Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #21. Последние штрихи. Основные действия

Всем привет дорогие друзья, подписчики и ценители настольных ролевых игр!


Продолжаем разбор всевозможных действий игроков и на очереди у нас...


ОСНОВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ. Основное действие занимает больше половины вашего хода. Многие способности вашего персонажа требуют совершения основного действия.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #21. Последние штрихи. Основные действия Настольные игры, Настольные ролевые игры, Pathfinder RPG, Pathfinder, Самара, Длиннопост, Книга игрока

Атака в ближнем бою: основное действие можно использовать, чтобы атаковать врага оружием ближнего боя. Противник должен находиться от вас в пределах 5 футов (т.е. быть на соседней клетке). Некоторые чудовища обладают длинными лапами, когтями или щупальцами, что позволяет им атаковать цели на расстоянии больше 5 футов.


Дистанционная атака: атака при помощи дистанционного оружия. Для этого противник должен быть минимум в 10 футах от стрелка (2 клетки). Предельное расстояние поражения для метательного оружия соответствует указанному в описании оружия значению дистанции, увеличенному в 5 раз. Например, дистанция кинжала 10 футов, поэтому максимальная дальность его метания равна 50 футам. Максимальная дальность стрельбы из луков, арбалетов и пращей равна значение дистанции, увеличенному в 10 раз.

Атакуя противников, находящихся на соседних клетках с вашими союзниками, вы получаете -4 к попаданию (черта прицельной стрельбы отменяет этот модификатор).


Использовать волшебный предмет: в качестве основного действия вы можете использовать волшебный предмет вроде свитка, зелья или эликсира. Многие волшебные предметы помогают вам постоянно и не нуждаются в активации, например: волшебный плащ, позволяющий вам скрываться от врагов; заколдованный меч, увеличивающий результаты проверок попадания и урона; или волшебный пояс, делающий вас сильнее.


Использовать особую способность: некоторые особенности класса вроде божественной силы жреца или ослепляющего луча волшебника-иллюзиониста активируются основным действием. Кроме того, подобные способности есть и у некоторых чудовищ (например, дыхание дракона).


Сотворить заклинание: вы можете сотворить одно подготовленное заклинание, совершив основное действие. Больше о применении магии в бою вы найдете в разделе "Сотворение заклинаний".


ВРЕМЯ В БОЮ

Иногда в правилах написано, что какой-то эффект длится "1 раунд". Это означает, что этот эффект прекращает действовать в самом начале хода существа, на инициативе которого он вступил в силу в прошлом раунде. Например, в свой ход вы совершили заклинание убежище, оно длится 1 раунд, а ваше значение инициативы равно 15, то действие заклинания закончится в самом начале вашего хода на инициативе 15 в следующем раунде. Если заклинание длится 2 раунда, то его действие закончится точно также, но спустя 2 раунда, и так далее. Просто помните, что эффекты, длительность которых измеряется в раундах, всегда заканчивают действовать в самом начале хода существа, на инициативе которого они вступили в силу.

Некоторые действия занимают "полный раунд" - в этом случае они начинаются на инициативе, на которой были заявлены, и завершаются за мгновение наступления той же инициативы в следующем раунде. При совершении такого действия вы тратите ход, на котором начали его выполнять, но завершаете его за мгновение до вашего следующего хода, а потому в следующем раунде можете действовать как обычно.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #21. Последние штрихи. Основные действия Настольные игры, Настольные ролевые игры, Pathfinder RPG, Pathfinder, Самара, Длиннопост, Книга игрока

АТАКА

Когда вы пытаетесь поразить противника оружием ближнего боя, сперва вы определяете, достигла ли атака цели. Для этого вы должны совершить следующую проверку:


В ближнем бою: d20 + модификатор атаки + Сил + другие модификаторы


"Другими модификаторами" могут быть +1 за черту уверенного владения оружием, заклинание благословения, а также любое другое условие, упрощающее или осложняющее попадание по цели. Результат проверки вполне может превысить 20. Чем больше вы получите, тем лучше!

Проверки попадания при использовании дистанционного оружия совершаются по тому же принципу, но вместо модификатора силы вы прибавляете модификатор ловкости:


Дистанционная атака: d20 + модификатор атаки + Лвк + другие модификаторы


Если результат проверки окажется выше или равен классу брони противника, вы совершаете проверку урона.


Дистанция: дистанционное оружие обладает значением дистанции (ДА ЛАДНО!?!?!?!), например - 60 футов. Если цель вашей атаки находится в пределах этого расстояния, то вы можете совершить проверку попадания, как обычно. Попасть по цели, находящейся вне дистанции оружия, сложнее - вы получаете -2 за каждое значение дистанции после первого. Например, при стрельбе из короткого лука со значением дистанции  в 60 футов вы совершаете проверки попадания , как обычно, атакуя цели в пределах 12 клеток; получаете -2 к попаданию по целям в пределах 65-120 футов от вас; -4 к попаданию по целям в пределах 125-180 футов, и так далее.


Минимальная и максимальная дистанция: вы не можете атаковать противника дистанционным оружием, если в радиусе 5 футов (на соседних клетках) есть враги. Максимальная дальность поражения метательного оружия равна пятикратному значению его дистанции. Луками, арбалетами и пращами можно нанести урон на расстоянии вплоть до значения их дистанции, умноженного на 10.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #21. Последние штрихи. Основные действия Настольные игры, Настольные ролевые игры, Pathfinder RPG, Pathfinder, Самара, Длиннопост, Книга игрока

УКРЫТИЕ

"Укрытием" называют препятствие, находящееся между двумя существами, которое мешает одному из них попасть по другому; стол, например (смотря каким оружием, думаю, что метательному оружию стол не особо помешает), или дерево, или даже другое существо. Чтобы определить, находитесь ли вы в укрытии, выберите любой угол вашей клетки и проведите из него прямую линию в любой угол клетки противника. Если эта линия проходит через существо или препятствие, то вы в укрытии от этого противника (вы получаете укрытие, если прерывается хотя бы одна такая линия). Пока вы находитесь в укрытии от врага, вы получаете +4 к КБ против его атак.


Низкие препятствия и укрытия: некоторые препятствия (например, стена ниже вашего пояса) могут недостаточно хорошо защищать вас от врага. Если противник находится к ним ближе вас, то вы не получаете укрытия.


Полное укрытие: если вы полностью скрыты за стеной или иным прочным препятствием, враги не могут атаковать вас вообще. Если все до единой воображаемые линии, которые вы проводите из углов своей клетки в углы клетки противника, чем-то блокируются, то вы находитесь в полном укрытии от этого врага: вы не можете атаковать дуг друга.


ОСОБОЕ ДЕЙСТВИЕ: АТАКА С РАЗБЕГА

Атака с разбега требует использования и основного, и сопутствующего действий. Когда вы атакуете с разбега, вы перемещаетесь на расстояние вплоть до значения вашей удвоенной скорости, после чего в конце движения производите одну атаку.


Движение во время атаки с разбега: вы должны переместиться до атаки, а не после. Расстояние перемещения должно составлять хотя бы 10 футов, но не более удвоенного значения вашей скорости. Вы должны двигаться по прямой, проведенной от вашей клетки до клетки противника. Не нужно абсолютно точно следовать клеткам, но во время атаки с разбега нельзя совершать крутых поворотов.

Путь к противнику не должен быть ничем (и никем) прегражден: вашему движению не должны мешать никакие препятствия (например, пересеченная местность). Вы обязаны закончить свое перемещение на ближайшей к противнику клетке, с которой можете его атаковать.


Попадание при атаке с разбега: после перемещения вы можете атаковать один раз в ближнем бою. Вы получаете +2 к попаданию, но -2 к КБ до начала своего следующего хода.


АВТОМАТИЧЕСКИЕ УСПЕХИ И ПРОВАЛЫ

Ситуация, когда на d20 выпадает -1, называется критическим провалом. Если на d20 выпадет 20, - эти критический успех. Результат считается критическим лишь тогда, когда 1 или 20 - полученное на игральной кости значение без учета модификаторов. Если вы получили 19 на игральной кости и прибавили модификатор +1, это не "критический" успех.


Атаки и испытания: при совершении проверок попадания и испытаниях критический успех означает, что вы автоматически попали или прошли испытание. Критический провал означает, что вы автоматически терпите неудачу.


Проверки навыков и характеристик: при проверках навыков и характеристик критические результаты  не приводят к автоматическим успехам или провалам. Вы не можете автоматически успешно преодолеть непреодолимое препятствие (например, запрыгнуть на Луну) или автоматически провалить элементарное по своей сути действие (например, спрыгнуть с высоты в 1 фут).

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #21. Последние штрихи. Основные действия Настольные игры, Настольные ролевые игры, Pathfinder RPG, Pathfinder, Самара, Длиннопост, Книга игрока

ШАНС КРИТИЧЕСКОГО УДАРА

Если вы получаете критический успех при проверке попадания, то наносите критический удар: вы не только попадаете, но и можете причинить цели увеличенный критический урон. Если вы нанесли критический удар, еще раз совершите проверку попадания с теми же модификаторами, что и при первой проверке. Если результат второй проверке равен или выше КБ цели, то вы наносите критический урон (это называется подтверждением критического удара). Если вторая проверка проваливается, то атака наносит обычный урон.

Подтверждение критического удара не занимает времени и не требует действий. Некоторое оружие (например, короткий лук и длинный меч) способно нанести критический урон при 19 и 20. Рапирой и скимитаром можно причинить удвоенный урон при 18, 19 и 20. Так или иначе, автоматическим попаданием является только критический успех. Если, скажем, вы нанесли рапирой удар и получили на игральной кости значение 19, но со всеми модификаторами этого не хватает, чтобы превзойти КБ цели, то вы не попадаете и не проходите проверку для подтверждения критического удара. Разброс значений игральной кости, соответствующий критическому удару при проверке попадания, отмечен в описании оружия поверх изображения d20.


КЛАСС БРОНИ

Ваш класс брони (КБ) определяет, насколько сложно нанести по вам удар. Он рассчитывается по следующей формуле:


КБ = 10 + модификатор брони + модификатор щита + Лвк + другие модификаторы


"Другими модификаторами" могут быть +1 за черту уворота, заклинание защиты от зла или другие эффекты. Чем выше ваш КБ, тем сложнее противникам вас поразить.


Потеря ЛВК: иногда вы не можете отреагировать на атаку противника - например, если вы парализованы или попали в засаду. Чаще всего это происходит во время предбоевого раунда, если вас застали врасплох. В этом случае Лвк не прибавляется к КБ. Однако же, если Лвк ниже 0, то он уменьшает ваш Кб как обычно (отрицательная Лвк никогда не станет преимуществом в бою).


Атаки касанием: иногда необходима только успешная атака, и даже, если удар придется по щиту или другому защищенному броней месту, эффект все равно не заставит себя ждать. В этом случае вы совершаете атаки касанием, при которых противник не прибавляет к КБ модификаторы брони и щита, поэтому в таких ситуациях вам намного проще его поразить. Существуют как атаки касанием в ближнем бою, так и дистанционные атаки касанием. Для каждого из этих видов атак модификаторы попадания рассчитываются как обычно.


УРОН

Если ваша атака достигла цели, то вы совершаете проверку урона. Количество урона, наносимого каждым видом оружия, указано в описаниях к главе "Снаряжение". Урон вычитается из здоровья противника.


Модификатор силы: при попадании в ближнем бою, а также метательным оружием или ядром из пращи вы добавляете к проверке урона свой модификатор Силы. Если он у вас отрицательный, то вам придется вычитать его абсолютное значение из урона каждого вида оружия (в т.ч. луков), кроме тяжелых и легких арбалетов.

Если вы держите полуторное или двуручное оружие ближнего боя обеими руками, вы прибавляете к урону значение вашего Сил., увеличенное в полтора раза (но только если он положительный - отрицательный Сил не умножается).


Минимальный урон: если после вычитания всех модификаторов значение урона оказывается ниже 1, ваш удар все равно наносит 1 пункт урона. Обычно такое происходит, если у вас низкий Сил.


КРИТИЧЕСКИЕ УДАРЫ

Если вы подтвердили критический удар, то наносите дополнительный урон. Большая часть видов оружия обладает множителем критического урона х2. Это означает, что критический удар наносит двойной урон: совершите проверку урона дважды и сложите результаты, как если бы дважды попали по врагу. Множитель некоторых видов оружия равен х3, поэтому они наносят утроенный урон: совершите проверку урона трижды и сложите все полученные значения. Множитель критического урона для каждого вида оружия указан в его описании в главе "Снаряжение".


Особые виды урона: есть два вида урона, которые не умножаются при критическом ударе. Первый из них - урон от атаки плута исподтишка. Если атакой исподтишка вы нанесете критический удар, дополнительный урон прибавляется к проверке только единожды (не дважды и не трижды, как урон от самого оружия).

Второй вид особого урона - урон от стихий, наносимый волшебным оружием вроде пылающего меча. Этот урон сопутствует каждой атаке, совершаемой волшебным оружием, но при критическом ударе добавляется лишь единожды.


Критические удары и заклинания: при сотворении заклинания, требующего совершить проверку попадания, вы можете нанести критический удар, получив на игральной кости 20. Вам все равно предстоит подтвердить попадание, как и в случае с обычными атаками. Множитель критического урона заклинания равен х2.


ВЕРОЯТНОСТЬ ПРОМАХА

Вероятность промаха появляется при условиях, которые затрудняют видимость, но не препятствуют атакам физически. Например, туман, густая листва и низкий уровень освещенности. Атаки, направленные на вас, имеют вероятность промаха, если соблюдено хотя бы одно из этих условий:


- Вы полностью находитесь в области, в которой есть вероятность промаха (заросли или облако тумана).

- Между вами и противником находится область, в которой есть вероятность промаха.

- Вы находитесь в полумраке, а ваш противник не обладает способностями, позволяющими хорошо видеть при низком уровне освещенности.


Некоторые заклинания и волшебные предметы создают условия, при которых появляется вероятность промаха атак, направленных на вас, даже если окружающая среда не ухудшает видимость.

При плохой видимости вы получаете возможность с некоторой вероятностью избежать атаки противника независимо от результата проверки попадания. Вероятности промаха от разных источников не складываются: учитывается только наибольшая.


Стандартная вероятность промаха: в ситуациях, когда вас плохо видно, атаки, направленные на вас, имеют вероятность промаха 20%. Если враг пытается вас атаковать, то он должен бросить d%. Если противник получает значение от 21 до 100, он атакует как обычно, но при 01 - 20 он автоматически промахивается - проверку попадания делать не нужно.


Невидимость: если враг не видит вас вообще (например, когда вы находитесь в кромешной тьме, под действием заклинания невидимости, либо же противник ослеплен), он не может атаковать вас. Атаковать невидимое существо нельзя, но можно заявить, что атакующий бьет по клетке, в которой, по его мнению, находится его враг. Если противник оказывается там, то атака имеет вероятность промаха 50%. Перед проверкой попадания атакующий бросает d%. 01-50 означает, что атака не достигла цели, и проверки не требуется вообще. 51-100 означает, что проверка попадания совершается как обычно.


Игнорирование вероятности промаха: вам далеко не всегда удастся успешно спрятаться от атак. Если у персонажа есть ночное зрение, то он без труда может увидеть при низком уровне освещенности или в полной темноте. Если у персонажа есть сумеречное зрение, то он видит дальше, чем те, у кого его нет (при условии, что поблизости вообще есть источник света). Магия вроде заклинания сферы прозрения дает вам возможность выявлять местонахождение невидимых существ.


НАПАДЕНИЕ НА БЕСПОМОЩНЫХ

Беспомощным считается существо, которое спит, парализовано, связано, потеряло сознание или по какой либо иной причине не оказывает никакого сопротивления. Беспомощные существа получают -4 к КБ против атак в ближнем бою, а также рассчитывают свой КБ против всех атак, как если бы значение их ловкости было равно 0 (т.е. -5 против дистанционных атак и -9 против атак в ближнем бою). Если вы плут, вы можете атаковать беспомощного персонажа исподтишка.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #21. Последние штрихи. Основные действия Настольные игры, Настольные ролевые игры, Pathfinder RPG, Pathfinder, Самара, Длиннопост, Книга игрока

ВЗЯТИЕ В ТИСКИ

Вы с союзником берете врага в тиски, когда находитесь на противоположных сторонах или углах его клетки. В этом случае оппоненту приходится отвлекаться на двух противников сразу, поэтому вы и ваш союзник получаете +2 к попаданию. Для того, чтобы взять цель в тиски, вы и ваш союзник должны использовать оружие ближнего боя. Если, к примеру, ваш напарник вооружен луком, никто из вас не получит +2. Стрелки не добавляют +2 к попаданию по цели, взятой в тиски.

Плутам выгодно брать противника в тиски, поскольку тогда они могут атаковать исподтишка.


ЗДОРОВЬЕ

Когда ваше здоровье опускается до 0, вы становитесь едва живы и ограничены в действиях, которые можете совершать в свой ход. Если ваше здоровье падает ниже 0, (от -1 и далее), вы теряете сознание и оказываетесь при смерти. Если здоровье опустится до уровня, равному отрицательному значению вашей выносливости (например, до -10, если ваша выносливость равна 10), вы умираете. Подробно об этом написано в разделе "Увечья и смерть".

_________________________________________________________________________________


Что ж, дорогие друзья, на этом я заканчиваю, пожалуй, предпоследний пост о книге игрока, и в крайнем посте мы познакомимся с завершающими главами: "Увечья и смерть", "Сотворение заклинаний", "Испытания", "Бой верхом" и наконец-таки завершим изучение книги.


А пока желаю всем удачи и приглашаю принять участие в компании по сбору средств на печать главной книги правил по настолько ролевой игре Pathfinder, которая начнется ровно в 15:00 по московскому времени на сайте https://crowdrepublic.ru

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #21. Последние штрихи. Основные действия Настольные игры, Настольные ролевые игры, Pathfinder RPG, Pathfinder, Самара, Длиннопост, Книга игрока

Надеюсь вам понравился и оказался полезным этот пост!

Спасибо за ваши отзывы и комментарии!


До новых встреч!

Настольные игры

3.1K постов11K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.