388

3 вида мультяшной 3D графики в играх

Привет, пикабу)
Я занимаюсь игровым 3D-моделированием. Хочу рассказать вам о 3х видах мультяшной графики. На самом деле их больше, но только эти я сам умею и практикую. Возможно кто-то из читающих пикабу только начинает изучать моделирование и подчерпнет в этом посту чуть чуть информации, примерно представляя в какую сторону двигаться)
Сам я не претендую на звание "гуру" моделирования. Просто в начале моего изучения мне не хватало таких простых советов и понятий о том, что делать, что изучать и т.д. надеюсь, кому-то это будет полезно)


Low poly art
Наверно многие знакомы с таким стилем. Он был очень популярен года 2 назад. Но до сих пор много игроделов предпочитают этот стиль в своей игре. Соответсвенно поступает немало заказов в таком стиле.

3 вида мультяшной 3D графики в играх Длиннопост, Gamedev, Игры, Графика, Компьютерная графика

В таком стиле использует текстура, состоящая из "пикселей" разных цветов. Назовем ее "сеткой цветов". И группы полигонов, которые должны быть одного цвета "разворачивают" на соответствующие цвета на текстуре. На картинке видны черные точки - это и есть развертка группы полигонов. При моделировании в таком стиле необходимо усложнять сетку модели, чтобы добиться нужных цветов. Например пришлось полигонами вырезать надпись "TNT", что увеличивает необходимую производительность для обработки такой модели. Но зато мы выигрываем в текстуре. Она всего лишь 64х64 пикселя.
Количество треугольников модели = 152.
Так же важно при демонстрации своих моделей в этом стиле применять правильное освещение. Для каждой сцены оно будет индивидуальным. но для одиночных объектов можно применять три источника света, как на картинке.
В итоге получаем вот такую модель:

3 вида мультяшной 3D графики в играх Длиннопост, Gamedev, Игры, Графика, Компьютерная графика

Название следующего стиля я не знаю)
Такой стиль более похож на мультяшный. Красивые мягкие цвета, простота форм. Для этого стиля мы упростим модель, убрав буквы и упростив фитиль. Потому что эти элементы мы нарисуем.

3 вида мультяшной 3D графики в играх Длиннопост, Gamedev, Игры, Графика, Компьютерная графика

Справа на картинке - дополнительная сетка, которая огибает всю модель, как ткань и ее нормали вывернуты во внутрь, иначе говоря лицевой стороной во внутрь. Это делается для того, чтобы вокруг модели была черная обводка, без использования специальных шейдеров в игровом движке. Смотрите на картинку ниже.

3 вида мультяшной 3D графики в играх Длиннопост, Gamedev, Игры, Графика, Компьютерная графика

На такой модели некоторые элементы отрисованы простыми линиями. На текстуре простыми геометрическими фигурами рисуются более темные участки - тени, и более светлые - блики. Так же детали - порез (два треугольника из двух цветов), текстура фитиля и его опаленная часть. Просто и красиво, даже не надо уметь рисовать. А если добавить черную обводку, смотрится еще лучше)
Треугольников без обводки - 108, с обводкой - 168.


Следующий стиль - Модели с Hand Painted текстурами. Или просто Hand Painted.

Наверно самая известная игра в таком стиле - dota2. Сетка такой модели идентична предыдущей, за исключением обволакивающей всю модель "ткани")

3 вида мультяшной 3D графики в играх Длиннопост, Gamedev, Игры, Графика, Компьютерная графика

Отличие только в текстуре. Рисуется такая текстура довольно просто. Светлые места - светлее, темные - темнее)) Ну а основными этапами рисования такой текстуры будет:

1.Основной цвет + неоднородность (текстура материала)

2.Структура (сам рисунок, что бы мы нарисовали, рисуя карандашом по бумаге)

3.Свет и тень (возвышенности - светлые, впадины - темные. Представляйте реальный источник света, куда падает свет, а куда тень?)

4. Неоднородность структуры (вмятины, сколы, порезы и т.д.)
Очень помогает для рисования такой правило: Чтобы не было "грязных цветов" нужно использовать теплые цвета в светлых местах и холодные в темных.

3 вида мультяшной 3D графики в играх Длиннопост, Gamedev, Игры, Графика, Компьютерная графика

На этой картинке видим две полоски, из которых получаем третью. Это красный цвет в разных градиентах. Первый - от черного к белому, второй - от синего (самого холодного) к желтому (к самому теплому). Сочетание таких палитр будет смотреться более красиво и избавит от грязных цветов.

И сравнение стилей:

3 вида мультяшной 3D графики в играх Длиннопост, Gamedev, Игры, Графика, Компьютерная графика

Это все, что я хотел рассказать) Надеюсь, не совсем сумбурно, опыта у меня в этом мало.
На мой взгляд симпатичные модельки для какой-нибудь мобильной игры)
Сам я не сильно много знаю, но стремлюсь к изучению, и если вам понравится, буду делать посты с тем, что изучил) будем развиваться вместе)
Начал вести свой блог в вк, там нет людей, пишу в пустоту( ссылку оставлять не буду, не знаю можно или нет это делать. Если нужно, в комментах напишу.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
2
Автор поста оценил этот комментарий

Дурацкие вопросы? Их есть у меня.
Я пока что лбом уперся в развертку - если брать не полуавтоматический плагин Zbrush, то в том же Блендере развертка какая-то нечеловечески сложная. Есть какие-нибудь советы для даунов, с чего лучше пытаться начинать знакомство с разверткой? И как именно плохая развертка потом может вылезти боком?

Еще один вопрос - на каком этапе стоит делать развертку? И на каком этапе стоит делать развертку, если текстуру можешь наложить в том же редакторе, где сделал саму модель - до или после текстурирования?

раскрыть ветку (11)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Из личного опытаразворачивания и текстурирования в блендере: делаешь лоу поли модель, режешь ее по ребрам так, чтобы отдельные части модели переходили в плоскость без серьезной дифформации геометрии, ращворачиваешь либо каждый "отрезанный" фрагмент вручную, либо всю порезанную модель через умную разверстку(это если ты любишь экстрим). После того, как разверстка появилась на атлосе в нижнем меню(если ты ничего не сдвигал) добавляешь тестовую шахматную текстуру(она уже есть в блендере), смотришь как она выглядит на модели, нет ли сильных искажений и т.д., правшь разверстку(если нужно). Когда разверстка тебя устраивает сохраняешь ее в отдельный файл и в фотошопе, гимпе, пейнте(где хочешь) рисуешь текстуру по этой разверстке. Либо можно спиратить программы где рисуешь текстуру прям по самой моделе. Потом текстура сохраняется и впоследствии накладывается на модель. Но, если ты делаешь моднль с максимально простыми текстурами в стиле просто цвет, то используй лучше мультиматериал.

раскрыть ветку (2)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Блендер позволяет рисовать текстуры прям в нем и по модели тоже. И там получаються такие текстуры... Так, что можно и не пиратить

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Возможно я не разобрался в этом режиме, но мне показалось это не слишком удобным

0
Автор поста оценил этот комментарий

Я делаю так: в режиме объекта - ctrl+a - "вращение и масштаб" и после пометки нужных ребер добавляю триангуляцию. В результате развертку на много меньше корёжит.

0
Автор поста оценил этот комментарий
В Максе самый простой способ делать развертку -- "резать" модель по ребрам инструментом Peel. До того, как он появился, был плагин Unwrella. В Блендере не знаю, должен быть аналог наверняка.

В UVLayout убогий интерфейс в стиле DOS, и все на хоткеях. На любителя.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Для развертки предпочитаю UVLayout. Маппинг вообще сложная тема, плохая развертка приводит ко многим проблемам. В первую очередь это проблемы с нормалями, плохое отображение текстуры, увеличение размеров текстуры при низком текселе (оптимизация). Про маппинг можно писать много и долго.

Стандартный пайплайн (порядок этапов) для модели под бейк - хайполи-лоуполи-развертка-текстурирование-лоды.

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

А разве лоды не на уровне движка уже реализуются? Насколько я знаю, как минимум Unreal Engine может в оптимизацию этого процесса, пусть и с помощью дополнительного плагина.

И сколько вообще лодов должно быть для оптимизации? Или все зависит от отдельного объекта и какие планы будут использоваться?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Автоматические лоды можно использовать для простых объектов, но сложную геометрию лучше оптимайзить руками, если это имеет значение. Количество лодов зависит от проекта. Их может не быть вовсе, а может быть и штук пять. В идеале - это определяет техартист и прописывает в техзадании.

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Не пробовал ничего кроме blender развертки)
Плохая развертка может плохо отразиться при текстурировании. Если она не удобная - будет неудобно текстурить) Если у нее будут разные по масштабу (растянутые) полигоны - одни части модели будут иметь более высокую плотность пикселей, чем другие. И нужно не забывать прятать швы на всякий случай)
Я делаю развертку после того, как закончил модель. Дальше текстурирую. Не понял, как вы сначала текстурируете, а потом разворачиваете.
Вообще подучу матчасть на эту тему и запилю пост) Спасибо за вопрос)

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

То есть, развертка должна быть такой, чтобы по форме конкретного куска развертки было понятно, что это за запчасть и как ее красить?

За разные полигоны - спасибо, обращу внимание и сберегу и без того редкие нервные клетки.

Не понял, как вы сначала текстурируете, а потом разворачиваете.

Я пока прозреваю и пытаюсь понять, что и когда делать) Потому что у тебя может быть сотни моделей, но какой в этом толк, если ни у одной из них нет разметки?

раскрыть ветку (1)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
по форме конкретного куска развертки было понятно, что это за запчасть

Нет, не обязательно. Красить можно как в 2D редакторе, так и в 3D по самой модели.
Удобная для тебя самого. Я рисую на граф планшете. И мне удобнее, чтобы линии, которые мне придется рисовать располагались вертикально) Лицо подбородком смотрело вниз и т.д. Со временем придет)
При развертке накладывай шахматку (текстура из разноцветных квадратиков). Помогает ориентироваться при развертывании. Чтобы было все ровно и одинаково)

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку