106

Они маска

Первая законченная лоуполи 3д модель, делал для конкурса с нуля взяв за основу работу художника Chun Lo. Критика приветствуется!

Они маска 3D, 3D моделирование, Zbrush, Демон, Маска, Blender, Substance painter, Компьютерная графика, Длиннопост
Они маска 3D, 3D моделирование, Zbrush, Демон, Маска, Blender, Substance painter, Компьютерная графика, Длиннопост
Они маска 3D, 3D моделирование, Zbrush, Демон, Маска, Blender, Substance painter, Компьютерная графика, Длиннопост

Артстанция: https://www.artstation.com/artwork/R3GZJW

Инста: https://www.instagram.com/z00qj/

CGI Media

3.1K постов6.6K подписчика

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

3
Автор поста оценил этот комментарий

Все хвалят, а я и покритикую немного для разнообразия. Хорошее уже отметили, не буду повторяться.

Если рассматривать модель отдельно от концепта - всё круто. Органично бы смотрелось в проекте вроде Nioh, т.е. на вид вполне "production quality". Но если открыть рядом рендер и концепт...

Часть деталей потерялась или изменена - в целом не критично. Но вот дым хотя бы плашками с альфой, раз тематика конкурса не позволяет другого, очень бы пригодился. Он важная часть композиции.


Цветовая схема оригинала буквально проводит экскурсию по арту. Сначала мозг цепляется за силуэт в целом и выделеяет три глаза у маски - максимальный контраст. Следующие на очереди - иероглиф(как бы висящий нперед маское) и дым, добавляющий динамики работе. следующий по силе перепад яркости обозначает нос, зубы и брови. И наименее контрастная разница - голубая обводка на синей маске дополнительно проводит нас по всем зонам интереса.


На рендере всё однотонное и угрюмое серобуромалиновое.

Мрачно как... Ты точно не из DC припёрся?
(ц) - Дедпул

На детали явно потрачено много времени на этапе скульпта, но закос под реализм  замылил их для восприятия и пожрал эмоциональную составляющую. Такое хорошо для использования в крупных проектах, скажем, как один из вариантов снаряжения главгероя, когда относительно остального контента маска малозначима и главное - целостность общей картинки. Но там и требования к сетке другие, как писали выше.


Но раз маска создавалась как отдельный законченный проект - правила немного другие, и стоит разгуляться в плане "вкусной подачи")


P.S.

А теперь надо бы и самому начать следовать собственным советам и так же анализировать работы, желательно до публикации :D

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

И по поводу анализа собственных работ. Я когда начинаю рендерить у меня глаз уже на столько замыливается, что становится тяжело понять, что выглядит хорошо, а что плохо) Вероятно между самой работой и рендером +публикацией надо делать паузы в пару дней, что бы после перерыва оценить что не так) Правда в данном случае просто время не позволяло.

3
Автор поста оценил этот комментарий

Вид сзади, если кому-то интересно. Но его сильно не прорабатывал)

Иллюстрация к комментарию
0
Автор поста оценил этот комментарий
А как вы научились такие работы выполнять?
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Самоучка, таскаю отовсюду понемногу. Смотрю как другию делают. В основном с зарубежного ютуба и из статей, которые полный пайплайн описывают.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Не совсем лоуполи, если что. Да, 10к полигонов немного, но обычно такие объекты в играх используются, когда они постоянно крупным планом видны (оружие, перчатки, одежда да и вообще всё что на персонаже, если от третьего лица)

Работа годная, но можно сделать и поменьше полигонов. Например "ступени" на рогах так же стоит делать картой высот и normal map, а не полигонами и сияющую приблуду во лбу так же, не стоит делать её полигонами, используй карты высот, нормалей и вообще всё что только можно. На зубы тоже многовато полигонов отдано.


Итоговая работа хорошая, но если подгонять под лоуполи, то есть над чем поработать.


Ну и конечно же никогда не делай Т-verts (см. скриншот), за такое в приличном обществе можно и выхватить )))


P.S. не более 5 рёбер на одну вершину считается нормой. Да и то, с 5ю уже некомфортно работать.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за фидбек! Кол-во полигонов обусловлено условиями конкурса, для которого делал эту маску. Дали до 10к, подумал, что лучше использую все, ведь тут в качестве результата работы нужна именно красивая картинка. Со всем остальным согласен, за исключением рогов. Мне кажется они оказывают достаточно сильное влияние на силует модели, и если убрать ступенчатость из геометрии, то силует прилично пострадает.

3
Автор поста оценил этот комментарий

Все хвалят, а я и покритикую немного для разнообразия. Хорошее уже отметили, не буду повторяться.

Если рассматривать модель отдельно от концепта - всё круто. Органично бы смотрелось в проекте вроде Nioh, т.е. на вид вполне "production quality". Но если открыть рядом рендер и концепт...

Часть деталей потерялась или изменена - в целом не критично. Но вот дым хотя бы плашками с альфой, раз тематика конкурса не позволяет другого, очень бы пригодился. Он важная часть композиции.


Цветовая схема оригинала буквально проводит экскурсию по арту. Сначала мозг цепляется за силуэт в целом и выделеяет три глаза у маски - максимальный контраст. Следующие на очереди - иероглиф(как бы висящий нперед маское) и дым, добавляющий динамики работе. следующий по силе перепад яркости обозначает нос, зубы и брови. И наименее контрастная разница - голубая обводка на синей маске дополнительно проводит нас по всем зонам интереса.


На рендере всё однотонное и угрюмое серобуромалиновое.

Мрачно как... Ты точно не из DC припёрся?
(ц) - Дедпул

На детали явно потрачено много времени на этапе скульпта, но закос под реализм  замылил их для восприятия и пожрал эмоциональную составляющую. Такое хорошо для использования в крупных проектах, скажем, как один из вариантов снаряжения главгероя, когда относительно остального контента маска малозначима и главное - целостность общей картинки. Но там и требования к сетке другие, как писали выше.


Но раз маска создавалась как отдельный законченный проект - правила немного другие, и стоит разгуляться в плане "вкусной подачи")


P.S.

А теперь надо бы и самому начать следовать собственным советам и так же анализировать работы, желательно до публикации :D

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Со многим согласен. По поводу мрачности, я думаю тут еще дело вкуса у меня не было цели скопировать полностью реф, как раз хотелось сделать её более мрачной. Понимаю, что так же грамотно подобрать цвета я не смог, опыта мало.

На счёт дыма - я пытался его сделать!) Но не хватило знаний. Я его делал не плашками, а отдельным 3д объектом, дым пробовал настроить шейдерами в мармосете, но получалось не очень, в итоге пришлось отказаться от этой детали. То что в композиции она играет серьезную роль - согласен.

Спасибо за фидбек!

1
Автор поста оценил этот комментарий

На мой взгляд, очень добротная работа. А шикарные серебряные брови и губчатый нос - чиста текстурами сделаны, да?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо! Металическая часть сделана отдельно, смоделил примерную форму в блендере, потом доработал в зибраше. Складки на носу тоже вылеплены вручную в зебре. На последнем изображении как раз хайполи модель без текстур.

На главном рендере выглядит немного плоско т.к. не хватило полигонов. По условиям конкурса было ограничение в 10к, так бы ещё добавил, было бы более объемно.

Плюс нехватка опыта в ретопологии)

3
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Классно! А геометрия какая ровненькая, только за неё можно уже плюс ставить.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо! Ретоп у меня занял прилично времени)

1
Автор поста оценил этот комментарий

Неплохо, сколько заняло по времени?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

На работу дали неделю, делал каждый день по несколько часов после основной работы+ выходные. Наверное часов 30 вышло

1
Автор поста оценил этот комментарий
Собственно, а как это может быть лоуполи? Работа хороша)))
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Изначально в маске было 13 миллионов треугольников. В финальной модели 10 тысяч - считается лоуполи. На лоуполи модельку спроецирована карта нормалей с модельки, в которой было 13 млн. (Что то типа текстуры) Из-за этого ее можно использовать в играх например.


Есть ещё стиль лоуполи, квадратные домики угловатые, модельки итп. Тут же под лоуполи имеется ввиду скорее техническая характеристика)

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Шикарная работа :)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо!)

показать ответы