388

3 вида мультяшной 3D графики в играх

Привет, пикабу)
Я занимаюсь игровым 3D-моделированием. Хочу рассказать вам о 3х видах мультяшной графики. На самом деле их больше, но только эти я сам умею и практикую. Возможно кто-то из читающих пикабу только начинает изучать моделирование и подчерпнет в этом посту чуть чуть информации, примерно представляя в какую сторону двигаться)
Сам я не претендую на звание "гуру" моделирования. Просто в начале моего изучения мне не хватало таких простых советов и понятий о том, что делать, что изучать и т.д. надеюсь, кому-то это будет полезно)


Low poly art
Наверно многие знакомы с таким стилем. Он был очень популярен года 2 назад. Но до сих пор много игроделов предпочитают этот стиль в своей игре. Соответсвенно поступает немало заказов в таком стиле.

3 вида мультяшной 3D графики в играх Длиннопост, Gamedev, Игры, Графика, Компьютерная графика

В таком стиле использует текстура, состоящая из "пикселей" разных цветов. Назовем ее "сеткой цветов". И группы полигонов, которые должны быть одного цвета "разворачивают" на соответствующие цвета на текстуре. На картинке видны черные точки - это и есть развертка группы полигонов. При моделировании в таком стиле необходимо усложнять сетку модели, чтобы добиться нужных цветов. Например пришлось полигонами вырезать надпись "TNT", что увеличивает необходимую производительность для обработки такой модели. Но зато мы выигрываем в текстуре. Она всего лишь 64х64 пикселя.
Количество треугольников модели = 152.
Так же важно при демонстрации своих моделей в этом стиле применять правильное освещение. Для каждой сцены оно будет индивидуальным. но для одиночных объектов можно применять три источника света, как на картинке.
В итоге получаем вот такую модель:

3 вида мультяшной 3D графики в играх Длиннопост, Gamedev, Игры, Графика, Компьютерная графика

Название следующего стиля я не знаю)
Такой стиль более похож на мультяшный. Красивые мягкие цвета, простота форм. Для этого стиля мы упростим модель, убрав буквы и упростив фитиль. Потому что эти элементы мы нарисуем.

3 вида мультяшной 3D графики в играх Длиннопост, Gamedev, Игры, Графика, Компьютерная графика

Справа на картинке - дополнительная сетка, которая огибает всю модель, как ткань и ее нормали вывернуты во внутрь, иначе говоря лицевой стороной во внутрь. Это делается для того, чтобы вокруг модели была черная обводка, без использования специальных шейдеров в игровом движке. Смотрите на картинку ниже.

3 вида мультяшной 3D графики в играх Длиннопост, Gamedev, Игры, Графика, Компьютерная графика

На такой модели некоторые элементы отрисованы простыми линиями. На текстуре простыми геометрическими фигурами рисуются более темные участки - тени, и более светлые - блики. Так же детали - порез (два треугольника из двух цветов), текстура фитиля и его опаленная часть. Просто и красиво, даже не надо уметь рисовать. А если добавить черную обводку, смотрится еще лучше)
Треугольников без обводки - 108, с обводкой - 168.


Следующий стиль - Модели с Hand Painted текстурами. Или просто Hand Painted.

Наверно самая известная игра в таком стиле - dota2. Сетка такой модели идентична предыдущей, за исключением обволакивающей всю модель "ткани")

3 вида мультяшной 3D графики в играх Длиннопост, Gamedev, Игры, Графика, Компьютерная графика

Отличие только в текстуре. Рисуется такая текстура довольно просто. Светлые места - светлее, темные - темнее)) Ну а основными этапами рисования такой текстуры будет:

1.Основной цвет + неоднородность (текстура материала)

2.Структура (сам рисунок, что бы мы нарисовали, рисуя карандашом по бумаге)

3.Свет и тень (возвышенности - светлые, впадины - темные. Представляйте реальный источник света, куда падает свет, а куда тень?)

4. Неоднородность структуры (вмятины, сколы, порезы и т.д.)
Очень помогает для рисования такой правило: Чтобы не было "грязных цветов" нужно использовать теплые цвета в светлых местах и холодные в темных.

3 вида мультяшной 3D графики в играх Длиннопост, Gamedev, Игры, Графика, Компьютерная графика

На этой картинке видим две полоски, из которых получаем третью. Это красный цвет в разных градиентах. Первый - от черного к белому, второй - от синего (самого холодного) к желтому (к самому теплому). Сочетание таких палитр будет смотреться более красиво и избавит от грязных цветов.

И сравнение стилей:

3 вида мультяшной 3D графики в играх Длиннопост, Gamedev, Игры, Графика, Компьютерная графика

Это все, что я хотел рассказать) Надеюсь, не совсем сумбурно, опыта у меня в этом мало.
На мой взгляд симпатичные модельки для какой-нибудь мобильной игры)
Сам я не сильно много знаю, но стремлюсь к изучению, и если вам понравится, буду делать посты с тем, что изучил) будем развиваться вместе)
Начал вести свой блог в вк, там нет людей, пишу в пустоту( ссылку оставлять не буду, не знаю можно или нет это делать. Если нужно, в комментах напишу.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

6
Автор поста оценил этот комментарий

Мне кажется у тебя только "Low poly" динамит выглядит хорошо, точнее получился лучше чем другие способы. Собс-но и в лоуполи люди делают очень красивые сценки.
Только low poly стиль вовсе не значит что там сетка лоуполи.

В юнити ассетсторах есть не большие сцены "low poly" и там по несколько лямов полигонов и всего 1 текстура 1к размера.
В прикрепленной картинке яркий пример что лоуполи вовсе не лоуполи, хотя там всего 1-2 текстуры на весь пак, но все выглядит симпатично.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
3
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Естественно low poly art стиль означает не только низкополигональную сетку)
Нет вообще однозначного определения)
Паки от этих ребят знаю. очень крутые)

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Идея гениальна и проста, но думаешь такой способ получения outline контура действительно разумно использовать в играх? Особенно если это не статика

раскрыть ветку (1)
3
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Да. При анимации такой способ не прокатит. Он нужен скорее для демонстрации работ на скетчфаб. К тому же я просто показал как будет смотреться модель в таком стиле с обводкой. Основным моментом, на который я обращал внимание - простая текстура красочная текстура. А обводка как дополнение. Метод ее реализации не важен
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Можешь подсказать годные туторы по первому стилю?
раскрыть ветку (1)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

https://www.youtube.com/channel/UCTsJ31POjQwlPWJvxurINXA
Из последнего, что помню)
А так, практика. Главное моделить снова и снова) Смотреть как моделят другие

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий
Может второй стиль это цэл-шейдинг?
раскрыть ветку (1)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Да. Можно так назвать. Хоть достигается другим способом)
спасибо)
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ссылку кинь пж  :)

раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
8
Автор поста оценил этот комментарий

Неплохо.

Но, по-моему, low poly это все же о полигонах, а не о текстурах. У тебя же в нем полигонов больше, чем в остальных вариантах, да и визуально он не воспринимается как low poly (достаточно дать кому-то последнюю картинку со всеми вариантами и спросить: что из них low poly).

раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Не совсем понял, что вы имеете ввиду.
Низкополигональной может быть любая модель, необходимо лишь иметь мало полигонов)
А вот стиль low poly art подразумевает низкополигональную модель, у которой ярко-выражены грани, причем каждый полигон может иметь только один цвет) Примерно так)
Для этих целей создают такую текстуру, состоящую из разных цветов.
@shpungout @devcor

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

То есть, развертка должна быть такой, чтобы по форме конкретного куска развертки было понятно, что это за запчасть и как ее красить?

За разные полигоны - спасибо, обращу внимание и сберегу и без того редкие нервные клетки.

Не понял, как вы сначала текстурируете, а потом разворачиваете.

Я пока прозреваю и пытаюсь понять, что и когда делать) Потому что у тебя может быть сотни моделей, но какой в этом толк, если ни у одной из них нет разметки?

раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
по форме конкретного куска развертки было понятно, что это за запчасть

Нет, не обязательно. Красить можно как в 2D редакторе, так и в 3D по самой модели.
Удобная для тебя самого. Я рисую на граф планшете. И мне удобнее, чтобы линии, которые мне придется рисовать располагались вертикально) Лицо подбородком смотрело вниз и т.д. Со временем придет)
При развертке накладывай шахматку (текстура из разноцветных квадратиков). Помогает ориентироваться при развертывании. Чтобы было все ровно и одинаково)

1
Автор поста оценил этот комментарий

Круто, подписался.

Помню искал книги по текстуированию/колористики, но так ничего не нашел(

Если подскажешь ресурсы/книги по этим темам буду благодарен.

раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Тоже бы почитал такие книги)
Извини, у самого нету(

2
Автор поста оценил этот комментарий

Дурацкие вопросы? Их есть у меня.
Я пока что лбом уперся в развертку - если брать не полуавтоматический плагин Zbrush, то в том же Блендере развертка какая-то нечеловечески сложная. Есть какие-нибудь советы для даунов, с чего лучше пытаться начинать знакомство с разверткой? И как именно плохая развертка потом может вылезти боком?

Еще один вопрос - на каком этапе стоит делать развертку? И на каком этапе стоит делать развертку, если текстуру можешь наложить в том же редакторе, где сделал саму модель - до или после текстурирования?

раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Не пробовал ничего кроме blender развертки)
Плохая развертка может плохо отразиться при текстурировании. Если она не удобная - будет неудобно текстурить) Если у нее будут разные по масштабу (растянутые) полигоны - одни части модели будут иметь более высокую плотность пикселей, чем другие. И нужно не забывать прятать швы на всякий случай)
Я делаю развертку после того, как закончил модель. Дальше текстурирую. Не понял, как вы сначала текстурируете, а потом разворачиваете.
Вообще подучу матчасть на эту тему и запилю пост) Спасибо за вопрос)

показать ответы