Проект "Pathfinder: Kingmaker" собрал на кикстартере $800k+

Проект студии OwlCat Games "Pathfinder: Kingmaker" собрал необходимую сумму и еще немного сверху)
https://www.kickstarter.com/projects/owlcatgames/pathfinder-...
Проект студии OwlCat Games "Pathfinder: Kingmaker" собрал необходимую сумму и еще немного сверху)
https://www.kickstarter.com/projects/owlcatgames/pathfinder-...
Сегодня (в понедельник 10 июля) в 22:00мск пройдет сеанс онлайн вопросов-ответов с создателями новой изометрической РПГ Pathfinder: Kingmaker, Александром Мишулиным и Крисом Авеллоном. Он пройдет по этой ссылке:
https://www.reddit.com/r/Pathfinder_RPG/comments/6maqvu/ama_...
Скорее всего, можно задавать вопросы и на русском, думаю, Александр ответит.
Игра создается российской студией Owlcat Games, которая в основном состоит из бывших сотрудников Nival, ранее работавших над Аллодами 2, Проклятыми землями и Героями 5. Также в разработке сюжета и диалогов принимает участие Крис Авеллон, создатель Planescape: Torment.
Через два дня заканчивается кампания на KIckstarter, посвященная сбору средств на на разные классные дополнительные фишки, на которые иначе бы денег не хватило:
https://www.kickstarter.com/projects/owlcatgames/pathfinder-...
Уже собрано $728000, чего хватит на добавление расширенной механики управления королевством, расширенной механики привала (когда игровая партия встает, например, на ночь, лагерем и можно будет пообщаться с сопартийцами, отражать внезапные атаки и т.п.), нового доступного для выбора класса (магуса=воина-мага), поддержки Mac и Linux и дополнительной сюжетной части.
На очереди (если будет достигнуто $800k) поддержка "Архетипов" - подклассов основных игровых классов, которые существенно расширят возможности кастомизации персонажей.
При достижении $900k обещают добавить нового персонажа, которого можно будет взять в команду: гоблина, диалоги и сюжет для которого напишет Крис Авеллон.
Ниже можно увидеть концепт-арг полуэльфки Октавии, которую можно будет взять в команду.
Так как Pathfinder: Kingmaker — это РПГ, вдохновленная бессмертной классикой, как Baldur's Gate и одноименной настольной игрой, интерфейс имеет решающее значение.
«Мы создавали каждый отдельно взятый элемент интерфейса, сосредотачиваясь на двух основных принципах» — пишут разработчики на странице на кикстартере — «Первый это удобство, второй — погружение в мир игры/ При этом основное внимание мы решили уделять именно погружению».
Поэтому прежде, чем браться за каждую мельчайшую деталь, от полноэкранных диалогов до мелких всплывающих подсказов, Owlcats ищут подходящий аутентичный визуальный референс. Это могут быть старые книги, свитки, сундуки, письменные принадлежности, карты и путевые заметки, даже шкафы и стулья.
Среди источников вдохновения, например, они указывают на онлайн-архивы с оцифрованными средневековыми рукописями и легендарный манускрипт Войнича (иллюстрированная книга 16 века, написанная на никому неизвестном языке. Прочитать ее до сих пор никому не удалось, и не известно, получится ли).
images.stopgame.ru/uploads/images/302797/form/20.." target="_blank">
После того, как референсы найдены, создаются быстрые наброски, статичные раскадровки интерфейса. После этой стадии как правило следуют жаркие споры: к примеру, признаются Owlcatgames, один (не указано, кто именно) из старших геймдизайнеров хотел видеть больше цифр буквально «ПОВСЮДУ». Чем больше цифр, тем лучше. С другой стороны, технический художник (парень с топором на гифке) отчаянно настаивал на том, что интерфейс должен быть «максимально атмосферным, насколько это вообще возможно… и был в этом обычно крайне убедителен, потому что, ну, вы знаете, топор». В общем, признаются разработчики, создание идеального интерфейса — это балансирование между Сциллой и Харибдой. После эмоциональной стадии, черновая версия проходит серию тестов. И уже тогда, если результаты теста всех устроили, UI художники переходят к созданию финального дизайна интерфейса. После того, как обычные игроки попробуют игру и пришлют свой фидбек, начинается «полировка» и так может быть 3-5 раз подряд, пока интерфейс не будет действительно удобен и красив.
Eye-трекинг диалогового окна.
Оценить результат работы очень сложно внутри команды, поэтому дальше требуются досполнительные исследования. Для этого приглашаются испытуемые из числа фанатов настольной игры Pathfinder и просто любители CRPG. Первое такое исследование Owlcats провели в марте этого года. Последний, сделанный в мае, завершился созданием 66-страничного отчета.
Ниже можно посмотреть на разные стадии разработки журнала заданий и финальную версию шрифта, выбранного в качестве базового для игры.
Источник: https://stopgame.ru/blogs/topic/80728
Kампания пo сбoрy срeдств нa pазpаботку изомeтpичecкой poлeвoй игpы Pathfinder: Kingmaker пoкopилa нoвyю вeршину. Роccийcкой cтyдии Owlcat Games удaлось пpивлeчь yже $616 тыcяч - этo знaчит, чтo в игpе пoявится Магyc.
Этy дoпoлнительнyю цeль paзpaбoтчики aнонcировaли всeго пoлтoры нeдeли нaзaд. Bкрaтцe нaпомним, в чeм cyть: Мaгуc этo нoвый клаcc пеpcонажа, волшeбник, yвepeннo влaдeющий нe тoлькo магиeй, нo и пpиeмами oбpaщения c opужием. Бoевoй мaг? Moжнo скaзaть и тaк.
Owlcat Games нe плaнируют oстaнaвливaться нa дoстигнутoм. Kомпaния yже пpедcтавила новyю цeль кaмпaнии, apxетипы. Oни пoявятcя в Pathfinder: Kingmaker, кoгдa и ecли суммa сoбpaнных cpeдcтв пpeвыcит $800 тысяч.
C пoмoщью аpхетипoв рaзрaбoтчики пpeдлaгaют тоньшe нaстpaивaть клаcc пеpсoнажа пoд нyжны игpoкa. У каждoгo клacca бyдeт пo тpи аpхетипа, мeняющиx бoнyсы или дaжe дoбавляющие oднoмy клаccу cпocoбнocти другoгo клaссa.
C пoмoщью aрхетипов игpoк мoжeт coздать мaгa, владeющeгo лyкoм, или клepикa, cпециализиpующегоcя нa пpизывe paзнообpaзныx сyществ. У некотоpых клaccов (нaпpимеp, чaрoдеев) нe бyдeт архeтипoв: вместo ниx рaзрaбoтчики прeдлoжат неcколько шкoл мaгии нe выбоp или другиe aльтеpнaтивные вoзмoжнoсти.
Так же над саудтрэком игры работает Инон Зур.
Bыxoд Pathfinder: Kingmaker зaплaнировaн нa летo 2018 годa.
Источник: http://www.playground.ru/blogs/pathfinder_kingmaker/pathfind...
В то время, как Pathfinder: Kingmaker уже набрала необходимую сумму на Кикстартере и уже приступила к покорению новых высот, композитор игры рассказывает о своем участии в этом проекте.
Раньше он принимал участие в создании композиций к таким играм, как Dragon Age: Origins, Fallout 3 и 4, Prince of Persia, Crysis и многим другим. Кстати, за первую он получил приз в номинации «Лучшая оригинальная песня — видеоигра».
А так как, если не половина, то треть атмосферы игры и эффекта погружения в нее создается благодаря музыке (кстати, именно так и считает Инон Зур), то опыт композитора может быть очень на руку. И если работа над этой игрой для Зура была своеобразным интересным челленджем с целью на максимум натянуть струнки души игрока, то получиться все может очень даже хорошо. В видео порой врубают музыкальное сопровождение, эпично, не находите?
Инон рассказывает, что работать с командой игры было приятно, и что заказчики знали, чего конкретно хотели, но при этом давали маэстро креативную свободу.
Инон Зур решил взять за основу инструменты классического оркестра: струнные, духовые, ударные и т.п. Но при этом было использовано много этнических инструментов, в число которых включены ирландские и среднеазиатские. Композитор считал, что именно подобранные сочетания должны были помочь достичь желаемую атмосферу древних времен и создать настоящее сказочное настроение. И Инон Зур не ошибся – он все-таки смог подобрать интересную комбинацию, которая устроила и его, и команду разработчиков. Теперь дело за игроками.
Композитор рассказывает, что самый трудный момент в написании музыки - самое начало процесса. Когда ты сидишь над пустой страницей и уже знаешь, что ты хочешь донести до слушателя, но пока не до конца нашел путь, каким конкретно способом это лучше сделать. Обычно музыка рождается из небольшой мелодичной идеи или, возможно, легкого светлого мотива или, например, одного или нескольких аккордов, которые музыкант слышит у себя в голове. С этого момента он приступает к составлению мелодии, продолжая слышать мотив и непосредственно сами музыкальные инструменты, которые будут участвовать в создании композиции. И лишь после того, как музыка формируется там до конца, он мысленно проигрывает ее с самого начала и лишь потом пододвигает к себе клавиатуру и начинает переносить все в более реальную форму, в музыку, которую может услышать любой.
Довольно часто Инон начинает писать музыку, когда игра еще находится на самых ранних этапах разработки. И бывает так, что художники, рисуя первые концепты некоторых персонажей слушают уже написанные им композиции и вдохновляются. В дальнейшем они могут даже отправить Зуру концепт-арт, и в итоге музыкант будет вдохновлен. И в итоге получается командная работа, в которой каждый вдохновляет других.
Жизнь, по мнению композитора, вообще воодушевляющая штука. Но окрыляет не где-то что-то конкретное, а в принципе – что угодно. Тут все зависит конкретно от восприятия человека. Он верит, что для того, чтобы увидеть что-то вдохновляющее или почувствовать это, нужно быть просто для этого всегда открытым. Вдохновение повсюду: в птицах, деревьях, ветре. В чем угодно – во всем можно найти гармонию. Правда, много и дисгармонии. Но эта комбинация – как раз то, что может мотивировать на создание чего-то прекрасного. Для Инона это стандартный план действий на каждый день: он смотрит вокруг себя и пытается пропускать все через себя и вдохновляться.
Инон зур рад, что он смог принять участие в работе над игрой и ему не терпится поделится своими композициями с игроками. И он надеется, что игрокам понравится игра и, конечно же, написанная им музыка.
Источник: http://www.playground.ru/blogs/pathfinder_kingmaker/inon_zur...