Табличный подход к правке игрового баланса в 4X TBS

Автор: Иван Васильев

Есть у меня хобби - пробовать и делать моды для игр, в которые играю. Если, конечно, игра это поддерживает. Выбор игровых жанров у меня довольно ограничен: RPG, да стратегии, в основном - пошаговые. Перечень игр тоже весьма ограничен.


Вот сейчас играю в старенькую 4X TBS Sid Meier's Alpha Centauri. Модов на игру перепробовал с десяток. Некоторые идеи в них были, на мой вкус, правильные, но другие изменения были излишними, поэтому решил сделать свой.


Разнообразие юнитов в игре меня почти полностью устраивает, к графике привык. Не, если найду подходящие ассеты для баз - поменяю, но пока и так устраивает. А вот баланс подправить руки чешутся.


Выделил следующие недостатки игры:


1. Игра довольно тормозная, в первую очередь - из-за медленного и неравномерного появления юнитов, строений, действий рабочих, привязанных к технологиям. Какие-то технологии дают много, а некоторые - совсем ничего.


2. Некоторые виды юнитов и модулей, например, ховертанки и модуль дальнего радара, удваивающего радиус обзора появляются слишком поздно, на мой вкус, при том, что дальний радар был бы очень полезен в начале игры, а в середине, когда он, наконец появляется, он не особо и нужен. Другие юниты появляются-то вовремя, но слишком сильны, например - авиация и, особенно - коптеры.


3. ИИ хреновато обустраивает территорию и в целом плохо отстраивается.


Ну что ж, приступим. Основные правила и таблицы игры хранятся в файле alpha.txt и неплохо документированы.


Вот технологии

; TECHNOLOGY TREE

; Name, id, ai-mil, ai-tech, ai-infra, ai-colonize, preq(1), preq(2), flags

; Name = Name of technology

; id = 3 letter id code, this code is used when assigning the tech as a prerequisite.

; preq(n) = Prerequisite technology

; flags = Special tech flags

#TECHNOLOGY

Biogenetics, Biogen, 0, 4, 0, 3, None, None, 000100000

Industrial Base, Indust, 1, 0, 4, 3, None, None, 000000100

Information Networks, InfNet, 0, 3, 2, 1, None, None, 000000000

Superconductor, Super, 4, 2, 0, 0, OptComp, Indust, 000000000

Nonlinear Mathematics, Chaos, 4, 3, 0, 0, Physic, InfNet, 000000000

Applied Relativity, E=Mc2, 1, 3, 2, 0, Super, Subat, 000000000

Или, например, модули юнитов

; Weapons & non-combat packages

; Name, Name2, Offense, Mode, Cost, Preq

Hand Weapons, Gun, 1, 0, 1, -1, None,

Laser, Laser, 2, 0, 2, -1, Physic,

Particle Impactor, Impact, 4, 0, 4, -1, Chaos,

Gatling Laser, Gatling, 5, 1, 5, -1, Super,

Всё видно, но непонятно, как же приступить к анализу.


Для начала загнал все таблицы в Excel и связал их между собой, чтобы понимать, какой юнит/строение/модуль требует какой технологии.


Не сильно помогло, я не все технологии помню, чтобы понимать, рано или поздно появляется нужный мне модуль/юнит/строение. Тогда зашёл с другой стороны и подтянул получаемые модули и пр. в таблицу технологий. Стало чуть получше, картинка начала проявляться.

Табличный подход к правке игрового баланса в 4X TBS Gamedev, Разработка, Моды, Таблица, Игры, Длиннопост

Но технологии были перечислены в случайном порядке и разбираться, что появляется сначала, а что - потом всё равно сложно. Надо было разобраться в порядке технологий. Так-то дерево технологий уже давно нарисовали,

Табличный подход к правке игрового баланса в 4X TBS Gamedev, Разработка, Моды, Таблица, Игры, Длиннопост

и я примерялся, можно ли тут прикидывать, что и куда двигать, но оказалось неудобно. Да и часть модулей в этой схеме забыли указать, а часть стрелок указаны неправильно. Но эта схема дала основную идею: у технологии есть уровень! Те технологии, которые доступны со старта - это первый уровень, уровень остальных технологий = максимальной уровень технологий - пререквизитов (они могут быть не на одном уровне) + 1.


Дальше было дело техники. Посчитал по формуле тех.уровень и отсортировал по нему. Получилась стройная таблица технологий и того, что каждая технология даёт, от начала игры к концу.

Табличный подход к правке игрового баланса в 4X TBS Gamedev, Разработка, Моды, Таблица, Игры, Длиннопост

В такой таблице уже наглядно видно, где пусто, а где - густо.По итогам анализа, например, техуровень ховертанков был понижен на два, техуровень модуля дальнего радара - на один.Путем изменения доступности действий рабочих, которые тут называются терраформеры, можно и воздействовать на возможности обустройства ИИ, банально запретив строить фермы и шахты до появления определенных технологий. Пусть леса высаживает, это гораздо полезней.


Вот таким образом, без изменения привычных игроку цифр стиль игры становится более динамичным.


PS Может, я и открыл для себя Америку, но подобных текстов на русском не видел, поэтому и решил написать.

Источник

Лига Геймеров

45.3K постов89.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач