Ковыряю концепт (история в гифках)
Всем привет!
Я не так давно научился делать гифки. И теперь у меня их тут накопилась целая куча. В основном, это технические гифки из нашего с другом диалога. Но я подумал и решил, а почему бы не выкинуть их в сеть. Возможно, найдутся те, кому это окажется интересно. Так что далее расскажу о том, чем я сейчас занимаюсь :)
Новый этап моего усердного избегания работы на заводе (или где там работают нормальные люди после университета) начался как-то в разговоре с другом Сашей, который делает мне всё 3д.
Я спросил его, сможет ли он сделать мне простого персонажа. Простого. Типа как в Human: Fall Flat. Хотя Саша не раз говорил, что терпеть не может скелеты, в этот раз он ответил утвердительно и быстро накидал модельку.
Отлично. Тогда я начал пробовать анимировать это чудо. Поскольку я "программёр", анимации я создаю прямо в UE4 :D
Далее, судите по всей строгости :)
На гифке выше обычный Idle, а вот на той, что ниже - две анимации атаки. Видите красную стрелку? Это первая проблема, на которую я наткнулся. Дело в том, что Саша сделал мне изначальную версию персонажа без корневой кости. То есть, в нормальном варианте должен быть Root, а под ним Hips, а уже внутри хипса всё остальное. Это требуется как минимум тогда, когда предполагается использование Root Motion для анимаций.
Если вы поставите эту галочку (Root Motion) в настройках конкретной анимации, ваш персонаж будет двигаться вместе с корневой костью. В нашем случае, корневой был Hips. А в анимации удара мне нужно было вращать эту кость. Соответственно, вращался и форвард вектор всего объекта персонажа. А это плохо. Например, это сказывается на программировании логики поведения ботов, которые анализируют наличие противника перед собой.
Дальше мне захотелось сделать небольшую битву. На этом этапе я стырил фишку из игры Ravenfield - разлетающуюся от попаданий по персонажу краску. По-моему, это выглядит очень круто!
После этого мы решили немного кастомизировать юнитов: больше шлемов, больше щитов!
А дальше захотелось еще больше - костюмы. Саша долго мучился. Очень долго мучился. И я вместе с ним.
Вот, например, римская тога. Сначала идёт статичный скриншот, а потом гифка с демонстрацией динамики костюма. В статике выглядит классно. Но костюм анимируется ужасно. В связи с этой проблемой впоследствии нам пришлось переделывать скелет.
Когда новый скелет был готов, он отличался костями от предыдущего. При чем не только рутом, но еще и ключицами, кажется. Поэтому, ретаргет не работал адекватно. На гифке старая анимация бега на новом скелете :)
Мне пришлось переделывать все анимации с нуля. Дело это долгое, конечно.. Постоянно можно что-то улучшить.. Вот, например, две итерации анимации бега уже для нового скелета:
После того, как с костюмами стало получаться, мы решили добавить плащи. В UE4 есть прекрасная штука - Cloth Simulation. Конечно, на 60 юнитов сразу вряд ли стоит надевать симулируемую ткань, это скажется на производительности. Но вот, например, визуально выделить мощных юнитов - очень хорошая идея на будущее.
Ну и, напоследок, добавлю видео. Здесь уже четыре версии плащей + мы сделали симуляцию движения перьев и других элементов на некоторых шлемах. Для таких шлемов решили использовать обычную физику для skeletal mesh.
Также в этом видео набросок нового трека от Андрея. Планируем доработать его до полноценного геймплейного трека.
В конце видео присутствует небольшая битва. Но я планирую всё полностью переделать. Сейчас, в первую очередь, нужно разработать кор-геймплей. Общая идея в голове есть. Оно должно играться от третьего лица. Нужно теперь добиться того, чтобы это всё правильно ощущалось игроком. Задача непростая.
А еще я хочу поменять ландшафт. Мне не нравится лоуполи. Но не хочу и реалистик. Будем подбирать что-то среднее. Кроме того, надо доделывать анимации, которых сейчас очень не хватает.
Вот таким образом у нас движется разработка. Немного хаотично пока что. Но на этапе создания концепта это допустимо :)
А что вы думаете об увиденном? Как вам получившийся персонаж?
Спасибо за внимание! :)
Группа в контакте ➤ https://vk.com/nezon_production
Лига Разработчиков Видеоигр
6.6K постов22.1K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"