28

Недельный геймдев: #101 — 25 декабря, 2022

Из новостей: в сеть выложили исходный код отменённой Rayman 4, Rust-gpu 0.4 с трассировкой лучей, Kickstarter изменил правила в отношении ИИ-проектов на платформе.

Из интересностей: фреймворк для процедурной музыки в видеоиграх, обзор самописной 2D системы освещения для top-down Pixel Art игр на расте и wgsl.

Обновления/релизы/новости

В сеть выложили исходный код отменённой Rayman 4

От этой версии отказались, а наработки использовали в спин-оффе Raving Rabbids, который представляет из себя сборник с мини-играми.

Физический движок Havok теперь официально готов к проду в Unity 2022.2 Tech Stream

С поддержкой ECS

Обновления глобального освещения в Unity 2022.2

С выходом 2022.2 Tech Stream вы заметите ускорение запекания света с помощью Progressive Lightmappers Unity. Также внесли изменения для трассировки пути в конвейер рендеринга High Definition Render Pipeline (HDRP) и добавили функции в предварительную версию Adaptive Probe Volumes (APV).

Kickstarter изменил правила в отношении ИИ-проектов на платформе

А также приостановил кампанию проекта Unstable Diffusion.

Rust GameDev #40: ноябрь 2022

Месячная подборка новостей и проектов в геймдев сообществе растовиков.

Релиз Pixel Composer

https://www.youtube.com/watch?v=24V8EBLbQWQ

Основанный на нодах VFX-редактор для пиксельной графики. В версии 1.0 представлено масштабирование пользовательского интерфейса, настройка, улучшенные ноды и исправления ошибок.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Unity & Unreal RPG Essentials

Полезный для Unity и Unreal Engine разработчиков бандл состоит из персонажей, ассетов оружия и текстур с эстетикой World of Warcraft.

Бесплатные инструменты для разработки игр и наборы для быстрого старта проекта

Команда Unity собрала в посте полезные ссылки и инструменты, которые могут помочь вам на старте проекта.

Интересные статьи/видео

Area Lights

В туториале объясняется, как реализовать area Lights с помощью OpenGL.

Реализована техника «Linearly Transformed Cosines» из доклада 2016 года.

Быстрая генерация CDF на GPU

В статье объясняется, как построить кумулятивную функцию распределения (CDF) для ускорения сэмплинга источников света в трассировщике лучей в реальном времени.

Фреймворк для процедурной музыки в видеоиграх

Внушительная статья про процедурную музыку. Примеры разных игр и много ссылок по теме, включая ссылки на исследования.

Как создавалась лицевая анимация персонажей в Marvel’s Guardians of the Galaxy

Полный цикл работы аниматоров Eidos Montreal.

От спален к миллиардам. Революция PlayStation

https://www.youtube.com/watch?v=s8GbKJ-nDu0

В фильме режиссёры Энтони Колфилд и Никола Колфилд расскажут историю появления игрового подразделения Sony и его развитие с течением времени. В беседе с разработчиками описывается, какие инновации привнесла в игровую индустрию PlayStation и как она породила революцию в гейминге.

Озвучено проектом NikiStudio.

Объяснение шейдеров: дизеринг

В статье объясняется, как реализовать два разных типа дизеринга в шейдерах металла.

Представлены алогиртмы и их сравнение.

Неплохое видео с .NET Conf 2022 в контексте Unity и их пути в сторону CoreCLR, MSBuild

https://www.youtube.com/watch?v=T6HhePbyAsg

По мелочи:

  • Переход на MSBuild, замена asmdef на csproj.

  • NuGet пакеты никогда не смогут ссылаться на Unity packages.

  • Переход на .NET Core, embedding API сейчас пилят поверх CoreCLR.

  • При переходе на CoreCRL в дебагере можно будет смотреть mixed stacktrace (native + managed code).

  • С корутинами сложно работать, проблемно останавливать и т. п. Поэтому в последней версии Unity появился Awaitable, который совместим с async/await.

В целом познавательное видео в контексте истории движка и планов на ближайшее будущее.

Обзор самописной 2D системы освещения для top-down Pixel Art игр на расте и wgsl

В последние два с половиной месяца автор с головой ушёл в разработку системы освещения для top-down 2D игр. В данный момент у него готова полностью динамическая система для первичного и вторичного света методом расчёта проб через трассировку лучей в SDF пространстве. Он решил поделиться прогрессом, кодом и техническим описанием подхода.

Как разработчику найти издателя и подготовиться к общению с ним

Большая подборка рекомендаций от сотрудника Ravenage.

Как сделать суперхит в hypercasual?

Макс Деревягин в гостях у Пилим Трем рассказал про свой путь от ранних Flash игр через корпоративный мобайл к hyper-casual хитам.

Опыт релиза своей игры на VKplay

Автор решил рассказать, что из себя представляет платформа.

Ускорение сборки проектов в Unity за счёт инкрементального пайплайна

В блоге разработчики движка рассказали, как они к этому пришли.

Сервис полезных ссылок и ресурсов для разработчиков игр и геймдизайнеров

Эдуард Кумыков делится интересными ссылками, статьями, сервисами и материалами для разработчиков игр и всех смежных профессий, которые участвуют в разработке. В сервисе уже около 300 полезных ссылок.

Как нейросети могут помочь художникам в геймдеве и смогут ли заменить их в будущем

Skillbox media рассказывают и показывают, как работают нейросети, а также разбираются, как они могут использоваться в играх.

Разбор Horizon: Forbidden West: как нововведения разработчиков отразились на сиквеле

Обзор ключевых особенностей игры с комментариями разработчиков.

Разное

Charge — Blender Open Movie

https://www.youtube.com/watch?v=UXqq0ZvbOnk

Подробности и ассеты на сайте Blender.

Генератор линий электропередач

Из Твиттера.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"