Путь самурая

Путь самурая

Комиксы

56.6K постов42.2K подписчик

Добавить пост

Правила сообщества

1. Никаких глупых срачей. Переводчик может ошибиться. Скажите, где он ошибся и как надо перевести лучше. Не надо материть или угрожать человеку за ошибку. Это приведет к пермабану.

2. Порой вы можете увидеть ссылку на взятый комикс или ватермарку. Чаще всего это делают те люди, которые рисуют и переводят комиксы постоянно и хотят отметить свою работу. Не ругайтесь, пожалуйста. Напоминаем, что за ложный вызов модератора полагается наказание.

3. По возможности добавляйте ссылки на достоверный источник перевода и на оригинал комикса.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
14
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (12)
9
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Студенты первого курса архитектурного точно рендерят на ноутах :)
раскрыть ветку (11)
7
Автор поста оценил этот комментарий
Можно настройки попроще сделать, нахер там суперчистовой в 4к 120fps.
раскрыть ветку (10)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (9)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Только OpenCL наверно, а не GL?

раскрыть ветку (8)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (7)
1
Автор поста оценил этот комментарий
В Blender именно в настройках только CUDA отображается, а вариант OpenGL нельзя даже увидеть из-за карточки от nvidia.

Всё более менее применимое среди рендеров уже давно заточено под куду, ртИкс и частично поддерживает оптикс от нВидиа... даже ублюдочный врей мутирует под гпу на технологиях нвидиа, не говоря уже об октане, редшифте, короне, воскресших файналРендере и максвеле... и это на игровых картах.


Поэтому рендер не на карточке нвидиа - мазохизм. И разница ощутима уже на игровых картах. Сравнивать с квадро-монстрами gp и gv серий - просто бессмысленно, а про индустриальный диджиикс даже можно не вспоминать ;)

раскрыть ветку (2)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Нет - это не семейство квадро.

Это контроллер для нейросеток и гпу рендера. 40+к ядер кудо на минималочках... ну, это примерно как на 15 1080... 


"А там разве есть особая разница?" - она не особая, она принципиальная. Ту сцену, которая настраивается и рендерится на гп/гв, при переносе и попытке рендера на 1080, например, придется нарезать на слои, даунскейлить текстуры, ну и вообще танцевать с бубном. То, чего хватает для нормальных игр - не хватает для виза. И даже если впыжить 8 штук 1080, вместо одной гв-100 (ну если по цене обровнять), то это не поможет. И если уж рендерить на игровых - 1070 экономически эффективнее ;)

1
Автор поста оценил этот комментарий

В случае с блендером:

https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/gpu_ren...

CUDA для Nvidia, OpenCL  для AMD
Это средства для параллельных вычислений на GPU

В случае с Krita, я полагаю, они просто какие-то элементы  вместо вычислений на CPU пропускают через шейдеры OpenGL и Direct3D - это интерфейсы для графики.

Общее между первыми и вторыми одна - GPU, но работают по разному.

раскрыть ветку (3)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Начну немного издалека, возможно скажу что-то очевидное:

CPU имеет одно или несколько ядер, с достаточно широким универсальным набором команд. Предполагает последовательное выполнение.

GPU же имеет очень много ядер, но попроще. Нацелен на параллельное выполнение задач.


OpenGL - это интерфейс для преобразования 3D графики в двухмерное изображение, которое и отображается на экране. OpenGL эти ядра использует, чтобы параллельно выполнять шейдеры - программы для GPU. Как минимум всегда работают шейдеры для обработки вершин и шейдеры для вычисления цвета пикселей.
То есть, например, на входе 3D модель полигональная, все вершины обрабатывются одним и тем же вершинным шейдером на множестве ядер (обычно это преобразование из трехмерной сцены в двухмерное пространство экрана), после этого получится изображение с проекцией вершин и треугольников на экран (полигоны->треугольники), и цвета спроэцированных треугольников вычисляются пиксельными шейдерами, каждый пиксель отдельно.
То есть это задача OpenGL (и Direct3D), средств для организации иных вычислений там попросту нет. Весь принцип прост - загрузил GPU вершинами да треугольниками и текстурами, и отрисовал - всё.
Процесс на картинке.

А вот CUDA и OpenCL - это уже уже универсальные средства для параллельных вычислений на GPU, не завязанные на графический интерфейс и этот процесс обработки графики.

Почему же Blender использует CUDA для рендера: раз Cycles рендер физический, полагаю какие-то вычисления нереализуемы на обычном графическом интерфейсе с шейдерами, к тому же такие вычисления все равно тяжелы и не подходят для рендера в реальном времени, а это и не нужно при рендере анимации.
Для всего остального Blender таки использует OpenGL. Сама сцена с 3D, быстрое preview как раз в случае того же пункта меню OpenGL render image. Вообще весь интерфейс блендера на OpenGL отрисован, насколько мне известно.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку