CGsmurf
Как понять, что у вас деменция?1
Эй, привет, народ с шилом в голове и памятью, как у золотой рыбки! Сегодня мы ржём над темой, которая звучит как "бабушкины страшилки", но на деле — просто повод поржать над собой. Как понять, что у вас деменция. Давай разбираться, только не забудь, где оставил эту статью через пять минут, окей? Будет угарно, быстро и с кучей "ой, это про меня!" — держись, чтобы не отвлечься на "где мой кофе".
Как понять, что у вас деменция.
Ты заходишь в комнату и стоишь, как NPC из Skyrim. Зачем пришёл? Что хотел? Где я вообще?
Как понять, что у вас деменция. Если ты забыл, что искал носки, а вместо этого греешь чайник в микроволновке — поздравляю, ты в игре! Мой "тапок" (да, тот древний ПК) тоже так делает: включается, гудит, а что грузить — фиг знает.
Как понять, что у вас деменция.
Ты зовёшь кота "Блин, как его там" уже третий день. Как понять, что у вас деменция. Имя всплывает, только когда он сбрасывает твои ключи в унитаз — "А, Васька, гад!". Или ещё лучше: называешь всех подряд "Эй, ты" — маму, босса, доставщика пиццы. Если доставщик отвечает "Да, я Вася" — это не деменция, это судьба.
Как понять, что у вас деменция.
Ты смотришь фильм и орёшь "Кто этот чел?!" каждые пять минут. Как понять, что у вас деменция. А потом понимаешь, что это Мстители, и ты их уже 10 раз видел. Или включаешь Ведьмака и думаешь: "Геральт, ты кто такой, где Йеннифер?" — хотя вчера прошёл квест с ней. Мой "тапок" тоже забывает, где сохранения, и я заново мочу кикатриску — классика!
Как понять, что у вас деменция.
Ты идёшь в магазин за хлебом и возвращаешься с чипсами, носками и резиновой уткой. Как понять, что у вас деменция. Хлеб? Какой хлеб? Зато утка теперь твой лучший друг, и ты зовёшь её "Батон" — логично же! А потом находишь хлеб в кармане куртки через неделю — сюрприз, как DLC к квесту.
Как понять, что у вас деменция.
Ты начинаешь рассказывать угарную историю, а в середине — тишина. Как понять, что у вас деменция. "Эээ, короче, там было смешно, прикиньте!" — и все кивают, типа "да-да, угар". Или ещё хуже: рассказываешь одно и то же пять раз, а потом сам ржёшь, потому что забыл, что уже ржал. Мой "тапок" так с багами в Cyberpunk — каждый раз "о, новый глюк", а это просто машина опять в небе.
Как понять, что у вас деменция.
Ты пишешь пароль от Wi-Fi на бумажке, теряешь бумажку, пишешь новый, теряешь опять. Как понять, что у вас деменция. В итоге у тебя дома 10 сетей с названиями "wifi123", "wifi456" и "блингдепароль". Мой "тапок" тоже забывает, где драйвера, и я качаю их заново — мы с ним деменция-тим.
Финальный угар: как понять, что у вас деменция.
Ты дочитал до сюда и думаешь: "Погоди, а где начало?" Как понять, что у вас деменция. Если ты уже забыл, что это статья про деменцию, и ищешь кнопку "старт" — добро пожаловать в клуб! Мой совет: ржи над собой, пока можешь, и пиши всё на руке — хотя руку тоже потерять можно. Живи на полную, братан, и пусть твоя память будет как FPS в Fallout 4 — слегка лагает, но всё ещё тащит!
P.S. Если ты забыл, где мой "тапок", — это тот ПК, который я апгрейдил, продав диван. Как понять, что у вас деменция. Если ты это тоже забыл — ну, ты понял! Ржём дальше!
PBR-материалы: физика в играх или просто красивая обёртка?
Доброго времени суток, уважаемые читатели! Сегодня мы нырнем в мир PBR-материалов — штуки, которая звучит как что-то из учебника физики, но на деле делает игры такими красивыми, что хочется потрогать экран руками (и потом вытереть отпечатки). Я расскажу, что это такое, откуда оно взялось, как работает и почему мой "тапок" (да, тот самый древний ПК) иногда пыхтит от восторга, а иногда — от усталости. Будет юмор, немного истории и никаких рисков, что вас "загребут" за эту информацию. Погнали!
До PBR: плоский мир и картонные текстуры
Давайте вернемся в те времена, когда графика в играх была проще, чем мой завтрак (тост и кофе, если что). В эпоху Quake и Doom поверхности в играх делали с помощью обычных текстур — плоских картинок, которые клеили на модели, как обои на стену.
Камень? Вот тебе серая текстура с парой пятен. Металл? Добавим немного блеска и назовём это доспехами. Свет? Просто нарисуем белое пятно и скажем, что это лампа. Всё это выглядело мило, но реализма было столько же, сколько у пластиковой ёлки на Новый год.
Потом придумали нормал-мапы — карты нормалей, которые добавляли иллюзию объёма. Камень стал казаться шершавым, металл — чуть более выпуклым. Но всё равно это был обман: если посмотреть сбоку, поверхность оставалась плоской, как блин на сковородке. Освещение тоже было примитивным — свет либо был, либо нет, никаких тебе мягких теней или отражений. Мой "тапок" в те годы был счастлив: ему хватало сил на такие фокусы, и он не перегревался, как чайник.
PBR: физика шагает в гейминг
И вот где-то в 2010-х годах в игровой индустрии массово начали использовать PBR-материалы (Physically Based Rendering, или рендеринг, основанный на физике). Это не просто красивое словосочетание, а целый подход к тому, как поверхности в играх взаимодействуют со светом. PBR — это как если бы физик и художник пожали друг другу руки и сказали: "Давай сделаем так, чтобы всё выглядело как в реальной жизни, но без скучных формул на экране".
Суть PBR в том, что материалы теперь описываются не просто текстурой, а набором свойств, которые подчиняются законам физики. Вот основные "ингредиенты":
Альбедо (или базовый цвет): это "чистый" цвет поверхности без влияния света. Камень — серый, металл — серебристый, дерево — коричневый.
Металличность: показывает, насколько поверхность металлическая. У металла она высокая (он отражает свет, как зеркало), у камня или дерева — почти нулевая.
Шероховатость: отвечает за то, насколько поверхность гладкая или грубая. Зеркало — гладкое, бетон — шершавый.
Нормали: всё те же карты нормалей, но теперь они работают в связке с остальным.
AO (Ambient Occlusion): карта затенения, чтобы углы и щели выглядели темнее, как в жизни.
Звучит сложно? На деле это значит, что свет теперь падает на объект, отскакивает от него и рассеивается так, как в реальном мире. Металл блестит, дерево матово поглощает свет, а стекло пропускает его насквозь. Мой "тапок" с RTX 3090 (да, я апгрейднулся, продав старый диван) впервые увидел PBR в Uncharted 4 и чуть не прослезился: каменные стены выглядели так, что я хотел их потрогать, а металл оружия блестел, как будто его только что отполировали.
Как это работает? Магия и немного математики
PBR основан на двух главных принципах: сохранение энергии и микрофасеточная модель. Сохранение энергии — это значит, что поверхность не может отражать больше света, чем на неё попало (никаких тебе светящихся камней без причины). А микрофасеточная модель описывает, как свет взаимодействует с крошечными неровностями на поверхности. Гладкий металл отражает чётко, как зеркало, а шершавый бетон рассеивает свет во все стороны, как мой кот, когда я пытаюсь его погладить.
Разработчики теперь не просто рисуют текстуру, а создают целую "биографию" материала: из чего он сделан, как он износился, как блестит. В The Last of Us Part II, например, ржавчина на машинах выглядит так, будто её реально ели годы, а мокрые листья блестят, как после дождя. Это не просто картинка — это физика в действии!
PBR и RTX: брак по расчёту
Когда PBR встретился с трассировкой лучей (RTX), началась настоящая любовь. Рейтрейсинг добавил PBR реалистичные отражения и тени, которые раньше были только мечтой. В Cyberpunk 2077 неоновые вывески отражаются в лужах так, что хочется надеть плащ и почувствовать себя киберпанком. Но есть подвох: PBR с RTX — это как спорткар с турбонаддувом. Красиво, быстро, но мой "тапок" начинает пыхтеть, а FPS иногда падает, как мои надежды на выходной.
На старых видеокартах, вроде GTX 1660, PBR тоже работает, но без рейтрейсинга — это как ездить на том же спорткаре, но с ручной коробкой передач: всё ещё круто, но не так плавно. Разработчики умудряются оптимизировать, но системные требования всё равно растут, как мои счета за электричество.
Вывод: PBR — это новый стандарт или перебор?
Итак, что мы имеем? Раньше текстуры были плоскими, как шутки на корпоративе. Потом нормал-мапы добавили объём, но всё равно обманывали глаз. А PBR? Это как взять реальный мир, засунуть его в игру и сказать: "Свети, как надо!" Камень шершавый, металл блестит, дерево пахнет лесом (ну, почти). Да, это требует мощного железа, особенно с RTX, но результат — как картина в музее.
Lumen: светлое будущее гейминга или очередной маркетинговый трюк?
Доброго времени суток, уважаемые читатели! Сегодня мы погрузимся в мир игрового освещения — темы, которая звучит скучнее, чем инструкция к микроволновке, но на деле решает, будет ли ваш экран сиять, как меч джедая, или выглядеть, как мутная лужа после дождя. Я расскажу вам про Люмен — новую игрушку от Epic Games, которая обещает революцию в графике. А заодно вспомним, как мы жили до него: с лайтмапами, отражениями в экранном пространстве, запеченными тенями и RTX, который чуть не заставил нас продать квартиры ради видеокарт. Будет интересно, с ноткой юмора и без риска, что вас "загребут" за эти знания. Поехали!
Доисторическая эпоха: лайтмапы и запеченные тени
Давайте вернемся в те времена, когда мой "тапок" (мой древний ПК, если вы вдруг пропустили прошлые выпуски) был ещё молод и полон сил. Тогда, в эпоху PS2 и первых Half-Life, освещение в играх делали с помощью лайтмапов — статичных текстур света, которые "запекали" заранее, как пирожки в духовке. Разработчики садились с калькулятором, рисовали, где будет падать свет, а где тень, и приклеивали это всё к уровням. Выглядело круто для своего времени — вспомните тени и отражения в Resident Evil или Silent Hill на старых консолях. Но была одна проблема: если ты сдвинул объект — стул, тумбу, да хоть шкаф, — тень оставалась на месте, как приклеенная жвачка. Динамики ноль, всё статично, как моя мотивация в понедельник утром.
Чтобы добавить хоть какой-то реализм, тени тоже "запекали". Это значит, что каждый уголок уровня просчитывали заранее: вот тут тень от дерева, тут от шкафа, а тут от здания. Работало, пока ты не начинал двигаться слишком быстро или не ломал сценарий. В итоге получалось, что тень от предмета могла висеть в воздухе или тень есть, а предмета нету. Романтика, конечно, но не совсем то, чего хотелось геймерам.
Отражения в экранном пространстве: зеркала для бедных
Потом наступила эра отражений в экранном пространстве (SSR, Screen Space Reflections).
Это был шаг вперёд, как от валенок к кроссовкам. Вместо того чтобы рисовать отражения заранее, движки начали брать то, что уже есть на экране, и "отзеркаливать" это в реальном времени. Звучит круто, и в таких играх, как Crysis 3 или Battlefield 4, лужи и мокрые поверхности начали блестеть, как в рекламе шампуня. Мой "тапок" тогда радовался: наконец-то что-то динамичное!
Но у SSR был подвох. Если объект, который должен отражаться, выходил за пределы экрана — всё, отражение пропадало. Представьте: идёте вы по игре, смотрите в зеркало, а там половина вашего лица исчезла, потому что камера не видит вашу спину. Или лужа отражает только небо, а стоящий рядом небоскрёб — как будто привидение. Это было красиво, но криво, как мой почерк после трёх чашек кофе.
RTX: трассировка лучей и прощай, кошелёк
И тут в 2018 году Nvidia выкатила RTX — трассировку лучей в реальном времени.
О, это был переворот! Теперь свет в играх считался по-настоящему: лучи отскакивали от поверхностей, тени становились мягкими, а отражения — такими, что можно было разглядеть прыщик на лице героя. Control, Cyberpunk 2077, Minecraft с RTX — всё это выглядело так, будто кто-то включил лампочку в голове у разработчиков. Мой "тапок" к тому времени уже обзавёлся RTX 3090 (да, я продал не почку, а просто удачно продал старый диван), и я был в восторге.
Но за красоту пришлось платить. RTX жрала ресурсы, как я жареную картошку в пятницу вечером. Даже с RTX 3090 некоторые игры выдавали 30 FPS, если включить все настройки на максимум. А если у вас была GTX 1660 или что-то похуже? Ну, удачи наслаждаться слайд-шоу вместо геймплея. Nvidia, конечно, радостно потирала руки: "Лагает? Бери RTX 4090!" Маркетинг работал на ура, а мы, геймеры, считали копейки.
Люмен: свет в конце туннеля?
И вот в 2023 году Epic Games сказала: "Хватит это терпеть!" и представила Люмен (Lumen Global Illumination) — систему глобального освещения в Unreal Engine 5.
Что это такое? По сути, это динамическое освещение в реальном времени, которое не требует запекания лайтмапов. Но не обольщайтесь: Люмен работает на том же рейтрейсинге, только на минималках, так что даже без топовых RTX-карт он может показать чудеса света. А если у вас есть RTX, он раскрывается ещё круче, добавляя точности в расчёты. Люмен считает, как свет распространяется по сцене, отскакивает от стен, проникает в углы и создаёт реалистичные тени — и всё это на лету.
В отличие от запекания, тут можно двигать объекты — стулья, тумбы, деревья, хоть целые дома, — и освещение будет меняться мгновенно. По сравнению с SSR, Люмен видит больше: он не ограничивается экранным пространством и учитывает даже то, что за кадром. А если сравнить с RTX? Люмен менее прожорливый — он работает даже на старых видеокартах (ну, не совсем на моём "тапке" с GTX 1660, но на чём-то вроде RTX 2060 уже пойдёт). При этом с RTX он становится ещё точнее, добавляя те самые мягкие тени и отражения, от которых у геймеров текут слюнки.
Первая демонстрация в The Matrix Awakens показала, чего ждать: город сиял, как будто его подсвечивали миллионы светлячков, а тени двигались плавно, без рывков. Но есть нюанс: на слабом железе Люмен может подтормаживать, а на топовых системах он всё ещё уступает RTX в деталях. Мой "тапок" с RTX 3090, например, справляется, но я слышу, как он шепчет: "Дай мне RTX 5090, хозяин!"
Теория заговора: Люмен — это маркетинг?
И тут возникает вопрос: а не очередной ли это трюк, чтобы заставить нас обновлять железо? Ведь даже с Люменом системные требования новых игр растут, как грибы после дождя. Может, Epic Games договорилась с Nvidia, чтобы мы побежали за новыми карточками? Или это просто переходный этап, пока разработчики учатся оптимизировать свои шедевры? Время покажет. Но факт в том, что Люмен — это шаг вперёд по сравнению с запеченными тенями и SSR, и даже RTX теперь смотрит на него с лёгкой завистью.
Вывод: светлое будущее или тёмные лаги?
Итак, что мы имеем? Лайтмапы и запеченные тени — это как старый ламповый телевизор: работает, но динамики ноль. Отражения в экранном пространстве — как зеркало из дешёвого магазина: красиво, пока не повернёшься боком. RTX — это люкс-класс, но за него платишь, как за билет в космос. А Люмен? Это попытка сделать освещение динамичным, доступным и красивым на минимальном рейтрейсинге, без продажи души за новую видеокарту.
Мой совет: если ваш "тапок" ещё жив, попробуйте игры с Люменом на минималках — вдруг потянет? А если вы уже с RTX 3090 и выше, наслаждайтесь светом и тенями, пока Nvidia не выкатит RTX 6090 с ценником космического корабля. В любом случае, свет в играх становится всё ярче, а наши кошельки — всё тоньше. Играйте с умом, друзья, и пусть ваш FPS будет выше, чем температура процессора!
P.S. Если после этой статьи за мной придут агенты Epic Games с фонариками, знайте: я был прав. Светите ярко и не верьте маркетингу!
Если вы хотите увидеть пост про PBR текстуры, только свисните в комментах
Почему современные игры лагают? Заговор Nvidia, Radeon и криворукие разработчики
Доброго времени суток, уважаемые читатели! Сегодня я раскрою вам инсайд, после которого вы, возможно, начнете подозревать, что за вашим монитором следят агенты крупных корпораций. Но не переживайте, я постараюсь рассказать всё максимально доступно, с ноткой юмора и без риска, что вас "загребут" за эту информацию. Итак, пристегните ремни, мы отправляемся в мир современных игр, где лаги, тормоза и системные требования растут быстрее, чем цены на картошку в кризис.
Мой "тапок", Uncharted 4, Horizon Zero Dawn и Death Stranding
Начнем с личного опыта. У меня есть старенький компьютер — я ласково зову его "тапок", потому что он такой же древний, потрепанный и иногда издает звуки, напоминающие предсмертный хрип. Но с 2015 по 2021 год этот "тапок" был настоящим героем. В 2016-м он тянул Uncharted 4: A Thief’s End на стабильных 60+ FPS — Натан Дрейк прыгал по скалам, как заправский акробат, а я наслаждался графикой, будто смотрел голливудский блокбастер. Затем в 2018-м вышел Horizon Zero Dawn — робо-динозавры, закаты над постапокалиптическими пейзажами, и мой "тапок" выдавал те же 60+ кадров без единого намёка на слабость. А в 2020-м я запустил Death Stranding — шедевр Кодзимы с его бесконечными прогулками и посылками. И снова — стабильные 60+ FPS, как будто мой "тапок" родился для этого.
Но всё хорошее когда-то заканчивается. В 2022 году я решил, что пора дать старичку вторую жизнь, и сделал апгрейд: сменил верную GTX 1660 на монструозную RTX 3090. Казалось бы, теперь-то я готов к любым испытаниям! Однако в 2025-м я попробовал новый Star Wars (ну, знаете, с этими крутыми световыми мечами и пафосными джедаями). И что вы думаете? Даже с RTX 3090 я начал замечать, что игра превращает мой "тапок" в перегретый тостер, а стабильные 60 FPS стали скорее мечтой, чем реальностью, в средне - высоких на пустых локациях выдает 40-50. Интересно, что коэффициент производительности железа с 2015 по 2025 год, если верить всяким умным графикам, растет примерно одинаково. Но почему тогда игры, которые выходят сегодня, заставляют даже апгрейженный компьютер молить о пощаде? Может, дело в сложных тенях, текстурах и геометрии? Отчасти да, но это только верхушка айсберга. Главная проблема — оптимизация. Или, точнее, её отсутствие.
Оптимизация: миф или реальность?
Давайте разберемся. Помните времена, когда разработчики выжимали из железа всё до последней капли? Например, DOOM 1993 года умудрялся работать на калькуляторе, а GTA: San Andreas летал на ПК, где оперативки было меньше, чем у современного умного чайника. Мой "тапок" в те славные годы был бы королём вечеринок! Сегодня же ситуация иная. Возьмем свежий ремейк Silent Hill 2. Туман в этой игре настолько густой и неоптимизированный, что кажется, будто его должен рендерить отдельный компьютер, а вся карта загружается целиком, даже если вы стоите в углу и пялитесь в стену. А Alan Wake 2? Признаюсь я грешен и рипал сцену с него и знаете что? 600 000 Полигонов только на мусор в маленьком экранном пространстве, и я сейчас говорю только про бумагу и газеты, коль их там много (Для сравнения суперкар в Forza Horiizon 5 имеет полигонаж в 300 000), я уже молчу про растительность и сложности геометрии каких нибудь мелких пропсов. ЗАЧЕМ ВЫ ЭТО ДЕЛАЕТЕ??? Никто не будет вплотную разглядывать кучу газет или баночку в кофейне на 5000 трисов
Лагает? Конечно, лагает! И что нам предлагают? "Держи пилюлю на следующие три года — RTX 5090!" — говорят маркетологи Nvidia, потирая руки. Но если присмотреться, скачок в графике за последние 3-4 года не такой уж впечатляющий. Текстуры чуть чётче, отражения и тени чуть реалистичнее, а системные требования растут по экспоненте. Почему? Неужели разработчики внезапно разучились писать код? Или тут что-то нечисто?
Теория заговора: Nvidia и Radeon подкупают студии?
Вот тут начинается самое интересное. Поговаривают (и я, конечно, не утверждаю, что у меня есть доказательства, иначе меня бы уже допрашивали в подвале), что крупные производители видеокарт — Nvidia и Radeon — платят игровым студиям, чтобы те намеренно "херили" оптимизацию. Зачем? Всё просто: если игра лагает даже на RTX 3090, вы побежите в магазин за новой видеокартой. RTX 4090 уже не тянет? Не беда, вот вам RTX 5090 за цену небольшого самолёта!
Подумайте сами: если бы игры оптимизировали как раньше, мой "тапок" с GTX 1660 до 2021 года тянул бы всё без проблем, а после апгрейда на RTX 3090 я бы вообще забыл слово "лаги". Но нет, теперь каждая вторая ААА-игра требует минимум 16 ГБ оперативки, SSD и процессор, который NASA использовала бы для расчётов полётов на Марс. Это заговор, друзья мои! Разработчики, конечно, не все криворукие (хотя некоторые, судя по багам, пишут код ногами), но им выгодно подыгрывать большим корпорациям. Больше продаж железа — больше прибыли для всех.
Графика vs производительность: что важнее?
Давайте начистоту: графика в современных играх действительно стала лучше, но не настолько, чтобы оправдать такие дикие требования. Сравните Red Dead Redemption 2 (2018) года и какой-нибудь Cyberpunk 2077 (2022, с учетом исправлений багов и всех выпущенных фиксов). Да, в Cyberpunk больше бликов, отражений и неоновых вывесок, но разница не настолько колоссальная, чтобы мой апгрейженный "тапок" начал задыхаться (да и графика в РДР 2 приятнее выглядит). А теперь посмотрите на системки: если Red Dead Redemption 2 просил скромные 8 ГБ оперативки, то Киберпанк уже требует 12-16 ГБ и RTX для комфортной игры. Это что, каждый пиксель теперь весит как гигабайт?
Вывод: мы в матрице, и нас доят
Итак, почему современные игры лагают? Да, дело в сложных тенях, текстурах и геометрии. Да, иногда разработчики косячат. Но главная причина — оптимизация, которую, похоже, специально портят, чтобы мы с вами раскошеливались на новое железо. Nvidia и Radeon, как два злодея из комиксов, сидят в своих штаб-квартирах, потирают руки и смеются над нашими лагающими играми. А мы, простые геймеры, вынуждены либо терпеть слайд-шоу, либо продавать почку ради новой видеокарты.
PS:
Если вам интересно и вы хотите больше узнать про запечку теней, оптимизацию или про новые технологии, например как работает Lumen в Unreal Engine 5, то напишите в комментариях










