20

Что я узнал, работая 6 лет тестировщиком в GameDev индустрии

Давненько не видел интересной волны постов. Надо б поучаствовать)

  1. "Без внятного ТЗ, результат - ХЗ".
    На самом деле это относится не только к тех.заданиям, но и к описанию задач, багов, тест-кейсов, и прочего.
    Когда нет чёткого описания чего-либо - возникает миллион вопросов, приходится ходить по личкам гейм-дизайнеров и разработчиков, чтобы всё уточнять, и порой на это тратится куча времени (в частности когда ГД/разработчик молчат по часу и больше). Особенно остро это стало ощущаться на удалёнке.

  2. Аттачи (вложения: скриншоты, видео, логи) в проверяемых/закрываемых задачах и багах - ОБЯЗАТЕЛЬНЫ!
    Если вдруг прилетит предъява, что есть какой-то косяк по закрытой вами задаче/баге - у вас будет доказательство того, что на момент проверки всё было ок.
    (с оговоркой, если есть определённое правило о том, что аттачи не нужны, но я с таким не сталкивался ни на одном проекте)

  3. Тестировать игру, в которую задротишь во внерабочее время - не прикольно.
    Абсолютно пропадает интерес к игре, когда знаешь о ней вообще всё, видел весь контент (в т.ч. и тот что ещё в разработке), тестировал все омегакрутые шмотки и убивал убер-сложных боссов с одной тычки, имел 999 999 999 премиум валюты (не на проде, но всё же), знаешь все шансы выпадения лютых шмоток из боссов/сундуков, и тому подобное.
    (здесь имею ввиду не когда тебя заставляют в неё играть во внерабочее время, а когда ты играл в неё задолго до того, как начал её тестировать)

  4. Задавать вопросы - норма. И не нужно этого бояться.
    Спрашивай всегда, если чего-то не понимаешь по задаче/фичи/проекту в целом. Особенно если тебя только подключили к проекту.
    За спрос не сожрут, а только похвалят за вовлечённость. Но здесь нужно понимать рамки, иначе может показаться, что ты некомпетентен в своей должности.

  5. Тупых и наглых игроков - просто тьма.
    С какой только хернёй не прилетают репорты от команды саппорта...
    А, и всем обязательно нужно начислить миллион премиум валюты в виде компенсации за то, что они не выбили шмотку из 5 сундуков, когда в описании сундука указан шанс выпадения этой шмотки в 1%.

  6. Изобретательных игроков - довольно мало.
    Сломать то, что было оттестировано пачкой из 10-15 человек - это надо уметь! Но тут всегда идёт расчёт на погрешность количества игроков. Условные 100 000 игроков наткнутся на какой-то баг с нетривиальными шагами быстрее, чем команда из 10 тестировщиков. Хотя бывали именно изобретательные игроки, которые специально пытались искать баги, и на регулярной основе присылали баг-репорты раз в 2-3 апдейта.

  7. Проверять одно и то же каждые 1-2 недели (а-то и чаще) - дело привычки.
    Я не сказать чтоб был супер усидчивым, но поработав тестировщиком - приобрёл этот скилл спустя пару лет.

  8. Не смог запомнить - лучше запишу.
    А ещё лучше - создать целый документ с хинтами, вписывать туда всё что забывается, и пошарить его с коллегами.

  9. Не прыгать выше собственной головы. Быть более сдержанным в инициативности.
    У меня имеется подобный опыт, когда я был очень вовлечён в проект, мне всё нравилось, очень быстро вник во все фичи проекта (адаптация была планово на год. Справился за 4 месяца), помогал коллегам с вопросами всегда (адресованными не мне, а в общих чатах), в рамках своих компетенций и знаний, а так же взял несколько дополнительных ЗО (зон ответственности), и вёл небольшую команду аутсорса. Всем всё нравилось, жалоб на меня не было, со всем справлялся. С ежегодным повышением ЗП получил +5% и как отрезало.
    Иногда вспоминаю фразу "Инициатива дрючит инициатора", и отпускает.

  10. Работа тестировщиком повлияла на жизнь вне работы.
    Стал чаще обращать внимание на мелкие косяки у мебели, техники, в разговорах, в тексте, и прочих аспектах жизни. И всё это бесит, хочется исправить, постоянно мозг нагружается этими мелочами.


    Я бы, наверное, расписал ещё пунктов 5-10, но обед заканчивается и пора возвращаться к тестированию новой фичи :)