в кинотеатр - 99,99%." Всё это проносится в башке за доли секунды.

Как это выглядит в игре

Если это открытый мир, игрок выбирает, какую миссию выполнить: убить Чёрного мага или Тролля. Он накидывает ценность по своим соображениям: "Хм. Чёрный маг интересно звучит, ну, хоть глянем, что это такое. [Любопытство даёт условно 5 баллов в пользу Чёрного мага] И вообще Чёрный маг обещает бОльший челлендж [Желание проверить себя даёт ещё 5 баллов в пользу этого выбора]." Такой себе пример, но вы поняли.

В то же время игрок подсознательно высчитывает вероятность победить Чёрного мага. Но у него нет знаний из прошлого для расчётов. Это не поход в кинотеатр. В условиях нехватки информации мы сами заполняем информационные дыры, но реальный опыт драки он получит только в самой драке.

После получения опыта появляется подсознательный расчёт вероятности, ментальные модели. Затем почти всегда есть возможность повысить вероятность успеха, поскольку игрок понял, от чего эта вероятность зависит. Он прокачивает скиллы, покупает меч покруче, пробует найти баги в игре.

Как это использовать в геймдев

Игра - последовательность выборов. И люди склонны выбирать то, что с наибольшей вероятностью принесёт им наибольшую ценность (приятность). Так, если хотите помочь игроку выбрать нужный вариант, нагрузите этот вариант с большей вероятностью и ценностями. При этом дайте достаточно информации, чтобы игрок высчитал, что даст наибольшую вероятность и наибольшую ценность. И перед этим лучше изучить ценности целевой аудитории. Если же нужна свободная сюжетная линия, варианты выбора должны быть ещё менее однозначными.

Нюансы

Воспринимаемая свобода выбора. Не давайте слишком явных выборов, таких как "Получить 10 000 долларов или нет". Иначе игра станет фильмом, потому что выбор здесь не нужен. Нужно балансировать. Скорее всего такой баланс легче найти, если знать ценности аудитории, тщательно понять, как они будут высчитывать вероятности и ценности вариантов в той или иной точке игры. Лучше создавать выбор интереснее: например, первый вариант даёт 100 очков с вероятностью 50%, а второй меньше - 80 очков, но зато с вероятностью 65%. Вроде согласно психологии, мы не очень любим риск и неопределённость и больше предпочитаем гарантированные результаты. То есть выбор интереснее (?), если разные очки, например, компенсируются вероятностями в разной степени.

Паралич выбора. Если вариантов слишком много, человек теряется. Я не знаю точное число вариантов, которое вызывает паралич выбора. ChatGPT пишет, что это зависит от ситуации и человека. Были исследования, где паралич выбора появлялся перед 6 вариантами и даже перед 3-4 вариантами действий.

Воспринимаемый контроль над выбором. Чем лучше человек понимает последствия выбора и что эти последствия реально будут и будут разные, тем больше ощущение контроля. Если он не знает последствий, то это слепой выбор. Слепой выбор неплох в азартных играх, да и вообще зависит от того, какие ощущения хотите донести до игрока.

P. S. Пишу в первую очередь для себя, поэтому простите за местами корявый текст.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"