29

Мой собственный клон популярной игры #9. Конец

Всем привет, сегодня у меня радостная новость! Сегодня наконец была пройдена последняя проверка VKPlay и теперь игра “Portal leap survival” официально вышла в магазине! Путь длинной в пол года от идеи до релиза наконец пройден!
Теперь все желающие могут приобрести её, по символической сумме в магазине VKPlay!

https://vkplay.ru/play/game/portal_leap_survival/?_1lr=63cecc89a2de71a-200-3444420_2074333-3444420_2074333&mt_click_id=mt-lcqc29-1674497176-1149401939

Хочу поблагодарить всех участников сообщества за помощь, поддержку и советы, благодаря Вам игра стало лучше!

Мой собственный клон популярной игры #9. Конец Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Инди игра, Разработка, Длиннопост
Мой собственный клон популярной игры #9. Конец Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Инди игра, Разработка, Длиннопост
Мой собственный клон популярной игры #9. Конец Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Инди игра, Разработка, Длиннопост
Мой собственный клон популярной игры #9. Конец Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Инди игра, Разработка, Длиннопост
Мой собственный клон популярной игры #9. Конец Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Инди игра, Разработка, Длиннопост

По итогу разработки хотелось бы подвести какие-то итоги и поделиться личным опытом который я приобрел в процессе работы.

Немного статистики.
Разработку игры я вёл в свободное от основной работы время, стараясь уделять проекту минимум час в день. Общее время разработки вышло около 6 месяцев. Чистое время затраченное на работу составило порядка 267 часов,  Распределение времени по различным задачам представлено на графике ниже.

Мой собственный клон популярной игры #9. Конец Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Инди игра, Разработка, Длиннопост


Разработка велась в Unreal engine 4 на Blueprints.

За время разработки я понял, что во время разработки rouglite проектов невероятное количество времени уходит на тестирование. Каждое нововведение в механиках требует по десятку часов на то что бы проверить играбельность и наличие багов. И при этом всегда лучше обращаться за помощью к другим игрокам, и просить что бы игроки нашли способ сломать баланс. Только благодаря сообществу я увидел зияющие дыры в балансе, которые полностью убивали геймплей. Так же только благодаря сообществу на пикабу я понял, что совершенно ничего не понимаю в дизайне UI. Хочу отдельно поблагодарить всех кто комментировал прошлые посты, давал советы и просто ругал. Критика всегда полезна, какая бы жёсткая она не была.

Разработка это тяжело, и порой делать что-то не хочется от слова совсем, и под конец разработки сил продолжать уже не было, и хотелось просто выпустить игру как есть. Но желание сделать игру лучше всё не отпускало, и в какой-то момент я понял, что бесконечно доделывать игру нельзя и я начал проект публикации, а затем ещё трижды его прерывал чтобы внести новые правки.

Но я рад, что наконец дошёл до релиза и чувствую что довёл дело до конца.

Надеюсь, что людям моя игра понравится, а если нет, то они обязательно напишут в отзывах что именно им не понравилось и тогда в следующей игре я сделаю это лучше.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Ну тестирование пусть, хотя самостоятельно это мало кто делает проще какого-нибудь мальца посадить. Ну а насчёт графики и звука косяк, в таком случае распределение времери на графике неактуально, поскольку это не "затраченное время" на изготовление, затраченное на выбор, покупку и "допилить". Соответственно и подноценная разработка выйдет дольше и более трудоёмкой, либо надо учитывать затраты на покупку/заказ. Может, конечно, процесс был ранее описан, но я вот на эту запись наткнулся и график вызвал у меня недоумение, потому как часто визуализация и устранение багов, связанных с ней, по идее времени занимает больше, чем программирование, особенно если это полноценная 3d игра, а не спевдо 3d и не 3d с наблюдением с одной стороны (не помню как правильно назвать).
А так обзор неплохой конечно, надо товарищу молодому синуть для ознакомления.
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

В целом согласен. Думаю в следующем проекте подобная работа полностью будет промаркирована как "поиск/подбор ассетов". И да если бы я разрабатывал все эти модели самостоятельно это можно накинуть сверху ещё часов 300 смело.

показать ответы
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Я могу понять, что тестирование заняло много времери (хотя большую часть тестирования наверное надо было отнести к программированию), но почему так мало времени уделено звуку и тем более графике? Готовые скины брались что ли?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

да, работа с 3d графикой у меня не задалась по этому и для эффектов и для моделей и использовал покупные ассеты. А вот тестирование это было прям тестирование. Это время на то что бы играть и записывать баги и идеи на листочек)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

А почему бы не исправить это?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

я исправлю, просто до конечного потребителя это дойдёт не скоро(

1
Автор поста оценил этот комментарий

Почему бы не сделать просто "монеты" и счётчик денег всегда справа?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

честно говоря, мне просто не пришла эта мысль в голову( хотя конечно сейчас кажется очень очевидным решением

показать ответы