В Blender именно в настройках только CUDA отображается, а вариант OpenGL нельзя даже увидеть из-за карточки от nvidia.
Всё более менее применимое среди рендеров уже давно заточено под куду, ртИкс и частично поддерживает оптикс от нВидиа... даже ублюдочный врей мутирует под гпу на технологиях нвидиа, не говоря уже об октане, редшифте, короне, воскресших файналРендере и максвеле... и это на игровых картах.
Поэтому рендер не на карточке нвидиа - мазохизм. И разница ощутима уже на игровых картах. Сравнивать с квадро-монстрами gp и gv серий - просто бессмысленно, а про индустриальный диджиикс даже можно не вспоминать ;)
Нет - это не семейство квадро.
Это контроллер для нейросеток и гпу рендера. 40+к ядер кудо на минималочках... ну, это примерно как на 15 1080...
"А там разве есть особая разница?" - она не особая, она принципиальная. Ту сцену, которая настраивается и рендерится на гп/гв, при переносе и попытке рендера на 1080, например, придется нарезать на слои, даунскейлить текстуры, ну и вообще танцевать с бубном. То, чего хватает для нормальных игр - не хватает для виза. И даже если впыжить 8 штук 1080, вместо одной гв-100 (ну если по цене обровнять), то это не поможет. И если уж рендерить на игровых - 1070 экономически эффективнее ;)
В случае с блендером:
https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/gpu_ren...
CUDA для Nvidia, OpenCL для AMD
Это средства для параллельных вычислений на GPU
В случае с Krita, я полагаю, они просто какие-то элементы вместо вычислений на CPU пропускают через шейдеры OpenGL и Direct3D - это интерфейсы для графики.
Общее между первыми и вторыми одна - GPU, но работают по разному.
Начну немного издалека, возможно скажу что-то очевидное:
CPU имеет одно или несколько ядер, с достаточно широким универсальным набором команд. Предполагает последовательное выполнение.
GPU же имеет очень много ядер, но попроще. Нацелен на параллельное выполнение задач.
OpenGL - это интерфейс для преобразования 3D графики в двухмерное изображение, которое и отображается на экране. OpenGL эти ядра использует, чтобы параллельно выполнять шейдеры - программы для GPU. Как минимум всегда работают шейдеры для обработки вершин и шейдеры для вычисления цвета пикселей.
То есть, например, на входе 3D модель полигональная, все вершины обрабатывются одним и тем же вершинным шейдером на множестве ядер (обычно это преобразование из трехмерной сцены в двухмерное пространство экрана), после этого получится изображение с проекцией вершин и треугольников на экран (полигоны->треугольники), и цвета спроэцированных треугольников вычисляются пиксельными шейдерами, каждый пиксель отдельно.
То есть это задача OpenGL (и Direct3D), средств для организации иных вычислений там попросту нет. Весь принцип прост - загрузил GPU вершинами да треугольниками и текстурами, и отрисовал - всё.
Процесс на картинке.
А вот CUDA и OpenCL - это уже уже универсальные средства для параллельных вычислений на GPU, не завязанные на графический интерфейс и этот процесс обработки графики.
Почему же Blender использует CUDA для рендера: раз Cycles рендер физический, полагаю какие-то вычисления нереализуемы на обычном графическом интерфейсе с шейдерами, к тому же такие вычисления все равно тяжелы и не подходят для рендера в реальном времени, а это и не нужно при рендере анимации.
Для всего остального Blender таки использует OpenGL. Сама сцена с 3D, быстрое preview как раз в случае того же пункта меню OpenGL render image. Вообще весь интерфейс блендера на OpenGL отрисован, насколько мне известно.
Комиксы
56.6K постов42.2K подписчик
Правила сообщества
1. Никаких глупых срачей. Переводчик может ошибиться. Скажите, где он ошибся и как надо перевести лучше. Не надо материть или угрожать человеку за ошибку. Это приведет к пермабану.
2. Порой вы можете увидеть ссылку на взятый комикс или ватермарку. Чаще всего это делают те люди, которые рисуют и переводят комиксы постоянно и хотят отметить свою работу. Не ругайтесь, пожалуйста. Напоминаем, что за ложный вызов модератора полагается наказание.
3. По возможности добавляйте ссылки на достоверный источник перевода и на оригинал комикса.