1

Что я узнал, работая гейм-дизайнером

1) Постоянно играть в игры на работе не получится. Нет, конечно есть целые периоды, когда ты только играешь, обычно на старте разработки. Но играешь не в свое удовольствие, и не в то что нравится, а выискивая интересные решения и записывая их, думая, как можно применять в собственной игре
2) Нужно вести много документации, очень детальной, но при этом краткой. Никто не будет читать документ на 20 страниц, поэтому учишься дробить, убирать лишнее, и описывать все таким образом, чтобы невозможно было воспринять информацию по-разному. Не просто "В игре есть двери", а "В игре есть двери, открываются на себя, не простреливаются, враги умеют заходить, могут быть разных цветов, нельзя уничтожить" (тут ещё штук 20 особенностей)
3) Придется много считать. Нужно знать математику и уметь самостоятельно расписывать формулы. Потому что готовых решений не будет
4) Много денег заработать не получится. Со ста тыщ миллионов дохода в лучшем случае разработчики получат прибавку к ЗП и гифт-бокс с приколясиками. На моем опыте, впервые с какими-то финансовыми бонусами я столкнулся +\- на 6 году в этой сфере.
5) Большая часть игр, которые вы будете делать - это мобилки. Для того, чтобы попасть в большую компанию с серьёзными и уникальными проектами, нужно пройти долгий путь. Те игры, которые вы сейчас вспомнили, это примерно 10% . Остальное - игры о которых вы или не знали, или забыли. Но их делают, и они приносят деньги, но ничего уникального там нет.
6) Не все ваши коллеги будут увлечены играми. Конечно, таких будет много, и что обсудить на кухне вы всегда найдете, но ожидайте увидеть людей, которые вообще не играют в игры. Включая даже те, которые они сами и делают. Почему-то, большая часть таких людей - художники.
7) Огромнейшая конкуренция и сложности в поиске работы. Желающих делать игры очень много. Гейм-дизайнеров, в целом, тоже очень много. А вот студий, которые готовы дать хорошие условия - мало. Поэтому просидеть полгода в поисках новой работы - привычно. Собеседования из 5-7 этапов, которые суммарно занимают 3-4 недели - обычно.
8) Большая часть (больше половины) ваших офигительных идей будут отвергнуты. Нужно быть готовым к ситуациям, когда ты месяц пишешь один документ, постоянного его корректируя, чтобы достичь нужного результата, а потом его выкидывают, потому что (причины на самом деле есть, но все равно же неприятно). Что-то будет хорошо работать только первые раз 15, а потом надоест игрокам. Что-то будет слишком "дорого" сделать. Что-то сломает баланс. Готовтесь к тому, что описав 50 крутых скиллов, в разработку уйдет 15 из них. Сначала 90% ваших идей будет идти в мусор, и это многих ломает. Со временем, этот процент будет снижаться, но 100% попадание с первого раза будет редким.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Равно как и игры с маркетингом выживают далеко не все. Я к тому, что это хоть и сложный, маловероятный, но уж точно реальный сценарий, в отличие от того варианта, в котором ты проработав 10 лет может быть (а может и нет) попадешь в условный Larian или Warhorse, где сможешь делать реально крутые вещи

Ну и к слову, у меня был опыт изучения игр "со дна стима", просто ради интереса это делал, большинство из них даже с маркетингом бы вряд-ли выстрелили по той простой причине, что у автора не хватило терпения, он уж очень хотел поскорее опубликовать свою работу и забыл про простые но необходимые вещи типа обучения, вертикальной синхронизации или настройки чувствивтельности мыши :)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Маркетинг все же позволяет сделать так, чтобы игру как минимум заметили.
А хороший маркетинг позволяет плохой игре отбить деньги)
Опять же, да, не всегда)

Я думаю дело в том, какой путь для себя каждый выбирает) Кто-то делает что-то своё и ему нужна полная творческая свобода, причем, я знаю многих ребят, которые такие "Моя игра не заработает, потому что она интересна мне, моей команде, и ещё примерно 93-м людям во всем мире. Но я её сделаю!"

0
Автор поста оценил этот комментарий

Учитывая то, как сейчас игры из говна и палок на ассетах из магазина зарабатывают кучу денег только благодаря оригинальной идее, выглядит как будто делать мобилки это лишь способ выжить, а зарабатывать и отводить душу нужно в своих личных проектах, но тогда вопрос - а надо ли оно вообще)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Из говна и палок на ассетах зарабатывает 1 игра из 10000, остальные имеют ~84 скачивания \ покупок, и в хорошем случае отобьют бюджет на разработку (пиво с чипсами)

Личные проекты это замечательно, но как раз в них хочется получить признание) А без хорошего маркетинга, вполне вероятно что даже годную игру никто не увидит. А это очень больно, вложить душу в игру, и понимать, что она никому просто не нужна, о ней не знают)

показать ответы