История разработки моей первой игры.
Начну с небольшой предыстории.
С 2013 года я занимаюсь игростроем как хобби, была группа в сети, по-мелочи сотрудничал с сайтами по реализации инди-игр, но дело особенно не шло.
Но в один момент у меня произошли некоторые изменения в жизни. В 2016 появилось личное пространство для формирования небольшой студии, как-бы на дому. И затянув в это дело своего старого друга мы по итогу пришли к идее о формировании серии небольших проектов.
Суть была в том, что проекты дробились бы в первую очередь по географическим прототипам.
Первым выбор пал на Афганистан, и эксперимент начался.
В основном мы использовали уже имевшийся материал с прошлых проектов, а для реализации персонажа приобрели готовый ассет.
Поскольку проекты были небольшими - основной удар пал на графику и лвл-дизайн, что относилось к моей специализации. И разработка началась. Была набросана карта проекта, локации, и после этого я приступил к работе над землёй (террейном).
Здесь победила жажда в максимальном отображении деталей - и благодаря тому мы получили перегруз проекта, что привело к росту требовательности в ресурсах видеокарты.
Но к этому мы пришли позже, а дальше дело шло за лвл-дизайном.
Рандомной генерации лута не предвиделось, поэтому даже он вшивался в уровни как часть общей концепции. (Забавная история была с провизией - кувшины с водой и корзины с едой так и не были замечены игроками, и чаще всего люди бродили в голоде)
Карта была поделена на три условных зоны : военный склад, жилая зона, и пустоши. (на скриншоте выше - склад)
Работа над локациями затянулась значительно дольше ожидаемого - пришлось пересобирать весь ассет, настраивать ЛОДы (оптимизацию), пересоздавать префабы, и прочая.
После всех танцев с бубнами мы отправили скриншоты набросков проекту по реализации инди игр, и тогда-то и пошла светлая полоса в нашем деле.
Автор того самого проекта одобрил наши наброски, и через пару дней сообщил, что нами заинтересовался спонсор.
С того момента в нас заиграла особенная мотивация, но впереди ещё представляла самая сложная часть. Моя работа была фактически закончена здесь, и далее пришлось помучаться программисту. К разработке мы приступили после долгого аутирования, и не успели ознакомиться с особенностями новой версии движка. И миновав относительно простые задачи перед нами предстала неожиданная проблема
Поиск путей локации для NPC был устроен совершенно новым образом, что сломало старые настройки путей. Три бессонных ночи мы разбирались в путях. Сначала всё казалось нормальных. Зомби реагировали на игрока, атаковали, но не умели подниматься по наклонным поверхностям. Был решён этот вопрос. После оказалось, что зомби шли максимально прямым путём, и часто застревали в стенах. И на утро после третьего дня работы мы смогли таки настроить пути. Ранее стандартные пути нас устраивали, но теперь всё оказалось несколько сложнее.
Тогда работа была закончена, и мы связались с автором.
Процесс требовал времени, и в этот момент я решил поиграться с готовым результатом.
В очередную ночь, часам к трём ко мне пришла мысль о том, что пустынный климат области Вахан был недостаточно пустынным и сухим. Особенно учитывая, что по предыстории здесь и началась катастрофа, приведшая мир к апокалипсису.
В ход пошло применение тумана, его настройка под пустынные оттенки, добавление частиц пыли, и настройка неба.
Я думаю, на скриншотах можно увидеть, что из этого получилось.
По утру я продемонстрировал результат программисту и автору, и реакция очень порадовала.
Для атмосферы я откопал royalty-free дарк-эмбиент трек на фон, и атмосфера получилась ещё более глубокой.
Теперь уже можно было отдохнуть от работы, и ждать ответа от автора.
Где-то через неделю я получил ответ. Получилось прийти к договорённости, и спонсор предлагал 1000$ за игру. При этом удалось сохранить наш изначальный результат для распространения на том же проекте по распространению игр.
Через месяц мы подписали договор, получили деньги, и ещё через месяц - появилась версия проекта от спонсора.
Созданная нами атмосфера была убрана, а геймплей переместился из фриплейных странствий во что-то вроде арены. Но это уже было не столь важно. На этом история разработки Афганистана была закончена.
Хочу выразить благодарность за полное прочтение материала, и предложить оценить пост.
И под конец - небольшой бонус.
Карта проекта, который планировался следующим.
Лига Разработчиков Видеоигр
7.1K пост22.3K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"