Red Dead Redemption 2 на ПК - оптимизация
Для тех, кто испытывает трудности с настройкой рдр2 на ПК, предоставляю таблицу того, какие настройки больше всего просаживают фпс. Надеюсь кому-то пригодится.
Чесно стырено с просторов интернета))
Для тех, кто испытывает трудности с настройкой рдр2 на ПК, предоставляю таблицу того, какие настройки больше всего просаживают фпс. Надеюсь кому-то пригодится.
Чесно стырено с просторов интернета))
Там есть реалистичный физон, который выбешивал аркадников и у них рвались пуканы. Говорят, мол, нормально ездить не можем.
В чём там реализм? У всех машин мягчайшая подвеска и полностью отсутствуют стабилизаторы поперечной устойчивости даже на дорогущих спорт-карах, в результате чего ЛЮБОЙ автомобиль качает как лодку на волнах. Да, смотрится живо, но к реализму особо отношения не имеет.
Достаточно знать устройство подвески автомобиля, чтобы понять, что это чушь.
А так, катался, достаточно, в симуляторах.
На чём-либо нету. Там не физика, а пиздец даже во второй части, а в первой - ПОЛНЫЙ ПИЗДЕЦ, а тамошние гоночки дают отдохнуть вертолётам из GTA.
Ты знаешь, я внимательно посмотрел на эти проценты, и понял, что их общая сумма нифига не 100. Что это на самом деле, я так и не понял...
Там показано относительное влияние на производительность.
Если бы при максимальных настройках было бы ноль fps, а на минимальных сто, тогда бы и суммы сошлись.
Кто-то в 2019 использует MSAA?
Оно устарело ещё когда мамонты были живы.
Вон с FXAA всё нормально.
Оно не устарело и даёт лучшие результаты куда чем ФИЛЬТРОВЫЕ методы, в сочетании с SSAA естественно на прозрачность, но вот движки и методы рисования не поддерживают MSAA, даже форсировать можно, а толку будет мало - куча артефактов в местах где постпроцессинг итд. На сегодня роль MSAA выполняет DSR, а обратную соответственно, DSLR тоже фильтр и Dynamic Resolution в простом виде без поста.
NVIDIA пока смотрели уже вызвали себе ад. Ибо DSLR - АПСКЕЙЛ НА НЕЙРОСЕТЯХ, блядь!!! Вместе с динамическим снижением разрешения. Это читерное говно которое даже общего с оригиналом не имеет.
Не с динамическим, а с фиксированным. Как правило, разрешение оригинального кадра в DLSS ниже в 1.5 раза. В Control можно выбирать.
Хорошая технология, на самом деле.
Хорошая как бонус, но когда ей заменяют реальное разрешение при том неслабо забирая ресурсы от 10% = херня.
Оно не забирает ресурсы. В этом вся фишка технологии, то что разница между ИИ апскейлингом и честным 4k будет практически незаметна (она есть, но это реально высматривать надо), при этом рендер кадра требует меньше ресурсов из-за его меньшего разрешения. Получается 4k картинка при большей частоте кадров.
В Control пока самая топовая реализация этой технологии. 720=>1080p DLSS выглядит лучше, чем честные 1080p.
Забирает, просто халявные пока что тензорные. Как RTX серию припрёт или RT врубят везде как стандарт расширения - ещё как даёт удар по скорости. Просто не такой большой, и да - очевидный вывод, хули вы вместо ресурсов для рендера улучшалки отдельными блоками делаете к NVIDIA, которые ни подо что больше не использовать.
DLSS создано для того, чтобы снижать нагрузку на видеокарту при высоких разрешениях, оно с этой целью прекрасно справляется. В каком месте оно "неслабо забирает ресурсы", если с ним производительность растёт? Тензорные ядра специально для подобных технологий и были введены, и работают они отдельно от RT блоков.
Когда ядра используются. Про общий проеб что их нельзя использовать никак иначе уже писал. И это ещё изменится
Допотопный и кривой движок GTA в него умел, в пятой части.
Здесь используется собственная реализация TAA.
Который в плане физики до сих пор никто не переплюнул. Серьезно, даже в гениальной death stranding физика движения человека хуже чем в четвертом "воре авто"
Да в ГТА 4 перебор с физикой, почти у всех машин амортизаторы нереально пружинят, а сами машины слишком сильно мнутся. Да и персонажи тоже на ногах плохо стоят, чуть заденешь и они сразу в режим тряпичной куклы переходят.
Забавно, но есть одно но: Коджима-гейм делали с помощью motion-capture и там все движения записаны с реальных людей.
Ну тогда это не симуляция. Это просто повтор движения. То есть если гг будет несколько раз проскользит по камням, то он будет повторять одни и те же движения раз за разом. В то время как камнезвезды потратили кучу денег на программу симуляции правдоподобного движения человека, которая для каждой ситуации создаст свою собственную гладкую анимацию.
Я не знаю сколько вы проиграли в гта4, но я бы сказал что физика тел там весьма быстро надоедает. Даже не смотря на вроде как программную симуляцию, она всё равно смотрится однообразной уже после нескольких часов игры.
А после нескольких дней ты начинаешь замечать закономерности симуляции при тех или иных воздействиях на непися.
P.S. Когда делают с помощью моушена, как правило существует несколько дублей одних и тех же действий, что бы персонаж не делал однообразные вещи, как например падение, стрельба, даже ходьба (каждый шаг может иметь вариацию).
А по факту, всё одно одно и тоже. С одной стороны потеют и программируют, что бы выдать реальную симуляцию, а с другой делают туеву хучу записей движений, что бы опять же - дать ощущение реальности. На деле же что то, что то - просто набор вероятностей, заданных разработчиком. Кароче разные пути, которые ведут в одно место.
Там хитрая, но дорогущая, а главное - плохопереносимая из проекта в проект внешняя технология. На пикабу есть статьи.
За те 30 минут которые я вытерпел поиграть с этими фризами, однозначно с этим соглашусь, когда нужно было догнать бандита который убегал и я выстрелил ему в спину, как же шикарно он упал, как в кино 10 из 10
TXAA - не AA по сути, это проблема. Он не будет нормально сглаживать пока не движется и не будет давать честного сглаживания, это ФИЛЬТР КАК FXAA.
Если это фильтр, то почему его нельзя прикрепить к рандомной приложухе через драйвер? Без движения сглаживание по сути не требуется, так как ничего не рябит.
Потому что этот фильтр в своей работе использует предыдущие кадры. Это несколько более сложная технология, чем просто постпроцессинг.
Так он и есть как бы уже достаточно давно как и FXAA. MFAA называется у nvidia. Форсируется.
https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/32o08r/so_theres_...
Вот тут холивар по нюансам. От себя отмечу, что в Фаркрае 5 очень крутая реализация TXAA.
Как и все фильтры - проблемы лесенок в статике оставляет, вот и вся суть. Так что я исключительно за DSR вида 2160->1080, но его что-то выпиливают из nvidia, да и требования у него ого-го ясное дело, а не как у фильтров, даже выше чем у MSAA.
Тут суть ещё в том, что MFAA работает БЕЗ MSAA на данный момент вообще, а про то что нельзя включать на куче движков, большей части уже, MSAA, я ранее писал.
Нет, мелкие пиксели это не выход, хотя вариант. Зато при достаточно малом размере пикселя можно врубить FXAA и всё чтобы мусор убирал.
Как обладатель 4к 27" монитора добавлю, что необходимость в сглаживании отпадает наверное только на 21-24" 4к матрицах. На 27" всё также видно дребезг "тонких" объектов и лесенки. Так что без сглаживания никуда.
Как обладатель 4к 28" монитора, опровергну, что если не пыриться на него с 15 см, лесенки не напрягают вообще. И 4К лучше иметь в 40 дюймах, потому что винда слишком мелкая и приходится в 2к серфить инет.
Ничего общего у TXAA (или TAA) с FXAA и другими постэффектами. Через драйвер такое не реализовать, т.к. необходимо работать непосредственно с проекцией игровой камеры и менять ей координаты семплирования каждый кадр, а камера в каждом движке реализована по разному, и их может быть несколько, например одна рендерит UI без применения TAA, другая 3D, драйвер понятия не имеет какую схему рендера применил разработчик, даже если движок один и тот же.
У TAA лесенок НЕТ, он превосходит по качеству SSAA в статичных сценах. Можно сказать, что TAA это асинхронный SSAA. Возьмём к примеру SSAA 8x, ультимативное качество, но падение производительности в 8 раз. TAA достигнет такого же качества уже на 8 кадре неподвижности, в движении сложнее, но при грамотной реализации TAA и с этим справляется. Отличная реализация в Секиро, никакой мыльности в движении и без использования sharp-фильтра, выглядит как-будто полноценный SSAA работает. Но даже при более мыльной реализации, например как в Code Vein, изображение выглядит намного лучше, чем с любым другим методом сглаживания, дискретность из изображения исчезает как класс, глаза не отвлекаются от игры на вонючие лесенки, они не тупо размываются по соседним пикселям, а имеют вполне достоверные семплы внутри самого пикселя, как и в SSAA.
Ну по факту что-то включение нынче даёт, так что там есть и постпроцессинг, похожее на SMAA. TAA таки не стоит говорить, его была куча видов ещё давно, TXAA таки подвид общего TAA, и конкретно на основе MSAA изначально, а не абы как, а то формально FXAA тоже AA.
Однако сейчас похоже для ВСЕХ делают на основе DLSS у NVIDIA - Sharpening. Так же подвид простого постшейдера, но со знанием сцены. Который просто кладётся на FXAA и типа ок, шило поверх мыла. Однако это криво же...
DLSS это метод, при котором изображение обрабатывается нейросетью. Ничего не его базе не делают.
У TAA лесенок НЕТ, он превосходит по качеству SSAA в статичных сценах.
Нет. SSAA намного более чёткий. TAA не может нарисовать деталей, которые в кадр тупо не попали из-за их малого размера. В динамике - может быть. Мерцание мелких объектов даже на 4k можно различить.
MFAA это метод работы MSAA, при котором сэмплы не фиксированы в области пикселя, а меняются со временем.
Изначально был и работал только когда был форсирован MSAA. Сейчас это солянка, неясно правда когда рабочий, но рабочий как фильтр, хоть сам, хоть с FXAA форсированием.
MFAA просто влияет на то, как карта работает со сглаживанием.
Без него, если у тебя в игре выставлено 4xMSAA, игра будет делать четыре выборки на пиксель там, где это нужно (чем больше выборок, тем чётче края, лесенки получаются с одной выборкой).
С ним на один кадр будет делаться две выборки, но в следующем кадре они поменяют своё расположение, при этом будет учтена выборка с прошлого кадра.
Вообще вырубаю сглаживание нахер, даже если карта тянет все на максималках.
Не любитель. Появляется какая-то лайтовая замыленность, что-ли.
Лига Геймеров
44.3K постов88.8K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач