КАК ПОЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ КАЛЬКУЛЯТОРОМ. СОЗДАНИЕ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ ОТ ИДЕИ ДО ПУБЛИКАЦИИ.

Всем привет. Меня зовут Дмитрий и я студент, который имел банальную мечту, создать свою мобильную игру.


Начинал осуществлять свою мечту с простого. Как только увидел Construct Classic, я понял, что пора действовать, но как только я начал работать над своей мечтой, я начал понимать, на сколько сложно создавать мобильную игру. Время шло, менял идею за идеей, да и маленькими шагами приближался к своей мечте.


Набравшись опыта, я дождался выхода и перешел на Construct 2 и работа над проектом, снова закипела, но как обычно реализация доходила до середины, и я просто забрасывал проект, вот так я приближался к своей мечте, очень маленькими и неуверенными шагами, но мое положение спас Он.


Увидев Unity, я понял, что вот он мой спаситель и именно вместе с ним я покорю вершины Play Market. И я начал взахлеб изучать материл связанный с Unity и языком C#, все больше убеждаясь, что я нашел своего спасителя.

А время все шло, а я не решался полностью перейти на Unity. Я все никак не мог придумать, а, чтобы такого на нем сделать? Но вот наступил день, когда все закрутилось и завертелось.


ПОИСК ИДЕИ.


Гуляя по сайту с готовыми UI работами дизайнеров в надежде уловить идею, музу, хоть кого-нибудь, лишь бы пришла идея в голову, и она пришла. Зайдя случайно во вкладку с UI дизайном калькуляторов, я удивился, на сколько красивым может быть, простой калькулятор. И тут я понял, что хочу создать.


Выделив основные аспекты, которые будут в игре:


Основа — математические операции. Что нужно поделить, отнять, умножить или прибавить к такому числу, чтобы получился такой ответ?

Игровые элементы — Такие как бонусы, способности, достижения и т.п.

Дизайн — простой и постараться сделать его красивым.

Бесконечность — уровни будут генерироваться бесконечно.

КАК ПОЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ КАЛЬКУЛЯТОРОМ. СОЗДАНИЕ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ ОТ ИДЕИ ДО ПУБЛИКАЦИИ. Android, Игры, Длиннопост, История, Android разработка, Разработка, Приложение

ДИЗАЙН


Начал я с самого первого, что попадется при входе, а именно меню игры. Так сказать, с путеводителя по игре, все должно быть понятным и простым, а после нескольких часов в игре, должен развить уже рефлекс, чтобы игрок даже не задумывался, а уже переходил туда куда ему надо.

КАК ПОЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ КАЛЬКУЛЯТОРОМ. СОЗДАНИЕ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ ОТ ИДЕИ ДО ПУБЛИКАЦИИ. Android, Игры, Длиннопост, История, Android разработка, Разработка, Приложение

Да, скучноватый и серый набросок, но зато свою цель он послужил и дал от чего оттолкнуться. Решив не останавливаться, надо было сделать дизайн игрового процесса, и работа закипела.

КАК ПОЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ КАЛЬКУЛЯТОРОМ. СОЗДАНИЕ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ ОТ ИДЕИ ДО ПУБЛИКАЦИИ. Android, Игры, Длиннопост, История, Android разработка, Разработка, Приложение

Все так же мрачно, холодно и грустно, надо что-то с этим делать, да и пора бы определить основные цвета UI элементов и поискать шрифт более подходящий.

После танцев с бубном, пару статей от Google по дизайну и вдохновившись готовыми работами все на том же сайте с дизайном калькуляторов, получился конечный результат.

КАК ПОЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ КАЛЬКУЛЯТОРОМ. СОЗДАНИЕ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ ОТ ИДЕИ ДО ПУБЛИКАЦИИ. Android, Игры, Длиннопост, История, Android разработка, Разработка, Приложение
КАК ПОЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ КАЛЬКУЛЯТОРОМ. СОЗДАНИЕ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ ОТ ИДЕИ ДО ПУБЛИКАЦИИ. Android, Игры, Длиннопост, История, Android разработка, Разработка, Приложение
КАК ПОЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ КАЛЬКУЛЯТОРОМ. СОЗДАНИЕ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ ОТ ИДЕИ ДО ПУБЛИКАЦИИ. Android, Игры, Длиннопост, История, Android разработка, Разработка, Приложение

Был задан общий стиль UI элементов, да и цветовая палитра вроде даже радовала. Хотя я так и остался недовольным дизайном, но переделывая все заново, я возвращался примерно к такому результату, так что решил на этом и остановиться.


Выделив основные элементы в игровом процессе:


Математическое уравнение — самое главное, игрок должен сразу бросить на него взгляд и начать решать.

Ответы — как только игрок решил пример, нужно искать ответ, отличительная палитра цветов у UI элемента ответа, должна крикнуть. Эй, посмотри на меня!

Время — этот элемент, не должен постоянно кричать, он должен выглядеть как часы, посмотрел запомнил и дальше решаешь примеры.

Ответ — если игрок решил правильно, надо так и показать, что все хорошо и правильно, можешь двигаться дальше. Если же игрок ответил неправильно, то нужно лишь показать, что ничего страшного, будет новый пример и новый шанс.

Жизни — напоминание о том, что лучше не торопиться и решать вдумчиво и не ошибаться.

Уровень — одна из мотиваций, напоминание о том, сколько пройдено и что впереди еще бесконечное множество уровней.


И так общий дизайн и палитра цветов задана, игрок понимает, на что обратить внимание, куда переходить, на что нажимать. Пора перейти к технической части, а именно сам игровой процесс.


ГЕНЕРАЦИЯ УРОВНЕЙ


Помните я говорил, что уровни генерируются случайно? Так вот, я Вас немного обманул, совсем немного. Зачем надеяться на удачу и думать, что с первого уровня будет все хорошо и математический процесс вовлечет игрока? Лучше давать “подсказки” случайности и генерировать уровни, уже почти как хочется, ограничиваясь нужным диапазоном.


Тут дело дошло до кривой сложности и настройка случайности. И вот что из подсказок для случайности я создал:


Диапазон уровней — с какого по какой уровень, будет генерироваться заданная сложность.

• Количество ответов — количество ответов, которые будут генерироваться, чем их больше, тем больше времени на выбор нужного ответа.

Диапазон основного числа — основное число, от которого будет отталкиваться вся остальная часть примера. Чем число больше, тем сложнее с ним проводить математические операции.

Шанс математической операции — пока в игре есть 4 операции. Сложение, вычитание, умножение и деление.

Диапазон второстепенного числа — диапазон в котором будет генерироваться оставшиеся число.


Проведя не одну ночь с бубном, танцами и настройкой сложности, получилась примерно вот такая кривая сложности:

КАК ПОЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ КАЛЬКУЛЯТОРОМ. СОЗДАНИЕ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ ОТ ИДЕИ ДО ПУБЛИКАЦИИ. Android, Игры, Длиннопост, История, Android разработка, Разработка, Приложение

Получилось 3 вида сложности:


Максимальная сложность — максимум в одном диапазоне уровней. Пик сложности.

Минимальная сложность — минимум в одном диапазоне уровней. Самое простое, что может быть с игроком.

Средняя сложность — Самая вероятная сложность, которая будет приходиться на каждый диапазон уровней.


В самом начале, показываю игроку базу, что он будет делать. Дальше я подготавливаю игрока и повышаю постепенно сложность, чтобы дать ощущение прогресса. Позже расслабляю игрока и резко повышаю сложность и даю позже отдых и примерно в таком направлении идет сложность.


Повысить сложность, так же можно благодаря новым математическим операциям и показать новую вещь в игре и немного усложнить жизнь игрока.


Но, чтобы сильно не отдавать власть над игроком в руки рандома и кривой сложности. У игрока есть свой инструмент, игровые бонусы. Которые уравнивают шансы игрока и позволяют разговаривать с игрой на Ты.


А что за постоянная сложность в конце? Это и есть бесконечное генерирование уровней, полнейший рандом и вакханалия, которая начинается после определенного уровня.


ИТОГ


Стоили ли те бессонные ночи, которые я провел за разработкой своей игры? Конечно же, тот опыт, что я получил бесценен. А преодолевать каждый этап разработки, смотря на то как идея из головы потихоньку превращается во что-то существующее, очень здорово.


Ну, а на этом статья подходит к концу, надеюсь кому-нибудь она принесет пользу, а кого-то с мотивирует действовать.


Спасибо за внимание, буду очень рад комментариям.


Страница игры в Play Market: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChiselChis...

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K постов22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"