Ответы разработчиков компьютерных игр и мобильных приложений. Часть №1

Привет, пикабушники!

Не так давно, размещал пост, в котором предложил всем интересующимся пикабушникам задать вопрос разработчикам компьютерных игр и мобильных приложений.
Вопросы были заданы. Ответы получены. 

Ответы разработчиков компьютерных игр и мобильных приложений. Часть №1 Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Геймдизайн, Вопрос, Ответ, Много букв, Длиннопост

Как всегда скажу: подписывайтесь на мой профиль Пикабу. Вас ждет много интересных и познавательных постов про компьютерные игры, вымышленные вселенные, существ в играх, создание компьютерных игр и геймдев в целом.

Поехали!


• Вопрос: Как ищут работу начинающие геймдизайнеры и сценаристы?

• Ответ: Очень часто игровыми дизайнерами становятся коллеги по цеху: программисты, дизайнеры и т.д.

Если говорить про новичка в игропроме, то опыт работы может и не понадобиться. Всевозможные игровые модификации, сюжетные модули для игр (Skyrim, Fallout, Starcraft), созданные в местных редакторах могут служить отправной точкой и пунктом в портфолио.

Также стажировки и прохождение некой «практики» в игровых студиях (без оплаты) вполне могут быть засчитаны будущим работодателем.

Не стоит забывать про обязательное наличие большого игрового опыта.

••••••••••••••••••••

• Вопрос: Какие требования могут быть на позицию младшего\начинающего геймдизайнера, исключая опыт написания диздоков, умения рисовать скетчи и опыт работы в Unity и Scirra Constract?

• Ответ: Среди основных пунктов:


1) Большой игровой опыт.


2) Наличие собственных игровых модификаций, карт и т.д.


3) Образование (университеты, онлайн-курсы и т.д.).


4) Участие в стажировках, семинарах и т.д.


5) Знакомство с литературой по гейм-дизайну.


6) Умение прототипировать продукт в бумажном виде.


7) Лаконичная, четкая и доходчивая формулировка идей, фич, умение эффективного взаимодействия с коллективом.

••••••••••••••••••••

• Вопрос: Интересна история становления вашего геймдизайнера. Если таковой у вас имеется и если ему будет несложно рассказать немного об этом.

• Ответ: Геймдизайнер изначально увлекался программированием и моделированием. Длительное время работал на различных art-должностях.


Программирование пригодилось для прототипирование различных фич и оттачивания идей при переносе оных с листа бумаги на экран монитора с помощью кода.


На чистом энтузиазме были пройдены многочисленные курсы по геймдизайну, прочитаны книги, отыграны сотни часов в различных продуктах.


Ныне этот человек совмещает должности геймдизайнера, 3D артиста и технического артиста.

••••••••••••••••••••

• Вопрос:  При выборе мобильной платформы выбираете Android или iOS? Или стараетесь сразу на обе платформы выпустить?

• Ответ: В нашем случае – первоначальный релиз на Android. Затем iOS. При этом тестирование и разработка под различные платформы идет параллельно, а вот запуск размыт во времени для более качественной технической поддержки.

••••••••••••••••••••

• Вопрос: Какой движок предпочтительнее для создания игры? Пересматривала различные форумы, окопалась на gcup.ru, но так и не нашла ничего особо определенного... Или плохо смотрела?

• Ответ: Очень трудно отвечать на данный вопрос, потому как все движки обладают плюсами и минусами. Сколько людей – столько мнений.


Вопрос для холивара, но в целом: Unity – мобильные продукты, Unreal, CryEngine предпочтительны для AAA проектов. Cocos – 2D проекты.


Если игра представляет из себя нечто маленькое, то, возможно, имеет смысл писать игру нативно (непосредственно под платформу) с помощью доступных инструментов, предоставляемых платформодержателями.

••••••••••••••••••••

• Вопрос: Как часто "замораживаются" или вовсе отменяются какие либо проекты в команде и почему?

• Ответ: Первопричина – отсутствия интереса в базовой механике. Заморозка происходит очень редко, потому как посредственная идея отваливается на стадии прототипирования. Контент попросту не производится до тех пор, пока игровой прототип не будет утвержден как проект для продакшна.

••••••••••••••••••••

• Вопрос: Насколько геймдизайн востребован в нашей стране и в мире в целом? Где этому учат?

• Ответ: Востребован. Особенно в представительствах западных компаний. В небольших фирмах геймдизайнером может выступать как любой сотрудник так и целая команда.


Для обучения гейм-дизайну рекомендую:


А) книги по геймдизайну. От себя порекомендую парочку книг, с которых можно начать: The Art of Game Design: A Book of lenses, Theory of Fun for Game Design.


Б) Мониторить и изучать статьи и доклады с различных конференций (GDC, DevGamm и т.д.)


В) Онлайн-курсы геймдизайна от различных университетов.


Г) Геймдизайну учат, собственно, сами игры.

••••••••••••••••••••

• Вопрос: Что необходимо для легальной продажи игр инди разработчикам? Какие этапы можно выделить и пр.

• Ответ: Четко ответить не могу, но все юридические и прочие аспекты прописаны в условиях публикации на различных платформах.


Процесс регистрации торговой марки, юр лица и т.д. индивидуален для каждой страны.

••••••••••••••••••••

• Вопрос: Как вы сформировали вашу команду?

• Ответ: В основе нашей деятельности – любовь к играм и игровой индустрии. Этот фактор являлся и является для нас определяющим.


День основания нашей компании – 3 ноября 2014 года.


Изначальный состав насчитывал шесть человек. Энтузиасты, увлеченные любимым делом люди –костяк и идейная основа нашей студии.


Самой сложной задачей для себя на тот момент мы считали создание первого продукта – нашей отправной точки.


Зимой 2015 года наш первый проект, обосновался на просторах Google Play.


В процессе дальнейшей деятельности состав претерпевал качественные и количественные изменения.


Тот факт, что, работая над собственным продуктом, а по сути на самого себя, каждый из сотрудников за относительно небольшой промежуток времени вырос на порядок является неоспоримым. Это говорит о том, что людям нравится то, что они делают, а сформировавшийся рабочий климат помогает им в этом.

••••••••••••••••••••

• Вопрос: Вот хотел бы узнать, какую программную среду лучше всего использовать для персонажного моделинга? и есть ли вообще смысл углубляться исключительно в моделинг/скульпинг, не особо обращая внимание(читать "учить") на анимацию и игровой движок ?

• Любую. Каждый 3д художник имеет свой собственный набор программ.


Единственная рекомендация - попробовать несколько вариантов (благо имеются пробные версии) и затем уже определиться с ПО.


По поводу углубления..... Если интересна сама тема геймдева, то аспекты моделирования, текстурирования, анимации, работы с движком и т.д. интересны сами по себе. Главное - это найти для себя отправную точку.


Нюансы экспорта в игровой движок/использования для анимации стоит учитывать на этапе пре-продакшна и дальнейшего производства (нормали, топология и т.д.).


В идеальном мире моделлер занимается моделью, аниматор - анимацией.


В наших реалиях очень часто работодатель требует или сочтет за большой плюс опыт и/или знание принципов анимации.

••••••••••••••••••••

• Вопрос: Какое количество полигонов рекомендовано для моделей мобильных игр?

• Ответ: Очень тяжело ответить конкретной цифрой. Определенно, чем меньше, тем лучше.


Но тут более применительно выражение "необходимый минимум", а также пониманием требуемого результата и технических возможностей платформы.

••••••••••••••••••••

Прошу прощение за столь длительное молчание. Болезнь - штука нехорошая. Но, после пары килограмм съедены таблеток - мое состояние улучшилось и я наконец, могу приступить к созданию постов.

Старался и склеил, для Вас, я — DatumPostFactum =Р

Ответы разработчиков компьютерных игр и мобильных приложений. Часть №1 Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Геймдизайн, Вопрос, Ответ, Много букв, Длиннопост
Ответы разработчиков компьютерных игр и мобильных приложений. Часть №1 Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Геймдизайн, Вопрос, Ответ, Много букв, Длиннопост