Найдены возможные дубликаты

Fallout
1.7K поста7.2K подписчиков
Правила сообщества
Помимо правил самого Пикабу, здесь действуют еще два дополнительных:
1. Запрещено публиковать контент, который не относится напрямую ко вселенной Fallout.
Пример: Посты про постапокалипсис как таковой.
2. Запрещено оскорблять других участников сообщества, а так же создавать конфликтные ситуации, уважайте чужое мнение.
Пример: "Если тебе нравится Fallout X - ты дурак".
В случае обнаружения нарушения этих правил просто позовите администратора или модератора сообщества.
Подробнее
Похожие посты
The Dreadnought (Chevy Corvette & Ford F-100)
Модель строилась для конкурса постапокалиптической тематики на форуме автомоделистов.
Летом 2015 вышла новая часть "Безумного Макса" Джорджа Миллера. На этот раз воможности позволяли режиссеру реализовать все, как он задумал. Многие согласятся, автомобили в фильме впечатляют.
Вдохновившись просмотром фильма, я запасся наждачной бумагой, шпаклевкой и всякой полезной смоляной мелочью.
В запасах был построенный на заре занятий моделизмом Chevrolet Corvette 1967 года и Ford F-100 от Revell, кривой ужасно. Попробовал как-то его состыковать, увидел щели между дверями и кабиной и забросил.
Корвет отмыл в тормозной жидкости и разобрал.
За основу взята рама от F-100, ее я немного укоротил и усилил уголком. Рессоры сделал с нуля из листового пластика и латунных штифтов, передняя подвеска из
всякого модельного лома.
От Corvette был взят двигатель - огромный 427 Turbojet как нельзя лучше подходит по стилистике. Без особого труда удалось установить на него механический нагнетатель. Изучив схемы и фото, сделал проводку и добавил основные шланги и трубки. Выхлопные коллекторы сделаны с нуля из круглого профиля.
Кузов "Корвета" был безжалостно распилен. Передние крылья F-100 для этого автомобиля стали задними.
Салон также от "Корвета". двухсотлитровые бочки в масштабе 1/35 пригодились и в 25 масштабе, но уже в качестве сталитровых.
Диски и шины из смолы приобретались уже в процессе постройки, когда начал вырисовываться образ. Изначально я сам не представлял, как этот монстр будет выглядеть.
При окраске старался передать разную поверхность двух кузовов - ободранный стеклопластик "Корвета" и ржавый металл крыльев пикапа. Сколы сделал с помощью поваренной соли и окраски в несколько слоев разными цветами.
На завершающем этапе все щедро посыпано пигментами и полито фиксатором :) В качестве финального щтриха изобразил эмблему на дверях с помощью самодельного трафарета и сухой кисти.
Уж не знаю, поехало бы оно или нет в реальности, но я рад, что довел серьезный (по моим меркам) запил до конца и превратил кучу различного пластика и аж целый тюбик шпаклевки в модель.
Казино Лаки 38 из Fallout: New Vegas в 7 Days to die
ЧТО ТАКОЕ 7 DAYS TO DIE?
Ранее игру можно было описать так: помесь DayZ и Minecraft. Зомбаки в кубическом постапоке. Но теперь игра стала настолько самостоятельной и уникальной, что просто двух слов не хватит.
Мир еще состоит из блоков да и зомби никуда не делись, НО чистые кубы встречаются редко: все здания давно лепятся из помеси всевозможных форм блоков, ландшафт и вовсе воксельный. А зомбаки и всё что связано с выживанием эволюционировало на несколько ступеней. Игра сильно наточена реализмом: пей, ешь, страдай от диареи, выращивай картофан и ругайся матом из-за физик
Уникальная фишка игры - вам дается 7 дней, чтобы умереть. Ибо грядет кровавая ночь и нескончаемые орды зомбарей. И то, что у вас нет оружия и нормальной базы - ваши проблемы и ваши 18 карат невезения, которые закопают в могилу похуже пижона Бенни.
Этапы строительства казино и мои каракули вы можете посмотреть в альбоме ВК
Как создать постапокалиптический мир. Часть 1
Для хорошего постапокалиптического мира нужно сперва чётко понять, что это была за катастрофа. Или не катастрофа, — возможно, это были какие-то другие интересные события. Главное — собрать как можно больше информации и медленно, но верно строить на её основе локацию.
Это в кино пустоши красивые, а вот игроки боятся таких открытых пространств. В играх ровная линия горизонта, которая состоит только из скучного песка, зачастую выглядит неправдоподобно. Ещё и повторяющаяся текстура земли становится отчётливо видна.
По пустошам неинтересно просто перемещаться, особенно если у игрока нет транспорта. Их нужно как-то разбавлять. Например, в Death Stranding это сделали с помощью сломанного ландшафта, который работает и на левел-арт, — из камней и оврагов получаются классные композиции, — и на левел-дизайн, — ведь из них можно создать сложную структуру без прямых линий.
Ещё пустоши можно разнообразить, если добавить хоть немного природы в сеттинг. Всё зависит от конкретной местности, в которой происходят события, но если это не пустыня Сахара, в которой и правда сплошные пески, то там будет хоть что-то расти, — хотя бы пожухлая трава.
В пустошах проблематично найти стоящее снаряжение, а это значит, что на локации будут встречаться разобранные механизмы, от которых осталось только то, что человек не смог с собой утащить. Например, у машин будут сняты колёса и многие детали, ведь из них можно сделать броню или оружие.
В ядерных пустошах можно здорово подчеркнуть, что апокалипсис произошёл давно и человечество уже успело как-то после этого развиться. Например, персонажи Fallout носят очень разную одежду, сшитую из всех возможных материалов, но некоторые ещё и одеты в технологичную броню, по которой видно развитие технологий.
Хоть художники и должны воспроизвести геометрию выбранного пространства, но, если это нужно для визуала или геймплея, пространство можно и изменять — у нас всё-таки постапокалипсис. А игроку отсутствие знакомого здания всегда можно объяснить — например, сказать, что прямо перед катастрофой его снесли.
Реализм — это не всегда весело, поэтому реальные здания нужно немного изменять. Например, в The Division 2 очень много крыш, которые скопированы в реальном масштабе. Но левел-дизайнеры накидали на эти крыши мусора, понастроили заборов, объяснили это тем, что люди возводили на крышах базы. Новые декорации разрезали пространство и убрали лишнюю пустоту.
Самые запоминающиеся локации всегда требуют какого-то уникально сеттинга. Зомби-апокалипсис обычно разворачивается в американских, иногда в европейских декорациях. А как часто мы видели зомби в Африке, например? Тот же «Поезд в Пусан» — уникальный сеттинг, который показывает другую культуру. Из-за этого его сложно с чем-то перепутать.
В зомби-сеттинге важно понять, что умеют делать конкретно ваши зомби. Ведь в разных фильмах и играх мертвецы то не умеют перепрыгивать через препятствия, то даже двери могут открывать. От их умений будет зависеть не только геймплей, но и визуальная часть. Это поможет понять, какие укрепления люди строят против них, баррикадируют ли окна, заколачивают ли двери или просто закрывают их.
Как правило, в зомби-апокалипсисах катастрофа произошла относительно недавно, поэтому люди носят современную повседневную одежду. При этом хорошей одежды в мире почти нет, поэтому герои носят потёртые, заштопанные рубашки и джинсы. Это подчёркивает, что даже одежда после зомби-апокалипсиса стала полноценным снаряжением, которое берегут и ремонтируют.
Самих зомби можно сделать контрастными по композиции — например, в Days Gone они обычно носят простые синие джинсы, ходят с голым торсом или в окровавленных рубашках. За счёт этого они отлично идентифицируются на местности, а когда ходят группой — не мельтешат, а выглядят как единая масса.
Игроков притягивают сломанные формы. Они интересные, необычные. Например, мало кто захочет посмотреть в игре на Останкинскую башню. Другое дело, если у неё отвалится часть фасада, посередине здание будет погнуто, а часть башни вообще упадёт на землю. Это открывает много возможностей для исследования и пробуждает интерес.
Ломать здания и ландшафт — это самое клёвое, что можно сделать с локацией. Разрушения помогают создать структуру игрового процесса, расставить интересные укрытия и запланировать геймплейный сценарий. На необычно разрушенной арене даже обычные боты со стандартными скриптами будут вести себя по-другому.
В Fallout ядерные удары уничтожили почти всё человечество, поэтому привычных нам зданий в игре не существует. Они, скорее всего, обрушились и столетиями или даже тысячелетиями прибывают в таком состоянии. Значит, левел-дизайнеру нужно разрушить небоскрёбы и расположить повсюду руины, чтобы рассказать историю того, что здесь произошло, когда случился ядерный удар.
Она хотела игуану запить
в телевизоре путен?
президент Ричардсон из Fallout 2 :)
Кто-то пилит фан-мод фолыча?
Вроде того
Пока не придумал. Тут в видео два проекта: один - классическая изометрия с тайлами из тактикса, второй - аркада с текстурками из вегаса и тройки.
Держи в курсе))
НГ корпоратив https://vk.com/video25102066_456239466
Прикольно :)