Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $
Хорошая игра должна быть уникальной. Игроки не хотят играть в одинаковые игры, издатели не будут издавать вторичные клоны успешных игр, а Google Play будет обделять такие поделки своим вниманием. Никого не радует такая картина:
В далеком уже 2016 году я задался вопросом: а что бы такого сделать нового и необычного? Я долго думал, анализировал мобильные сторы и, наконец, придумал, чего же на тот момент свет еще не видывал - гонки. Гоночки. Рэйсинг, другим словом.
Если немного серьезнее, то говорят, что есть такой универсальный рецепт: возьмите что-то известное и проверенное и добавьте туда щепотку инноваций - получится кулинарный шедевр. Или голубцы с говном. Пытливый читатель уже догадался, какое блюдо я собирался готовить. Ведь уникальный - это не значит нужный, полезный и востребованный.
Драг рейсинги под мобилки появились, пожалуй, в рядах самых первых игр. Drag Racing от Creative Mobile, CSR Racing от NaturalMotion - эти тайтлы рвали топы апсторов уже в 2011-2012 годах. К 2016 году Google Play был забит под завязку всевозможными рэйсингами и драг-рэйсингами на машинах, автобусах, мотоциклах и велосипедах.
Не было только одного - яхт. Все же любят яхты: они огромные, дорогущие и недоступные. Яхта есть у Абрамовича, но у тебя ее никогда не будет. Это как Bugatti Chiron, только на воде. Вот в таком уникальном сеттинге и был план сделать игру. Драг-рэйсинг на яхтах - это же гениальная идея (нет). Осталось только натянуть сову (яхты) на глобус (драг-рэйсинг).
Справедливости ради, драг-рэйсинг на лодках в Google Play уже был. Но это были гонки на мелких визгливых лодочках и гидроциклах. Геймплей там был слегка упоротый: игра предлагала переключать передачи на гидроцикле или катере на определенных оборотах двигателя. Понятно, что это калька с обычного автомобильного драг-рэйсинга, а в гидроциклах бывает разве что переключение для движения вперед и назад.
Такой вариант геймплея меня совсем не устраивал, хотелось чего-то более похожего на реальность. Глядя на монстров рэйсинга с кучей фич и бесконечным функционалом, я решил, что один не потяну такой проектище. Поэтому разработкой занимались 2 программиста и 1 дизайнер. Практическая целая студия! На тот момент я даже не представлял, на какой срок растянется разработки игры.
Делать игру было решено на Unity. Поскольку опыта в 3D ни у кого не было, решили делать в 2D. Ведь 3D - это долго и дорого, а мы сделаем быстро, дешево и красиво. Ну, CSR Racing, правда, уже в 2012 году был с приятной 3D графикой, но что тут такого? Не графонием единым же славятся рэйсинги.
С таким сумбурным представлением о проекте в марте 2016 года началась разработки этой игры. Я знаю и использую две методологии разработки: "лиха беда начало" и "херак-херак и в продакшн". Для мелких проектов, которые я разрабатывал сам, это работало. Оказалось, что если игру нельзя написать за неделю, то отсутствие диздока и понимания, что вообще должно получиться в итоге - это бесконечное топтание на месте.
Начали бодро. Дизайнер набросал меню.
После отрисовки получилось вот так. У девушки с кубком явные проблемы с шеей, но разве это главное?
Собственно, на меню разработка и встала. В чем вообще будет заключаться геймплей? С драг-рэйсингом все понятно, там надо переключать передачи. А что вообще надо делать с яхтами? Было замечено, что на море часто бывают волны. Вокруг этого удивительного наблюдения и было решено построить геймплей. И дальше пошла бесконечная череда разных вариантов. Может пусть игрок отпускает газ перед волной? Или пусть может жонглирует газом? Может ему нужна мини-карта? Вот небольшая часть из опробованных вариантов:
Наконец, получился окончательный вариант. На экране есть индикатор волн, а игрок должен отпустить газ в красной зоне и снова нажать в зеленой зоне.
Как я уже писал, разработка началась в марте. Когда была готова финальная версия геймплея, на календаре было 3-е (нет, не сентября) августа. Единственная проблема - это уже был 2017 год. Прошло 18 месяцев бесконечных переделок одного и того же, перерисовывания элементов интерфейса и меню, настройка баланса и так далее. За это время, конечно, шли и другие работы: рисовались разные яхты, карта, добавилась система прокачки…
Но, в любом случае, готовая играбельная версия была готова только спустя 1.5 года. Если убрать весь хаос из разработки и идти к конечному результату по прямой, а не бегать кругами, то я думаю, что такую игру можно сделать за 2-3 месяца.
Тем не менее, 15 августа 2017 года первая версия все же вышла в Google Play. Поскольку за эти 1.5 года никто в игру не играл, хотелось собрать какую-нибудь статистику от реальных игроков. На фейсбуке была запущена скромная рекламная кампания, на 63 $. Получилось всего лишь 64 инсталла. Еще пару инсталлов пришли из органики.
Смотрим ретеншн в Firebase. Выглядит не очень обнадеживающе. Через неделю остается около 2%:
Может быть, баланс и монетизацию настраивали не зря? Ну-ка, сколько мы смогли вернуть из затраченных 63 $ на рекламу:
76 центов. ROI -99% так себе результат. Ну, раз так, значит надо все переделать! Или хотя бы добавить что-нибудь, что может задержать игроков. Поэтому вместо карты, которая выглядела вот так:
Решили впихнуть мета-игру. По мере прохождения игры открываются новые участки карты, а игрок захватывает объекты, которые майнят ресурсы. Этакая встроенная idle-игра.
На этой доработке в ноябре 2017 года наконец-то разработка закончилась. За без малого 2 года на оплату труда разработчиков ушло 25 650 $, а дизайнера - 15 220 $. Музыка к игре и видео потянули еще на 1 000 $. Но после релиза обновленной версии эти затраты можно будет без проблем отбить, как же иначе! Поэтому запускаем новую рекламную кампанию на фейсбуке и смотрим новую статистику. На этот раз за скромные 108 $ игру установило 356 человек. Уже неплохо:
А как там ретеншн после глобального обновления?
Все так же плохо, те же 2-3% спустя неделю... А может быть, удалось улучшить монетизацию? Сколько же там заработано?
3.62 $. ROI -97% это конечно лучше, чем было, но точно не обещает ничего хорошего. Что же не так с игрой? Что же стоит поменять? В отзывах Гугл Плей, несмотря на набранные к тому времени почти тысячу инсталлов, была полная тишина. Чтобы получить хоть какой-то фидбэк, я заказал статью на 4pda. За скромные 11.000 рублей они готовы опубликовать на сайте обзор любой, даже самой трэшовой игры. С менеджером 4pda мы согласовали обзор, и параллельно в день выхода статьи я запустил еще одну рекламную кампанию в фейсбуке:
Вышло 525 инсталлов на 199 $. С обзора на 4pda, который стоил в общем-то столько же (~190 $), пришло приблизительно 350 инсталлов. Ретеншн вышел чуть лучше, но незначительно:
Но самое ценное - это отзывы от живых людей на 4pda, которые оценили игру. И отзывы были вполне однозначные:
Положительных отзывов не замечено :) А может быть, пока тролли пишут злые комментарии, лояльные игроки голосуют рублем? Сколько же там принесла эта рекламная кампания:
Целых 7 $. Это, конечно, максимум, но на потраченные 400 $ результат сомнительный. Несмотря на то, что до гуглового "инди-апокалипсиса" было еще далеко, игра совсем не получала органического траффика в Гугл Плей. Как только заканчивалась реклама, инсталлы падали до 5-10 в сутки. Несмотря на все эти движения, у игры не набралось и 5 тысяч инсталлов в Google Play, а оценок было меньше 30 штук. Учитывая отзывы игроков, очень плохую монетизацию и отсутствие органики на этом было решено зафиксировать убытки и похоронить проект.
Пару проницательных наблюдений:
- В природе не зря существует профессия гейм-дизайнер. Если у кого-то есть видение, что же должно получиться по итогу - это делает разработку куда осмысленнее.
- Выпускать игру с 2D графикой уровня 2010 года в 2018 году - это не самая умная идея. Тем более в жанре, в котором игроки разбалованы крутым графонием и ожидают продукта соответствующего уровня.
- Ин-аппы - это сложная штука. Даже топовые паблишеры тратят кучу времени и усилий на софт-лончи и настройку баланса. Если просто повтыкать внутреигровые платежи тут и там, то это не гарантирует, что кто-то их будет покупать.
- Можно просто бездумно копировать чужие решения, но не факт, что они сработают.
Всего расходы на создание игры и продвижение составили 42 430 $, удалось заработать 11,39 $. Не будьте как я, делайте хорошие игры :)
Лига Разработчиков Видеоигр
7.3K постов22.4K подписчик
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"