56

Судовой журнал. Запись четвертая. Йо-хо-хо, и… бочонок рома

Что происходит сейчас?


Корабль и капитан не могут существовать без команды. С тех пор, как PRIVATEER вышел в свет, многие откликнулись и предложили помощь, спасибо Вам за это!

Судовой журнал. Запись четвертая. Йо-хо-хо, и… бочонок рома Gamedev, Инди игра, Компьютерные игры, RPG, Unrealengine 4, Пираты, Длиннопост

На борту PRIVATEER появился штурман (он же программист с опытом пилота), Дмитрий, привет!

Штурман учит корабли ходить под парусом, говорит им, как правильно взять курс, маневрировать и при этом не садиться на мель.

Поэтому уже скоро мы сможем выйти в море (оставим берег для сухопутных крыс)!


Мы построили цифровую верфь, в которую посадили 3d художника, но Константин периодически сбегает оттуда и делает вот такие декорации. Какой корабль обойдется без рома? Мы не исключение :)


Хочу отметить, что парусники - это важная часть PRIVATEER, и мы не хотим показывать сырые наработки. Поэтому, как только ребята закончат с логикой и 3d моделью, мы объединим все это, настроим и обязательно поделимся с Вами.

Судовой журнал. Запись четвертая. Йо-хо-хо, и… бочонок рома Gamedev, Инди игра, Компьютерные игры, RPG, Unrealengine 4, Пираты, Длиннопост
Судовой журнал. Запись четвертая. Йо-хо-хо, и… бочонок рома Gamedev, Инди игра, Компьютерные игры, RPG, Unrealengine 4, Пираты, Длиннопост

Ян (наш UI художник) помогает в организации работы над проектом. Недавно мы провели основательный feature-cut и попытались понять, что жизненно важно (как ром), а что лишь усложняет разработку.


А еще мы работаем на играбельным прототипом (с тремя небольшими островами, парой квестов, секретов и тайн), правда, пока без конкретных сроков.


Так что работа идет полным ходом, спасибо, что следите за проектом!


Следить за проектом можно в вк

Или в discord


Будем рады каждому подписчику!

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
2
Автор поста оценил этот комментарий

Текстура дерева местами не по волокнам что ли?

раскрыть ветку (21)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Укажите примерное место, глянем пристальнее, вариант еще не конечный)

раскрыть ветку (20)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ну и от крана АО на бочку надо было пропечь, что бы сделать потеки влаги и присутствие пыли, которая прилипла бы. Кран кажется инородным.

раскрыть ветку (17)
2
Автор поста оценил этот комментарий

кстати, ао карту я в материалах не использую (хотя художник их кидает), думаете зря? xD

раскрыть ветку (9)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Пропекать только желательно в 256 сэмплов. Если у вас хотя бы 10.24 тексель на юнит.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за кучу конструктива!

1
Автор поста оценил этот комментарий

АО как и курватура— сильно помогает с «логичными» элементами. На текстуре есть грязь, но нет базовых элементов, которые дают естественность. Например ржавчина на ободах, не свойственна тем сплавам и плюс наложена не логично. Поскольку обод прилегает к самой бочке, и там потенциально скапливается больше всего влаги, то и большая интенсивность ржавчины будет именно там, так же как и грязи. Много равномерности, продолжительно повторяющиеся паттерны нужно разбивать уникальными деталями. Поперечные царапины там и тд. На бочке грязь, и ржавчина на обводах, но сама бочка не имеет других деструктивных деталей, что было бы нелогично. Плюс на самом шоке присутствует песок, и тёмная затертость на древесине, никак не отражает обилие пыли в окружении. Так же затемнения присутствую и в месте, где написано «Ром», и если перед этим поверхность не зачищалась, то и краска должна была достаточно быстро начать лопаться, и стекать в промежутках досок. Можно текстурить просто, можно логично. В целом это бесконечно сложная тема. Мне неизвестно что вам по качеству и стилистике надо.

раскрыть ветку (6)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Художник сказал, что вы шарите и выражает уважение) я - тоже!

раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ой да ладно) успехов в проекте!)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо!) Будем рады критике в дальнейшем)

1
Автор поста оценил этот комментарий

Мы не стремимся в фото-реализм, некая стилизованность нам нужна.
Но в целом, то о чем говорите, звучит логично. Художник на пикабу не зарегистрирован, но я ему все передам.
А вообще, мне текущая стилистика нравится, хотя понятно что нет предела совершенству.


АО я в постпроцессинге использую, ради интереса сравню потом с запеченым вариантом.

раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий

АО я имел ввиду, нужно для построения маски в substance painter’е, как раз типа потоков и грязи в правильных местах. Так как это самозатенение по сути, то легко с помощью Карты выявить места стыков и пересечений поверхностей. А запекать с целью самого АО в движке дело субъективное.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Понял о чем речь, мысль действительно дельная

2
Автор поста оценил этот комментарий

Дополню, их уплотняли смолой раньше)

раскрыть ветку (6)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Вот иногда поражаюсь тому, какие подробности знают люди)

раскрыть ветку (5)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, я рос в деревне, на ферме, как кататься на коне я тоже знаю и рыбалку я знаю)

раскрыть ветку (4)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Замечательное детство, у нас правда фермы не было)

раскрыть ветку (3)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я туда до сих пор езжу, могу сфоткать и дать идеи для концепта)

раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо! Если будет желание - кидайте, но справедливости ради, не обещаю что воспользуемся, тут уж как получится, если что, не ругайтесь)

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Да я понимаю) Просто идеи всегда подкину, много где бываю)

2
Автор поста оценил этот комментарий

То от мой телефон шакалит, то ли так и есть. Плюс на доске под бочкой текстура грязи наискось идёт одним куском тайла, в глаза бросается. А так модель гуд.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, я передам художнику, он ценит конструктивное ревью!

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку