Пост удалён

Пост удалён

CGI Media

2.9K постов6.5K подписчик

Добавить пост

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
17
Автор поста оценил этот комментарий

Прекрасно получилось!


2 минуты на кадр. А видеокарты в играх должны такое в реальном времени выдавать... Это я так, о своём, наболевшем...

раскрыть ветку (28)
8
Автор поста оценил этот комментарий
В каком это месте игры должны производить симуляцию пламени в реальном времени?
раскрыть ветку (14)
5
Автор поста оценил этот комментарий
В Deep Down, который был анонсирован ещё в 13 году на PS4 и который так и не добрался до релиза.
Предпросмотр
YouTube2:11
раскрыть ветку (2)
4
Автор поста оценил этот комментарий
Вот потому и не добрался)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Там нет симуляции пламени ( ͡° ͜ʖ ͡°)

1
Автор поста оценил этот комментарий

Да почти в любой, где из оружия есть, например, огнемет. Еще в старом-добром Return to castle Wolfenstein немецкие огнеметчики жарили. Только там огонь гораздо проще, более условный. А у автора очень красиво получилось, реалистично. Но и современные игры как бы тоже уже не на движкп третьей кваки деланы...

раскрыть ветку (10)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Советую видос посмотреть, очень интересный, про эффекты и как их делают. Если вкратце, то никто в реальном времени симуляцию в играх не делает, даже 3090 с большими объемами не справится в 30 фпс. А в играх 2001 года тем более :) Большинство  эффектов с огнем, что мы видим в играх - заранее отрендеренные кадры симуляции, которые просто проигрываются на квадратном полигоне.

Предпросмотр
YouTube11:50
раскрыть ветку (6)
Автор поста оценил этот комментарий

Бывает, что делают рилтайм симуляцию жидкостей. Типа как в Portal 2

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (5)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну нет же. Это даже не близко. Blobmesh и симуляция жидкости очень далеко друг от друга. Это ближе к физике мягких тел

Автор поста оценил этот комментарий
Но ведь это тоже не симуляция. После падения там этот гель сразу пропадает, окрашивая поверхность. Конечно интересно, как сделано, скорее всего это как в 3д редакторах метаболлы, вот например.
Предпросмотр
YouTube8:16
раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий
Симуляция в реальном времени очень требовательна. Сейчас появляются конечно технологии для этого, у unreal engine например, но в играх, тем более старых, я не встречал настоящие симуляции
Предпросмотр
YouTube42:25
раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

посмотрите на embergen. Мы в целом на пороге внедрения настоящих симуляций в игры.

Есть ещё игры с 2д симуляциями, типа Jelly in the Sky и ещё натыкался на всякие подобные движки. https://habr.com/ru/post/328284/

В портал - да, блобмеши, хотя в памяти осталось, что там прям такая вода фигачила крутая ) Но в целом блобмеш всё равно строится по симуляции частиц. И если настроить такому количеству частиц как в портале взаимодействие с коллайдерами и какое-то приятжение друг к другу, чтобы получить упрощённый аналог FLIP симуляции, то можно на современном компе несколько тысяч частиц в реальном времени считать. А блобмешем построить поверхность.

У анрила, кстати и без ниагары какие-то демки с шариками были, которые симулировали поведение воды. Не помню, чтобы применялось это где-то но тоже возможность есть.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Про эмберген знаю, хочу его потыкать) Надеюсь с этими тенденциями современные компы не будут стоить как Space X. Главное, чтобы игроделы не ориентировались только на такие компы

2
Автор поста оценил этот комментарий

Какая детская наивность)


Системы частиц в играх и VFX в целом очень далек от симуляций флюидов в различных 3d пакетах.

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Не, ну тут как бы 3 варианта:

1. Точная физико-математическая модель поведения частиц с последующей визуализацией. Штука тяжелая для расчета и потому небыстрая.

2. Эффект огня в видеоиграх. Тут достаточно внешнего эффекта без заморочек на точную "физичность". Считать быстрее и можно обойтись разными уловками. Тут и в реаььоое время вписаться несложно.

3. Заранее просчитанный и отрендеренный огонь (например, в видеороликах). Ну, тут все просто: сначала считаем, потом без проблем воспроизводим.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

1. Точная? )) Это не под силу даже современным суперкомпьютерам. Даже для долгих тяжёлых симуляций используются упрощающие модели с сильной аппроксимацией результатов. Можно упростить результаты для симуляции в реальном времени, но на современных компьютерах это выглядит пока довольно стрёмно. Так что этот вариант придётся отложить на какое-то неопределённое время до появления гораздо более мощных компов. Либо до изобретения алгоритма, который сможет быстрее считать на современных компах.

2. Ну в общем-то так и делается, обычно это система частиц с маленким "видосиком" изменения языка пламени.

3. Это же даже не про рилтайм симуляцию...

1
Автор поста оценил этот комментарий

Зато в реальном времени можно делать такое:

Предпросмотр
YouTube6:20
Автор поста оценил этот комментарий

Blender Eevee в грядущем обновлении должен обзавестись улцчшенным реедерингом объёмов. Прям реального времени не будет, но секунд по 5 на кадр вполне при сопоставимом качестве

Автор поста оценил этот комментарий

В играх пламя и прочая подобная фигня почти никогда не бывает физически корректной с точки зрения динамики частиц; Обычно это какая-то очень сильно упрошённая модель.

Автор поста оценил этот комментарий

просто Vray не для быстрого рендера придуман, а для условно-физически корректного, и, кстати относительно нормально использовать использовать видеокарту для рендера они дали возможность относительно недавно. Обычно всё же используют версию для CPU, как автор видео, скорее всего, т.к. видеокартой это качество достигается на порядок быстрее.

А есть и рилтайм движки для рилтайм симуляции и рендера таких волюметриков. Например Embergen, который до сих пор поражает меня своими возможностями и я все жду, когда они допилят технологию и станет можно полноценно использовать его в играх.

ещё комментарии
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку