5

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №13

Провёл последнюю игру в этом «сезоне», и она оказалась необычной по двум причинам:

1. Игроками были мои ровесники (мне 33 года).

2. Игра проходила онлайн.

Я готовился к худшему, но результат оказался лучше, чем ожидал. Мы использовали Google Таблицы для листов персонажей, а битвы проходили в формате «театра разума». Игра шла под лозунгом: «Don’t worry, be happy».

Что понравилось игрокам:

Сюжетная составляющая: Хотя игроки увидели лишь небольшую часть сюжета, они отметили его последовательность и связность.

Свобода действий: Игрок, управлявший Тяжеловесом, был в восторге от возможности нестандартных решений — например, раскрошить череп охранника ногами или перевернуть повозку, сместив её центр тяжести. Сюжет отклонился от моего плана, но именно в этом и заключается магия настольных игр.

Разнообразие способностей: Я стараюсь предлагать уникальные способности, а во время игры мы договорились, что игроки могут придумывать новые способности, если они вписываются в логику мира.

Погружение: Вначале некоторые участники были дезориентированы, но к середине сессии с головой окунулись в мой мир.

Что не понравилось:

Неясная система опыта: Игроки не до конца поняли, как работает система прокачки, и я не смог должным образом её продемонстрировать.

Недостаточное внимание к персонажам: Некоторые игроки чувствовали, что их персонажи оказались на втором плане. Это действительно так, и в следующих партиях я уделю больше внимания таким моментам.

Мало справочной информации: Игра активно развивается, и я не успеваю создавать удобные справочные материалы, так как механики часто меняются.

Слабая озвучка персонажей: Мне нужно развивать навык изменения голосов, чтобы персонажи звучали разнообразнее.

Выводы:

• Я хорошо справляюсь с импровизацией, и мой багаж знаний помогает генерировать интересные сцены.

• Однако описания сцен оставляют желать лучшего. Мне нужно развивать этот навык, чтобы делать повествование ярче.

• Необходимо создать удобную справочную систему, чтобы быстро находить нужные материалы, будь то NPC, артефакты или враги. Думаю, стоит приобрести органайзер для этих целей.

• Нужно разработать шаблоны противников, чтобы их было легко вводить в игру при необходимости.

Что дальше?

• До конца января я сосредоточусь на внесении изменений в базовые механики.

• В начале февраля начнётся второй этап тестирования.

• Я завёл Telegram-канал для своей настольной игры, где буду делиться текущими моментами разработки. https://t.me/LastAdv

На следующей неделе расскажу про основные компоненты своей игры и их видение. Спасибо, что остаетесь со мной на этом пути!

Настольные игры

3.7K поста11.2K подписчика

Правила сообщества

Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.