Разработка игр. Часть 1.

Всем привет, меня зовут Николай, мне 27 лет и я занимаюсь разработкой игр. Занимаюсь так хорошо и плотно, что врядли кто-то когда либо слышал обо мне и видел мои игры. И сегодня я хочу рассказать каково это, сидеть, понимать что ты можешь сделать практически все что захочешь, и осознавать что никто это не увидит. Или увидит?...


Присаживайтесь поудобнее, текста будет много.


Сколько себя помню, мне всегда нравилось творчество в любых его проявлениях. Неважно что это было, рисование масляными красками на холсте в темном и душном подвале, или складывание листиков клена в в какие-либо фигурки. Бонусом к этому шла просто невероятная любовь ко всякого рода играм. Я начинал с PS1 и на данный момент я абсолютно всеяден, мобильные игры, консольные, ПК игры или игры хоть на калькуляторе, везде можно найти что-то интересное, хотя конечно и придется перекапывать кучу хлама.


Примерно в 15 лет мне в голову стучит замечательная идея, ведь игры люди делают, и как-то же это у них получается? Значит и я смогу! Сказано, сделано - открывается интернет, перекапывается тонна информации, голова болит, но дело идет, постепенное разбирательство и вот оно, найден игровой 2д движок, который поможет сократить кучу времени на разработку и позволит начать делать сам геймплей. На самом деле никогда не любил высшую математику и писать свой физический движок не стремился. Но иногда без вышки никак, тут уж ничего не поделать.

Разработка игр. Часть 1. Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

Моя первая игра

Мало помалу время шло. Я делал свои мелкие проекты, прыгал от одной идеи к другой, как маленький щенок который видит то мячик, то кустик, то человека и фокус внимания прыгает по этим вещам без конца. Да и нормально это было, по сути ребенок так себя и ведет, даже если ему 15 лет и этот ребенок вместо того чтобы по девочкам шастать, сидит дома уткнувшись в компьютер и создает свои миры.


Неделя за неделей, год за годом, движки меняются как перчатки, идея сменяет одну другой, вся эта череда хаоса в голове и в жизни, и тут наконец ты начинаешь задумываться: а на кой собственно ты все это делаешь? Нет, конечно круто, у тебя есть набор неплохих скилов, ты более менее можешь сделать все сам, но работу - не найдешь, ведь в геймдеве (да как и в любой области) нужны узкие специалисты, которые знают что-то очень хорошо, но только это что-то, а не все сразу. Делать свои игры? Да, интересно, но за кучу прошедшего времени ты и понятия не имеешь как вообще строится реклама, как людей пригласить, да и в чем то даже боишься показать свою игру, а вдруг не выстрелит, а вдруг тебя будут гнать тряпками когда ты принесешь то над чем трудился многие годы. И ты один. Поиски энтузиастов ни к чему не приводят, людей можно понять, работать за идею я и сам считаю что это глупо. Но как-то же, черт побери, собираются люди и делают игры на идее! Примеры есть! Но в моем случае пример не воплощается в жизнь. И ты сидишь. Сидишь, со стопкой начатых идей и проектов, и думаешь. И не понимаешь к чему тебя привело все это. А главное, что делать дальше?

Разработка игр. Часть 1. Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

сцена из моей VR-игры в жанре шутера

Разработка игр. Часть 1. Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

Скриншот из моей игры TRITOR - летаем на машинках в сетевом мочилове и бьем соперников.

Я всегда понимал что моя цель в разработке игр, это создать интересный, проработанный мир, который будет пронизан захватывающими историями, и геймплейно будет любопытен. И суть не в деньгах, на деньги-то мне наплевать. Суть в том чтобы дарить людям новые эмоции, новые ощущения, погружение в другие миры, истории и замыслы, хитрые переплетения сюжетов.


Но в этом мире крупных игроков и царства рекламы, если ты не вкладываешь деньги, то о тебе узнает дай бог десяток-другой людей из интернета, это конечно не учитывая твой круг общения, тут и так понятно. А вкладывать деньги страшно. Идти к издателю? Издателя всегда волнует в первую очередь не твоя гениальная идея и уникальность, а то, сколько денег твоя игра сможет принести. Потому что большие дяди не любят рисковать, большие дяди любят денюжку. Или почему как вы думаете что в жанре игр, что в жанре кино складывается ощущение что все они делаются по одному шаблону и меняются только декорации? Потому что шаблон продается. Хочешь чтобы о твоей игре узнали и играли в нее - делай по шаблону…


А я не люблю шаблоны, черт побери! Людям нужен новый воздух, новые идеи, новые переживания! И тут ты сталкиваешься с еще одной проблемой. Таких как ты - миллион. И кто в детстве не мечтал сделать свою супер-пупер игру. У некоторых получалось. А некоторые уже выпускают игры десятками за год. Генерируя сотни идей. И людей становится все сложнее удивить. Графически игры то и дело подымают планку год за годом, безнадежно отрываясь от таких подвальных деятелей как я, которым на одну модельку персонажа придется убить несколько месяцев, чтобы она выглядела приемлимо. Или убегать в сторону пиксель-арта, но на мой личный взгляд, игрострой уже настолько захламлен этой стилистикой что признаюсь, большую часть этого я просто проматываю, скорее всего упуская интересные игры.


И при этом все, чего тебе хочется - это просто заниматься любимым делом и жить.

Один раз я попытался работать в команде над чужой идеей, результат на видео выше. Практически все что в нем есть, это моя работа.

Хех, да, темновато немного вышло. На самом деле не все так плохо. Я рад тому что я выучил, и не собираюсь стоять на месте. Это очень классно, узнавать каждый день что-то новое и рвать дальше.


В последнее время я занялся преподаванием. Я учу людей делать игры на движке UE4. Это довольно интересно и для меня, и как я полагаю, для моих студентов, на занятия то они ходят. И сейчас я решил делать публикации в которых я буду рассказывать о том, как я сейчас разрабатываю свою игру, делиться интересными мыслями о том как меняется мышление разработчика-одиночки на протяжении лет, и как с этим жить. В какой-то степени это будет и дневник разработки, думаю со стороны будет интересно понаблюдать за человеком который пытается “выйти в люди” что называется.


И сейчас я хочу рассказать про последнюю игру которую я разрабатываю. Решил взять мобилки, по нескольким причинам. Это все-таки проще с геймплейной точки зрения, графику на телефонах ожидают не такого высокого уровня как на ПК и в целом игру сделать можно быстрее. Потому что мне хочется наконец-таки выпустить свою игру, неважно соберет она много денег, людей, но есть непреодолимое желание. А заодно и набить шишек в процессе.


----------------------------------------------


Представьте себе мир, холодный и неприветливый. Разрушенные города, обглоданные деревья. Где-то еще остались живые люди, но их не так много.

Разработка игр. Часть 1. Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

И вы посреди всего этого ездите на бронированном поезде, с громадной турелью и отстреливаете чертовых пришельцев, которые изначально хотели сорвать куш с ресурсов матушки-Земли! Эта игра - Barrenstorm!


Идея игры проста, есть поезд, есть турель. Вид игры сверху. Вы управляете турелью, движение поезда контролю не поддается и он едет по рельсам сам. Задача игрока - не дать волнам пришельцев разрушить поезд. Или в конце-концов сдаться под напором, для этого есть отдельный игровой режим.

Разработка игр. Часть 1. Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

Так игра выглядит сейчас

Разработка игр. Часть 1. Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

А в самом начале игра выглядела вот так. Ни поездов, ни зимы. Интересно порой наблюдать как меняется сам концепт игры.

На основе этого создан сюжет, который будет подаваться в игре через набор миссий. Это будет основной режим игры, так же есть дополнительные, такие как “бесконечный” (убей столько и живи столько сколько можешь), “доставка” (успей проехать за определенное время) и “конвой” (сопровождай колонну машин по маршруту и не дай их уничтожить).


Одна из главных фишек игры, это многообразие оружия. Турель полностью модульная, типов оружия в игре - 4, а комбинаций - больше сотни. Даже играя один и тот же режим, всегда можно будет разнообразить свое времяпровождение.


Когда я сидел и разрабатывал игру, то я задумался, почему вид камеры - сверху? И в голову пришла идея, отлично, это дрон, который летит сверху, сопровождает поезд, и дает данные об обстановке и целях для наведения турели. Для дрона отведена своя механика в игре, он помогает отстреливать полезные вещи на уровне (контейнеры, бочки, раздатчики брони) и подкидывает мелкие бонусы (например оценка уровня жизни цели).

Разработка игр. Часть 1. Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

Стартовый поезд в игре, класс тяжело-бронированных, имя - “Brute”.

Разработка игр. Часть 1. Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

А вот и сам дрон класса “Разведчик”

Хоть поезда в игре и передвигаются по рельсам, колес у них нет. Поезда левитируют, как собственно, и весь состав. Почему так? Давайте для этого обратимся к описанию мира, в котором находится игрок:

“2043 год. Человечество неожиданно устанавливает контакт с внеземной расой пришельцев. Выясняется что инопланетяне пришли с одной целью - поглотить ресурсы земли и использовать ее в будущем как опорный пункт для межзвездных перелетов. Из-за этих планов люди нарекли их “Инкры” (от англ. encroacher - посягатель). Оружие землян толком не могло противостоять броне и вооружению Инкров. В безумном порыве лидеры стран приняли тактику “выженной земли” и переборщили. Основные страны выпустили ядерные заряды по своим же землям и людям в надежде выжить и уничтожить войска Инкров. Планета погрузилась в радиоактивный пепел и тьму. Наступила ядерная зима.


Пришельцы отказываются от своих планов на землю так как теперь придется ждать долгое время для ее очистки и в целом она стала малопригодна. Однако огромные войска Инкров остаются на земле и продолжают вести военные действия, в то время как командование покидает орбиту. Начинается затяжная война.


Во время вторжения, Инкры пронизали всю поверхность земли особой энергетической сетью для того чтобы получать заряд для своей техники и оружия. Технологии Инкров базировались на получении огромных потоков энергии прямо из ядра Земли. Сеть помогала не нуждаться в патронах, топливе и прочих вещах, к которым так сильно привыкли люди. В последствии Инкры планировали использовать сеть для выкачивания энергии из Земли в громадных масштабах чтобы обеспечить строительство сферы Дайсона вокруг Солнца.


Люди же в свою очередь посредством захвата начали постепенно изучать технологии Инкров. В условиях ядерной зимы вопросы энергетики стояли как никогда остро. После изучений в течении года человечество нашло способ взаимодействовать с сетью для получения электричества. Большинство стало селиться вдоль выходных путей сети, которые как нити, опоясывали землю вдоль и поперек во множестве мест. Но проблемы на этом не заканчивались. Никто так и не мог разобраться как хранить энергию сети в аккумуляторах, кроме как в тех самых что были и до технологий Инкров. Но литий ионные аккумуляторы хоть и давали какую-то энергию, ее все же было мало чтобы использовать транспорт, особенно тяжелый, для доставки грузов и перевозки людей в условиях снега и плохой проходимости. Поскольку сеть была практически везде, люди подумали о возможности доработки поездов, чтобы они могли использовать сеть и с помощью нее решались бы многие проблемы разнообразных доставок. Начались исследования в области технологии Инкров на тему того как использовать сеть, строительство рельс звучало слишком большим проектом и нужно было найти более простой способ.


К счастью, он нашелся. Двигатели и специальные модуль-ховеры кораблей Инкров использовали эту энергию что левитировать над поверхностью планет, после небольших доработок, удалось кустарным методом установить двигатели и платформы-ховеры на поезда. Таким образом люди получили возможность организовать надежную транспортную сеть, поезда позволяли перевозить огромное количество грузов на большие расстояния, были достаточно тяжело бронированы чтобы выдерживать нападения Инкров и не нуждались в топливе. Огромными базами стали подземные депо, которые начали в срочном порядке возводить в стратегических точках. Людей, которые научились управлять левитирующими поездами стали называть “Летаны” (комб. англ. слов “левитирующий поезд” - levitating train - letan).”

На основе этого описания можно чуть более точно понять какую атмосферу и мир я пытаюсь передать в своей игре.


Напоследок хочу показать геймплейное видео альфа-версии:

На этом пока что все. До встречи на части 2!


——————


Если вам интересно следить за игрой, приглашаю в дискорд канал: https://discord.gg/Wt638vu

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
12
Автор поста оценил этот комментарий

А ты пробовал в это играть на телефоне? В живую?

Просто есть подозрение, что:

1. Просто водить пальцем по экрану, это довольно уныло. В чем вызов?

2. Будут проблемы с прицеливанием в мелкие объекты на экране. Мышка от пальца немного отличается. + Ты пальцем будешь мелкие цели закрывать.

3. И будут проблемы с видимостью экрана. Когда например отстреливаешь монстров с левой стороны поезда, нижнюю правую часть экрана у правшей рука будет перекрывать, и монстры будут разьебывать поезд в слепой зоне. Когда поезд едет налево, пушка находится чуть выше середины экрана, все, целиться продуктивно пальцем вверх нельзя.Ты закрываешь им всё.


Ты забрал одну из свобод стандартного шутемапа, свободное передвижение, и ничего не дал в замен. Поезд движется ультра медленно, динамики нет. Боринг. Поезд может двигаться и быстрее, а монстры могут быть и летающие, больше динамики, больше драйва. Можно чередовать скорость, чередовать монстров, чтобы не приедалось.


Игра превратилась в некоторую помесь тоуэрдефенса. Ок. Где счетчик волн? У тебя игра идет идет, а потом бац, и обрывается, с чего это? Я что-то выполнил, или проиграл наоборот? Где цель уровня? Где паузы меж волнами? У тебя есть отличные опорные пункты в лесу, которые можно использовать как базы меж волнами.


UI геймплея. Нахуя?

1. Нахуя нужно знать количество убитых? Для статистики в конце уровня, пойдет, как отдельное значение на экране, нет. В геймплее это никак не используется, а часто мы считаем погибших монстров в тоурдефенсе? Нет.

2. Нахуя нужно знать количество кредитов? Следить за значением нужно для того, чтобы его использовать при определенном значении. Ты можешь это делать? Нет.

3. Нахуя нужно название оружия? Это было бы актуально, если бы мог выбирать их прям находу в игре, и было бы важно, какое выбрано прям сейчас.

4. Нахуя нужна полоска жизни? У тебя отличный визуализатор состояния в виде поезда с миллионом ламп. Меньше жизней, меньше светится поезд, головной свет тускнеет, начинает моргать. Летающий дрон собиратель меняет свой свет с зеленого на красный через всю радугу.

+ при отсутсвия четкой границы смерти можно более незаметно подыгрывать игроку, давая ему в самую жопную ситуацию чуть больше жизни и больше урона, давая ему чувство "ебать как я всех раскидал на волосок от смерти".


Похуй на цифры при отстреливании монстров, от пункта до пункта, ты должен следить только за тем, чтобы у тебя не потух поезд.


Почему с монстров падают кредиты? Откуда они у них? Пускай с них чо угодно падет, маленький дрон это собирает носится вокруг поезда. А на опорных пунктах обменивает на кредиты.


И все это ебучее UI, засуть в опорные пункты. Подкатывает поезд, дрон к зданию подносится, хуяк +150 кредитов надпись, отлично. Хуяк на этом же пункте что-то закупил, на поезд, или починился. На табло здания горит 2/5 участков пройдено. Отлично, почти половину прошел, катим дальше.


Но что у тебя пушки падают с монстров, это тоже такое себе. Почему они с них падают? Как часто они это будут делать в релизе? Если так же часто как на видео, это приестся. А если редко, то должно выпадать только лучшее, потому как если будет выпадать худшее, это будет бесить.

По идее, усовершенствования поезда так же должны происходить на опорных пунктах. Но тут нужно хорошо подумать над тем, что можно будет покупать в магазине лобби, а что в магазине меж волновых баз.


Цветовая дифференциация не ясно для чего.

И когда сравниваешь 2 пушки, пиши на новой или на старой красным/зеленым, разницу меж параметрами. +1, -5 и т.д. Люди не любят математику, и шарады вот эти.

раскрыть ветку (21)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Поддерживаю. По всем пунктам и сразу.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Крутяк. Опыт?

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Не обязательно быть крутым гд и иметь опыт в разработке чтоб увидеть проблемы в игре. Тут скорее нужно иметь очень хороший вкус и возможность представить себя на месте тупого\не очень тупого\умного игрока, а также немного желания покопаться в чужой игре чтоб указать на ошибки.

Автор поста оценил этот комментарий

Нет.

DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Еще забыл про взрывающихся монстров которые подошли к поезду. Никакой "атмосферности" которую хочет создавать автор если не объяснено почему они взрываются? Они смертники?

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Они безумные инопланетяне вампиры или ебучие высокотехнологичные энерго цыгане, видя поезд на ультрамегаядерной энергии, они бегут сразу к нему, чтобы получить немного энергии. Но так как они тупые блять, и они не знают сколько им реально нужно, они хотят все и сразу, и подбегая к поезду у них случается передоз энергии в организме, и случается кровькишкираспидорасило.

Автор поста оценил этот комментарий

А вы задумывались хотя бы на минутку, что показан процесс игры в разработке и только самое ее начало? Не все моменты учтены, и не все проработано. Статья называется "релиз игры"? Нет. Я понимаю, что очень легко найти изьян в чужом труде со стороны. Но примите во внимание что игра еще не закончена.

Автор поста оценил этот комментарий

Благодарю за подробный разбор. На телефоне, да, пробовал играть, именно поэтому я немного изменил геймплей, к сожалению видео немного старое и не включает изменения которые я сделал два дня назад. Теперь это работает так, по нажатию на врага, турель лочит цель и стреляет в него пока не будет выбрана другая цель или враг не умрет. Палец удерживать на экране не надо и рука не закрывает половину экрана.


Цель конкретно данного уровня - продержаться как можно больше. Вспомним crimsonland где есть режим выживания. Это он. Живи сколько можешь.


По UI, с первым и 3 согласен, с остальным нет. На мой взгляд игроку нужно четкое понимание когда игра закончится, а не красные пятна крови по бокам как в большинстве шутеров. Кредиты - для понимания того сколько игрок фармит за один проход уровня.


По поводу кредитов с монстров, и обмен, неплохая идея возьму на заметку.


Пушки падают часто для теста, в шипмент сборке они не будут так часто падать.

раскрыть ветку (13)
4
Автор поста оценил этот комментарий
Теперь это работает так, по нажатию на врага, турель лочит цель и стреляет в него пока не будет выбрана другая цель или враг не умрет.

Звучит на самом деле, еще печальнее) Пушка вообще может стрелять в автоматическом режиме по ближайшему врагу, и ничего не изменится. Ибо других вариантов тут нет. Игрок обязан будет делать то же самое. Геймплея не то чтобы меньше становится, он почти пропадает. Как и пропадает такой элемент, что ты просто с зажатой гашеткой крутя пушку случайно поливаешь огнем противников вокруг.


Ты рассматривал варианты с управлением пушки через джостик? Маленький джостик, появляющийся в любом месте, где прикоснешься. По нажатию сразу и огонь и вращение. С довольно небольшим ходом. Ход на 360 градусов, пушка следует за ним. Возможно с инерцией, инерция снижается прокачкой.

Потом ты ты прокачиваешь поезд, получаешь вторую пушку на поезд, за джостиком бегает уже 2 пушки.

Потом ты прокачиваешь следующий уровень, у тебя появляется второй джостик, и можно управлять одновременно 2 пушками. Стрельбя с двух рук, а точнее с двух пальцев. И игрок такой "чо блять, как я сразу 2мя крутить должен", и давай надрачиваться.

У мобов сделать чуть более большие колиженмодели, для более простого попадания.

Это определенно нужно тестировать для проверки на жизнеспособность, но помойму выглядит повеселей чем "клацни и смотри".


Нужно еще как-то обыгрывать саму идею поезда. В духе летит поезд, но пути заблокированы деревом/монстрами/пиздойджигурдой, на экране появляется ручка "стопкрана", за которую нужно дернуть перед самым ударом с препятствием, чтобы включить на 1 секунду защитный лазерный барьер и не получить урона. Не в тот момент передернул, лох/пидр, разьебал себе передние фонари. Поздравляю. Одной рукой стреляешь, другой рукой играешь мини игру на 2х кнопках в духе "почини фонари", а то скорость поезда из-за отсутствия головного света падает до минимальных значений. Длительность барьера прокачивается если чо, так что копи бабки салага. и т.д.

Цель конкретно данного уровня - продержаться как можно больше. Вспомним crimsonland где есть режим выживания. Это он. Живи сколько можешь.

Выживи сколько сможешь, но от игрока особо ничего и не зависит в твоей итерации. Повезет ли как респавнятся мобы. Повезен ли что новые пушки выпадут. и .т.д.


На мой взгляд игроку нужно четкое понимание когда игра закончится, а не красные пятна крови по бокам как в большинстве шутеров.

Игра закончится когда потухнет поезд. Посмотри как реализован показатель здоровья в том же дедспейсе, нужно просто это спроецировать на поезд.


Кредиты - для понимания того сколько игрок фармит за один проход уровня.

Ну он в конце уровня все равно результат увидит. Ему же важна только конечная цифра по завершению, а не её изменение в течении уровня. В духе, "ага, за 5,5минут выживания, я заработал 550 кредитов", ок.

раскрыть ветку (12)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Вам надо делать такую игру, а не автору - будете успешны. Поменяйте сеттинг, поезд на что-нибудь другое и вперед. Нет, правда, без сарказмов.

Автор поста оценил этот комментарий

С джойстиком конечно рассматривал и тут немного беда с реализацией получается. Что поезд, что враги находятся на разных уровнях по высоте. Каким образом при повороте турели в одной плоскости она должна попадать по врагам? Была идея комбирировать, то есть игрок наводит турель джойстиком, турель дальше ищет что попадает по всей вертикальной плоскости в направлении куда она смотрит и целит во врага которого нашла. Но мне кажется тут еще больше проблем может возникнуть.


По поводу остального благодарю, механика с препятствиями выглядит интересно.

раскрыть ветку (10)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

у тебя все равно 2D игра получается - сделай хитбоксы повыше у монстров чтобы они были в одной плоскости с турелями

раскрыть ветку (9)
Автор поста оценил этот комментарий

Он скорей всего говорит о проблеме, что стрелять в такой реализации можно будет только по ближайшим монстрам. То есть если они стоят в шеренгу, стрельнуть в последнего, не получится.

Но оно на самом деле и не нужно.

Так как отстрел всегда будет идти по принципу тоурдефенса, по ближайшему.

А всякие бомбы, заморозки, можно будет пальцем перетягивать из панели скинов сразу на нужное место. А потом уже с поезда ракета вылетает и разьебует область.

раскрыть ветку (6)
Автор поста оценил этот комментарий

"Но оно на самом деле и не нужно", это не совсем верно, монстры будут разных типов и иногда будет необходимость выцеливать именно последнего в ряду.

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Моделируем ситуацию. Зачем?

Я вижу так с ходу только вариант с "получаемый урон замедляет противника", и для этого нужно поливать всех и сразу.

Еще варианты?

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Ладно, у меня начинает немного складываться впечатление что вам лишь бы докопаться. Пример, появляется враг который движется быстрее, и если вовремя его не обезвредить, он наносит коллосальный урон. Появляется враг, который может дать бонусный лут, или же какой-то бонус к геймплею немедленно, ускорение поезда, защита поезда либо нечто такое. Его нужно выцелить прямо здесь и сейчас и убить как можно быстрее. А толпа не дает. Это только навскидку.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Ладно, у меня начинает немного складываться впечатление что вам лишь бы докопаться.

Пфф, да не вопрос, больше претензий не имею, отличная игра, все правильно делаешь.

DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

не совсем, я говорю про то, что игра происходит в 2д плоскости - если сплющить игровое пространство до 2д то ничего не поменяется

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Не, ну это понятно. Я вроде нигде обратного и не писал.


Вопрос был в том, что если использовать метод управления предложенный мной (джостик управления направления стрельбы), то пропадает возможность стрелять в определенные цели (а это типа важно), в глубь "волны" скажем, а не только по ближайшим к огневой точке.

И это актуально и для 2д, и для 3д. Без разницы.


А с управлением как на видео, то как бы да, все остается один в один в независимости от измерения.


Хотя как "пропадает возможность", пока писал это придумал как минимум 2 способа, как это обойти, но проблема как бы все равно существует)

Автор поста оценил этот комментарий

Каким образом она 2д? Игра в 3д.

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

но игра происходит в 2д плоскости

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку