22

CRPG с точки зрения настольщика. Что хватает и не хватает CRPG

Часто можно заметить как геймеры, да и сами разработчики, имеют множество заблуждений насчёт настольных ролевых игр. Особенно часты ложные выводы о неразвитости и закостенелости, чаще из-за суждений об устарелой "технической составляющей", удобренных CRPG-шностью.

Не смотря на это, НРИ остаются нишевым, но всё же актуальным и уже достаточно развитым явлением, из которого можно почерпнуть различные интересности,

основная пара которых будет здесь рассмотрена и соотнесена с реализацией в CRPG.


Социальный контракт или Договорённость

Главнейший принцип НРИ. Просто потому что настолка - коллективное творчество, зависящее от предпочтений и возможностей участников, которые должны понимать и учитывать вкусы друг друга, если желают качественной сессии.


В CRPG разработчиков вполне можно рассматривать как этакого мастера, который заранее подготовил модуль или целую кампанию для игроков. И этот "мастер" хорошо справляется с задачей: рассказать что есть и чего нет в игре, начиная от рекламы и заканчивая подробными обучениями.


С другой стороны, сами игроки почти не могут повлиять на  разработку. Нельзя сказать: "Эй, мне не нравится эта механика, которую вы разрабатывали полгода. Не могли бы вы изменить её?" И тем более, изменить что-то после выпуска готового продукта почти никогда нельзя.

Здесь мы подходим к другому основополагающему принципу НРИ.


Нулевое правило

Оно иногда пишется в книгах правил ролевых систем. Формулировки могут быть разными, но общий смысл таков:

"Правила системы - это лишь рекомендации. Вы можете спокойно изменять или игнорировать их, если это идёт на пользу игре."

И это логично. Ни одна система не может предусмотреть все варианты развития процесса, основанного на творчестве.


В CRPG эта тема раскрыта зачастую очень слабо. То есть, я не видел игры в которой можно, например, переписать вариант диалога или изменить циферки характеристик, если какая-то вещь кажется неправильной. Чувствуешь себя заложником правил или вообще ошибок разработчиков.


Но здесь речь идёт, скорее, о дополнениях в процессе игры доступным среднему игроку способом, чем об изменениях предлагаемых модами/редакторами.

Хорошо, когда Скайрим предоставляет свободу моддинга. но если коварный Тодд будет оправдывать забивание крестьянами дракона нулевым правилом, это будет типичным


Заблуждением из нулевого правила

То есть, оправдании явного недостатка или ошибки системы возможностью её изменить через правило-нуль..


Пока что это всё.

Дубликаты не найдены

+5
В CRPG эта тема раскрыта зачастую очень слабо. То есть, я не видел игры в которой можно, например, переписать вариант диалога или изменить циферки характеристик, если какая-то вещь кажется неправильной. Чувствуешь себя заложником правил или вообще ошибок разработчиков.

Ты неправильно трактуешь "нулевое/золотое правило".

Это правило подразумевает, что мастер при создание своей игры может изменять правила в угоду интересного времяпровождения.  Про то, что бы изменять что-то во время игры, никто даже не заикается, так как это убивает весь интерес к игре.

раскрыть ветку 2
+6

В моей компании была такая шутка:

В одной из книг AD&D была фраза типа "это остается на усмотрение доброй воли данжонмастера" - и ее было принято трактовать как "в правилах написано, что у мастера должна быть добрая воля. Добрая, а не садизм, как у тебя!"


:-)))

0

Странно, всегда думал, что нулевое правило в любых ролевках: Не будь мудаком

+2

1. можно с помощью модов, собственно для того они и сущесвтуют.
2. палка о двух концах. Игрок и так может сломать не нравящиеся механики об колено ради удобной игры с помощью читов или соответствующих програм вроде читнджина, но если дать ему в руки возможность по дефолту их ломать... средний игрок сломает и мгновенно потеряет интерес вообще ко всему содержимому.

+1
Вообще, не понял смысловой нагрузки поста, все что написал ТС даже ненастольщики понимают....
+1

Окей. Я с Вами согласен. Я думаю, что многие согласятся, но что дальше то? Где идеи? Предложения? Анализ? Вы просто высказали свою точку зрения, которая уже давно не является новой в кругу любителей настольных или просто РПГ игр. Хотелось бы услышать предложения по улучшению уже существующей и не идеальной механики. Уже не первый год, геймеры(любители этого жанра, естественно), думают над тем, как избавить современные РПГ и настольные игры от подобного недостатка. Но пока что, каких либо эффективных новаторских реализаций не наблюдается. Согласен. Моды способны частично повлиять на эту проблему или же какие то дополнения, но это скорее заплатка в покрышке, нежели реальное решение проблемы. Если говорить сугубо про настольные игры - тут немного проще. Можно просто обсудить и подкорректировать существующие правила, среди участников игры. Обсудить нюансы и неточности. Назначить "гейммастера", который сможет урегулировать споры, конфликты интересов и интересующие вопросы, а так же, по совместительству, может и участвовать в игре, если это позволяет сама игра и его беспристрастие к игрокам. А что делать с РПГ играми в кибернетическом мире(как-то пафосно звучит)? Там ведь присутствуют скрипты и коды, которые не способен обойти игрок(игроки), при всём своём желании. Да, можно изменить его(если обладаешь такими глубокими знаниями) или же попросту написать новую игру. Но, она ведь подойдёт только для тебя и тех игроков, с которыми у тебя схожие взгляды и интересы. Это очередной мод(заплатка). Хотелось бы придумать реальное решение проблемы, способное использовать нулевое правило для разнообразия и создания бесконечной игры, но при этом, что бы это правило не использовалось во вред игроку или игрокам, с целью оправдания ошибок или получения преимущества. По сути, я просто повторил Ваши слова, но в другой формулировке. Хотелось бы найти решение подобной проблемы, а не только обсуждение фактической проблемы, которая и так известна в кругу любителей CRPG.

раскрыть ветку 8
0
Хотелось бы найти решение подобной проблемы,

Два слова: самообучающийся ИИ.

раскрыть ветку 7
0

Hello Neighbor - игра, которая сделала ставку на ИИ. Вся их пиар компания строилась на том, что игра будет уникальной, вегда. Из за того, что ИИ анализирует действия игрока и подстраивается под его поведение и действия. В итоге, кроме как "ловушек" в местах, где игрок был чаще всего - ничего не изменилось. Вот рандомная регенерация мира - это по лучше. Но опять же. Всё тот же скрипт. И скрипт - это мир. Его механика, физика, предметы и т.д. Хоть и в рандомном порядке. Тут дело не просто в ИИ, а в том, что можно изменить не только его поведение, но и свойство. И это связано не только с ИИ, но и с игровым миром в целом.

раскрыть ветку 6
0

в NWN(и не только) можно играть с гейммастером. и прям вот так вот как в настолках будет.

только файтинг более файтовый. магия магичнее и т.д.

раскрыть ветку 3
0

В DOS2 тоже можно играть с геймастером

0

Можно в очередном данже снять облицовку со стены и прокопать новый ход?

раскрыть ветку 1
0

ага. прям карту на лету менять.

монстров ставить. управлять ими. говорить ими.

телепортировать группу.

менять ттх оружия

влиять на лут.

менять описания лута.

Похожие посты
76

Ночные размышления

Ночные размышления Dnd 5, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Картинка с текстом, Монахи

Наша группа в ВК: https://vk.com/bescennyioput

Наш канал на Youtube: https://www.youtube.com/БесценныйОпыт

146

Подозрительный персонаж

Подозрительный персонаж Dnd 5, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Доверие, NPC, Картинка с текстом

Наша группа в ВК: https://vk.com/bescennyioput

Наш канал на Youtube: https://www.youtube.com/БесценныйОпыт

30

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры — история The Life and Suffering of Sir Brante

Всем привет, с вами студия Sever с нашим первым проектом — The Life and Suffering of Sir Brante. Кто такой Бранте, зачем он страдает и сможет ли он изменить свою судьбу с вашей помощью — читайте далее!

The Life and Suffering of Sir Brante – это нарративная ролевая игра на страницах дневника главного героя. Это история о безжалостном мире, жестоко карающем за нарушение его законов, и о человеке, бросившем ему вызов.


В этой статье мы познакомим вас с игрой и главным ее персонажем — господином Бранте, а также раскроем некоторые важные детали игрового лора и как мы над ним "страдали".

ИДЕЯ ИГРЫ И ВСЕЛЕННАЯ "ТАЛИСМАНА"

Идея страдающего персонажа появилась не сразу, а скорее, вызрела со временем. Мы организовали студию в 2015 году в славном городе Томске, начинали с разработки игровых симуляций и тренажеров для образования и бизнеса и параллельно активно интересовались геймдевом.

В 2018 г. мы решили, что пора бы уже взяться за собственные игровые проекты и начали брейнштормить. Хотелось создать что-то эпохальное, с необычной темой и глубоким погружением в роль. Мы метались, пока с нами не случился "Талисман".

"Талисман" — это серия ролевых игр живого действия в жанре философского фэнтези. За одиннадцать лет на играх этой серии побывало множество участников из разных городов России, а однажды довелось побывать и нам.

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Настоящие люди становились на два дня аркнами, дворянами, мещанами, священниками, императорами, революционерами Империи. Они плели историю, а мы бережно записали сюжеты и эмоции.

Мир "Талисмана" идеально лег на нашу идею и теперь под руководством автора сеттинга Федора Слюсарчука мы переносим эту историю, культуру, сюжеты и эмоции в компьютерную игру. Если вам интересно знать как мы начинали, смотрите наши ранние записи в паблике vk.com/brante_game.

КТО ТЫ, ГОСПОДИН БРАНТЕ?


“Мой дед, Грегор Бранте, дал мне ценный урок. Ты или подчиняешься этому миру, или мир тебя ломает. Иначе быть не может”, — господин Бранте.

Сюжет игры — это своего рода философская притча о злоключениях маленького человека, разворачивающихся на фоне гибели большой империи и противостоянии разных сословий.

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Действие The Life and Suffering of Sir Brante разворачивается на страницах дневника главного героя, который живет в темном фэнтези-мире, раздираемом классовой борьбой.


В основу игры мы решили положить жизнь человека от самого рождения и проследить, как поступок за поступком создается его личность, и за счет чего он может повлиять на ход истории.


Три кита сюжета — это Персонаж, Империя и Семья. Именно о них, игрок будет принимать самые сложные свои решения, именно они станут его неустанной заботой.



БЛАЖЕННАЯ АРКНИЙСКАЯ ИМПЕРИЯ
Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Мир главного протагониста господина Бранте чем-то похож на тот, в котором живем мы, но он абсолютен и непогрешим. Его законы незыблемы, а люди, его населяющие, не задумываются о его устройстве и существуют в жесткой имперской вертикали.


Действие игры разворачивается в Блаженной Аркнийской Империи - единственном известном государстве, которое простирается от моря до моря. Империя управляется аркнами — рассой сверхлюдей, которые не стареют и практически не умирают, а в основе социального устройства лежит система Уделов.


УДЕЛЫ ИЛИ КАСТОВАЯ СИСТЕМА


Уделы — это сословия, которые с рождения определены для каждого человека в Империи. Их принесли людям Боги Близнецы, и те, кто соблюдает правила своего Удела, гарантированно попадут в рай, или, как принято называть его в игре, “на вершину Сияющего Столпа”. Бунтарям же уготована участь вечно мучаться у его подножья.

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Существует всего три Удела - дворянство, духовенство и простолюдины.


Дворянство. На заре становления Империи дворянами были только аркны, но со временем дворянский титул смогли заслужить и некоторые люди. Дворяне могут править, воевать и заниматься искусствами.


Простолюдины. Это большая часть населения Блаженной империи Аркнов. Простолюдины — только люди, аркн по праву рождения не может быть простолюдином. Это крестьяне и рабочие, которые служат на благо Империи. Простолюдины должны работать, терпеть и страдать. Им ничего не принадлежит — дворяне имеют право забирать у них все, что посчитают нужным.


Духовенство. Их предназначение — нести слово Близнецов в мир. Священники не могут заводить семью, владеть землями и собственностью, править, вести войну, наслаждаться жизнью и страдать. Обязанность священника — трактовка Воли Близнецов. Они изучают историю, учат наизусть священные тексты и истолковывают их как для народа, так и для власть имущих.


КАКОЙ ПУТЬ ВЫ ВЫБЕРЕТЕ?


“Муравьи не могут делать то, что не заложено в них с рождения. Каждый создан для своего. Наша добродетель — в умении смирять свой дух. Мы покорны в словах, упорны в деле, разумны в мыслях”, - Лидия Бранте, мать господина Бранте.
Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Господин Бранте родился в благородной семье дворян от смешанного брака между дворянином-вдовцом и простолюдинкой, поэтому с самого детства Удел Бранте - быть простолюдином, работать и страдать, как это было с его матерью.


Однако у него есть шанс изменить свою судьбу: заслужить дворянский титул, как и его отец, уйти в подполье и бороться с системой Уделов, быть гласом Близнецов — богов этого мира, и защищать истинную веру.

По какому из множества путей пойти — решать вам.


Прокачивая определенные умения, например, эмпатию, ваш персонаж сможет улучшать или ухудшать отношения с другими персонажами в игре, и тем самым проходить определенные события с меньшими потерями или наоборот.

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Надеемся, вас заинтересовала игра и понравился мир господина Бранте. Пока мы определяемся с датой релиза, но надеемся, что получится закончить все в начале следующего 2021 года.

Ну, а прямо сейчас мы готовим к выходу пролог.


The Life and Suffering of Sir Brante в Steam store.steampowered.com/app/1272160/The_Life_and_Suffering_of_Sir_Brante/

Показать полностью 6
95

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост

Должно ли хобби приносить удовольствие? «Не вопрос!» — скажете вы. А может ли оно приносить при этом деньги? Спросим более прямо: может ли Мастер подземелий в провинциальном городке с населением немногим больше полумиллиона человек зарабатывать на проведении игр Dungeons & Dragons по 25-35 тысяч рублей ежемесячно? Наш сегодняшний гость, Виталий Козырев (Ижевск), на своём примере доказал: «Да, может!»

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост

«Сундук дракона»: Здравствуйте, Виталий, как бы Вы представили себя нашим читателям?


Виталий Козырев: Добрый день! Меня зовут Виталий, и я провожу D&D сессии уже около шести лет.


C.: Помните самую первую проведенную Вами игру? Что явилось стимулом самому водить D&D?


В.: Первая моя сессия прошла ужасно. Мы 2 часа создавали персонажей для 3,5 редакции, а затем был какой-то максимально убогий и высосанный из пальца детский сюжет. В общем решив, что спасение утопающих дело рук самих утопающих, и приобщать своих друзей таким образом к D&D нельзя, я полез читать книги правил самостоятельно, и уже следующую сессию вёл сам. Друзья в итоге приобщались, но вожу до сих пор почему-то практически только я…


C.: А когда и как Вы решились проводить именно платные игры?


В.: Я долгое время водил бесплатно для нашей маленькой тусовки, но в какой-то момент предложил в одном ролевом чате провести игру для всех желающих. Пришло 18 человек. Тут я понял, что водить 3-4 сессии в неделю на протяжении полугода бесплатно я не готов.

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост
Пришло 18 человек. Тут я понял, что водить 3-4 сессии в неделю на протяжении полугода бесплатно я не готов.

C.: То есть одного объявления в местном ролевом чате хватило чтобы привлечь сразу несколько более-менее постоянных групп? Или были ещё какие-то каналы привлечения?


В.: Да! Фактически я начал водить уже всем известные приключения во Флане для всех, не помню точно с какой периодичностью, но в конце кампании у меня сформировалось две четки группы. Одна отправилась играть в Тиранию Драконов, а другая в Смерть в Тэе. Ряд моих друзей, которых я уже водил, тоже вписались, образовав костяк, который помогал мне обучать новых игроков. Вообще опытные игроки это важный элемент обучения игре новых участников — очень сильно снимают нагрузку с мастера, как мне кажется.


Если же говорить о каких-то дополнительных каналах привлечения, то их практически не было. Я в основном общался в локальных чатах местных сообществ и иногда скидывал предложение поиграть у меня. Но в целом люди приходят поиграть через сарафанное радио. Кто-то кому-то сказал, кого-то пригласил. Сейчас у меня 4-6 сессий в неделю, некоторые игроки играют в 2-3 кампаниях.


C.: А сколько обычно человек в группе?


В.: В среднем как у всех, наверное, от 4 до 6 человек. Бывают, конечно, кампании где иногда на сессию приходят больше человек вплоть до 8, но это уже формат Лиги Приключенцев (D&D Adventurers League — прим. редактора) или песочницы, предполагающей посещение в удобном для игрока режиме.


C.: Выходит, еженедельно у Вас около 20-30 игроков? Или какие-то группы играют чаще?


В.: Да, около того. Иногда одна кампания проводится по 2-3 раза в неделю, но сейчас некоторые игроки участвуют в в 2-3 кампаниях, поэтому одна кампания - 1 раз в неделю. Если говорить о количестве уникальны игроков проходящих в неделю, то их где-то около 20.


C.: Это впечатляет! Но как удаётся уместить столько человек, столько групп в одну неделю, ведь вождение игр по Dungeons & Dragons не является вашей основной работой, ведь так?


В.: Иногда мне кажется, что это основная работа. Ха-ха! Мы встречаемся по вечерам с 18.00 до 22.00. Как правило, 4-5 дней в неделю забиты. Естественно, если у меня какие-то планы, то игр не бывает. И если группа не набирается, то мы отменяем игру.

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост
Мы встречаемся по вечерам с 18.00 до 22.00. Как правило, 4-5 дней в неделю забиты.

C.: А что насчёт самих приключений? Вы водите свою кампанию, готовые приключения или всё вместе? Мало кто выдержал бы водить один и тот же сюжет 5 дней в неделю.


В.: Я водил свою кампанию 2 года, это было довольно тяжело, так как требовало гораздо большей подготовки, чем готовые модули. Но было, конечно, интереснее. Тиранию Драконов Лиги Приклюцев я начинал водить раз пять или шесть, до середины дойти удалось всего раза три. В общем-то, приключения во Флане я вожу и сейчас, мне очень нравится тематика гибнущего города. Параллельно с этим я вернулся к старым модулям, некоторые из них как мне кажется незаслуженно забыты в комьюнити: Наследие Кристального Осолка, Убийство во Вратах Балдура, Мечты Красных Волшебников. Ну и у меня есть второй авторский сеттинг, в рамках которого я вожу небольшие несвязанные приключения, вплетая их в один сюжет.

Итого сейчас запущено пять разных кампаний.

Отдельно хочу отметить, что все кампании по Фаэруну у меня связаны и проходят в одном мире. Так игроки могут ощутить влияние других персонажей на свою кампанию, хотя с персонажами этих игроков они никогда не встречались за одним столом. Правда, в какой-то момент я запустил ещё одну копию Фаэруна (сервер, как шутят мои игроки), так как решил показать первые модули пятой редакции новым игрокам.

C.: Раз уж Вы упомянули подготовку к игре, то сколько времени уходило на подготовку к своей кампании и к готовым модулям на старте? И сколько Вы тратите на это времени сейчас?


В.: Своя кампания занимала обычно много времени: накидать квесты, продумать сеттинг, ответить игрокам на их заявки. Это было довольно утомительно. Кампанию закончил под аплодисменты. Готовые модули я обычно просматриваю перед началом кампании и прочитываю эпизоды за полчаса до начала игры.


C.: А есть ли у Вас «текучка» игроков? Какова доля новичков в месяц, хотя бы примерно?


В.: Конечно не все новички, которые приходят, остаются играть. Статистики нет, но интуитивно могу предположить, что из 4 новичков остаётся один. Некоторые из основного состава игроков бывают пропадают на месяц-два, некоторые не возвращаются. В целом же играет достаточно стабильное сообщество из одних и тех же игроков, которое, впрочем, имеет тренд к обновлению.


C.: На данный момент новички как-то специально привлекаются: рекламой в соц.сетях, объявлениями в местных клубах? Или приходят только те, кто узнал о Вас по «сарафанному радио»?


В.: Я не бегу за количеством игроков, поэтому в основном сарафанное радио. Я боюсь, что если я подам рекламу, то у меня совсем не останется свободного времени (усмехается).

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост
Я не бегу за количеством игроков. Боюсь, если я подам рекламу, то у меня совсем не останется свободного времени.

C.: Некоторые наши посетители интересуются, какова стоимость Вашей 4-часовой игры? И есть ли какие-то программы лояльности для постоянных игроков? Система скидок или долгосрочные абонементы?


В.: Сейчас я беру 250 рублей за сессию с человека. В эту стоимость также входит безлимитные кофе и чай во время сессии. Каких то систем лояльности нет, я иногда устраиваю конкурсы с призами в виде бесплатных игр, но они не очень популярны. По этой же причине я отказался от каких то систем скидок —большинству они не нужны. Я пробовал вводить абонементы, но от него оказалось больше проблем. Фактически у меня не так много игроков чтобы скидки, программа лояльности, система абонементов имели какой либо смысл. Для крупных клубов это возможно востребовано, но для себя я определил, что это излишне. Хотя вот сейчас вспомнил: на день рождение игрок получает бесплатную игру если принесёт торт.


C.: А где проходят игры? Приходится ли вам арендовать помещение? Если да, то окупается ли оно при таких демократичных ценах?


В.: Игры провожу у себя дома как самозанятый. Были несколько идей арендовать помещение, но в одиночку для меня это не имеет смысла, а других желающих водить D&D на профессиональной основе, стабильно и за денежку — не нашлось.


Если брать помещении в аренду, то ценник естественно будет больше. Предполагаю около 350-400 рублей. Но это опять же потенциально, хотя вовсе не обязательно, снизит количество игроков.


C.: Не ругаются ли родные или соседи на такой поток посетителей? Бабушки-соседки в сектантстве не обвиняют?


В.: Дом кирпичный, хорошая звукоизоляция. Соседи ничего слышат. Ну а так у меня дома действует сухой закон и курят ребята только на улице.


C.: Вы упомянули, что работаете как самозанятый. Стало быть, вас можно назвать официально зарегистрированным Мастером подземелий? Поделитесь, что для этого нужно и какие отчисления идут в этом случае государству?


В.: Да, можно, наверное и так сказать. Как самозанятый я плачу 4% от платежей полученных от физических лиц. Зарегистрироваться самозанятым не сложно, также как и сдавать отчетность. Через приложение банка я зарегистрировал себя как самозанятый и просто отмечаю в приложении платежи за проведенные игры.


C.: Действительно, удобно! А бывают ли моменты, когда Вас покидает вдохновение и хочется всё бросить?


В.: Ну чтоб все бросить — нет. Я не представлю, что может меня зацепить также сильно как НРИ. После D&D в тех же фильма или книгах не хватает интерактива, а компьютерные игры кажутся линейными и скучными. Плюс это хобби, я на нем расслабляюсь всё же, а не работаю.

Взгляд из-за ширмы: Монетизация хобби Мастера подземелий Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Dungeon Master, Ведущий, Интервью, Длиннопост
После D&D в тех же фильма или книгах не хватает интерактива, а компьютерные игры кажутся линейными и скучными.

C.: Какие советы Вы можете дать начинающим Мастерам, желающим начать монетизировать своё хобби?


В.: Запомните:


Деньги не главное. Не стоит гнаться за деньгами и превращать хобби в работу, так можно легко выгореть.

Начинайте с малого. Начать платно водить можно с символической суммы в 100 рублей и по мере набора игроков и загруженности повышать расценки.

Аренда не нужна. Не обязательно арендовать помещение, чтобы водить D&D платно. Начать можно дома или в том же кафе.

Популяризация как суперцель. Не надо бояться водить платно, если вы считаете что водите плохо. Есть масса мастеров которые, вполне вероятно, водят лучше меня, водят бесплатно, но попробуй к ним попасть: у них или раз в неделю, или группа уже набрана или следующий раз водить они будут через полгода. Когда вы водите платно — основная суперцель не деньги, а популяризация вашего хобби. Вы тратите свое время, а время, как известно, — деньги.


C.: Спасибо! И, напоследок: о чём вы мечтаете?


В.: Baldurs Gate III.


C.: Надеемся, ваши игроки также активно ждут его релиза, что не заметят пропажу Мастера, когда тот состоится. Ещё раз большое спасибо, что уделили время на интервью, Виталий! Всего доброго!

Показать полностью 4
86

Torchlight: ретроспективный обзор

Есть что-то невероятно притягательное в зачистке подземелий. Чем дальше вниз, тем жирнее монстры и легендарнее лут. Что ещё нужно для счастья? Неудивительно, что у серии Diablo, которая возвела процесс уничтожения всякой нечисти в абсолют, появилась целая плеяда подражателей. Многие из этих игр называли Diablo-клонами, а другие претендовали на гордое звание «убийцы Diablo».

Один из таких проектов вышел в 2009 году и получил название Torchlight. От прочих его отличало то, что авторами его были бывшие сотрудники Blizzard North, которые, в общем-то, Diablo и создали. И, чтоб вы понимали — речь не о каких-то рядовых разработчиках. Эти самые бывшие сотрудники — это и Билл Ропер: бывший вице-президент Blizzard North, и братья Макс и Эрих Шеферы — короче, люди все сплошь опытные и именитые.

Torchlight: ретроспективный обзор Torchlight, Обзор, Ретроспектива, RPG, Diablo, Arpg, Игры, Компьютерные игры, Action RPG, Ролевые игры, Видео, Длиннопост

Эта статья — ретроспективный взгляд на игру Torchlight от студии Runic Games. Посмотрим, прошла ли игра проверку временем, и узнаем, какие сложности ждут игрока, который решил с Torchlight познакомиться в 2020 году, или вернуться в неё, чтобы предаться ностальгии.

Видеоверсия

Игру я купил в Steam во время очередной распродажи за какие-то смешные деньги — что-то в районе пятидесяти рублей. Ну, и как это часто происходит с играми десятилетней давности — без танцев с бубном не обошлось.

На самом деле Torchlight вполне себе работает без каких-то дополнительных действий со стороны игрока: установил и играешь. Но только на английском языке. Конечно, можно и на английском — что там кроме Damage и Fire Resist переводить-то? Но я привык играть в игры локализованные, к тому же я помнил, что лет 10 назад я в Torchlight заходил, и там всё было по-русски. В России локализацией игры занималась компания Новый Диск, которая примерно в это время находилась на пике, являясь одной из крупнейших российских игровых компаний.

Соответственно, я пошёл искать русификатор. Русификатор от «Нового Диска» я нашёл не сразу, потому что первой ссылкой на соответствующий поисковый запрос гугл выдаёт одно из самых болезненных и странных порождений человеческой фантазии, которое мне доводилось видеть — русификатор от ZoG.

Эта странная поделка русифицирует только текст, если вообще можно применить к ней такое слово. Часть текста не переведена в принципе, некоторые слова не существуют в природе, а всё остальное — это просто русская транскрипция английских слов.

Torchlight: ретроспективный обзор Torchlight, Обзор, Ретроспектива, RPG, Diablo, Arpg, Игры, Компьютерные игры, Action RPG, Ролевые игры, Видео, Длиннопост

Вместо "Damage per second" вы увидите на экране "Дэмэдж пер секонд", мысленно транскрибируете это на английский, а потом переведёте на русский. Кажется, русификация должна работать как-то по другому. Зачем, вообще, кто-то потратил время на создание этого?

С русификатором «Нового Диска» всё значительно лучше, но всё равно не идеально. Некоторые слова не переведены, потому что зашиты в исполняемый файл игры. Его можно подменить, и тогда перевод станет абсолютно полным и корректным, но тогда перестанут работать ачивки в Steam. Я решил, что ачивки мне нужнее, и с небольшими и редкими кракозябрами вместо текста я смогу примириться.

На этапе создания персонажа игра предлагает нам выбрать одного из трёх персонажей: Разрушителя, Завоевательницу или Алхимика. Но пусть вас не смущают громкие титулы — это всё те же воин, лучница и маг, что и в первой Diablo. После этого вы выбираете питомца — это, кстати, тоже самоцитирование — только уже не из Diablo, а из Fate 2005 года, которую, как вы уже догадываетесь, эти же ребята и сделали.

Torchlight: ретроспективный обзор Torchlight, Обзор, Ретроспектива, RPG, Diablo, Arpg, Игры, Компьютерные игры, Action RPG, Ролевые игры, Видео, Длиннопост

Что ж, вот он, Torchlight. Так называется небольшой шахтёрский городок, в центре которого вы оказываетесь со стартом новой игры. В русской версии этот город назвали «Сумеречный» — однозначно лучшее название для населённого пункта, чем «Факел».

Torchlight: ретроспективный обзор Torchlight, Обзор, Ретроспектива, RPG, Diablo, Arpg, Игры, Компьютерные игры, Action RPG, Ролевые игры, Видео, Длиннопост

Сумеречный изолирован от внешнего мира телегой, от которой отвалилось колесо: у вас только один путь — вниз, в шахты, где добывают эмбер.

Конечно, здесь есть сюжет. Он подаётся небольшими вставками текста каждые пять уровней подземелья, и не имеет вообще никакого значения. И так понятно, что на самом нижнем уровне шахты находится самое злобное зло, которое нужно убить. Помимо основного сюжета есть и дополнительные квесты: убить особо сильного врага, зачистить подземелье, принести артефакт. Квесты эти выдают одни и те же NPC — буквально подряд. Выполнил квест? Лови следующий, ровно такой же, но враг посильнее и награда побольше.

Кроме квестодателей в Сумеречном есть несколько торговцев: торговец обычный, торговец эмбером, торговец неопознанными предметами. Если с первым всё ясно, то оставшиеся два заслуживают несколько отдельных слов. Торговец эмбером продаёт камни, которые можно вставлять в вещи со слотами, а ещё — порталы на отдельные карты, на которых, судя по всему, повышен шанс дропа магических предметов. Торговец неопознанными предметами — это старый добрый Gamble: вы покупаете предмет, а он может оказаться как полным шлаком, так и мощной легендаркой (мой любимый способ тратить деньги в диаблоидах).

Ещё один тип обитателей Сумеречного — это различные ремесленники. Есть отдельный NPC, умеющий вытаскивать камни из предметов, уничтожая при этом камень — и отдельный, делающий то же, но уничтожающий не камень, а предмет. Есть человек, который, очевидно, сдаёт в аренду хорадрический куб — вы можете улучшать камни и зелья путём слияния одинаковых. И самый полезный парень, к которому игрок будет бегать чаще всего — зачарователь, способный придать любому предмету новое магическое свойство. С возрастающим при каждой итерации шансом обнулить все уже имеющиеся эффекты, чтобы жизнь мёдом не казалась.

Torchlight: ретроспективный обзор Torchlight, Обзор, Ретроспектива, RPG, Diablo, Arpg, Игры, Компьютерные игры, Action RPG, Ролевые игры, Видео, Длиннопост

А возле выхода из города стоит лошадь, молчаливая и таинственная.

В шахтах, где вы проходит большая часть игры, игрока ждут враги, преимущественно. Иногда появляются сюжетные персонажи и говорят пафосное, иногда в глубину подземелий забредает странствующий торговец — чёрт его знает, зачем. А в середине первого уровня шахт бегает рудокоп и насаживает врагов на кирку — вполне себе успешно, между прочим, можно засмотреться. Больше в шахтах никого нет — только ходячая экспа.

Всё это сделано на движке O.G.R.E. в мультяшном графическом стиле, чем-то напоминающим стиль World of Warcraft. Стилизация графики пошла игре на пользу — она и сейчас вполне симпатично смотрится, а для 2009 года такой визуал был вполне себе достижением. Интересно, что при этом игра занимает всего 500 мегабайт места на диске, а в настройках можно включить ”режим нетбука” — системные требования игры были крайне невысоки даже на момент её выхода.

При этом разработчики явно гордились созданным визуалом, и даже прикрутили возможность поставить игру на паузу: тогда интерфейс практически полностью исчезнет, а камера сделает облёт вокруг персонажа игрока. Такой вот рудиментарный аналог фоторежима получился.

Torchlight: ретроспективный обзор Torchlight, Обзор, Ретроспектива, RPG, Diablo, Arpg, Игры, Компьютерные игры, Action RPG, Ролевые игры, Видео, Длиннопост

Стилистически игра явно тяготеет к стимпанку, но это такой стимпанк для детей старше трёх лет. Однако надо отдать дизайнерам должное: атмосфера в игре очень приятная, визуальные эффекты красивые, а во время боя все необходимые действия читаются интуитивно: несмотря на обилие спецэффектов, вы не теряете контроль над происходящим.

Локации в игре генерируются процедурно, а система их генерации была отдельным поводом для гордости разработчиков: если в прошлых проектов рандомная генерация подземелий обеспечивалась с помощью тайлов, то в случае с Torchlight разработчики приготовили отдельные участки подземелья, которые соединялись между собой в отдельных точках привязки. Потенциально это должно было сделать архитектуру уровней более разнообразной.

Torchlight: ретроспективный обзор Torchlight, Обзор, Ретроспектива, RPG, Diablo, Arpg, Игры, Компьютерные игры, Action RPG, Ролевые игры, Видео, Длиннопост

Каждые несколько уровней меняется стиль окружения — начав путешествие по обычным шахтам, игрок в конце концов доходит до величественных подземных храмов. С каждой сменой окружения меняются и враги. Хотя некоторые типы противников живут на всех уровнях подземелья — так, гигантских пауков можно встретить практически где угодно.

Ядро игрового процесса вряд ли заслуживает подробного описания. Это, как и всегда, закликивание врагов. При повышении уровня игрок получает пять очков характеристик и одно очко навыков. У каждого из трёх классов есть три ветки развития, которые можно сочетать между собой как душе угодно. При этом в отличии от Diablo 2, игрок не должен был качать ненужные навыки, чтобы добраться до нужного: доступ к необходимым умениям ограничивался только уровнем персонажа.

В списке умений можно было обнаружить пассивные навыки, общие для всех классов: такие, как владение бронёй, магией или определённым типом оружия. Это давало возможность собрать уникальный билд: маг с огнестрелом? Да пожалуйста. Алхимик с топором? Сколько угодно. Другой вопрос, что вряд ли такие гибриды были целесообразны.

Torchlight: ретроспективный обзор Torchlight, Обзор, Ретроспектива, RPG, Diablo, Arpg, Игры, Компьютерные игры, Action RPG, Ролевые игры, Видео, Длиннопост

Не древо умений, а таблица умений, что ли.

Кроме повышения уровня, персонаж имел ещё одну возможность получить очко навыков. При убийстве особо сильных противников у персонажа возрастала «Слава», которая так же, как и опыт, давала один скиллпоинт при повышении уровня. К сожалению, встроенного способа сбросить навыки в игре нет, но можно воспользоваться пользовательскими модами, которые эту возможность добавляют.

Другой возможностью приобрести активные навыки были свитки, которые время от времени попадались на пути героя. Игрок мог использовать до четырёх свитков, размещая их в соответствующих слотах. У свитков был свой уровень, а их эффективность можно было повысить прокачкой соответствующего навыка персонажа.

Вместе с игроком по подземельям путешествовал его питомец. У питомца был свой, отдельный инвентарь, на него было нацепить пару колец и амулет, а ещё его можно было отправить в лагерь, чтобы продать лишние вещи.

Но основной фишкой стала возможность питомца трансформировать, пришедшая всё из той же Fate. По мере прохождения подземелий, игрок мог встретить места, подходящие для рыбалки, и после простенькой мини-игры получить рыбу. Эту рыбу можно было скормить питомцу, после чего он превращался в то или иное существо на небольшой срок, а если очень повезло, и рыба попалась особо жирная — навсегда. Впрочем, эту механику без особых потерь можно было игнорировать.

Torchlight: ретроспективный обзор Torchlight, Обзор, Ретроспектива, RPG, Diablo, Arpg, Игры, Компьютерные игры, Action RPG, Ролевые игры, Видео, Длиннопост

Torchlight была небольшой игрой, и полностью пробежать сюжетное подземелье можно было часов за десять-пятнадцать. К сожалению, приедается игра примерно на середине этого пути. Где-то уровню к двадцатому подземелья вы уже имеете несколько легендарок, может быть даже подходящих для вашего героя — и понимаете, что интересных шмоток в игре нет. Просто бонусы покрупнее, да цифры побольше.

Тут следует заметить, что инвентарь в игре отличался от инвентаря в Diablo. Если в последней укладка предметов в инвентаре представляла собой отдельный элемент игрового процесса, то в Torchlight всё упростилось до формулы “один предмет — одна ячейка”. Хорошо это или плохо — вопрос дискуссионный: с одной стороны многих, в том числе и меня, раздражала необходимость постоянно компоновать предметы в инвентаре. С другой стороны иконки одинакового размера замыливают глаз, и я не один раз на автомате продавал легендарки, лежащие в инвентаре.

Игра быстро вызывает симпатию — и не менее быстро надоедает. После прохождения игроку откроют новое подземелье: по слухам, бесконечное — и вряд ли вам захочется туда спускаться.

Torchlight была одним из самых казуальных дьяблоидов, как графически, так и геймплейно. Разработчики не трогали ядро геймплея, но постарались сделать так, чтобы порог вхождения в игру был минимальным, а игроку было приятно и комфортно заниматься однообразными действиями: например, они обращали особое внимание на мелочи, вроде звуков при перемещении предметов в инвентаре, которые игрок не замечает, но всё равно воспринимает подсознательно.

Отчасти это связано с позиционированием игры. Torchlight создавалась как точка входа в будущий MMO-проект этих же разработчиков: репетативные механики сначала решили обкатать в формате одиночной игры. В любом случае забавно, что с MMO-проектом ничего не вышло, а вот серия Torchlight живёт и поныне.

Если вы когда-то пропустили первый Torchlight, вы ничего особо не пропустили. Но если вы решите в него поиграть, он вам скорее всего понравится — главное помнить, что эта симпатия — мимолётное чувство, и вашей любимой игрой первый Torchlight вряд ли сможет стать.

Показать полностью 8
28

Encased Дневник разработки #12 — Фракции, разделившие Купол

Привет, Пикабу! Dark Crystal Games возвращается со свежим выпуском дневников разработки Encased. Сегодня мы расскажем о том, какие силы захватили власть под Куполом после загадочного инцидента. Фракции — важная составляющая истории игры, которая окажет огромное влияние на сюжет и приключения протагониста.

Величие CRONUS


До Инцидента всем, что находится под Куполом, владела суперкорпорация CRONUS. Казалось, для нее нет ничего невозможного. Бесконечный поток новых сотрудников, контроль над всеми ресурсами и артефактами, монополия на исследовательские и научные работы — гарантировали корпорации полный контроль над всем, до чего она способна дотянуться.


Когда появился Вихрь, никто не придал ему особенного значения. «Очередная аномалия» —, решили ученые и отправились на исследования. Спустя пару дней случился Инцидент. Связь с внешним миром пропала.


За считанные дни сверхкорпорация стала терять контроль над территориями под Куполом. Совсем скоро от былого величия CRONUS останется лишь жалкая тень. И теперь только вам решать, кто будет править новым миром. Знакомьтесь с фракциями, разделяющими власть под Куполом.

Encased Дневник разработки #12 — Фракции, разделившие Купол Ролевые игры, RPG, Steam, Постапокалипсис, Fallout, Научная фантастика, Видео, Длиннопост

Новый комитет

Организация, родившаяся из пепла CRONUS. Даже без внешних поставок и связи с внешним миром, Новый Комитет остается одной из сильнейших политических сил под Куполом. Хорошо вооруженная армия, контроль над исследовательскими центрами и старые запасы продовольствия обеспечивают фракции прочные позиции даже в новом мире.

Encased Дневник разработки #12 — Фракции, разделившие Купол Ролевые игры, RPG, Steam, Постапокалипсис, Fallout, Научная фантастика, Видео, Длиннопост

Главная цель Нового Комитета — власть и старые порядки всей территории под Куполом. Прямой контроль над гражданами и возрождения системы крыльев.

Encased Дневник разработки #12 — Фракции, разделившие Купол Ролевые игры, RPG, Steam, Постапокалипсис, Fallout, Научная фантастика, Видео, Длиннопост

Возглавляет Новый Комитет Кимико Накамура — бывший заместитель директора по чрезвычайным ситуациям CRONUS. Её единственная цель — заставить Новый Комитет стабильно работать, вернуть дисциплину и избавится от нарастающего хаоса.

Фаланга

Основана выходцами из Оранжевого крыла. Это безупречно организованные отряды, похожие на частную военную компанию. Жестокие и беспринципные. Представители Оранжевого крыла умело воспользовались периодом анархии, воцарившимся под Куполом сразу после Инцендента. Вырвались на свободу, нашли множество возможностей для обогащения: захватили склады с техникой, оружием, продовольствием и ценными артефактами.

Encased Дневник разработки #12 — Фракции, разделившие Купол Ролевые игры, RPG, Steam, Постапокалипсис, Fallout, Научная фантастика, Видео, Длиннопост

Главная цель Фаланги — любыми способами упрочить своё положение в мире под Куполом. Они наращивают огневую мощь и стремятся к профессионализму во всем. Фракция копит ресурсы и стремится войти в большую политику Купола.

Encased Дневник разработки #12 — Фракции, разделившие Купол Ролевые игры, RPG, Steam, Постапокалипсис, Fallout, Научная фантастика, Видео, Длиннопост

Глава Фракции — Иероним Земекис, отбывавший 15 лет за экономические преступления. Предпринимательская жилка и умение находить выгоду в недостатках системы позволили Земекису в короткие сроки организовать собственную бригаду, захватившую власть и ценные ресурсы.

Кармайн Хайтс


Недовольные руководством инженеры Синего Крыла отправились к восточным границам Купола. Здесь они основали посёлок Кармайн Хайтс.


Городок окружён защитной стеной, имеет собственную систему водоснабжения, электросеть и оранжерею, где выращиваются овощи. Охрану обеспечивают выходцы из Чёрного крыла.

Encased Дневник разработки #12 — Фракции, разделившие Купол Ролевые игры, RPG, Steam, Постапокалипсис, Fallout, Научная фантастика, Видео, Длиннопост

У Карман Хайтс нет ярко выраженных политических целей. Это подчёркнуто законопослушное сообщество, которое резко выступает против диктатуры и ограничений свободы в любых её формах. Они лишь боятся попасть под влияние более сильных группировок, особенно Фаланги.

Encased Дневник разработки #12 — Фракции, разделившие Купол Ролевые игры, RPG, Steam, Постапокалипсис, Fallout, Научная фантастика, Видео, Длиннопост

Управляет поселением семейная пара Оливия и Йохан. Они стараются делать всё, чтобы не быть похожими на Новый Комитет, порядки которого презирают.

Хлыщи


Кровожадные рейдеры, непредсказуемые, словно дети, дети вооруженные до зубов. Они играют и не могут остановиться. Могут сделать ценный подарок от чистого сердца, или жестоко убить искателя приключений, сделав из него новый жилет. Инцидент лишил их рассудка, и теперь они потешаются над обычными людьми, считая их скучными.

Encased Дневник разработки #12 — Фракции, разделившие Купол Ролевые игры, RPG, Steam, Постапокалипсис, Fallout, Научная фантастика, Видео, Длиннопост

Единственная цель для существования Хлыщей — поставить всем под Куполом шах и мат. Что это означает? Ответа на этот вопрос нет даже у самих Хлыщей.

Encased Дневник разработки #12 — Фракции, разделившие Купол Ролевые игры, RPG, Steam, Постапокалипсис, Fallout, Научная фантастика, Видео, Длиннопост

Лидер хлыщей — Виктория «Королева» Легран, чьё положение держится на свободном авторитете, хотя её подданные, конечно, не мыслят в таких категориях. Её власть — это тоже игра, но, Хлыщи, как и дети, способны воспринимать игры со смертельной серьёзностью.


Церковь Вихря


Эта загадочная религиозная организация заявила о своём существовании сразу после Инцидента. Никто не слышал о них раньше, никто не видел их раньше, они появились также внезапно как и сам Вихрь и быстро завоевали влияние. Последователи культа — те, кому не повезло во время Инцидента. Слабые и больные, каждый найдет пристанище в церкви, достаточно лишь веры.

Encased Дневник разработки #12 — Фракции, разделившие Купол Ролевые игры, RPG, Steam, Постапокалипсис, Fallout, Научная фантастика, Видео, Длиннопост

Цели: Культисты утверждают, что Вихрь есть благая сущность, с помощью которой возможно построение рая. Они готовы показать своим прихожанам крупицы этого рая используя телеочки "дарованные" им самим вихрем.

Encased Дневник разработки #12 — Фракции, разделившие Купол Ролевые игры, RPG, Steam, Постапокалипсис, Fallout, Научная фантастика, Видео, Длиннопост

Глава Церкви — Аббат, таинственная фигура, не появляющаяся на людях. Он управляет организацией из своего кабинета. Никто не знает о его прошлом. Вокруг него мистический ореол мудрого старца, которому известны ответы на любые вопросы.


Не спешите с выбором


Мы рассказали лишь основные факты о главных фракциях мира под Куполом. Узнать подробности и привести ту или иную сторону к желанной цели вы сможете уже очень скоро в Encased.


Выбор фракции или отказ от вступления в любую из них напрямую повлияет на сюжет и прохождение игры. У каждой фракции есть собственная линейка обязательных и дополнительных заданий, открываемые предметы и даже рекомендуемый стиль прохождения. Увидимся под Куполом!

Показать полностью 11
35

Illness in the East. Работа в игре

Привет Пикабу!

И вновь мы немного расскажем о нашей маленькой инди-игре про хвори на востоках.:)
И на сей раз наша речь пойдет о видах работы и способах заработка кровных злотых.
А вариантов заработка у нас достаточно много. И рассматривать квестовые поручения мы не будем, благо у нас есть готовый конвертер "энергия -> золото".

Три деревни, где требуется наша помощь, доступны сразу.
Вершие - сбор яблок за 9 злотых.

Рыбово - ловля рыбы (неожиданно!), награда зависит от улова ̶и̶ ̶м̶и̶р̶о̶м̶с̶к̶о̶г̶о̶ ̶р̶а̶н̶д̶о̶м̶а̶.
Житово - чистка свинарника.

Illness in the East. Работа в игре Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Приключения, RPG maker mv, RPG maker, RPG, 2D, 2D игры, Ролевые игры, Пиксель, Аниме, JRPG, Длиннопост
Illness in the East. Работа в игре Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Приключения, RPG maker mv, RPG maker, RPG, 2D, 2D игры, Ролевые игры, Пиксель, Аниме, JRPG, Длиннопост

В дальнейшем в самом крупном  ̶п̶о̶с̶е̶л̶к̶е̶ ̶г̶о̶р̶о̶д̶с̶к̶о̶г̶о̶ ̶т̶и̶п̶а̶  селе, после помощи местным жителям, можно будет открыть еще две работы, а именно дойку коров и помощь в поле.


Изначально, уже при планировании, мне не хотелось на подобную рутину создавать мини-игры, которые в конечном итоге быстро бы надоедали. Поэтому процесс перечисленной выше работы полностью автоматизирован. Сделали, отнялась энергия, добавились денюжки. Да, чем проще, тем лучше :)

Однако, будет несколько заданий на разную награду, которые так же можно считать работой в примерном смысле этого слова.

Одно из них - это сбор трав для знахарки из Мирома.

Illness in the East. Работа в игре Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Приключения, RPG maker mv, RPG maker, RPG, 2D, 2D игры, Ролевые игры, Пиксель, Аниме, JRPG, Длиннопост

Второе - поиск нужных ресурсов для лихованских купцов (временное, кстати, так как эти ребята долго сидеть на одном месте не будут).

Illness in the East. Работа в игре Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Приключения, RPG maker mv, RPG maker, RPG, 2D, 2D игры, Ролевые игры, Пиксель, Аниме, JRPG, Длиннопост

И третье - нечто не вполне законное :)

Illness in the East. Работа в игре Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Приключения, RPG maker mv, RPG maker, RPG, 2D, 2D игры, Ролевые игры, Пиксель, Аниме, JRPG, Длиннопост

Впрочем, способов заработать злотых несколько больше. Главное, быть внимательными :)

Первый пост: Illness in the East - jRPG с налетом Восточной Европы

Второй пост: Illness in the East. Состояния персонажей
Третий пост: Illness in the East. Участие в осеннем фестивале и демоверсия в steam

Ссылка на страницу steam: https://store.steampowered.com/app/1371050/Illness_in_the_Ea...

Ссылка на страницу разработки: https://vk.com/illnessintheeast

Показать полностью 4
30

Свадьба Рудного Барона и Ярла (или как мы под Готан со Скайримом косили)

Меньше слов, больше дела, дорогие пикабушники.

Мы, два "чуточку гика", провели собственную свадьбу в стиле РПГ. Конечно, косплеем такую стилизацию назвать нельзя, да и не нужно. Много недостоверностей. Поэтому пальцем не показывайте, мы и так знаем :D

К тому же, наверное, найдётся азиат, который сделает лучше. Ну, вы понимаете.

Дальше немного фото.

Свадьба Рудного Барона и Ярла (или как мы под Готан со Скайримом косили) Gothic, Gothic 2, Skyrim, Косплей, Свадьба, RPG, The Elder Scrolls V: Skyrim, Невеста, Ролевые игры, Видео, Длиннопост

Фанаты Готики узнают в костюме венчавшего нас мага вольную трактовку робы послушника магов Круга Огня. Или даже просто походную версию робы самого настоящего мага. Без рукавов и длинных полов, знаете ли, чтоб по лесам спокойно шастать. И собирать болотник.

Свадьба Рудного Барона и Ярла (или как мы под Готан со Скайримом косили) Gothic, Gothic 2, Skyrim, Косплей, Свадьба, RPG, The Elder Scrolls V: Skyrim, Невеста, Ролевые игры, Видео, Длиннопост

Сам я, жених, позиционировал себя как Рудный Барон. В косплее не силён, поэтому доспех пришлось собирать из манны небесной и палок. Однако...

Свадьба Рудного Барона и Ярла (или как мы под Готан со Скайримом косили) Gothic, Gothic 2, Skyrim, Косплей, Свадьба, RPG, The Elder Scrolls V: Skyrim, Невеста, Ролевые игры, Видео, Длиннопост

За скайримскую подвеску простите, но это дань объединению двух миров.

Свадьба Рудного Барона и Ярла (или как мы под Готан со Скайримом косили) Gothic, Gothic 2, Skyrim, Косплей, Свадьба, RPG, The Elder Scrolls V: Skyrim, Невеста, Ролевые игры, Видео, Длиннопост

Моя жена - тогда ещё невеста - Ярл. Платье с корсетом и венок из живых цветов. Наверное, в стилистику мы попали.

Свадьба Рудного Барона и Ярла (или как мы под Готан со Скайримом косили) Gothic, Gothic 2, Skyrim, Косплей, Свадьба, RPG, The Elder Scrolls V: Skyrim, Невеста, Ролевые игры, Видео, Длиннопост
Свадьба Рудного Барона и Ярла (или как мы под Готан со Скайримом косили) Gothic, Gothic 2, Skyrim, Косплей, Свадьба, RPG, The Elder Scrolls V: Skyrim, Невеста, Ролевые игры, Видео, Длиннопост

Конечно, без свадебного танца не обошлось.

Свадьба Рудного Барона и Ярла (или как мы под Готан со Скайримом косили) Gothic, Gothic 2, Skyrim, Косплей, Свадьба, RPG, The Elder Scrolls V: Skyrim, Невеста, Ролевые игры, Видео, Длиннопост
Свадьба Рудного Барона и Ярла (или как мы под Готан со Скайримом косили) Gothic, Gothic 2, Skyrim, Косплей, Свадьба, RPG, The Elder Scrolls V: Skyrim, Невеста, Ролевые игры, Видео, Длиннопост

Оттанцевали, можно и за стол!

Свадьба Рудного Барона и Ярла (или как мы под Готан со Скайримом косили) Gothic, Gothic 2, Skyrim, Косплей, Свадьба, RPG, The Elder Scrolls V: Skyrim, Невеста, Ролевые игры, Видео, Длиннопост

Я там был, мёд-пиво (винишко красное) пил, а дальше вы и так знаете.

Были и диско-пляски под In Extremo, и разрубание фруктовых пирогов, и мясо горой. Но это оставим на нашей совести.

Спасибо всем, у кого хватило терпения или интереса пролистать до конца!


Рудный Барон Максимилиан и Ярл Вольных Земель Ангелина.

Дом Рудного Дракона

Свадьба Рудного Барона и Ярла (или как мы под Готан со Скайримом косили) Gothic, Gothic 2, Skyrim, Косплей, Свадьба, RPG, The Elder Scrolls V: Skyrim, Невеста, Ролевые игры, Видео, Длиннопост
Показать полностью 9 1
61

Варианты того, как сделать красивый игровой стол

Привет всем любителям настольно-ролевых игр! Я верю, что в наше цифровое время среди вас остались те, кто предпочитает онлайн-партиям старые добрые посиделки за столом в уютной компании.

Глубже погрузиться в игровой процесс помогают не только хороший отыгрыш партии и атмосферная подача мастера, но и оформление игрового стола. Можно, конечно, играть, как наши деды - рисовать эпичные поля сражений и загадочные густые леса прямо в тетради - или вывести всё это на новый уровень и пользоваться специальным игровым матом. Лично я предпочитаю второй способ: его универсальность и скорость позволяет создать любой ландшафт за считанные минуты, пускай и весьма схематично. Однако порой душа просит сделать для своих игроков нечто большее, чем плоские наспех сделанные художества.

Тут в дело вступает объемный террейн для игровых столов. Сделать его можно самому, либо купить готовые решения. Подводный камень в последнем способе только один: низкая универсальность при больших временных затратах на подготовку такого игрового поля. Да и потом, стоимость некоторых готовых вариантов заставляет сразу отбросить идею оживления своих партий такой ценой (буквально). Но выбор есть!

Можно делать всё своими руками. Самым универсальным материалом для создания любого террейна является пенополистирол (материал вроде пенопласта, но плотнее и однороднее), который легко найти в ближайшем строительном магазине в виде широких листов; даже одного такого вам хватит на огромное множество самых разных штук, тогда как его цена стремится практически к нулю. Запаситесь в таком случае хорошим строительным ножом: на нём лучше не экономить, поэтому варианты из ближайшего супермаркета вряд ли подойдут. Лично я использую нож от японской компании Olfa и вполне им доволен. Наконец, подготовьте место, где будете нарезать материал для будущих поделок; можно, конечно, шинковать все и на газетке или коробке из-под пиццы, но самым удобным вариантом станет специальный коврик для резки. От вышеупомянутой компании, кстати, тоже есть вариант! На нём, к тому же, есть сантиметровая и дюймовая разметка, что весьма удобно, когда дело касается заготовки аккуратных тайлов для будущего подземелья. Готовые детали можно склеить между собой из термопистолета (забудьте о клеях с агрессивным составом, материал его не любит и вмиг начнёт плавиться), а покрасить всё можно самой дешевой акриловой краской - например, от компании Ладога. Ограничением тут послужит только ваша фантазия, свободное время и художественные навыки с школьных уроков труда.

Варианты того, как сделать красивый игровой стол Dungeons & Dragons, Pathfinder, RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост
Варианты того, как сделать красивый игровой стол Dungeons & Dragons, Pathfinder, RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост
Варианты того, как сделать красивый игровой стол Dungeons & Dragons, Pathfinder, RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост

Если вы сомневаетесь в своих творческих способностях или просто не хотите тратить время, а в вашем кошельке завалялись лишние шекели, тут вам на помощь придут готовые варианты от самых разных компаний - и в самом широком ценовом диапазоне.

Дороже всего обойдётся импортный террейн из пластика или искусственного камня. Известным лидером на этом поприще является компания Dwarven Forge. Выглядит их продукция восхитительно, играется наверняка так же, но стоит всё это великолепие как взаправдашние изделия ручной работы самых настоящих дварфов. Стоит накинуть сюда ещё сверху солидную цену за доставку (вес у продукции серьезный, приготовьтесь раскошелиться как следует), растущий курс валют и невозможность достать всё это, не прибегая к услугам зарубежных торговых площадок - серьезные препятствия на пути к мечте. Но ведь для любимых игроков ничего не жалко, не так ли?

Варианты того, как сделать красивый игровой стол Dungeons & Dragons, Pathfinder, RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост
Варианты того, как сделать красивый игровой стол Dungeons & Dragons, Pathfinder, RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост
Варианты того, как сделать красивый игровой стол Dungeons & Dragons, Pathfinder, RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост

Не так давно WizKids, официальные производители миниатюр для многих ролевых систем, среди которых и D&D с Pathfinder, начали выпускать свои готовые решения для этих же игр. Среди них есть как и универсальные варианты, вроде фермы или казармы, так и тематические наборы по определённым приключениям - выбрать есть из чего.

Варианты того, как сделать красивый игровой стол Dungeons & Dragons, Pathfinder, RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост
Варианты того, как сделать красивый игровой стол Dungeons & Dragons, Pathfinder, RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост
Варианты того, как сделать красивый игровой стол Dungeons & Dragons, Pathfinder, RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост

Хорошо, я понял, это всё ещё слишком дорого; самый главный козырь я приберег напоследок. Существует российская компания УМБУМ (по названию легко найти их группу в ВК или сайт), которая уже много лет тихо и практически незаметно выпускает свою продукцию, преимущественно архитектуру из самых разных эпох. Делает она её из плотного картона по каким-то смешным ценам - дешевле только самому что-то изготавливать - при этом материал отличается плотностью на уровне хорошей настольной игры. С напитками во время игр, конечно, лучше быть поосторожнее: как и любая другая бумага, эта не потерпит на себе никаких жидкостей. В остальном это очень практичный и надежный материал, который при желании даже можно транспортировать из локации в локацию (хотя для максимальной сохранности лучше реже перемещать его туда-сюда по городу). Если вы любитель играть в условно средневековых сеттингах, то прежде всего вам стоит обратить внимание на серию “Средневековый Город”. Она позволит вам выставить на стол как банальную таверну для усталых героев, так и полноценный город с целыми кварталами, обнесенный крепостной стеной. Что приятно, в комплекте с каждой постройкой идут двусторонние павны - плоские фигурки жителей той эпохи, которые отлично сойдут за массовку или NPC в вашем приключении. Иногда даже попадаются полноценные осадные орудия вроде “скорпиона”! Кроме того, бонусом является приятное объемное тиснение на стенах зданий и возможность эти самые здания открывать и наслаждаться проработанным интерьером. Наконец - и это чуть ли не самое главное - масштаб построек практически идеально подходит к официальным фигуркам по той же D&D, так что все пропорции будут выглядеть органично.

Варианты того, как сделать красивый игровой стол Dungeons & Dragons, Pathfinder, RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост
Варианты того, как сделать красивый игровой стол Dungeons & Dragons, Pathfinder, RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост
Варианты того, как сделать красивый игровой стол Dungeons & Dragons, Pathfinder, RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост

Не городом единым, ведь так? Порой судьба заносит героев в мрачные катакомбы и зловещие подземелья. Готовое решение есть и здесь: совсем недавно, специально для игроков в настольно-ролевые игры, УМБУМ выпустили модульное подземелье. Из готовых деталей и элементов можно быстро собрать объемные казематы практически любой разветвленности. Называется эта серия незатейливо - “Подземелье”, и в ней также можно найти различные аксессуары для базового набора, а совсем скоро выйдет продолжение линейки - Храм/Тронный Зал с несколькими комбинациями оформления в комплекте. Все наборы в рамках одной серии прекрасно совмещаются между собой, так что смело можете взять сразу три подземелья и сотворить такой лабиринт, выбраться из которого у ваших игроков не будет ни единого шанса.

Варианты того, как сделать красивый игровой стол Dungeons & Dragons, Pathfinder, RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост
Варианты того, как сделать красивый игровой стол Dungeons & Dragons, Pathfinder, RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост
Варианты того, как сделать красивый игровой стол Dungeons & Dragons, Pathfinder, RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост

Если же ваше сердце принадлежит эстетике Дикого Запада, или вы играете, например, по системе Savage World, есть вариант и для вас: серия Wild West, которая включает в себя все знакомые атрибуты эпохи, будь то салун, стоянка индейцев, банк, дом шерифа и так далее.

Варианты того, как сделать красивый игровой стол Dungeons & Dragons, Pathfinder, RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост


На сегодня все! Старайтесь делать ваши игры как можно атмосфернее, и ваши игроки обязательно оценят это по достоинству. Ну а если не оценят, пора гнать взашей таких игроков - стараешься тут для них, выкладываешься. Тяжела доля мастера подземелий...

Показать полностью 16
498

Шрифтовые логотипы характеристик в ролевых играх

Вдохновленный текстовыми РПГ, я поставил себе задачу создать текстовую же (а точнее шрифтовую) визуализацию основных характеристик, встречающихся во многих настольных и компьютерных ролевках. Вот что получилось

Шрифтовые логотипы характеристик в ролевых играх Логотип, Дизайн, Креатив, Стилизация, Ролевые игры, RPG, Настольные игры, Длиннопост
Шрифтовые логотипы характеристик в ролевых играх Логотип, Дизайн, Креатив, Стилизация, Ролевые игры, RPG, Настольные игры, Длиннопост
Шрифтовые логотипы характеристик в ролевых играх Логотип, Дизайн, Креатив, Стилизация, Ролевые игры, RPG, Настольные игры, Длиннопост
Шрифтовые логотипы характеристик в ролевых играх Логотип, Дизайн, Креатив, Стилизация, Ролевые игры, RPG, Настольные игры, Длиннопост
Шрифтовые логотипы характеристик в ролевых играх Логотип, Дизайн, Креатив, Стилизация, Ролевые игры, RPG, Настольные игры, Длиннопост
Шрифтовые логотипы характеристик в ролевых играх Логотип, Дизайн, Креатив, Стилизация, Ролевые игры, RPG, Настольные игры, Длиннопост
Шрифтовые логотипы характеристик в ролевых играх Логотип, Дизайн, Креатив, Стилизация, Ролевые игры, RPG, Настольные игры, Длиннопост
Шрифтовые логотипы характеристик в ролевых играх Логотип, Дизайн, Креатив, Стилизация, Ролевые игры, RPG, Настольные игры, Длиннопост

Ссылки, если хочется посмотреть на другой десигн в моем исполнении:
Моя группа ВК: https://vk.com/okunkir

Мой Инстаграм: https://www.instagram.com/okunkir/?hl=ru

Мой Биханс: https://www.behance.net/OKUNKIR
Ну и в профиле Пикабу ещё есть всякое, погляди

Показать полностью 7
397

Недельная доза D&D мемов и комиксов [#2] (и не только D&D)

Небольшое лирическое отступление: есть у меня маленькая группа ВК, в которой я выкладываю всякие интересности по коллекционным фигуркам, минькам, а также разный юмор и комиксы, в основном связанные с D&D или фэнтези. Ради экономии вашего времени (и во славу своей лени) я просто делаю подборку за неделю сразу со всем.

Я: Выбрасываю 1 на "Управление животными"

Также Я: выбрасываю 20 при спасброске на ловкость

Что все видят со стороны:

Недельная доза D&D мемов и комиксов [#2] (и не только D&D) Dungeons & Dragons, Мемы, Комиксы, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Фэнтези, Гифка, Длиннопост

Проблемы ДМ (и некоторых писателей)

Недельная доза D&D мемов и комиксов [#2] (и не только D&D) Dungeons & Dragons, Мемы, Комиксы, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Фэнтези, Гифка, Длиннопост

Знаешь, кто настоящие чудовища? Приключенцы!

Недельная доза D&D мемов и комиксов [#2] (и не только D&D) Dungeons & Dragons, Мемы, Комиксы, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Фэнтези, Гифка, Длиннопост
Недельная доза D&D мемов и комиксов [#2] (и не только D&D) Dungeons & Dragons, Мемы, Комиксы, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Фэнтези, Гифка, Длиннопост

Отличный, кстати, билд! Еще бы туда пару плюшек от варвара...

Недельная доза D&D мемов и комиксов [#2] (и не только D&D) Dungeons & Dragons, Мемы, Комиксы, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Фэнтези, Гифка, Длиннопост

D&D-рескин аналогичной сцены из аниме Angel Beats. Автор: medli20

Недельная доза D&D мемов и комиксов [#2] (и не только D&D) Dungeons & Dragons, Мемы, Комиксы, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Фэнтези, Гифка, Длиннопост
Недельная доза D&D мемов и комиксов [#2] (и не только D&D) Dungeons & Dragons, Мемы, Комиксы, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Фэнтези, Гифка, Длиннопост

Берегите своих ДМ'ов

Недельная доза D&D мемов и комиксов [#2] (и не только D&D) Dungeons & Dragons, Мемы, Комиксы, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Фэнтези, Гифка, Длиннопост

Когда варвары что-то изобретают:

Недельная доза D&D мемов и комиксов [#2] (и не только D&D) Dungeons & Dragons, Мемы, Комиксы, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Фэнтези, Гифка, Длиннопост

Квикспелл, бро!

Недельная доза D&D мемов и комиксов [#2] (и не только D&D) Dungeons & Dragons, Мемы, Комиксы, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Фэнтези, Гифка, Длиннопост

Ну и напоследок -8 от BunBoi

Недельная доза D&D мемов и комиксов [#2] (и не только D&D) Dungeons & Dragons, Мемы, Комиксы, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Фэнтези, Гифка, Длиннопост

ДА, их немного, но и в группе я не спамлю, так что вот так. Если кто-то решит утянуть это все к себе по пабликам и им прилетит страйк от немезиды - напишите в сообщения группы я помогу его снять.


Всем спасибо, Keep Calm and Roll D20

Показать полностью 10
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: