Dead Ashes
Арт по игре Dead Ashes,сделанный нейросетью
О проекте
Это концепт новой и захватывающей игры-она покажет игроку открытый мир новым взглядом. Зомби и люди, не понятно кто враг, а кто друг- тут выбор за вами. Создавайте убежище с выжившими, управляйте, организовывайте,
доминируйте им. Все возможности игры и его мира расположены в руках игрока, ведь он автор истории.
Про Dead Ashes.Жанр,сюжет и технические характеристики
Про игру
Управляющая идея игры это свобода. От ее переизбытка рождается одиночество, что является проблемой игры. Чтобы игрок не делал, он будет делать это один. Одиночество- это тихая жизнь вдали от цивилизации(которой в игре нету, но ее можно создать). В процессе геймплейного развития у игрока будет выбор: Жить одному или создать убежище.
Но тема игры вовсе не свобода действий и тп, а в том, что сюжет игрок создает из своих решений и действий сам.
Сюжет
Сюжета в игре как такого нет, если не считать туториал в начале игры,в котором игрока знакомят с основными механиками игры и как ими пользоваться. Игрока так же ознакамливают с героем, за которого он играет и как он сюда попал, что на данный момент здесь делает. Дальше заранее придуманная история заканчивается и перо передается в руки нового автора.
Технические характеристики,жанр
За основу я возьму движок UE5 на PC. Жанр игры sandbox survival horror с видом от первого и третьего лица.
Референсы.Их виды,отличия и сходства
Left 4 Dead,Dead Island 2
На рынке много игр на тему зомби апокалипсиса. Можно сутки перечислять только игры что и Left 4 Dead и их аналогов
Игр с открытым миром не так много, но мой проект и близко с ними не стоит, взять только на сравнение Dead Island 2.
Тут нужно подходить авторски и вовсе не конкурирующе.
DayZ,The Forest
Если взять как главный референс игру DayZ, мы увидим существенные отличия и мою игру нельзя будет назвать ее клоном. Референсом можно считать также The Forest. В случае с DayZ, над которой работала большая команда, что является их преимуществом, а вот уже The Forest была издана инди студией, не располагая большими возможностями.
И если смешать эти две прекрасные игры, то получится идеальный референс моей игры.
Dayz
Если присмотреться хотя бы к той же DayZ,
там серая, мрачная и депрессивная картинка. Но в Dead Ashes будет сочная, яркая и радующая глаз картинка, какой максимально позволяют быть наши возможности, для того чтобы передать игроку схожесть игрового мира с реальным. Я не собираюсь делать супер проработанную игру, я буду делать максимум что в силах моей команды и меня, но делать это с акцентом на детализацию.
Сеттинг и его элементы
Ключевой элемент
В зомби апокалипсисе главные враги не только появившиеся мутанты, а люди. В фильмах, сериалах, в играх нам показывали что большую опасность представляет человек, нежели нечисть. В Dead Ashes люди и враги и друзья. Тут уже игрок сам решает кому довериться, а кому нет. Это и есть самый ключевой элемент сеттинга- человек.
Второстепенный(ые) элемент(ы)
Второстепенные элементы это ресурсы и предметы. Из за отсутствия чертежей и прочих вспомогательных вещей на всей карте расположены оружия, инструменты, одежда,
безделушки, редкие предметы и прочие ресурсы и предметы. Но такие предметы как оружие игрок просто так не возьмет и не найдет, ему нужно будет бороться за право владеть тем или иным предметом. Основные и второстепенные элементы взаимосвязаны. Ведь оружие нужно не только игроку, правда?
Игровой персонаж
Обычно мы играем за хилого, ничего не умеющего персонажа, который учится в процессе апгрейда навыков, прокачивания характеристик. Тут же я взял персонажа который умеет выживать в диких условиях и может дать хорошего леща в драке. С виду он обычный мужик лет 30, с хорошей формой тела и много умеющий делать
Типовое действие.Действие игрока и ответное действие игровой системы
Типовое действие
Лутаться, исследовать- типовые действия героя, которые будет выполнять игрок на любом этапе развития. Но игровая система не даст просто брать и лутаться, просто брать и исследовать.
Ответное действие
На пути будут препятствия и ответы на действия героя, например: На игровой карте есть магазины с уникальными предметами и выжившим-торговцем, у которого можно обменять ресурсы. Но игровая система не дает сразу получить доступ к обмену, прежде нужно убить всех зомби находящихся в помещении. Только после этого будет открыт доступ к торговцу. Еще один пример прописан когда герой, за которого играет игрок, несет слишком много ценных или в общем ресурсов, на героя может напасть вид выжившего Рататуй. Это ответ игровой системы и напоминание игроку что ресурсы героя нужны не только ему. Игрок это осознает и старается пользоваться ресурс-менеджментом и носить только необходимое количество ресурсов в инвентаре героя.
Игровые цели и способы достижения.Система смерти и ее виды
Игрок сам ставит себе игровые цели, ведь в игре их нет, как и способов выиграть. Но проиграть можно, и разными способами, например дать герою погибнуть.
Смерть от зомби
Достигая минимального уровня здоровья герой отключается. Открывая глаза он видит перед собой стенки желудка и жидкость наподобие желудочного сока зомби. Игроку нужно быстро нажимать разные кнопки в такт ударов руки, чтобы разорвать зомби изнутри и выбраться наружу. Выбравшись, игроку дают подсказку идти по следам зомби и найти потерянные вещи.
Смерть не из-за людей и зомби
Падая с большой высоты, утонув в воде, погибнув от голода или жажды, умерев от животного и прочих смертей без участия врагов,герой спавнится на последнем
месте сна.
На минимапе показывается область смерти героя, в которой нужно найти потерянные вещи в результате смерти.
Смерть от мародеров, выживших
Достигая минимального уровня здоровья герой отключается и просыпается связанным на земле. Если игрок сражался с мародерами и проиграл, то они либо убьют и ограбят, либо только ограбят героя.
Но если игрок вел бой с выжившим и герой оказался в глубоком нокауте, его могут не только убить и забрать вещи, а еще и съесть.
Будучи связанным герой достает маленький ножичек из разряда на всякий случай и начать им резать веревки, но мародер или выживший могут изредка поглядывать на героя и ему нужно вовремя прекратить освобождение, чтобы не попасться.
У игрока есть два шанса на ошибку, совершая которую враг снова вырубает героя, отнимая здоровье оставшееся только на два удара. И если игрок не справляется и его герой умирает, то он появляется на последней точке сна с обозначенной областью смерти на минимапе.
Если герою удается освободиться при помощи ножа и не быть в процессе освобождения пойманным, игрок может либо уйти или же рискнуть и забрать вещи, убив всех врагов.
Таймер для получения вещей после их потери или смерти не ограничен
Команда разработки:
Ярослав Дьяконов
Контакты :
nectivmega@gmail.com
https://vk.com/club222702239
Будет ли интересно играть?Решайте сами!Оцените- оставив свое мнение