23

Советы ДМу. Секция 3\4.

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Используйте эффективные и интересные хоумрулы


Иногда существующие правила не дают вам свободы для того, чтобы сделать игру настолько веселой, насколько вы этого хотите. В иных случаях вам может захотеться добавить что-нибудь, чтобы внести в игру нечто новое. К счастью, четвертая редакция D&D является достаточно гибкой системой, в которой есть место для хоумрулов.


Вводите хоумрулы за ширмой


Старайтесь держать хоумрулы за ширмой мастера. Если вы ощущаете, что защита, атака или урон недостаточно высоки – модифицируйте монстров, а не персонажей. Таким образом вы можете редактировать их так, как вам захочется, при этом не изменяя правила еженедельно. Более того, многие игроки используют Редактор Персонажа D&D и им довольно сложно модифицировать его, чтобы вписаться в рамки всех хоумрулов, введенных вами.


Держите хоумрулы за ширмой, чтобы сделать их простыми во введении, редактировании и их удалении.


Добавьте дополнительный вызов


На легендарном и эпическом этапах вызов, который бросают монстры, может не ощущаться столь сильно, как на героическом этапе. Вам может показаться хорошей идеей добавить монстрам немного урона, учитывая широкие возможности по снижению урона и лечению, присутствующие у персонажей. Грэг Билсланд, дизайнер WotC, рекомендует удвоить количество статического урона, наносимого монстрами. Попробуйте утроить урон, наносимый брутами. Эта методика позволит держать уровень угрозы и предотвратит легкие сражения для игровых персонажей.


Дайте персонажу музыкальную тему


Этот хоумрул я тоже перенял у Грэга Билсланда. Попросите игроков выбрать песню, которая, по их мнению, подходит персонажу. Добавьте эту песню в плейлист для игры. Каждый раз, когда будет играть определенная мелодия, персонаж будет перемещаться на одно деление выше в таблице инициативы, получать стандартное действие и расширять диапазон критического удара (20 превращается в 19-20).


Это правило добавляет кинематографический элемент в сражения, при этом сильно не изменяя баланс и не делая игру сложнее.


Прежде всего добавляйте хоумрулы, которые делают игру более развлекательной и легкой. Избегайте усложнений и старайтесь иметь действительно вескую причину для изменения правил.


Подключитесь к коллективному разуму D&D


На протяжении 40 лет D&D изменилась, но ничто не изменило ее сильнее, чем доступность интернета и его возможности по соединению величайших в мире ДМов. Что ранее было тайной, сокрытой в красной коробке, теперь доступно и открыто для того, чтобы мы сообща исследовали и понимали.


Используйте этот коллективный разум. Узнайте, что он может предложить. Проведите время в кругу фанатов D&D на форумах, в блогах и социальных сетях.


Если конкретизировать, вы можете найти средоточение разумов в Твиттере. Многие геймдизайнеры, разработчики и блоггеры проводят там время, дискутируя о любых продуктах и темах, которые можно вообразить.


Вы можете найти их по следующей ссылке: twitter.com\SlyFlourish\dnd4e (ссылка не работает и я не знаю, как ее починить Т_Т)


Во-вторых, загляните на форумы Enworld. Это одно из активнейших и древнейших D&D-сообществ. В нем содержатся общие дискуссии, темы о правилах и хоумрулах.


Имея эти ресурсы под рукой, вы получаете доступ к такому количеству знаний о D&D, которых ни у кого никогда не было. Используйте их, чтобы найти полезные советы и трюки для улучшения игры.

Что ж, вот и вторая книга завершена. Я снова возьму перерыв на пару дней (не только на отдых, но и на изготовление маркеров статусных эффектов (может быть, даже сделаю коротенький псто об этом)) и засяду за перевод Возвращения Ленивого ДМа. К счастью, уже эта книга написана под актуальную, пятую редакцию D&D (никаких больше легендарных этапов и миньонов, слава Ктулху).

В очередной раз спасибо сообществу и моим подписчикам, ваши плюсики и комментарии правда помогают мне двигаться дальше в вихре своего творческого безумия, ня :з

Лига Ролевиков

6.4K постов11.5K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий
*Вводить хомрулы без ведома игроков*

Я даже не знаю что сказать чтобы передать всю бесконечность сомнения к этой идее.
Как бы по сути единственное и основное преимущество для игрока в жёсткой системе, типа Днд или ГРУПС, это прогнозируемость. Он знает что вот этот мечт который он купит, его силы и параметры, дадут столько вот урона. Он может предположить что в этих пещерах водится такой то монстр, и может спрогнозировать что если он встретит вот того то разделается с ним почти наверняка а вот от того нужно бежать.

Это ппозволяет эмулировать нарративный мир, который предсказуем для опытного обитателями этого мира, ибо охотник на монстров по хорошему представляет кого и как встретит без отыгрыша этого факта, без вопроса ГМу основанного на этом аспекте персонажа.

И тут хоба! Внезапный хомрул.

Это сделает конечно игру ощутимо веселей и тд.
Но тогда какой вобще смысл в сложных механика и томах книг? Мир, после этого Хоба, так же не предсказуем на механической уровне как в словесках.

Хотя возможно я что то не так понял и это просто два совета делать монстров сильней.
раскрыть ветку (10)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Скорее да, делать их сильнее\слабее и так или иначе неявно протягивать руку помощи игрокам.

раскрыть ветку (9)
0
Автор поста оценил этот комментарий
А что в этом то плохого? Смысл ГМ а сделать кдэлассную игру. Лучше без мухлежа, но в некоторых пределах нет плохого в враге настолько крутом и настолько слабом насколько нужно.

Если команда слаба- пусть окажется что репутация главаря пиратов дута в он отравлен.

Если сильна- пусть первый помощник окажется древним сверх человеком

И яя могу так сделать ибо веду такое повествование как хочу, ограниченное логикой и здравым смыслом а не сбоящими правилами которые чадят и громыхают но при этом не в силах работать без хомрулов.
раскрыть ветку (4)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Твои варианты и представляют собой хоумрулы, по-крайней мере тот, который про старпома

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Не а. Потому что у меня нет четких правил или движка и нет записей где написанно что должен уметь кэп и что такое старпом.

У тебя не будет хомрулов если твоя система это хомрул и фейт.
раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Не, ну если так ставить вопрос, то да.

Хотя я с сомнением отношусь к отсутствию четких правил

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Ну я не видел полной системы четких правил которая бы полностью работала. Всем что я видел часто нужны костыли и все виденные мной стесняют.

Может быть просто не нужно мыться сделать из игры настольной игру компьютерную, и максимально применить возможности мастера как движка?- и исходя из этого я сторонник всяких Фейто-образных, либо более словесных: математика и движок нужны, но играть в них не столь интересно....

Но ради справедливости все равно решает мастер во всех смыслах.
0
Автор поста оценил этот комментарий

А зачем?

Обычно в системе чётко прописывается, что может мастер, а что не может. Например, изменить количество монстров в бою, сделать, чтобы у врага выбежали подкрепления, или поставить вместо гоблинов с луками гоблинов с арбалетами - вполне в силах мастера.


В то же время, сделать врагов, которые изменяют класс брони в бою без видимых на то причин, просто потому что пати оказалась сильнее, чем рассчитывал мастер - это достаточно сильный хоумрул. Игроки видят, что в начале боя их атаки попадали, а теперь перестали.Теряется прогнозируемость, игрок перестаёт понимать из-за вводимых тайком хоумрулов, что ему вообще эффективно делать, а что нет. Выгоднее атаковать заклинанием или рубить мечом. Система нужна именно за этим; следуя же совету из статьи, мастер, по сути, выкалывает глаза игрокам, оставляя их теряться в догадках. Фу быть таким!

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Но зачем делать это без видимых на то причин?


"Видя ваше численное превосходство, орочий вождь срывает с шеи амулет и разгрызает его. Амулет хрустит на его зубах, изливаясь слабым свечением, которое окутывает вождя. Вы видите, как его раны затягиваются, а он сам словно бы становится выше, в то время как его кожа будто покрывается чешуей."


Вуаля, у вождя отхилилось, скажем, 1d10 + CON, а его класс брони вырос на 4.

За минуту нахоумруленый амулет позволил отыграть "вторую стадию" битвы с боссом, которого игроки иначе пронесли бы с легкостью.

Мне эти хоумрулы видятся примерно так.

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

И это сразу же вызывает миллион вопросов. А могли ли игроки его сорвать в бою до этого или как-то иным образом помешать это сделать? Если нет, то почему? А почему он его не использовал сразу? А есть ли подобные амулеты у других орков? А сколько стоит такой амулет? А можно ли узнать магию, изучив его обломки? И дальше либо существование подобных амулетов вписывается в правила в явном виде для игроков, либо мастер посылает с этими расспросами игроков нафиг, и они обижаются.


Хоумрулы - это именно законы игрового мира, проявляющееся на постоянной основе. Например, описанный в посте закон, связанный с музыкой, что время от времени у персонажа увеличивается диапазон крита. Если не говорить об этом игрокам - то будет полная ерунда. Два игрока выбросили по 19, один попал критом, другой - нет. Почему? Я думаю, за 95% игровых столов игроки придут к выводу, что это из-за того что мастер - козёл, а вовсе не из-за звучащей фоновой темы.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Конечно, можно легко вписать такой амулет в правила в явном виде для игроков, это не так трудно сделать. И это если они пройдут все проверки, позволяющие получить необходимую информацию.


Касательно приема с музыкой, неоднократно говорится, что с игроками нужно заранее обсуждать такие решения.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку