-91

Портирование старых игр на android

Всегда поражала жадность многих крупных компаний, которые занимались разработкой игр. Есть столько годных игр, которые хотелось бы сыграть на телефоне - command & conquer generals, mafia: the city of lost heaven, The Chronicles of Riddick. Можно этот список продолжать вечно, думаю у каждого есть свои любимые игры. Хотелось бы узнать ваше мнение, почему они усложняют жизнь фанатам своих любимых игр? Например: потребовалось много лет фанатам, чтобы воссоздать с нуля движок the elder scrolls morrowind или half life. Почему они не могут открыть исходные коды, как это сделали croteam (surious engine) или id software (doom 3). Rockstar game раньше практиковала перенос старых игр, но перестала так как она вкладывала много денег, а выхлоп из-за пиратов был низкий. Что будет через 10 или 20 лет с этими исходниками? Я думаю они станут ни кому не нужны, а сейчас если это дорого, то пускай найдут добровольцев, которые портируют и будут поддерживать порт игры за % с продаж - даже если игры спиратят, то они ни чем не рискуют. А так пока они пылятся на полке - это огромная упущенная выгода. Зачем тратить такие деньги, как rockstar game, если один человек в силах сделать порт из доступных исходников за месяц? Просто накипело, мой первый пост.

Дубликаты не найдены

+2

Никогда. Во всяком случае легально.  Время Джобсов или Ромеро прошло - игрок теперь просто кошелёк с деньгами ((

+2

ты наверное еще школьник раз такие вопросы задаешь ?

раскрыть ветку 8
-2
ни кому

Да

-12

Не школьник, но понять не могу, почему обладая неким ресурсом в виде исходников игры - не заработать на этом. В плюсе все, в том числе производители железа для телефонов. Или они боятся, что в донатные гриндилки перестанут играть.

раскрыть ветку 6
+3

интеллектуальная собственность, всякие авторские права итд.

это не просто так. и потом пока этот движок морально не устареет, будут выживать из него все.


и насколько я помню некоторые старые игры разрабы сами портировали на мобильные платформы

раскрыть ветку 2
+4

Ты наверное думаешь, тебе с дивана все нюансы их бизнеса видны, а там одни дураки сидят, посчитать не смогли, что им выгодно делать, а что – нет?

ещё комментарии
ещё комментарии
+1
Во-первых: движок игры включает множество разных функций (симуляция физики, работа с интерактивами и т.д.) каждая из которых в том или ином виде является тоннами кода защищёнными авторскими правами и эти детали одного большого движка не остаются навсегда в его теле, они могут кочевать из одной версии в другую со всеми дырами, багами и особенностями, и если дать возможность копаться в движке первой версии, то не факт, что найденные эксплойты нельзя будет использовать для других версий этого же движка.
Во-вторых: лицензии распространяются не только на движок игры, но и на множество других её аспектов, скорее всего для мобильных устройств может понадобиться что-то лицензировать ещё раз.
В-третьих: это огромный труд. Только кажется, что ту же Mafia "один человек перенесёт за пару месяцев", на самом деле у него могут уйти годы, а кроме того, чтобы заставить это работать без багов нужно ещё и оптимизировать всё это так, чтобы оно работало везде (такая же гемороина, как и с ПК геймингом) - не все это смогут, а репутация игры и студии будет подмочена.
Ну и в-четвёртых: бабки. Никто не даст гарантии, что, получив доступ к исходникам Mafia, фанат не попытается сделать на них свою Mafia с блэкджеком и шлюхами на ПК, Инне продаст это в Steam)

А за годы не волнуйся - мы же играем в эмуляторы sNES и Sega, так же и с играми на ПК будет -никуда они не денутся)
ещё комментарии
+2

Потому что их задача на тебе заработать, а не порадовать тебя

0

Привет! Напиши то, что писал в этом посте - https://pikabu.ru/story/novyiy_vid_razvoda_po_krayney_mere_dlya_menya_6932158 на почту dendyb24@gmail.com, плз)

0
Так ты купи права, отчисляй им проценты, и вложи свои деньги.
Похожие посты
56

Жилые домики эпохи стимпанка

Мы выкладываем наши арты к 4х стратегии, основанной на развитии фентезийного мира от раннего средневековья до эпохи стимпанка или альтернативного ему прогресса. Вот вариант жилого района стимпанка из середины игры.


группа проекта: vk.com/willreason

Жилые домики эпохи стимпанка Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Стимпанк
95

Escape From Farm - игра в разработке

Всем привет!


Делаю уже второй пост по игре Escape From Farm и уже подумываю менять название. А вообще, именно ты можешь предложить в комментариях что-то интереснее, чем нынешнее название или Cow of Duty=) Но стоит помнить, что игра - шуточный симулятор коровы!


Уникальные возможности при особой прокачке=)

В общем, здесь я расскажу о том, что сейчас происходит на стороне разработки и о планах, которые преследуются.

Начну, пожалуй, с новости о том, что базовый геймплей будет теститься подписчиками группы уже в конце этого года или же, если пойдет что-то не так, то в начале следующего.

Что по поводу проделанной работы?


Прошло меньше месяца с первого поста, а реализовано достаточно много, чтобы можно было поделиться этим.


0. В игре появится закадровый голос, который будет вести повествование и рассказывать сюжетные истории в катсценах, которые рисует наш иллюстратор. (См. Фото №1 ниже.)

1. Прикрутил систему автосохранений и просто сохранений вручную и последующую загрузку

2. Игровое меню с настройками + меню паузы в игре (еще дорабатывается)

3. Диалоговая система, чтобы общаться с фермерскими животными и брать поручения.

4. Система возврата на берег, если падаешь в воду. (См видео №1 ниже.)

5. Корова получила способность "инверсная кинематика", что позволяет ей корректнее взаимодействовать с окружающими объектами и поверхностями. (См. видео №2 ниже)

6. Добавлены волки, как враждебные юниты. (Они пока глупые и плохо слышат, но все же опасны)

7. Добавлены коровы, которые немного умнее волков и могут составить конкуренцию игроку.

8. Оптимизация окружения и освещение + оптимизация процедурной травы.

9. Добавлено множество мелких механик и исправлено много очевидных багов.

Видео №1.  Система возврата коровы на берег. Данная технология возвращает корову на ближайшее безопасное место на берегу, где корова была.

Видео №2. IK для коровы.

Фото №1. Кадр из катсцены.

Escape From Farm - игра в разработке Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Длиннопост, Симулятор, Животные, Домашние животные, Разработка, Видео

Что по поводу планов на будущее?


- В ближайшие пару недель планируется добавление контента на локацию. И доработка карты, так как там только настройки были произведены, а грамотного оформления еще не было.

- Планируется создать начальную катсцену, которая будет запускаться только при первом запуске и еще 2, которые будут после обучений.

- Еще только на бумаге, но совсем скоро будет прикручен второй геймплей, который нужен для того, чтобы игрок не успел заскучать от однообразности жизни коров. (Подробности опустим)

- Обновим пользовательский интерфейс.

- Обучим животных, чтобы вели себя адекватно.


Безусловно, описанный план "устный", так как иногда делается больше, чем планируется, иногда совсем иначе.


Просто видео, что можно успеть сделать за 5 мин. (Видео ускорено х2) И пара скринов.
Escape From Farm - игра в разработке Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Длиннопост, Симулятор, Животные, Домашние животные, Разработка, Видео
Escape From Farm - игра в разработке Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Длиннопост, Симулятор, Животные, Домашние животные, Разработка, Видео

О! Ты прочитал пост до конца. Если хочешь поддержать проект, то просто подписывайся на группу ВК и помогай нам понять, что мы делаем правильно, а что нет.


Ссылки:

Первый пост

Группа ВК

Показать полностью 3 3
120

Амбары

Это продолжение публикаций с артами для нашей игры. В  ней три народа со своей архитектурой и традициями, которые отражаются во внешнем виде зданий. Концепт амбаров для них ниже.


группа проекта: vk.com/willreason

Амбары Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Здание
161

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter

Историческая справка: увы, в далеком-далеком будущем человечество так и не нашло себе новый дом во вселенной. Планета за планетой звездный исследовательский флот открывал одну непригодную для жизни глыбу за другой. Солнце медленно угасало, на Земле становилось все холоднее, энергетические ресурсы планеты были истощена. Тогда и был найден энергетический элемент Q444.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

Даже с учетом его дорогостоящей транспортировки, цена получалась вполне приемлемой. Найден он был на планете, которая по сути являлась очередной безжизненной глыбой, покрытой толщей снега и льда. Условия на планете были суровые, но добычу, крайне важного элемента для выживания человечества, наладить в конце концов получилось, хотя это и стоило многих жизней.

Вернемся непосредственно к игре.

В Cyberwinter всего один доступный для сбора и использования ресурс - элемент Q444.
Месторождения элемента географически не фиксированы, планета согласно своим собственным законам выталкивает периодически в случайном месте на поверхность целые области этого элемента из своих недр. Собирать элемент с поверхности в 1000 раз дешевле, чем вести раскопки, поэтому пришлось смириться с этой особенностью.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

Для сборов элемента Q444 был разработан специальный вид техники - харвестер. Эта медленная, но достаточно прочная машина отлично справляется со своей задачей.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

От регулярных доставок элемента Q444 на Землю теперь зависит дальнейшая судьба человечества. Главная цель любого представителя нашего вида в мире Cyberwinter - это не допустить даже малейшего сбоя в отлаженной до мелочей системе.

Q444 так же является и основным топливом на самой планете-источнике. Все здания, вся техника, все оружие заряжается очищенной и переработанной версией добываемого элемента. Харвестер не только собирает ресурс с поверхности планеты, но и на лету перерабатывает его до необходимой формы. Поэтому после сбора, прямо из харвестера можно заряжать остальную технику, здания или что-то еще.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

На планете один за другим возводят терраформеры. Несмотря на ее крайне низкую пригодность для заселения, нельзя списывать со счетов доступность Q444. За тысячу лет, согласно первых расчетов, климат планеты будет скорректирован до необходимого минимума. Тогда звездный флот начнет массово перевозить "излишки" человечества с Земли на Cyberwinter. И уже с новой площадки исследовательский флот продолжит поиски следующего пристанища для нас…

Планирую до нового года выпустить демку и обкатать баги. Если будет желание, прошу добавить игру в вишлист и поучаствовать в тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Надеюсь, вам было интересно. Всем спасибо за внимание и хорошего вам инди!)

П.С. В прошлом посте я писал о своем подходе к интерфейсу в игре. Я получил так много полезного фидбека, что до сих пор не опробовал и половины всего, что мне показалось интересным из предложенного.) Хочу сказать всем, кто откликнулся, большое спасибо!

И у меня снова проблема, коллеги: незнаю как визуально обыграть элемент Q444, когда он лежит на поверхности планеты. Текущую реализацию можно увидеть на гифках. По сути, это просто двумерные квадраты разных размеров и повернутые под разными углами, желто-коричнего цвета из палитры игры. Меня очень расстраивает текущий вариант, но ничего интереснее я пока не придумал. Если у вас есть мысли по этому поводу, прошу поделиться со мной в комментариях. Всем заранее низкий поклон и вселенский респект! )

Показать полностью 2
30

Зал собраний

Еще одна публикация концепта здания для нашей игры. Условно назовем его зал собраний. Здесь находится место сбора организации под названием Драконья длань.

группа проекта: vk.com/willreason

Зал собраний Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Здание
77

Стимпанк-ратуша для игры

Привет. Еще один концепт для нашей игры. Предыдущие опубликованные арты из нашей игры относились к начальным эпохам. Теперь хотим показать здание ближе к финалу. Это ратуша для фракции техников, с помощью которой они могут переместить свою базу на другую клетку. 3д модель так же готова и уже добавлена в игру)


группа проекта: vk.com/willreason

Стимпанк-ратуша для игры Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Стимпанк
311

Вот это поворот!

Собрали прототип и дали паре ребят для тестов. Ребята играют, проходят, мы смотрим на то как играется. В конце я решил задать глупый вопрос: "как бы вы описали игру, она вам что-то напоминает или вы такого еще не видели?"


И тут один игрок раскрыл мне глаза. Далее часть диалога, игрок - И:

И: ну, это напоминает Portal, Talos Principle и Witness

Я: что именно напоминает Portal?

И: нужно решать головоломки ... нужно ходить ... и еще я заметил у вас есть порталы

Я: где порталы? какие порталы?

И: ну вот эти (и показывает)

Я: так это же спец.двери

И: ну какая разница, ты же проходишь через них и куда-то попадаешь...


И тут мне уже нечего было ответить:

Вот это поворот! Игры, Тестирование, Игроки, Разработка, Инди, Gamedev, Реальная история из жизни, Портал, Альфа-Тест
36

Здания для обработки кожи в разных регионах

Это вариант одного и того же здания для нашей игры в разных биомах. Так как все население у нас делится на северян, южан и жителей средних регионов, каждое здание приходится делать в 3х экземплярах. Но это вносит дополнительное разнообразие в архитектуру и создает свою атмосферу)


группа проекта: vk.com/willreason

Здания для обработки кожи в разных регионах Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Здание
58

Лагерь разбойников

Привет. Кроме существ для игры мы рисуем еще и различные постройки. Их внешний вид варьируется в зависимости от региона, в котором эта постройка расположена. В данном случае нарисован лесной лагерь разбойников.


группа проекта: vk.com/willreason

Лагерь разбойников Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Здание
45

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика)

Я начал писать вторую часть сразу после первой части. Но потом занимался релизом игры, а после релиза 3 месяца очень активно пилил недостающие фичи.


Все про игру есть в ВК - https://vk.com/abksgn
Ссылка на GooglePlay - SiegeUp!

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Пожалуй, еще сразу покажу трейлер, над которым я очень заморочился. Он отражает идею игры.

Почему же я решил менять графику? Причин несколько:

1. Игра выглядела блекло и не выделялась, выглядела второсортно

2. Графика далека от трендов мобильного рынка

3. Трудно найти ассеты, попадающие в стиль


Поэтому, я решил пойти путем инди и делать что-то low-poly. Но тогда это была лишь идея, я не был уверен что буду вообще продолжать разработку.


В конце 2018 года мы с женой переехали в Минск, для работы. Я устроился в Wargaming программистом движка WoT Blitz. И на какое-то время забросил свою игру, погрузившись с головой в новую работу.


В начале 2019 на зимних праздниках я вернулся к игре и начал воплощать задумку по переработке графики в жизнь.

Сначала я взялся делать здания. Я не стал брать готовые ассеты, так как во первых, не смог найти, а во вторых хотел гибкости, вдруг какого-то нужного домика в ассетах не будет? Ну и пожалуй нужно все-таки нужно что-то привнести графику, чтобы это был не просто бездушный кусок софта, а игра.
Вот такие домики получились (половина из них до сих пор присутствует в игре):

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Потом под стиль зданий я нашел готовый пак юнитов в AssetStore за ~20$ . Пак удобен тем, что можно комбинируя разное оружие, головы и тела, получать уникальных юнитов.

Когда я заменил юнитов и здания в игре, сначала получилось как-то не очень.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Тут у нас используется Standard PBR шейдер и стандартный террайн, до релиза еще 1 год и 3 месяца. Оптимизации нет, на телефоне около. 20 FPS вообще без юнитов на сцене.


Пол года я в основном совершенствовал графику, рисовал домики, работал вяло. Параллельно я пописывал свой игровой движок и сделал генератор рефлексии для C++.


Важным прорывом был переход от enum к использованию guid префабов для сохранения и загрузки юнитов. Этот же механизм позволил привязывать иконки к любым префабам игровых объектов и автоматически рендерить иконки.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

К лету 2019 ситуация следующая:

1. Появился туман войны - про который можно писать отдельный пост. Он пока плохо выглядит, многие тестировавшие игру коллеги с работы не поняли что это туман и он явно требовал улучшений

2. Все иконки юнитов и домов генерируются автоматически

3. Я не смог найти надежной информации, но на сколько я помню, туториал тоже появился где-то весной 2019 года


Этот скриншот долго украшал группу ВК, так как выглядел наиболее прилично

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Я был все еще не очень доволен графикой. Мне не нравилось, как гладкий террайн сочетается с низкополигональными домиками.

В отпуск я поехал на малую родину в "поселок городского типа Морозовск" и там на волне вдохновения сделал следующий рывок в разработке. Во первых, появилась идея заменить террайн на воксели. Первый прототип выглядел так:

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Мне это понравилось, это делало игру как-то строже и придавало ей какой-то уникальный вид. Поэтому, я стал развивать эту идею, сделал редактор для террайна и полностью переделал все карты на новый террайн.

Примерно в то же время я занялся оптимизацией и отказался от использования стандартных коллайдеров для поиска пересечений объектов и полностью отключил симуляцию в настройках проекта. Хорошо помню, как на волне вдохновения от поездки выкидывал физику отовсюду, пока ждал ночной рейс из Ростова-на-Дону в Минск.

На тот момент удалось добиться стабильного FPS при ~300 юнитах на телефоне. После дальнейших оптимизаций, сейчас лимит около 600 юнитов. Однако, я не собираюсь останавливаться на достигнутом, миллионы юнитов на экране в Казаках и толпы мобов в Diplomacy is Not An Option не оставляют меня в покое ... Я планирую завезти Animation Instancing и Brust со временем, использовать Jobs для поиска столкновений.


Я продолжил заниматься графикой.

Эффектов в игре не много:
1. Мультяшные тени

2. Пенка у воды

3. Облака


На облака меня вдохновили две игры, Civilization V и Egypt: Old Kingdom. У меня облака это просто Шум Перлина с небольшим скроллингом, ничего особого.

Про тени пожалуй нужно писать отдельную статью, но они не отражают форму объекта, поэтому очень шустро работают. Пена на воде по сути тоже тени, просто на воде другой шейдер.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

В общем, этой картинкой я долго гордился, для меня это был первый опыт графического программирования и оптимизации графики.

Игре не хватало какой-то киллер фичи. В GooglePlay ведь уже есть RTS, но ни в одной небыло стен. Поэтому, я решил сделать стены, на которые можно было бы заходить, примерно как в Stronghold.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Со стенами были сложности, я не смог сделать их строительство, так как для этого приходилось бы перестраивать NavMesh. Я до сих пор использую NavMesh юнити, и только сейчас я научился перестраивать в параллельном потоке, без фризов игры. Так что строительство стен тоже скоро появится.


Еще недельку я подкручивал цвета и пришел к тому, что фон нужно делать более блеклым. Прийти к этому мне помогли художники из чатиков про инди-игры в ВК и супруга. Теперь я был более-менее доволен картинкой. Она не была сильно сочной, но с этим можно было двигаться дальше.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Примерно с ноября 2019 года я начал делать первые 5 демонстрационных уровней. Эти уровни должны были отобразить прогресс игрока с самого начала до самого конца. Т.е. последний уровень - был последним в игре. Сейчас в игре 20 уровней. Всего планируется 25.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

На этом моменте, нам предстоял очередной переезд, на этот раз, из Беларуси в Россию и из России в Токио. Я старался как можно больше уделять времени игре, и финальные штрихи делались в суете и сумбуре.

В этот период мне (наконец!) пришло осознание, что в игре мало расставить деревья, нужен какой-то декор. Пеньки, камешки, тропинки. В итоге, все это было добавлено и игра стала выглядеть насыщенной.

Еще долго оставалась проблема с тем, что тени не показывались под юнитами на стенах. 18 апреля 2020 года эта проблема и был сделан этот скриншот. С этих пор графика не менялась.
На скриншоте есть абсолютно все аспекты игры и ее графики, так что я считаю его показательным.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Игра появилась в GooglePlay 31 мая 2020 года. Однако, на релизе работа не закончилась, я продолжаю делать обновления каждые пару недель и исправлять ошибки. Когда все миссии будут готовы, планирую релиз на iOS. Надеюсь, там игроки тоже оценят игру.


Я собираюсь сделать еще одну часть, про фичи, которые были добавлены с релиза. Когда ее ждать даже сам не знаю. Может скоро, может нет. :)


Буду рад критике и фидбеку! Спасибо! :)

Показать полностью 10
71

Как я сделал свою первую игру

Всем привет. В этом посте я расскажу вам, как я сделал свою первую игру, постараюсь поделиться полученным за время разработки опытом, ну и расскажу об игре.


Вступление.

Полтора года назад я понял, что просто играть в видеоигры для меня недостаточно, что мне нужно самому их делать. В свободное от работы время, я начал изучать основы программирования на C# и Unity 3D. В первую очередь за знаниями я полез в You Tube, через пару недель понял, что это полный шлак, за тридцатиминутный ролик пишешь три строчки кода, а заэкранный гуру толком объяснить не может, что только что написал. Потом были уроки в docs.microsoft.com и еще что-то подобное, здесь уже получше, но для новичка сложновато. Лучшее что я нашел для человека без опыта программирования, при этом применительно к Unity, была книга Джереми Гибсона Бонда “Unity и C Шарп. Геймдев от идеи до реализации”. Товарищ Бонд на пальцах объясняет, что такое C#, что такое Unity, как писать код, что писать, все это с примерами и пояснениями, полно практических заданий, в том числе создание прототипов игр, так же много написано об игровой индустрии и геймдеве. Сразу скажу, даже с такой разжёванной информацией, за месяц, два, три, возможно полгода, программистом вы не станете. Более того, я стал понимать, что там вообще в этом коде написано, только через год (возможно, если бы я уделял учебе больше времени, и не делал длительные перерывы, это случилось бы быстрее). За этот год я дважды прочитал эту книгу, дважды выполнил большую часть заданий оттуда, прочитал и выполнил задания еще из одной книги.

В феврале этого года, разбитая тачка и надвигающийся коронокарантин, мягко намекнули мне, что хватит заниматься всякой ерундой (работать) и пора взяться за геймдев основательно.


О разработке игры.

Так как опыта у меня, по сути, было ноль, я решил сделать максимально простую игру для смартфонов. Задачи, которые я поставил перед собой: игра не должна быть похожа на какую-либо уже существующую и известную мне игру, то есть нужно было самому придумать геймплейные механики; геймплей должен быть простой, чтобы я сам мог полностью написать код; так как мне больше интересен дизайн, а не программирование, сделать упор на визуальную составляющую; и самое главное, сделать нормальную игру, не халтуру, и тем более не откровенное д****о, а просто нормальную, казуальную игру. Кое-какие наработки тогда у меня уже были, я выбрал игру, которая как раз была мне по силам. Суть игры: в игре есть пять лунок, напротив каждой пролетает шарик, нужно вовремя нажимать на экран, когда шарик пролетает мимо лунки. Быстренько придумал пять режимов движения шаров, для каждого режима задумал отдельное визуальное оформление, и приступил к рисованию спрайтов. Вообще, изначально я задумывал игру с минималистичной графикой (минимализм нынче в почете...), но поэкспериментировав с цветами, градиентами и тенями, подумал: “тварь ли я дрожащая или рисовальщик”. В общем, было решено рисовать в более реалистичном стиле, это решение продлило разработку месяца на полтора, потому как я рисовал и одновременно учился рисовать. В итоге получилось слишком реалистично. Сейчас могу сказать, что реалистичный стиль для таких игр не очень удачное решение, лучше использовать более привычную для мобильных игр графику, например как в Angry Birds, хотя то, что нарисовал я, на мой скромный взгляд выглядит симпатично. Еще я понял, насколько важны концепт-арты. Раньше я садился рисовать примерно представляя, что мне нужно, но рисовал уже как окончательный вариант, в плане качества, в какой-то момент понимал, что это не то, стирал все, или перерисовывал какие-то части. Все это занимало уйму времени, лучше изначально нарисовать хоть какой-нибудь рукож**ый концепт-арт, главное, чтобы была видна общая картина происходящего в игре, и как элементы сочетаются друг с другом. Потом сел писать код, тут ничего интересного сказать не могу. Попутно с написанием кода собирал саму игру. Выделил пять глав. Проходишь все уровни в главе, открывается следующая глава, а также бесконечный уровень для пройденной главы, каждая глава отличается визуально и схемой движения шаров. Еще есть шестая глава, в ней пять бесконечных уровней, каждый уровень посвящен одной из пройденных глав, то есть вы можете выбрать визуальное оформление, какое вам больше по вкусу, но геймплей в них одинаковый, сочетает схемы движения шаров всех пяти глав, то как будет двигаться шар определяется рандомно. Если честно, в шестую главу мне больше всего нравилось играть. Звуки для игры использовал из бесплатных ассетов, с музыкой у меня вообще не очень. Собрал игру, воткнул в нее Unity ADS, придумал название “HitEra”, игра готова, пора и в мир отправлять. На все про все ушло около 4 месяцев, очень много страдал фигней, и мало времени уделял разработке, плюс недостаток опыта сыграл свою роль, в следующий раз надеюсь пошустрее справлюсь.


Как я сделал свою первую игру Android, Игры, Unity, Google Play, Gamedev, Я сделяль, Гифка, Видео, Длиннопост

На гифке шестая глава, на сколько я знаю, до нее так никто и не добрался.

Как я сделал свою первую игру Android, Игры, Unity, Google Play, Gamedev, Я сделяль, Гифка, Видео, Длиннопост

Релиз.

С самого начала разработки я не рассчитывал заработать на своей игре, делал ее скорее для того, чтобы поверить в свои силы, что я могу в принципе что-то сделать, ну и для портфолио. По этой причине на раскрутку и рекламу было потрачено 0 рублей. Но и совсем на халяву делать не очень хотелось, поэтому реклама в игре присутствует. Итак, отправляю заявки на регистрацию в качестве разработчика в Google Play, Samsung Galaxy Store и Huawei App Galary, в гугл, естественно, с денюшкой. В гугле и самсунге все окей, загрузил игру, в Galaxy Store ее выложили через день, в Google Play через неделю. Первые десять скачиваний от друзей, отзывы тоже. Хоть мне казалось, что рекламы не много, друзья все же жаловались на ее большое количество. Пришлось убрать всю пропускаемую рекламу, оставил только один показ после прохождения главы, его пропустить нельзя, но за просмотр вам дадут дополнительные звезды, они нужны, чтобы открывать новые главы, если вы плохо играете. В течение двух недель, ежедневно выкладываю посты на форумах и в соцсетях. Все это время от Huawei ни слуху ни духу. Решил написать в тех поддержу, мол, подтвердите регистрацию. Через несколько дней ответили, что я там что-то неправильно заполнил, окей, исправил, отправил. В этот раз две недели я не ждал, через два дня написал в тех поддержку. Еще через пару дней все подтвердили. Сразу залил игру, и через пару часов она в App Galary, хоть что-то они сделали быстро. Итак, время идет, игра висит на сторах, загрузок очень мало (на момент написания 88, на три маркета), и как бы я на это морально не настраивался, как бы к этому не готовился, все равно, факт отсутствия интереса к игре меня очень сильно печалил. Немного поднял мое настроение сервис предоставления взаимных отзывов appenhancer. Он, конечно, не помог игре продвинуться, зато я увидел, что делают другие начинающие разработчики. И это вернуло мою самооценку на прежнее место, потому что такого лютого д***ма я давно не видел. Я вот вообще не понимаю, как такое можно в принципе кому-нибудь показывать, а уж тем более выкладывать в Google Play. Конечно, там были и не такие уж плохие игры, пару раз попадались прям нормальные, но в памяти отложились только те, от которых у меня горело одно место. Сейчас я периодически выкладываю посты об игре, люди потихоньку скачивают, но не очень активно.


Итог. Что дальше?

За время разработки я много чему научился, для меня это очень полезный опыт. Мне кажется, у меня получилась не плохая игра, конечно, хотелось бы услышать ваше мнение по этому поводу, так что делитесь своими мыслями здесь в комментариях или в отзывах на маркете.

Сейчас я занялся разработкой новой игры, более масштабной и сложной. А вообще, в будущем мне хотелось бы поработать в команде над каким-нибудь проектом.


Надеюсь, вы зацените мою игру.

HitEra


Google Play:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Sn50Games....


Samsung Galaxy Store

https://galaxystore.samsung.com/detail/com.Sn50Games.HitErat...


Huawei App Galary

https://appgallery8.huawei.com/#/app/C102660381

Советы от новичка, новичку:

Возможно, кому-то больше понравятся уроки в ютубе, но я все же посоветую, начинать учиться игрострою по учебникам. Уточню, в ютубе много видео, в которых говорится, как решить какую-либо задачу или проблему, такие видео конечно же очень полезны, их игнорировать не стоит, но конкретно уроки типа “Как научиться делать игры на юнити”, по-моему, крайне бесполезны.


Учебники, которые мне попались:

Unity и C Шарп. Геймдев от идеи до реализации. Джереми Гибсон Бонд (прям вообще для новичков).

Unity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры. Джон Мэннинг, Пэрис Батфилд-Эддисон (тут уже нужны кое-какие знания).

Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C Шарп. Джозеф Хокинг (до этой книги не добрался, может кто-нибудь читал, поделитесь мнением)


Реально оценивайте свои силы. Я бы тоже хотел сделать игру уровня GTA V или RDR 2, а не мобильный кликер, но всему свое время.


Делайте наброски будущей игры, это сэкономит много времени. Все-таки концепт-арт не зря придумали.


Определитесь с направлением деятельности. Не стоит одновременно быть дизайнером, программистом, геймдизайнером, сценаристом и т.д.


P.S. Не хотел растягивать пост на 10 страниц, поэтому многие моменты опустил, если кому-то что-то интересно отвечу в комментариях.

Показать полностью 2 1
82

Первый опыт публикации игры в Play Market и результат - удаление Google Developer аккаунта на альфа тесте

Всем привет.

Я помню момент, когда у меня появилась первая приставка Dendi, я начал стрелять по уткам из пистолета, это был просто новый, невероятный мир.

Кстати, моя первой книгой по "кодингу" была -

Первый опыт публикации игры в Play Market и результат - удаление Google Developer аккаунта на альфа тесте Gamedev, Android, Google, Длиннопост

Я по сто раз читал и перечитывал все эти коды и что они дают в  тех играх, которых у меня никогда не было, но все равно было очень интересно. Читая про то, что дает тот или иной код, детское воображение рисовало миры, как при прочтении художественной книги.

После нескольких убитых приставок на новый год мне подарили Сюбор, настоящий компьютер как в Американских фильмах, теперь я тоже буду взламывать пентагон! В общем счастью не было предела. С ним в комплекте был "загрузочный картридж" (не знаю почему всегда его так называл" и книжка по бэйсику с примером написания своей игры. Код этой игры, я помнил наизусть последующие 10 лет, т.к. набирал по 3 часа каждый день, и каждый раз ничего не работало.

В один из дней наверное на 1000-й попытке, появился Франкенштейн из мира спрайтов (по учебнику это должен был быть Марио), набор непонятных квадратов и кусков тайлов. Когда я это увидел, я был похож на хищника, который неделю выслеживал хоть какую то добычу и вот она появилась на горизонте. Я боялся даже пошевелиться, что бы не спугнуть этот набор из спрайтов.

По описанию, он должен управляться "стрелками" c клавиатуры. Я осторожно нажимаю "вверх" - 0 эмоций, "вниз", "влево" - тоже самое. При нажатии кнопки "вправо" - спрайт двинулся. Мои эмоции в тот момент -

Первый опыт публикации игры в Play Market и результат - удаление Google Developer аккаунта на альфа тесте Gamedev, Android, Google, Длиннопост

Самой собой далее был сбор всех кто был дома и показательные выступления моей ААА игры, где непонятный набор пикселей при нажатии двигается вправо, упирается в край экрана и на этом game over.

Прошли годы, я уже хорошо знаю паскаль, пересаживаюсь на delphi, устраиваюсь после  2 курса колледжа на летнюю подработку на стройку, живу в вагончиках. Лето, жара, раскаленные вагончики, до часа ночи ты спишь под ними, т.к. внутри вагона без кондеров, с тебя все течёт. После летней подработки и начала нового учебного года, я представить не мог, что должно человека заставить там работать долгое время, ведь это был просто ад.

Закрываю глаза... открываю - мне 31, семья, ребенок и я работаю на стройке, живу в вагончиках. Скитаюсь по всей необъятной, уже в роли зам.директора, но это все далеко от моих мечт.

Год назад начал учить С#. Написал диз.док своей игры, само собой это ммо с кучей фич, караванами, блэкджеком... - Кто вы в этой необъятной мультивселенной, Доктор Стрэндж? Ты можешь стать войном, защищающим тайные артефакты своего клана, или иметь трактир, где-то на задворках галактики.

Ожидание и реальность - пол года и я написал игру 4 картинки - 1 слово. В свою защиту хочу сказать - я изучил всех своих конкурентов - как правило над такими играми долго не сидят, ввиду этого выглядят они отвратительно, но я подошел к процессу с душой и сделал максимально приятный интерфейс ( на сколько позволяли мои навыки gimp ).

Первый опыт публикации игры в Play Market и результат - удаление Google Developer аккаунта на альфа тесте Gamedev, Android, Google, Длиннопост

На картинке выше меню с разделами.

Добавил firebase для аналитики и push уведомлений, так же реализовал добавления новых вопросов путем загрузки бандлов со своего хоста + еще куча незаметных мелочей.

В общем зарегистрировал аккаунт гугл разработчика, выложил игру в альфа - тест, что бы получить опыт, как там вообще все работает, добавил политику конфиденциальности. Через 2 дня игра появилась в альфе, я добавил 2 своих знакомых к тестерам, все работало хорошо, аналитика отображалась, пуш уведомления приходили, с моего хоста обновлялся контент, и на следующий день после выхода альфы приходит письмо от Google, что мой аккаунт разработчика удален.

Вот так, просто, без объявления войны. Без каких-либо предупреждений. Причина - вы или ваш связанный аккаунт после неоднократных нарушений правил забанен. Не пытайтесь регистрировать новый. Написал во все возможные адреса тех.поддержки, 2 недели тишина. Искал контакты представителей гугла в России, писал им с просьбой о помощи разобраться в ситуации - тишина. По советам людей писал на reddit, т.к. говорят что там сидят представители гугл и могут откликнуться - тишина. Что я мог нарушить на альфа тесте, ума не приложу.

Создать что-то: скульптуру, написать книгу, игру и пр. и не быть принятым людьми не так печально, как даже не получить возможности это показать.

В общем, вот так выглядит моя дорога из строительства в разработку игр.

Показать полностью 2
41

Игра в слова

Всем привет, хочу рассказать об разработке своей игры в слова.


Поиск идеи

Я сидел на диване и набрасывал "сногсшибательные" концепты видеоигр, а рядом со мной сидел мой маленький брат. Он сидел и переключал рандомные каналы на спутниковом ТВ. Он завис на каком-то иностранном канале, где 2 команды разгадывали слова. Я так посмотрел - идея хорошая, вроде простая в реализации.


Вид игрового шоу:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Решил найти записи игры и нормально посмотреть игровой процесс. После нескольких пересмотров записей выписал все важное, написал базовый игровой процесс.


Получилось примерно такое:

Цель игры — правильно угадать 5-буквенное слово за 5 попыток или меньше.

Игра выбирает случайное 5-буквенное слово из словаря. Это cлово отображается на игровом поле. Игрок угадывает слово, которое начинается с данной буквы.

У игрока есть 5 попыток правильно угадать слово.

Каждая буква введенного слова выделяется на экране определенным цветом.

Игровая доска изменяет цвет, чтобы дать вам подсказки о том, каким может быть слово. Значение цветов выглядит следующим образом:

— Красный: вы угадали правильную букву в правильном положении

— Желтый: вы угадали правильную букву, но в неправильной позиции

— Синий: буква, которую вы угадали, не является частью секретного слова


Разработка прототипа

Держа в голове концепт телешоу, я приступил к разработке прототипа. В качестве движка для своей игры я уже выбрал Unity. Мой цель была проста — как можно быстрее создать рабочий прототип. Взяв некоторые графические элементы из Google Images, я сумел создать простейшее демо за день - два.


Разработка графики

Нужно было придумать простейший графический интерфейс, так как у меня руки немного из одного места. Решил рисовать простые векторные(можно просто растягивать и сжимать без потери качества) элементы. Так как осваивать Adobe Illustrator времени не много есть, решил выбрать Figma, простой и халявный редактор картинок.


Созданные элементы в Figma:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Начал клепать интерфейс и игровое поле. Потом и другие элементы там же.


Разработка

Решил составить расписание и разбить работу по заданиям. Позаводил задания,  все записал, для этого выбрал Trello.


Моя доска в Trello:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

И пошел рутинный процесс разработки. Я выделял по 1-2 часа после работы, тут  главное не останавливаться, делать постоянно. Знаю по себе, как только забьёшь на несколько дней, дальше уже сложно вернуться к разработке. Когда я начинал работу над Lingo, проект задумывался очень простым. Это должна была быть просто бесконечная игра, и всё. После нескольких недель работы проект всё рос и рос, появлялись всё новые идеи. Я начал добавлять много нового. Конечно, я хотел добавить мультиплеер, игру по сети, различные темы и игру против компьютера. И, конечно, я хотел всё это сделать сам, включая всю музыку и изображения на фоне. К счастью, я был туповат, чтобы делать все и сразу) Но я сделал главный вывод: нужно придерживаться начального плана.


Поиск слов

Самым сложным моментом было нахождение нормальных словарей для добавления в игру, так как игра локализирована на 4 языка, работы было много. В нете подобрал большие словари и начал их перебирать вручную на предмет матов, множественных слов, слов, которые почти не употребляются. Кроме того, слова нужно было разбить на группы одинаковой длины. После нескольких вечеров я понял, что так дело не пойдет. Я решил писать свой парсер для слов, который на входе берет любой словарь и отбирает слова, которые попадают под заданные параметры.  В гугла оказывается есть статистика употребления слов, которую я начал использовать. Правда, была одна проблема, оказывается самые распространённые слова - ненормативная лексика. Спустя месяц мучений я пришел к нужному результату и сгенерировал свои файлики с нужными словами.


Вид словаря для англ языка:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Напоследок хочу показать свой результат в видео

На этом пока что все. Спасибо, что дочитали.


P.S. Если у вас есть вопросы или вам интересен процесс разработки с удовольствием дам ответ.

Показать полностью 3 1
44

Сервис для перехода из 3D в 2D - наш, Российский...

Привет! Годами анимешники пытаются разорвать грани 2D мира. На реддите есть целый раздел посвящённый данным разработкам. Так вышло, что и я поучаствовал в схожем проекте.

Думаю, что многие из вас видели сайт selfie2anime. Он основан на открытом исходном коде и позволяет с помощью магии машинного обучения конвертировать фоточки в аниме.

Иногда выходит годно!

Сервис для перехода из 3D в 2D - наш, Российский... Аниме, Не аниме, Программирование, Разработка, Машинное обучение, Android, Личный опыт, Длиннопост

Иногда кринжово не очень...

Сервис для перехода из 3D в 2D - наш, Российский... Аниме, Не аниме, Программирование, Разработка, Машинное обучение, Android, Личный опыт, Длиннопост

Результат высылается на почту, что несколько устарело.

Сервис для перехода из 3D в 2D - наш, Российский... Аниме, Не аниме, Программирование, Разработка, Машинное обучение, Android, Личный опыт, Длиннопост

Так вышло, что несколько моих друзей разбираются в машинном обучении. После пары недель нытья просьб одна из них запустила публичную модель и разработала к ней Android приложение. Вышло удобнее чем с сайтом. Особенно, когда работает...

Оказывается, вам не нужен большой IP, чтобы оказаться вдохновителем крутого сервиса!

Правда, после пары постов, появились первые установки, отзывы и понимание, что мир ещё не готов...

Сервис для перехода из 3D в 2D - наш, Российский... Аниме, Не аниме, Программирование, Разработка, Машинное обучение, Android, Личный опыт, Длиннопост

А ещё люди не читали инструкцию и публиковали туда всякие ~50 сантиметровые штуки. Угадайте, сколько пикабушников на 100 человек?

Сервис для перехода из 3D в 2D - наш, Российский... Аниме, Не аниме, Программирование, Разработка, Машинное обучение, Android, Личный опыт, Длиннопост

Но кого остановит волна негатива? Не нас! Нужно найти проблему и решить её. (Даже, если это не так проблема)

Сервис для перехода из 3D в 2D - наш, Российский... Аниме, Не аниме, Программирование, Разработка, Машинное обучение, Android, Личный опыт, Длиннопост

Можно заметить, что у получающихся картинок блеклые цвета. Это связано с тем, что нейросеть обучалась на старых аниме. Кроме того, у неё явные проблемы с тенями...

Поэтому, после моих настойчивых замечаний было решено потратить ещё немного времени на приложение и обучить его на современном аниме!

Сервис для перехода из 3D в 2D - наш, Российский... Аниме, Не аниме, Программирование, Разработка, Машинное обучение, Android, Личный опыт, Длиннопост

Как идейный вдохновитель, графику должен был добыть я... Вы пробовали найти триста тыщ аниме голов? И чтобы эти головы были 2010+ года выпуска, да в достойном разрешении... Очень легко на самом деле - гуглите "Anime-Face-Dataset".

Сервис для перехода из 3D в 2D - наш, Российский... Аниме, Не аниме, Программирование, Разработка, Машинное обучение, Android, Личный опыт, Длиннопост

В идеале, стоило накачать рисунков из Printrest, как мне и советовали, но взять готовый архив проще же. Иногда я бываю СЛИШКОМ вдохновляющим - смог "продавить" простой путь =\

Итак, эти картинки загрузили в нейросеть и как-то поставили её учиться трансформировать 3D в 2D...

К сожалению, это РЕАЛЬНО оказался набор голов и других частей тела. Там не было фонов и их программа рисовать не научилась.

Сервис для перехода из 3D в 2D - наш, Российский... Аниме, Не аниме, Программирование, Разработка, Машинное обучение, Android, Личный опыт, Длиннопост

Чтобы хоть как-то сгладить сиё недоразумение, в приложение была добавлена опция для ПоискЛицоОпределение. Теперь, люди, гордо загружающие себя в полный рост имеют хоть какой-то шанс увидеть достойный результат.

Сервис для перехода из 3D в 2D - наш, Российский... Аниме, Не аниме, Программирование, Разработка, Машинное обучение, Android, Личный опыт, Длиннопост

После обучения, картинки стали действительно выглядеть современнее. Но и достичь достойного результата стало сложнее из-за моего косяка с подбором данным для обучения.

Сервис для перехода из 3D в 2D - наш, Российский... Аниме, Не аниме, Программирование, Разработка, Машинное обучение, Android, Личный опыт, Длиннопост

Новая сеть хуже различает цвета волос и глаз. Зато реже уходит в трип из-за теней и не путает число глаз. Это же важнее чем их цвет?

Сервис для перехода из 3D в 2D - наш, Российский... Аниме, Не аниме, Программирование, Разработка, Машинное обучение, Android, Личный опыт, Длиннопост

Ну и конечно лучше работает с котиками o(≧▽≦)o

Сервис для перехода из 3D в 2D - наш, Российский... Аниме, Не аниме, Программирование, Разработка, Машинное обучение, Android, Личный опыт, Длиннопост

Так и заканчивается эта история... (И не смотрите на текст ниже) Спасибо, если прочитали. Надеюсь, что она вас чему-нибудь научила. Планированию там... или игнорированию мнения вдохновляторов по выбору дата-сета для обучения. Надеюсь, что вы не ожидали тут какой-то эпик.

Я вдохновил подругу на создание забавного сервиса, который всё же не пришёлся людям по душе. Мы получили опыт, повеселились, слили денег на сервера и набили синяки - это жизнь 2D она или 3D. Некоторых вон вообще грузовики сбивают.

Сервис для перехода из 3D в 2D - наш, Российский... Аниме, Не аниме, Программирование, Разработка, Машинное обучение, Android, Личный опыт, Длиннопост

Если честно, боюсь, что промахнулся немного с сообществом, но про разработку я знаю только GameDev ._.


Напоследок оставлю чит-код для приложения, который отключает рекламу - PIKABU, чтобы его ввести, надо на главном экране зажать плашку с ссылкой на UGATIT.


Подруга моя, просьбы мои, тупые советы мои, тег ваш...


P.S. Нет. Это нельзя использовать в реальном времени на очках виртуальной реальности.

Показать полностью 12
274

Rail Lords

Rail Lords Игры, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост, Приложение на Android, Игры на Android, Мобильные игры, Android

Приветствую!


В свободное время занимаюсь разработкой игр и рад представить недавно завершённый проект на андроид - головоломку Rail Lords.


Задача - управляя рельсами, менять маршрут боевого поезда и направлять его на замок противника, не забывая про оборону собственного замка. Всего 40 уровней разной степени сложности. Для победы на каждом уровне придётся или изучать новую механику или комбинировать уже изученные. Так же, на протяжении игры появляются элементы существенно меняющие геймплей - такие как препятствия или пункты с боеприпасами.


Скриншоты из игры:

Rail Lords Игры, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост, Приложение на Android, Игры на Android, Мобильные игры, Android
Rail Lords Игры, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост, Приложение на Android, Игры на Android, Мобильные игры, Android

Видео прохождения одного из уровней:

Проект не является коммерческим, т.е. игра доступна бесплатно в Google Play Маркет и в ней отсутствует реклама или какой-либо другой способ монетизации.


Приятной игры!


P.S. в предыдущем посте писал, что буду сопровождать процесс создания постами-комментариями, но впоследствии изменил решение в пользу большого поста по завершению проекта, который будет готов в ближайшее время.

Показать полностью 1 1
149

Белорусские разработчики сделали свой движок и игру за год

Белорусская компания BlitzTeam (основанная выходцами из WG) была основана чуть более года назад ради создания мобильных игр. Команда отказалась от Unity и Unreal из-за их общего назначения, тогда как им хотелось добиться максимальной графики на мобильных платформах. Ради этого за год был написан собственный движок, который работает на Metal / OpenGL (и портируется на Vulkan).


Чтобы показать возможности новинки ребята также выкатили первую игру (трейлер снят на iPad, судя по всему). И тут сложно понять – движок ради игры или игра ради показа возможностей движка. Но в любом случае смотрится бодро. Детализация выше даже Call of Duty Mobile, не говоря про более простые игры.


На видео удалось заметить какие-то перки/усилители, газовые гранаты и другие приятные бонусы. Так что это не голый шутер, что за такой короткий срок разработки уже удивительно.

94

Spy Tactics - игра про шпиона, на которую мы потратили целый год

Привет! Решил сделать небольшой пост о игре, которую я и еще несколько человек делали целый год, не хочется делать этот пост совсем рекламным, по-этому постараюсь описать почему была выбрана именно такая тематика, какие были трудности и что лично я хотел бы знать еще год назад.

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1073280/Spy_Tactics/

Spy Tactics - игра про шпиона, на которую мы потратили целый год Игры, Компьютерные игры, Steam, Ключи Steam, Релиз, Android, iOS, Разработка, Видео, Длиннопост

Spy Tactics сделан в виде других GO игр, трех очень популярных и Vandals, разработчик последней даже написал мне в твиттере, и ретвитнул пост о игре(золотой человек), это была одна из первых реакций на игру, что очень приятно. Итак, решил выбрать такой жанр, так как мне лично идея подобных логически сложных игр была очень близка, плюс сразу пришло несколько новых геймплейных идей при детальном прохождение всех похожих игр, а визуальный стиль сразу запоминался, каждый уровень как настольная игра, очень мало где можно встретить.

Spy Tactics - игра про шпиона, на которую мы потратили целый год Игры, Компьютерные игры, Steam, Ключи Steam, Релиз, Android, iOS, Разработка, Видео, Длиннопост

Разработка началась с создания локаций, и вот тут была первая ошибка, я начал создавать локации сразу для нескольких глав: полицейский участок, научная лаборатория, и отель. Было создано около 10 уровней, но проблема в том, что я все расставлял, не по логике уровней, а чтобы смотрелось лучше. Правильней было бы сначала сделать драфт уровни, только с геймплеем, и плюс сначала ноды располагались чуть дальше, потом после добавления анимаций расстояние пришлось уменьшать, иначе это было бы совсем безумием ждать пока противник дойдет из одной точки в другую.

Spy Tactics - игра про шпиона, на которую мы потратили целый год Игры, Компьютерные игры, Steam, Ключи Steam, Релиз, Android, iOS, Разработка, Видео, Длиннопост

Потом занялся программированием, уже была небольшая готовая часть, но пришлось добавлять много чего нового, в первых версиях игры было только несколько типов врагов: Patrol и Static, и уже потом добавлялись новые типы(Patrol по заданному маршруту, поворачивающийся, снайпер, камеры наблюдения, преследователь), и мини игры: взлом дверного замка и компьютерного терминала. Самая больши ошибка тут, довольно типичная, что при написании кода бросался из одной стороны в другую, и например ходы персонажа подсчитываются чуть ли не в трех скриптах одновременно, а в одном месте цепляются из другого. И еще, то что многое приходится добавлять в ручную, как например аудио, какие-то объекты и очень-очень много нод. Было желание все это оптимизировать, но так и не дошли руки. И вот примерно так выглядят основные скрипты уровня, где нужно очень много чего добавлять самому, сейчас в игре 43 уровня.

Spy Tactics - игра про шпиона, на которую мы потратили целый год Игры, Компьютерные игры, Steam, Ключи Steam, Релиз, Android, iOS, Разработка, Видео, Длиннопост

Анимации. Ох, в этом я совсем мало понимаю, анимации врагов брались/покупались на стоках, также как например и большой пак персонажей, потом приходилось их перекидывать из 3DMax в Maya, там немного настраивать и уже потом в Unity. Но, анимации главного героя были довольно сложными, так как у него плащ, нужен более сложный риг и анимации. Пришлось самому переделывать модель, и потом ее отправлять другому человеку, первый результат был не очень, меня “кинули”, но второй и третий раз получился хорошим и анимации так и остались(хотя мне кажется, что их можно сделать лучше).

Spy Tactics - игра про шпиона, на которую мы потратили целый год Игры, Компьютерные игры, Steam, Ключи Steam, Релиз, Android, iOS, Разработка, Видео, Длиннопост

Про сюжет и видео(брифинги), тут все не очень проблемно было, нашел отличного человека, кто пишет тексты, и в Spy Tactics все сделано на очень хорошем уровне. Видео тоже сам, но на основе проекта с хайва. Пришлось сокращать пролеты и добавлять анимацию текстов и некоторых переходов.

Это конечно не все проблемы, багов было очень много и каждый из них решался по своему, из последних это Anti-Alliasing, стандартное сглаживание в Unity иногда давало очень "страшный" эффект на экране(как будто из центра экрана растекается черная точка), при том что я в последний момент подумал на сглаживание, и несколько раз менял настройки материалов и света, за 2 дня до релиза на PC пришлось ставить сторонний плагин, отвечающий за сглаживание.

И напоследок, несколько слов о мобильной версии, она будет доступна 18 июля, и в ней тоже были проблемы, которые конечно решились, теперь свет там гораздо лучше, его тоже пришлось долго настраивать, правда теперь каждый уровень запекается по 30-40 минут, но выглядит очень приятно, плюс игра работает очень хорошо на всех устройствах, Redmi 5 Plus, стабильные 25-30 фпс, остались небольшие тесты управления и все.


PS.

Это был год с минимум свободного и личного времени, но игра получилась хорошей, уже появились первые обзоры на YouTube и очень приятно видеть прохождения других людей, как они пытаются пройти уровни, думают над каждым ходом, и когда что-то не получается пытаются найти правильное решение. Буду очень рад ответить на ваши вопросы в комментариях, ну и плюс еще несколько Steam ключей, для тех кто прочитал до конца.

Показать полностью 3 1
740

Новый уровень попрошайничества (продолжение). Благодарность!

В продолжение поста: https://pikabu.ru/story/novyiy_uroven_poproshaynichestva_net...

Ребята! Ну это просто афигеть! Я, конечно, устал как собака за эти 2 недели, но не поблагодарить поимённо эту огромнейшую толпу пикабушников не могу.

И да, помимо всего прочего я еще и валюту поднял, но обо всем по порядку!

Новый уровень попрошайничества (продолжение). Благодарность! Танки, Разработка, Battle City Online, Battle City, Android, Игры на Android, Длиннопост

Телефончики у москвичей я пособирал и даже ни одного не продал в регионах ))) Уважаемый автор вышеуказанного коммента - попробуйте жить в мире добра! Мой сотовый и госномер авто сохранено у всех (кому надо), с кем встречался лично т.е. почти со всеми. Всё пущено в работу. Фотоотчет:

Новый уровень попрошайничества (продолжение). Благодарность! Танки, Разработка, Battle City Online, Battle City, Android, Игры на Android, Длиннопост

Я программист, а не фотограф, так что "горизонт завален". Я не один тестирую, так что даже не все телефоны попали на фото.

Для тестирования у нас теперь раздолье-раздольное! Спасибо всем вам!

Поимённая_благодарочка:  @Zerikc @Chorry @atamanbest @19990449 @Gakskat @Dezolato @Agafonov @SnaP1986 @igorium @Whitesatana @Malleus1993 @Sokrasor @avzanko @Forwolk @stanisval @SarumSv @crazyhat @Russol @ryazanman @tonns, Pavel Bondarenko и @Beznikiynik - еще раз тебе огромное спасибо за дизайн и скрины, дорогая! (об этом был отдельный пост https://pikabu.ru/story/pikabu_vzrashchivaet_spetsialistov_6... ). Я 100% не указал еще несколько человек т.к. люди не всегда в вк быстро отвечают и ники выяснить не удалось.


ОТДЕЛЬНОЕ спасибо всем тем, кто подключился в группу тестирования в телеграме. Ребята разгружают и по времени и морально. Спасибо!

Примерно так снимаются данные во время тестирования, когда включается специальный доступ:

Новый уровень попрошайничества (продолжение). Благодарность! Танки, Разработка, Battle City Online, Battle City, Android, Игры на Android, Длиннопост

Про донат... Ах, ну да, про донат.. Обсуждение шло в комментариях тут:

Новый уровень попрошайничества (продолжение). Благодарность! Танки, Разработка, Battle City Online, Battle City, Android, Игры на Android, Длиннопост

Позиция не изменилась. Навязчивой рекламы не будет. Лучше сухари жрать, чем шквариться межстраничной рекламой. Это жесткая позиция команды разработчиков.

То, что касается "продажи скинов" и т.п. этичного контента - да, вполне возможно, ибо затраты на разработку не маленькие. Посмотрим как пойдёт. Это тоже требует и разработки и тестирования и времени в конце-концов.

И да, про донат ))) @Zerikc, спасибо тебе за 1200 рублей (1000 на игру и 200р на печеньки разрабам). Перевёл денег еще до того, как установил игру, ибо айфончик. От души!


Ну и просто ЭПИК благодарность за это:

Новый уровень попрошайничества (продолжение). Благодарность! Танки, Разработка, Battle City Online, Battle City, Android, Игры на Android, Длиннопост

Вы даже не представляете, как было приятно. Просто десятки и десятки людей поддержали в те 3 дня отзывами на Google Play! Ради этого стоило так много работать! Я не обладаю красноречием, потому просто - СПАСИБИЩЕ, ребята!!!


Ну и про валюту! ))) Это лучшее письмо, которое я получил по Почте России - отдаю на ваш суд как есть )))

Новый уровень попрошайничества (продолжение). Благодарность! Танки, Разработка, Battle City Online, Battle City, Android, Игры на Android, Длиннопост

Еще и еще раз всем от души спасибо.

В прошлом посте 1 человек попросился в команду разработки (дали тестовое задание - делает) и 1 человек попросил показать процесс разработки. Показываю:

Новый уровень попрошайничества (продолжение). Благодарность! Танки, Разработка, Battle City Online, Battle City, Android, Игры на Android, Длиннопост

Если ничего не понятно - не страшно, нам тоже не всегда понятно )))) Если будет интересно более чем 1 человеку - опишу подробнее отдельным постом.


Мой низкий поклон всему сообществу пикабу!

Показать полностью 5
65

Три стратегии монетизации мобильного приложения, которые работают в 2019

Три стратегии монетизации мобильного приложения, которые работают в 2019 Монетизация, Мобильное приложение, Разработка, Android, Android разработка, Полезное, Мобильные игры, Длиннопост

В прошлом году среднее количество времени взаимодействия пользователя с мобильными приложениями составляло более 3 часов в день. В 2019 аналитики прогнозируют увеличение этой цифры до 5 часов. Это звучит плохо для обывателя, но для разработчика мобильных приложений это значит бОльшие возможности монетизации.


Каждый день в Google Play добавляется 2500 новых приложений, но только 15 из них cмогут похвастаться доходом $4000/мес через год. В 2018 Tinder стал одним из трех самых прибыльных неигровых приложений для Android, ну а рейтинги игровых давно рвет Candy Crush Saga. Самое доходное приложение для iPhone в США по состоянию на апрель 2018 года - это Fortnite, ежедневный доход которого составляет 1,92 млн. долларов США. Значит ли это, что все ниши заняты? Совсем нет.


Покупки пользователей в приложениях превысили 76 млрд долларов в 2018, а в этом году аналитики прогнозируют еще 20% рост. Вопреки жалобам разработчиков, пользователи все-таки тратят деньги в приложениях. 64% пользователей приложений с моделью freemium заявили, что сделали хотя бы одну покупку в приложении.


Сейчас главная метрика для разработчиков - retention rate. Она определяет и лояльность пользователей, и интересность приложения. Здесь разработчики сталкиваются с дилеммой — сохранить лояльность пользователей и монетизировать каждого из них. В этой статье мы рассмотрим способы монетизации приложения, которые не вредят UX и помогут разработчикам сохранить хорошую карму приложения.


Способ 1. Монетизация пользовательских данных


Монетизация неперсональных данных пользователей — стремительно развивающийся “белый” способ монетизации, который служит дополнительным заработком помимо рекламы в приложении.


Неперсональные данные пользователей включают такие параметры:

Три стратегии монетизации мобильного приложения, которые работают в 2019 Монетизация, Мобильное приложение, Разработка, Android, Android разработка, Полезное, Мобильные игры, Длиннопост

Кому могут пригодится информация о Bluetooth-подключении или использовании 3G интернета?


Глобальные компании, центры соцопросов и телеоператоры готовы платить за данные о целевой аудитории и чаще всего работают через посредников. Неперсональные пользовательские данные — главный ингредиент для количественных исследований и определения приоритетных направлений развития компаний и улучшений существующих продуктов и услуг.


Монетизация пользовательских данных — это сбор, сегментация и передача неперсональной информации о пользователях дата коллекторам. Такой тип монетизации не предполагает передачу личной информации, и пользователи остаются анонимными. За неперсональные данные пользователя платят меньше, зато такой способ полностью соответствует правилам GDPR.

Важно! Третья сторона никогда не собирает больше данных, чем вы готовы предоставить. Вы сами единоразово настраиваете типы данных о пользователях, которые в дальнейшем будут передаваться компаниям.


У мобильного приложения с 60 000+ DAU, есть два пути монетизации пользовательских данных: передача данных посредникам и прямая передача данных компаниям. Компании обычно не работают с разработчиками напрямую, но если у вас 4+ приложения с общим DAU от 700 000, шанс работать напрямую есть.


Второй вариант — посредники. Крупнейшие в этой сфере Appgrow, Tutela, Accenture. Они предоставляют SDK для монетизации, который идеально матчится с любыми другими SDK, не много весит и не ест батарею телефона.


Как подготовить приложение к монетизации и добавить user consent?


Сам кусок кода с user consent выглядит так:

Три стратегии монетизации мобильного приложения, которые работают в 2019 Монетизация, Мобильное приложение, Разработка, Android, Android разработка, Полезное, Мобильные игры, Длиннопост

Для пользователя это будет выглядеть так (если они нажмут кнопку “Согласиться”, то вы автоматически начнете получать доход от их неперсональных данных):

Три стратегии монетизации мобильного приложения, которые работают в 2019 Монетизация, Мобильное приложение, Разработка, Android, Android разработка, Полезное, Мобильные игры, Длиннопост


Главные плюсы монетизации данных:


+ Подходит для всех категорий мобильных приложений.

+ Цены за СРМ намного выше, чем в мобильной рекламе.

+ SDK весит всего 50Kb, работает на бекграунде и не влияет на UX.

+ Отсутствие необходимости в постоянной оптимизации.

+ Постоянный ежемесячный доход за каждого пользователя, который согласился передавать свои данные (то есть оплата за пользователя не единоразовая)


Если вы рассматриваете вариант монетизации приложения таким способом, то начните расширять свою пользовательскую базу уже сегодня. Помните, что чем больше DAU, тем выше прибыль. Если нужно прикинуть приблизительный заработок от монетизации данных, этот калькулятор дохода поможет подсчитать возможный доход для приложения (да, он не учитывает тонкие параметры типа гео и данные, которые вы хотите передавать, поэтому погрешность может быть до 20%).

Способ 2. Реклама в приложении: смарт-баннеры, видео и нативная реклама


Я уже упоминала о том, что пользователи проводят в смартфонах и планшетах более 3 часов в день, поэтому не использовать рекламу в приложениях как источник дохода - странно. Но лавры самых успешных приложений и статистика их доходов не дают спать разработчикам-скаммерам, которые клепают приложения-однодневки, добавляя рекламу везде, куда теоретически может кликнуть пользователь.


Но даже если вы не скаммер, а вполне себе приличный разработчик, который хочет сделать все по уму, статистика окупаемости приложений и средние зарплаты разработчиков немного удручают:

Три стратегии монетизации мобильного приложения, которые работают в 2019 Монетизация, Мобильное приложение, Разработка, Android, Android разработка, Полезное, Мобильные игры, Длиннопост

Смотря на график и на эту статистику, неудивительно, что только 31% разработчиков мобильных приложений довольны своим доходом. Кажется, что средний доход в 1 500 - 2000 долларов США вполне нормальный для старта, но по факту большую часть дохода разработчики вкладывают в развитие своих приложений, так что на жизнь остается немного.


Благодаря грамотной рекламе в приложении, суммарный доход можно увеличить почти втрое. Тренды в мобильной рекламе неизменны: максимум нативности, UX-френдли вид и ограничение показов рекламы 1 пользователю.


BusinessofApps считают, что доля нативной рекламы к 2020 г. должна занять 63% от общего объема рекламы.

Три стратегии монетизации мобильного приложения, которые работают в 2019 Монетизация, Мобильное приложение, Разработка, Android, Android разработка, Полезное, Мобильные игры, Длиннопост

Еще один рекламный формат, который стоит попробовать в приложении — смарт-баннер, который в отличии от обычного баннера автоматически подстраивается под размер и положение экрана.

Три стратегии монетизации мобильного приложения, которые работают в 2019 Монетизация, Мобильное приложение, Разработка, Android, Android разработка, Полезное, Мобильные игры, Длиннопост

Видеореклама до сих пор считается самым быстрорастущим форматом и rewarded videos — источник дохода для всех приложений, которые хотят монетизировать пользователей, не раздражая и не отвлекая их.


Отчет IAB за ноябрь 2018 года показал, что в первые шесть месяцев 2018 года расходы на мобильную видеорекламу в США выросли на 61,5% в годовом исчислении.

Три стратегии монетизации мобильного приложения, которые работают в 2019 Монетизация, Мобильное приложение, Разработка, Android, Android разработка, Полезное, Мобильные игры, Длиннопост

Схема работы rewarded videos проста: в определенный этап взаимодействия с приложением пользователю предлагают посмотреть рекламное видео в обмен на бонус. Для игрового приложения это может быть подсказка, дополнительная жизнь или виртуальная валюта, а для утилит — подключение премиум фич на 24 часа.

О чем стоит помнить при рекламной монетизации приложения:


1. Перед монетизацией изучите и посчитайте важные метрики и поведение пользователей.

2. Тестируйте разные форматы рекламы: то, что круто работает у других приложений, может не сработать у вас. Меняйте плейсменты, экспериментируйте и анализируйте эффективность.

3.Не запускайте сразу много рекламы - не каждый пользователь это стерпит.

4. Протестируйте рекламную медиацию для максимального эффекта от рекламы.


Пользователи нормально воспринимают рекламу, но не стоит ходить по лезвию, статистика взаимодействий пользователей с приложением заставляет оставаться в тонусе:

Три стратегии монетизации мобильного приложения, которые работают в 2019 Монетизация, Мобильное приложение, Разработка, Android, Android разработка, Полезное, Мобильные игры, Длиннопост

Способ 3. Покупки внутри приложений


Самый популярный источник дохода для разработчиков — in-app purchase, проверенная стратегия продажи “фишечек” внутри приложения. В логике приложения важно продумывать этот способ сразу, чтобы не слишком менять приложение после релиза.

В утилитах и играх отлично продаются премиум-функции, подсказки, в играх еще отлично расходится виртуальная валюта, дополнительная жизнь персонажу и все, что можно потратить в пределах или за пределами приложения.

Для того, чтобы покупки внутри приложений продавались хорошо и регулярно, нужно добавить их в логичные и легкодоступные разделы приложения или показывать всплывающим окном тогда, когда пользователь нуждаются в этих предметах больше всего. Важно соблюдать баланс между сложностью приложения и интересом пользователя: если в игре слишком сложный уровень с самого начала, то раздосадованный пользователь скорее удалит ее, чем станет платить.


Главные способы покупок внутри приложения — подписка и freemium. В приложении freemium доступен бесплатный базовый функционал и есть возможность проапгрейдить приложение до премиум-версии. В ноябре Tinder заработал около 37 миллионов долларов, предложив пользователям обновить бесплатное приложение до версий Plus и Gold.


Подписки — это оптимальная стратегия монетизации для фитнес-приложений, потокового видео и аудио, облачных сервисов и онлайн-журналов типа Ad Age. И хотя только 5% пользователей реально покупают в приложении, этого может вполне хватать на жизнь разработчику.


2019 год станет знаковым для приложений, которые привыкли к одному источнику дохода, но он перестал приносить ожидаемую прибыль. Добавляйте новые стратегии монетизации, тестируйте их эффективность и помните о пользователях.

Показать полностью 8
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: