Что получается, когда фанат третьих Героев создает игру с похожей атмосферой в уме?
Получается, обычно, несусветная чушь, но не когда за дело берётся Влаада Хватил. У бравого чеха уже был опыт переноса компьютерного опыта в картонный вид - мир получил не просто хорошую Цивилизацию, но одну из самых высоко-оцененных игр в мире на данный момент.
Ранг игры на сайте самого многочисленного сообщества BoardGameGeek
Фотография с финала 5.5-часовой партии на четверых
К чему начинать рассказ с другой игры? А чтобы дать понять - данный геймдизайнер любит создавать очень разные игры, которые делают именно то, чего он от них хочет, а не чего хотят от них потребители.
Это значит то, что шанс того, что игра вам НЕ понравится - достаточно высок, но если она заденет определенные струны, то это любовь.
Радостный получатель 7.5-килограммовой коробки, килограмм 6 из которых принадлежат сабжу
Магорыцарь - это приключение без сюжета, мир без лора. Магорыцарь - это продумывание штурма очередного города 10 минут, после чего экспертная комиссия из одного человека авторитетно заявляет - это невозможно, и приходится с нуля продумывать что делать дальше. Магорыцарь - это разграбление очередного монастыря не для веселья ради, а...ну вообще да, ради веселья.
Рыцарь-маг Голдикс от нечего делать доводит драконо-население местных земель до нуля(за исключением его самого, естественно)
А теперь с самого начала. Мы играем за личностей, что были крайне могущественны при смертной жизни и желали большего, после чего некий Теневой Совет предлагал нам дополнительной мощи и бессмертия в обмен на свою независимость. Кто они, чего они хотят - да фиг их знает, нас это не касается.
Мы не добрые, мы не злые - мы просто делаем то, что нам приказывают. Появляясь на побережье очередных земель у нас есть считанные дни на своё задание, и мы выполним его несмотря ни на что.
Рыцарь-маг Товак после успешного завершения миссии в свои последние часы перед исчезновением метнулся в ближайший монастырь, и как последний Герой разграбил и разрушил его до самого основания, в режиме берсерка рассекая его защитников и само здание
Вся игра представляет собой головоломку о том, как наиболее эффективным образом распорядиться имеющимися у нас ресурсами. На старте у нас есть колода из 16 карт, рука держит в себе максимум 5 карт, а по истечению колоды день неумолимо сменится ночью, знаменуя приближение конца игры(обычно это двое или трое суток, 4 и 6 раундов соответственно)
Мы прыгаем к ближайшим противникам, которых только можем осилить, или в деревню, где можем нанять себе союзников(хоть что-то отдалённо напоминающее Героев, но это скорее King's Bounty какой-то), или в монастырь, где можно приобрести себе новую карту в колоду, или в подземелье, где можно получить по щщам, или..
Возможностей много, а времени мало - надо найти и захватить города(в основном сценарии, но вообще этих самых сценариев много разных)
Примерные перемещения наших Уничтожителей по местным землям
Основные механики простые - вот у нас на картах есть движение, атака, блок, всё понятно.
И еще у каждой карты есть усиленный эффект, достигаемый за счет использования маны определённого цвета(или, в случае с артефактом - уничтожением оного). Дьявол в деталях, а их много, ОЧЕНЬ много. На самом деле могло сложиться впечатление, что игра слишком сложная в понимании, но количество деталей нивелируется тем, что их ровно столько, чтобы все происходящее имело смысл - они все логичны(но это не значит, что вы все поймете - вы перестанете забывать кучу вещей партии к пятой где-то).
Почему ты грабишь монастырь в одиночку? Ну, логично, что твои союзники совсем не рады разграблению священного места.
В подземелье действуют ночные правила? Ну да.
Если противник находится за стеной, то он является укрепленным, и Дальние атаки немного бесполезны? Логично.
Если укрепленный противник находится за стеной, то он вдвойне укреплен, и Осадные атаки так же бесполезны? Понятно.
Три объемных талмуда, которые позволят вам погрузиться в этот суровый мир - Книга правил, в которой вы даже если знаете что искать, то у вас это займет какое-то время, правила дополнений, которые хочешь не хочешь, а уже замешаны в твои компоненты, и их оттуда не отделить, и руководство, которое должно помочь вам в вашей самой первой партии, и он с этим справляется
Правила локаций не описаны в талмудах от слова совсем, ни единого слова. Выделенная груда карт - это правила всех локаций в игре, так что если будут вопросы - добро пожаловать в карточки правил
Похоже ли это на Героев? Нет. Разве что чуть-чуть. Однако атмосфера весьма похожая, по-моему мнению, несмотря на то, что о какой вообще атмосфере тут может идти речь, если весь мир описывается парой абзацев в правилах.
Достаточно сложно рассказывать об этой игре, ибо это самое монструозное создание, что я когда-либо видел, проще просто говорить о том, как я сам путешествовал по этому миру, какие истории создавались пока мы играли(и то достаточно абстрактные, мы же, по сути, просто идем исследуем-убиваем). Я, собственно, уже написал своеобразный отчет по своей первой полноценной партии, но не уверен, что формат отчетов по играм в настолки подходит для данного ресурса.
Если вы прочитали и вам стала интересна эта игра - сейчас локализация развозится своим владельцам по всему СНГ, а в магазины едут каких-то 250 коробок, которые могут быстро закончиться на ажиотаже, ведь тираж небольшой (Дисклеймер(а разве он не должен быть в начале поста) - свою копию я взял на предзаказе, и издатель в России мне за пост не платил, иначе я хотя бы постарался над редактурой этой стены бессвязных мыслей)
Если это для вас дорогой опыт, а найти человека у которого игра есть не представляется возможным - попробуйте Tabletop Simulator. Данная игра так же считается лучшей соло-игрой на данный момент, так что вам даже не нужно искать напарников в этом приключении(Хотя основной режим не кооперативный, а соревновательный, но вы все равно напарники)