Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы

Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы Gamedev, Игры, Xyz, Костюм, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Артём Гансиор преподаёт курс Movie Man и работал над персонажами для Love, Death & Robots и CGI-роликов HyperScape, League of Legends и Shadow of the Tomb Raider. Обсудили с ним, как проходит работа над моделями в больших студиях, чем отличается создание персонажа для трейлера и игры и что нужно учитывать при создании одежды.


Распределение работы над персонажами в студиях

В крупных студиях художников распределяют по ролям — каждый занимается своей задачей. Один делает оружие, второй — костюмы, а третий — волосы. В крупных студиях несколько сотрудников могут заниматься одной задачей.

Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы Gamedev, Игры, Xyz, Костюм, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Над дизайном персонажей работают концепт-художники. Но иногда моделлеры дорабатывают внешний вид героев, если остались непонятные моменты. Например, на арте непонятно, из какого материала накладки на рукавах и как устроена одежда под курткой.


Учитывают и то, в каких ситуациях появится персонаж. Если его покажут в трейлере всего на несколько секунд в толпе или на бегу, то моделлер или текстурщик могут не прорабатывать внешний вид и одежду слишком детально.


Общие особенности работы над одеждой

Базовую выкройку костюма всегда делают в Marvelous Designer, кроме случаев, когда требуется обтягивающая одежда вроде женских лосин. Её проще делать сразу в 3D-редакторе вроде ZBrush или Maya, потому что в Marvelous Designer нет подходящего функционала.


Важный аспект работы над костюмом — размер модели. Он должен быть один для всех программ, в которых идёт работа. В Marvelous Designer есть много настроек размера разных частей одежды — если они выставлены неправильно, она будет смотреться неестественно или просто висеть на теле. Но некоторые художники используют это как свою фишку.


На статичном персонаже можно вручную подогнать материалы так, чтобы они смотрелись хорошо, но в движении неправильный масштаб сразу бросится в глаза — рукава окажутся слишком объёмными на ветру или будут перекрывать кисти рук.

Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы Gamedev, Игры, Xyz, Костюм, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Пример модели с Proxy Mesh


Другой важный момент работы над одеждой — Proxy Mesh. Это болванка, которая повторяет форму элементов одежды. Proxy Mesh используют, чтобы учитывать масштаб костюма относительно пропорций тела. Например, Proxy Mesh ботинка подскажет его высоту и где должны сминаться штаны. Часто моделлеры делают болванку ремня на поясе, чтобы понять, где будут складки.

Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы Gamedev, Игры, Xyz, Костюм, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Эйджлуп шва на брюках


В отличие от игровых моделей, модели для трейлеров не триангулируют на финальном этапе. Так делают из-за того, что ClothVFX-художники назначают разную подвижность разным частям одежды, а для этого им нужно выделять швы. На триангулированной сетке это сделать сложно, а на сетке из четырёхугольников проще выделить эйджлуп — серию граней, в которой последняя соединяется с первой и образует кольцо.


При анимации одежду приклеивают к телу персонажа при помощи функции Skin Wrap, а симулируют только подвижные элементы, вроде нижней части пальто или плаща.

Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы Gamedev, Игры, Xyz, Костюм, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Для любых подвижных частей плотность полигональной сетки одежды делают примерно такой же, как и плотность сетки тела героя. Иначе можно столкнуться с проблемой разработчиков игр из 2000-х: когда ради оптимизации сетка подвижной части одежды была гораздо плотнее неподвижной, и из-за этого одежда могла при сгибе пройти сквозь тело персонажа.


На одежде обычно не делают слишком много складок. Многие начинающие художники считают, что максимум складок делает одежду реалистичнее, но это не так. Например, на пиджаке Коннора из Detroit: Become Human есть складки, но их всего несколько в самых важных местах


Взаимосвязь тела и одежды

Грудь и талию для женских персонажей обычно моделируют плоскими, либо делают отдельную геометрию нижнего белья. Marvelous Designer распознаёт швы на белье и они будут реалистично проявляться на одежде.

Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы Gamedev, Игры, Xyz, Костюм, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост
Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы Gamedev, Игры, Xyz, Костюм, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост
Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы Gamedev, Игры, Xyz, Костюм, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

В играх и CGI нет смысла детально прорабатывать внутреннюю часть одежды, потому что её не видно. Чтобы симулировать подкладку куртки, в Marvelous Designer используют функцию Pressure, которая раздувает одежду или другой объект.


У персонажа в развевающейся на ветру мантии или длинном пиджаке обычно прорабатывают внутреннюю сторону только там, где её заметит зритель. Задача 3D-художника — анализировать концепт и понимать, какие части нужно детализировать.


Например, у Коннора должна двигаться нижняя часть пиджака, поэтому она проработана.

Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы Gamedev, Игры, Xyz, Костюм, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост
Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы Gamedev, Игры, Xyz, Костюм, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост
Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы Gamedev, Игры, Xyz, Костюм, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Ещё один интересный момент в создании костюмов — поддержание формы одежды. Для этого разработчики создают под костюмом отдельную геометрию, на которую назначается отдельный жёсткий материал вроде кожи или пластика. Но на этапе симуляции такие элементы удаляются.


Подкладку лучше добавлять в места ношения нижнего белья или на плечи, если речь идёт о плотной одежде вроде пиджаков или выразительных элементов, которые не должны терять формы. Для создания одежды в духе костюмов Леди Гаги под жёсткие элементы подкладывают дополнительный Proxy Mesh.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K постов22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"