Athanasy

На Пикабу
114 рейтинг 2 подписчика 0 подписок 2 поста 1 в горячем
7

Проблема множественных концовок

Привет. Мы инди-разработчики биопанк визуальной новеллы Athanasy. Сегодня коротко (не очень) о сценарных проблемах.


Визуальные новеллы — жанр, обожающий путешествия во времени.

Но отложим пока что это утверждение и обсудим более абстрактную и отвлечённую тему. Когда начинается хороший финал истории? Откуда он берётся, и почему является хорошим?

Хороший финал истории берёт свои корни с первого же абзаца сценария. Вопреки мнению аудитории и некоторых авторов, финал должен быть всегда немного предсказуем. Более того, не просто предсказуем, но и ожидаем! Последовательность событий, разворачивающихся в истории, всегда будет приводить к логичному результату, и, как в математической формуле, из одинаковых исходных слагаемых результат будет только один, как ты эти слагаемые не переставляй.

Публика всегда может проследить развитие формулы сюжета и сделать выводы о финале заранее. И, когда эти выводы совпадают с реальным финалом, эта же самая публика может написать в Твиттере: «Фу, какая предсказуемость, создателям совершенно нечем нас удивить!». Но в глубине души аудитория почувствует удовлетворение. События привели к ожидаемому результату. Мир работает так, как ему и положено. Никаких глитчей в Матрице.

Вы можете вспомнить примеры сами. Конечно же, мальчик Гарри, который остался жив, отделавшись молнией на лбу, в конце концов остался жив ещё раз, как могло быть иначе? Конечно же, Бильбо Бэггинс сходил Туда и Обратно, и закончил свой путь там, где он его и начал — в своей уютной норе. Конечно же, самая лучшая история у Брана Сломленного, и поэтому именно он должен быть правителем Семи Королевств!

Если последний пример вас царапнул, то вы понимаете, о чём идёт речь. Бран Старк, один из героев «Игры Престолов», не имеет права на трон. Потому что нам не показали последовательность событий, у которой есть один-единственный возможный и логичный исход — этот самый трон. Нам показали решение задачи, но сам процесс решения остался скрыт. Более того, не просто скрыт — вместо него какая-то мешанина.

Начальная цепочка событий всегда ведёт к определённому финалу. Да, для любой истории можно придумать десяток различных окончаний, но только один финал будет действительно интересным, логичным, утоляющим ту зудящую жажду завершённости и полноценности, которая сидит в душе зрителя.

И это противоречит сути визуальных новелл — множественности концовок.

Именно поэтому визуальные новеллы обожают путешествия во времени. Гораздо проще полностью перезагрузить Матрицу, перезапустить сюжет на новых условиях, чтобы прийти к новому логичному финалу, чем пытаться вырастить из дерева вариантов и выборов что-то вразумительное.

Ну, или можно просто выбрать новую девочку и прийти к постельной сцене именно с ней. Тоже вариант. Заметьте, что финал тут тоже логичен и предсказуем.

Вторым, более традиционным вариантом является так называемый «тру эндинг». Он «тру» не потому, что его таким назначили создатели ради галочки. Он действительно является единственно верным, правильным, сюжетно обоснованным. Именно поэтому он хороший — потому что другого конца у показанной истории быть и не должно. Но множества различных концовок требует жанр. Таковы правила.

В Athanasy, к моему сценарному неудовольствию, множество концовок. И это множество нужно было как-то решать.

Во время разработки игры возникала мысль о «перезагрузке Матрицы»; но перезапуске не путешествием во времени, а буквальным переписыванием прошлого — в зависимости от концовки задним числом менялась и предыстория событий. Думаю, такую Мультивселенную игроку проглотить было бы нелегко. Если добавить сложность сюжета и сеттинга игры… Даже у меня самого мозг начинает буксовать.

Поэтому был выбран более традиционный вариант: одну из концовок можно выделить и назвать «тру эндингом». Но для меня лично среди финалов игры нет ни одного «тру эндинга». Как хороший родитель, я пытаюсь любить всех своих уродливых детей одинаково. Ко всем из них приложено одинаковое количество усилий.


Но настоящий финал Athanasy всё же существует. Этот финал — цельная картина мира, которая должна сложиться в головах игроков после прохождения всей игры. Кусочки информации, разбросанные по разным рутам и концовкам, сформируются в определённый результат. Результат, я надеюсь, достаточно ужасающий и впечатляющий.

Если эта цельная картина событий сложится в голове хотя бы одного игрока, значит, моя работа сделана, и я могу спать спокойно. Иначе мне придётся отправиться назад во времени и переписать сценарий заново.


Демо игры вы можете опробовать здесь:

https://store.steampowered.com/app/1769320/Athanasy/

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.phoenix.at...

Показать полностью 3
18

Athanasy. Биопанк- и хоррор-новелла

Глубоко под поверхностью мёртвой Земли бурлит жизнью последнее пристанище людей — Город. Союз инженерного гения и усилий всего человечества, сооружение из стали, бетона и биополимеров, он удерживает остатки цивилизации в шаге от полного исчезновения.


Демо на ПК и Android

Слова «научная фантастика» и «биопанк» в описании игры на самом деле жирные спойлеры. До научного объяснения происходящего не каждый игрок дойдёт, и эти элементы почти не раскрываются в демке. Но мы старательно пытались сделать так, чтобы те, кому интереснее сюжет, а не мир игры, могли избежать подробных материалов о функционировании и предыстории Города и в полной версии игры. В общем, в финальной версии найдётся, чем заняться и любителям разветвлённых сюжетов и вариантов прохождения, и любителям погрузиться в детали.

Пока что демка доходит только до боди-хоррор аспектов нашей биопанковской вселенной. Радикальные модификации тела, функциональные и не очень, кровь, кишки и стены из мяса. В игре нет жанровых особенностей постапокалипсиса в духе фоллаута или безумного макса — пустошей, радиации, множества фракций и т.п. Жанр и эстетика здесь именно антиутопичные — апокалипсис, конечно, случился, но эстетически мы отсылаем скорее к THX-1138, «Часу Быка» Ефремова, «1984» Орруэла. Но мне не хотелось создавать традиционную антиутопию с жёстким разделением на угнетаемых и угнетателей и неизбежной революцией.

Да, здесь есть нотки из Ефремовского Торманса с его дворцами нежной смерти и эвтаназией по достижению определённого возраста, от которой застрахованы только «полезные» обществу бюрократы. Но я старался избежать чёрно-белого классового разделения. В замкнутой экосистеме все в одной упряжке.

В революционной сюжетной линии мы исповедовали довольно садистский подход, который, на мой взгляд, гораздо ближе к реальности. Если вы ждёте того, что героизм и самопожертвование Вас куда-то приведут — готовьтесь получать по башке. Наш персонаж не супергерой в этом плане. Чем выше он поднимается в иерархии Города, тем больше у него шансов эту систему разрушить или исправить. А этого в мире Athanasy можно добиться только идя по головам. А получив в руки рычаги власти, неизбежно становишься перед вопросом, стоит ли вообще что-то менять.

В общем, мы постарались сделать выбор между конформизмом, карьерой и революцией не таким прямолинейным, каким он обычно оказывается в играх.

Однако помимо города в игре есть ещё второй мир, Ад (спойлер), куда герой так или иначе неизбежно попадёт

В изначальной задумке основной конфликт был между материализмом главного героя и кошмарным опытом, который он проживает. Даже рабочее название первой сценарной заявки было «Материалист» (герой должен был быть специалистом по печати строительных материалов). Но в итоге на это наслоилось много дополнительных смыслов и сюжетных ходов. Надеюсь, получилось ещё интереснее.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!