Серия «Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча»

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Я являюсь большим поклонником серии “Герои Меча и Магии”. Впервые я познакомился с ней, когда мне было лет 9-10, сыграв в “Героев 2”. Так и началось моё увлечение этой прекрасной вселенной. Благородный рыцарь, могучий варвар, обворожительная колдунья, мрачный чернокнижник, мудрый маг и коварный некромант стали моими проводниками в мир Энрота и сопровождают меня по сей день. Вместе с ними я исследовал несколько континентов и стран Энрота, затем отправился на Аксеот, а после обосновался на Асхане.

Периодически к вышеуказанным героям присоединялись и другие: ведьма и повелитель зверей, одержимый и еретик, священник и алхимик, друид и рейнджер, рунный жрец и повелитель демонов, рыцарь смерти и подземный лорд, а ещё вор, элементалист, пиратский капитан и многие другие.

Классы героев менялись от игры к игре, менялись названия и состав фракций, одни существа приходили на смену другим. Нанимая боевых гномов в Оплоте, сложно было представить, что они когда-то обзаведутся своей собственной фракцией и поселятся в подземных чертогах Гриммхейма.

Орки удивили всех, внезапно обосновавшись у чернокнижников в “Героях 4”, хотя и до, и после этого всегда были варварами. Люди научились приручать коней из чистого солнечного света для нужд своих рыцарей, а женщин решили отправлять на передовую, полагаясь на целительную магию весталок и острые мечи юстициаров. Чернокнижники стали тёмными эльфами, а ещё загадочными Безликими, некроманты выстроили свою религию вокруг Матери Намтару, а первооткрывателем сей тёмной магии оказался падший ангел Белкет…

А когда-то всё начиналось с лорда Айронфиста, воевавшего за престол Энротского королевства с леди Ламандой, лордом Аламаром и варваром Слейером.

Когда ты любишь всю серию, а не какую-то одну её часть, то понимаешь, как эволюционировали те или иные идеи разработчиков, от чего со временем решили отказаться, а что наоборот сочли удачным концептом и продолжили использовать во всех последующих частях. При этом я, возможно, выскажу абсурдную мысль, но, мне кажется, ни одна игра серии не вобрала в себя всю полноту и многообразие удачных решений своих предшественниц.

К примеру, “двойку” я полюбил как раз за мультяшный детский красочный визуальный стиль. Благодаря ей, “Герои” у меня стали прочно ассоциироваться со сказкой. “Тройка” утратила эту сказочную стилистику, но вывела на качественно новый уровень все остальные аспекты игры, повысив реиграбельность, разнообразие внутриигрового контента, доведя до ума баланс. “Четвёрка” впервые поставила под сомнение игровые условности мира и занялась идейным наполнением каждой фракции, сделав школы магии по-настоящему уникальными и завязав их на религию и богов, почитаемых внутри фракций. При этом стилистически “четвёрка” снова стала сказкой, какой до этого была “двойка”. “Пятёрка” оказалась хороша практически во всём: её визуал был мультяшно-сказочным, она удачно совмещала в себе идеи третьей и четвёртой частей, проработка фракций стала ещё глубже и качественнее, а количество внутриигрового контента практически сравнялось с “троечным”. Ну, и нельзя не упомянуть прекрасные трёхмерные экраны городов и альтернативные улучшения существ фракций - удачный микс стандартных улучшений “тройки” с альтернативными существами из “четвёрки”. Однако при всех своих достоинствах пятая часть сильно потеряла в динамике, а вместе с ней и в реиграбельности, что сказалось на том, что “пятёрка” так и не стала онлайн кибердисциплиной и проиграла “тройке”, не сумев сместить её с занимаемого пьедестала лучшей игры в серии. Шестая и седьмая части продолжили эксперименты в мире Асхана, подарив нам небезынтересную фракцию наг Святилище, отличный дизайн некоторых персонажей (троглодиты, горгульи, големы и т.д.) и визуальную эстетику, колеблющуюся между “тройкой” и “пятёркой”.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Пожалуй, в каждой игре можно найти и достоинства, и недостатки, не смотря на то, что некоторые из них так и не стали народными любимцами из-за плохой оптимизации, проблем с ИИ или балансом. Главное же, что есть в “Героях”, - это их сказочная атмосфера, которая способна погрузить тебя в игру на много часов и побуждает  возвращаться к ней снова и снова.

При этом конкретно у меня всегда вызывал больше всего вопросов состав фракций, меняющийся от игры к игре. Будучи максимально субъективным, скажу, что ни одна фракция ни в одной из игр так и не дотянула до эталона в этом смысле, и я попытаюсь объяснить почему.

Этим постом я хочу начать серию публикаций, где прослежу как эволюционировали фракции, какие решения в этом смысле были удачными, а какие нет, и как, на мой взгляд, мы могли бы “исправить” фракции, сделав их концептуально более цельными и завершёнными.

Ни в коем случае не стоит воспринимать этот пост и последующие как какую-то серьёзную критику давно полюбившихся всем игр. Это всего лишь размышление на тему, а что если?.. В общем, давайте, пофантазируем вместе, и, быть может, вы сочтёте это занимательным.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Начать разбор фракций я хочу с моих любимых чернокнижников. Дебютировали они ещё в самой первой версии “Героев” и в дальнейшем появлялись во всех последующих частях, иногда в дополнениях к ним. Поэтому эволюция данной фракции представляет особый интерес.

Невооружённым глазом видно влияние древнегреческой мифологии на состав обитателей фракции. Здесь вы можете встретить кентавров, грифонов, минотавров и гидр. Эти создания, доступные для найма в “Героях 1 и 2”, были хорошо известны жителям древней Эллады и фигурировали во множестве мифов. Соответственно можно сделать вполне логичный вывод, что бестиарий мифов Древней Греции является главной определяющей темой фракции.

Второй такой темой является сам класс героя - чернокнижник. Этих заклинателей отличает сила колдовства, которая растёт у них быстрее, чем у прочих героев. Поэтому атакующая магия особенно хороша именно в исполнении чернокнижников. А раз так, то формируется образ отнюдь не доброго колдуна, который практикует в первую очередь магию разрушения, а не созидания. При этом монстры, населяющие города чернокнижников (часто сильнейшие на своём уровне), либо искусственно выведены ими, либо при помощи разрушительной магии подчинены. Соответственно второй аспект магии чернокнижников неявный - они приручают либо выводят чудовищ, которые, как правило, сочетают в себе признаки сразу нескольких видов (минотавры, кентавры, грифоны), либо отличаются не характерными для обычных животных особенностями, например, многоголовостью (гидры).

“Герои 3” дополняют эту мысль зверолюдьми в лице гарпий и медуз, а также чудовищными мантикорами, тела которых словно бы состоят из фрагментов тел других животных.

При этом надо сказать, что Джон Ван Канегем и его коллеги из New World Computing, создавшие “Героев”, вдохновлялись мифологией и фольклором различных народов не напрямую, а опосредованно, через настольную игру “Подземелья и драконы” (Dungeons & Dragons), поклонниками которой являлись. Таким образом, “геройский” бестиарий - это не мифические и фольклорные существа, а создания, напрямую перекочевавшие в “Героев”  из D&D. Это важно, так как определяет внешний вид некоторых существ (например, орков) и вводит в игру персонажей, не характерных для фольклора и имеющих конкретных авторов, например, злобоглаз и гноллов.

Именно поэтому фольклор некоторых народов оказывается практически полностью обойдён стороной. Мне, например, всегда не хватало “славянской” фракции, а ведь наши былины и народные сказки предоставляют широкий простор для укомплектования полноценной игровой стороны. Однако лешие, водяные и кощеи обошли D&D, а потому не засветились и в “Героях”.

Но вернёмся к чернокнижникам. Как уже было сказано выше, древнегреческая мифология заложила ядро их фракции, но при этом никогда не определяла её состав на 100%. В первых и вторых “Героях” на стороне чернокнижников сражались горгульи, которые являются изобретением средневековой Европы и связаны скорее с христианством, нежели с какими-либо мифами. “Тройка” подселила к уже привычным минотаврам странно выглядящих злобоглаз и нелепых троглодитов, попутно выселив кентавров, гидр и грифонов. “Четвёрка” и вовсе размыла фракционный состав совсем уж странными обитателями. Тут тебе и люди-разбойники, и вышеупомянутые орки, и огненные ифриты, и кошмары… Разве что гидры вернулись и присоединились к медузам и минотаврам.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Есть мнение, что фракция чернокнижников “мутировала” из серии в серию сильнее прочих. Разработчиков всё время бросало в крайности. Сперва чернокнижники - могучие заклинатели, сильнейшие на континенте. Живут в горах и претендуют на власть над целым материком. Затем они становятся какими-то отщепенцами, словно бы загнанными в подземелья другими народами Энрота. При этом говорится, что единого правителя среди чернокнижников нет. Они постоянно борются друг с другом за власть, плетут интриги и изводят друг друга при помощи тёмной магии и ядов.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

После Расплаты в новом мире Аксеоте чернокнижники и вовсе становятся хаоситами. Если в “тройке” они делили свои города-темницы с лордами подземелий, то в “четвёрке” к ним подселяют всяких воров, разбойников и пиратов. Подобное стилистическое смешение работает сугубо против целостного образа фракции.

Вообще эта проблема уже проявилась в “тройке”, когда суть фракции сводилась к “они живут под землёй и представляют собой сборную солянку крайне разношёрстного монстрятника”. Игроку не сообщали, ни почему эти существа живут бок о бок друг с другом в пределах одного города, ни как они вообще возникли, ни почему сражаются за чернокнижников и под их началом. Было лишь скупое сообщение о том, что злобоглаз, например, вывел чернокнижник Агар, а потому они и стали частью фракции. Природа же троглодитов и мантикор и вовсе осталась где-то за кадром.

В пятой части новые разработчики, наконец, озаботились идейным наполнением фракции. Титульной нацией стали тёмные эльфы, которые ушли жить в подземелья после кровопролитной гражданской войны со своими лесными собратьями. Позже им пришлось побороться уже под землёй за место под сводом с гномами.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Это привело к тому, что тёмные эльфы как нация представляют собой довольно жалкое зрелище. Живут кланами, единого лидера нет, плетут подковёрные интриги и выживают как могут. А всё потому, что законная королева Туидхана, стоящая у истоков их истории, погибла, а дети её власть поделить так и не смогли.

При этом роль бунтарей и интриганов тёмным эльфам пошла гораздо больше, чем невнятным чернокнижникам Энрота и Аксеота. Например, матриархат тёмных эльфов определялся по большей части природой их богини, Дракона Тьмы Малассы. Почитать Малассу и практиковать магию тьмы эльфов научил её собственный народ, Безликие, исконные обитатели глубоких подземелий. Те, в свою очередь, находились на грани вымирания после кровопролитной войны с ангелами и остро нуждались в свежей крови, благодаря которой вера в их богиню не сгинула бы с лица Асхана окончательно. Эльфы же при помощи покровительства Малассы обрели способность использовать новую магию, которая стала оружием в их борьбе с лесными собратьями и гномами.

Иными словами, с сюжетным обоснованием и визуальной репрезентацией у фракции всё хорошо. Вдохновлялись разработчики стилистикой Warhammer, которая на самом деле уходит корнями во всё те же D&D (как и злобоглаза “тройки” и “четвёрки”). Так что нельзя сказать, что Nival и Ubisoft здесь поступали сильно иначе, чем NWC.

Другое дело, что вся эта история с тёмными эльфами никак не вяжется с древнегреческими мифами. От всего былого бестиария чернокнижникам “пятёрки” достались лишь гидры да минотавры, где последние и вовсе были выведены магами и подарены тёмным эльфам в качестве дипломатического шага о добрососедских намерениях.

Чёрные драконы, как и минотавры, оставались верны чернокнижникам на протяжении всех игр серии. Другое дело, что эти существа не являются порождением сугубо древнегреческой мифологии, но об этом позже…

“Шестёрка” и “семёрка” не привнесли в состав фракции принципиально ничего нового. Они пытались совмещать Безликих и тёмных эльфов с существами, уже ранее населявшими фракцию: медузами, троглодитами, злобоглазами и мантикорами. И за исключением неплохого дизайна обитателей Лиги Теней - так здесь называется фракция чернокнижников - эти игры не привнесли в серию ничего нового.

И при этом в мире “Героев” традиционно обитают такие существа как циклопы, церберы и титаны, которые тоже родом из мифов Эллады, но систематически оказывались в городах других фракций.

Попробуем же представить, как должна выглядеть фракция чернокнижников, отталкиваясь от того, что её населяют “древнегреческие” монстры, обитающие в Подземном мире.

На первом уровне я бы расположил гарпий, улучшаемых до окипет. Гарпии - это довольно уродливые птицедевы, питающиеся человеческим мясом. Совершенно точно, что они не являются хоть сколько-нибудь дружественными по отношению к людям существами. Так как они летают, то из всех подземных жителей, чаще всего выбираются на поверхность, чтобы поохотиться на какого-нибудь незадачливого путника. Индивидуально гарпии не очень сильны, хотя очень быстры и крайне кровожадны. Сила их прежде всего в количестве. Гарпии обладают способностью удара и возврата. При этом, нанося противнику урон, они получают в ответ контратаку и могут отлететь от него снова, только если пережили её. Окипеты при этом быстрее своих незадачливых сестёр и могут улететь прежде, чем им успеют ответить. Есть у окипет и другая способность - “вонючая аура”.

Здесь нужно сделать небольшую ремарку. Слово “Окипета” является именем одной из гарпий и встречается в мифах. Переводится оно как “вонючая”. Вонь от гарпии исходила, надо думать, от того, что в её пещере было множество недоеденных останков человеческих трупов, и сама Окипета пропахлась ими настолько, что запах сопровождал её повсеместно. В рамках игровой механики “вонючая аура” может понижать боевой дух противника, оказавшегося с окипетой на соседней клетке, на две единицы, что повышает вероятность его пропуска хода и шансы на выживание окипеты. Естественно, эта способность не будет действовать на нежить, конструктов, механизмы и элементалей, а вот живые существа приближаться к окипетам будут с отвращением и атаковать, прикрывая нос. В противном случае у них может и дыхание перехватить, атаковать окипету не получится, и она снова улетит.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Таким образом, из окипет получается отличная атакующая боевая единица. Индивидуально довольно слабых и дохлых окипет можно собрать в большой высокоинициативный отряд, обладающий к тому же и большой дальностью полёта. Атаки такого отряда можно сравнить со стрельбой ограниченного радиуса. Окипеты могут атаковать противника без какого-либо сопротивления с его стороны и возвращаться на то место, где изначально стояли. Если же к ним кто-то подойдёт вплотную, то рискует пропустить свой ход, что позволит окипетам снова переместиться на безопасное расстояние. Эту полезную особенность можно использовать и для блокировки вражеских стрелков. К ним можно подлететь вплотную, не давая им возможности стрелять. Сами же стрелки с высокой долей вероятности будут пропускать свои ходы. Совокупно из гарпий и окипет получаются крайне тактические боевые отряды с широкой вариативностью применения. Главным же их недостатком являются низкие запас здоровья и показатели защиты, что делает гарпий и окипет главными жертвами вражеских стрелков.

На втором уровне фракции я расположил церберов.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Признаюсь сразу, это моя вторая попытка написать данный пост. Версия 1.0 канула в небытие вместе со “слетевшей виндой”. В тот раз место церберов занимали кентавры. Соблазн поставить их под руководство чернокнижников у меня был очень велик, ведь кентавры - одни из самых распространённых персонажей древнегреческих мифов. С ними, в частности, сам Геракл периодически сражался. А иной раз он заручался их поддержкой и обретал в их лице друзей. Исходя из этого, отношение кентавров к людям скорее индифферентное, нежели враждебное. И это первая причина, по которой кентавры не ужились с чернокнижниками под одной крышей. Вторая причина - сам Подземный мир. Сложно представить крупногабаритных кентавров ростом под два метра в узких и низких туннелях подземелий. На это, конечно, можно возразить, что Подземный мир на то и именуется миром, что это огромное и крайне вместительное пространство со своей уникальной экосистемой, с огромными галереями, в которых найдётся место и существам гораздо более крупным, нежели кентавры.

И всё же их пришлось заменить. Уж больно органично вписываются церберы в антураж подземелий. Да, в мифах Цербер был всего один и охранял он вход в Мир мёртвых, а не просто в Подземный мир. Но ведь царство Аида находилось всё же где-то в недрах земли. Ну, а кто лучше будет справляться с охраной тайн Подземного мира, чем Цербер или церберы, если мы предположим, что так называются отдельные сторожевые звери, специально выведенные чернокнижникам. Кстати, младшими собратьями церберов являются орфы - двухголовые гигантские псы, в то время как у церберов головы три. Из особенностей у орфов и церберов - безответная атака. При этом орфы могут укусить сразу двух врагов, а церберы - трёх. Ну, и в целом церберы несколько крепче и сильнее, чем орфы.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

И те, и другие могут быть постоянной стражей каждых врат Подземного мира. То есть, если игрок захочет спуститься под землю через никому не принадлежащие врата, ему придётся разбить отряд орфов и/или церберов. То же самое придётся сделать и тому, кто решится подняться на поверхность из подземелий. Размер отряда будет тем больше, чем позже игрок решит взять врата под свой контроль. При этом церберы с орфами продолжат стеречь врата даже после поражения, но станут подконтрольны захватившему врата игроку.

Третий уровень фракции законно занимают медузы, улучшаемые до горгон, знаменитые змеедевы со взглядом, обращающим любого мужчину в камень с вероятностью в 33%. Из способностей - стрельба из лука с 50-процентным штрафом за дальность стрельбы и 66-процентным штрафом при стрельбе за крепостные стены. Медузы и горгоны в качестве стрелков, возможно, звёзд с неба не хватают, но зато не имеют штрафа в рукопашном бою, а их запас здоровья завышен относительно стрелков аналогичного уровня. Окаменяющий же взгляд является неплохой дополнительной способностью, делающей медуз и горгон весьма неприятными противниками в ближнем бою.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Далее следуют минотавры, занимающие четвёртый уровень фракции. Огромные людоеды с бычьими головами, обитающие в подземных лабиринтах, отличаются всегда повышенным боевым духом, так как любое сражение для них в радость. Минотавры способны отразить любую вражескую атаку (кроме магической) с шансом в 25% и способны поглощать трупы врагов на поле боя (один труп за ход). Поглощение трупа даёт минотавру дополнительный ход и лишает возможности противника воскресить убитый отряд, что весьма удобно. Поглощать останки нежити или конструктов минотавр не может.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Таким образом, минотавры - это крайне крепкая и многофункциональная пехота, способная прикрыть собственных стрелков и выдержать атаку даже гораздо более сильного противника.

Пятый уровень фракции занимают гидры - огромные трёх- или пятиголовые змеи. Безответная атака - их конёк. Пятиголовые гидры, помимо того, что ещё крепче, чем их трёхголовые сородичи, ещё и способны регенерировать собственное здоровье. Таким образом, если выпустить на поле боя одних лишь только гидр под руководством опытного чернокнижника против нескольких отрядов низкоуровневых существ, то можно избежать ненужных потерь. Гидра будет терпеть, неспешно подползая к врагу и постоянно самоисцеляясь, а чернокнижник будет истреблять воинов врага метеоритными дождями и прочими прелестями исходной магии (source magic). При этом запас здоровья гидр так высок, что если, гидру не убили сразу, то она исцелится практически за ход. Единственный недостаток гидры - это её средняя скорость и низкая инициатива. Поэтому на марше гидры будут тормозить другие отряды. Однако для обороны городов и защиты дружественных воинов они подходят идеально.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

На шестом уровне расположились исполинские циклопы. Ещё более крупные одноглазые монстры, вооружённые здоровенными дубинами. Циклопы атакуют врагов своим испепеляющим взглядом и могут нанести урон не только целевому отряду, но и тому, что стоит позади него. При этом крепостные стены, механизмы и конструктов циклопы бьют здоровенными дубинами и великолепно справляются и с тем, и с другим. В отличие от гидр циклопы гораздо быстрее. Их можно считать одновременно и элитной пехотой чернокнижников, и осадными орудиями, своеобразными живыми таранами, что помогают прорваться внутрь осаждаемого города уже церберам, минотаврам и гидрам.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Теперь же пора поговорить о чемпионах фракции и одновременно сильнейших воинах Подземного мира…

Начиная с первых “Героев” и заканчивая седьмыми, таковыми всегда были драконы. В разных частях они отличались друг от друга цветом, но привычнее всего игрокам были именно чёрные драконы как сильнейшая их инкарнация. Однако драконы не являются персонажами сугубо древнегреческой мифологии, не взирая на то, что само слово “дракон” имеет греческие корни. Конечно, был у греков такой персонаж как Тифон - отец всех драконов и множества других многоголовых чудищ, таких как гидра или цербер. Собственно описания внешности Тифона сильно разнятся. Наиболее знаковым является внешность многоголового дракона, эдакий микс привычной нам гидры и классического дракона. Однако есть и описания Тифона как антропоморфного великана, нижняя часть тела которого состояла из множества извивающихся щупалец или змей. Согласитесь, на привычных нам драконов не похоже.

При этом дракон “классический” отождествляется у всех не с Древней Грецией, а со средневековой Европой, где его образ и сформировался окончательно. На сегодняшний день вариаций внешнего вида драконов крайне много, они представлены почти во всех известных фэнтези-сеттингах, а образ дракона столь сильно распространён в европейской геральдике, что странно было бы записывать его в бестиарий древних греков.

Иначе говоря, драконы несколько выбиваются из “древнегреческого” сеттинга чернокнижников и их Подземного мира. Совсем другое дело титаны.

Их роль в мифах Эллады крайне важна. Во-первых, титаны - де-факто являются первым поколением богов. Именно они ответственны за сотворение мира как таковое. Именно они обладали властью над различными природными стихиями, а также порождали всевозможных чудовищ. Вышеупомянутый Тифон также является потомком титанов. Правитель титанов Кронос является отцом первых Олимпийских богов: Зевса, Аида и Посейдона, которые оскопили и свергли своего отца за то, что тот пожирал собственных детей. Они разгромили титанов и заточили их в Тартар - самую глубокую бездну в недрах земли, ставшую им тюрьмой, а уже после сотворили людей.

Чувствуете?

Титаны - идеально подходят на роль правителей Тартара, Подземного царства, о котором мы постоянно говорим в этом посте. Будучи первым поколением богов, они владеют исходной магией, ещё не разделённой на цвета-стихии. С её помощью они создали могущественную армию из зверолюдей и различных чудовищ. С её помощью они творили мир от края и до края, ровно так, как им было надо. А после… После они были свергнуты и изгнаны в Тартар, правителями которого и стали. От их союза со смертными произошли уродливые великаны циклопы, а неудачливые искатели приключений или изгои верхнего мира, оказавшиеся в Тартаре, стали прекрасным материалом для сотворения гарпий, медуз и минотавров. Такое же происхождение у кентавров, сатиров и ряда других мифических созданий, которым, тем не менее, удалось обрести свободу и переселиться на поверхность земли.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

В моём представлении титаны - это антропоморфные великаны, владеющие магией и облачённые в золото и чёрные туники. Их лица почти полностью закрывают золотые шлемы с узкими прорезями для рта и глаз, также светящихся золотым. Золотые поножи и наручи украшают их атлетичные тела. Кожа титанов имеет металлический блеск, слово они отлиты из меди или бронзы, и является очень прочной, почти неуязвимой для оружия смертных. Сами титаны оружия не носят, но в бою пускают в ход исходную магию. У них нет в наличии книги заклинаний, но их дистанционные атаки имеют магическую природу. Когда титан атакует, его противника окутывает с ног до головы сгусток чёрной магической энергии, вырывающейся у жертвы из-под ног и поглощающей её на какое-то время с головой. Игромеханически такую атаку можно назвать стрельбой, но, как уже было сказано, урон от неё будет магический, а не физический, а штрафа за такую “стрельбу” у титанов не будет. На чёрных драконов эти магические “выстрелы” не действуют в силу их полного иммунитета к магии, что и является причиной ненависти титанов к ним.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Также божественная природа титанов дарует им иммунитет к магии разума, такой как заклинания “берсерк” или “слепота”.

Получаются идеальные чемпионы фракции: сильнейшие стрелки в игре, не имеющие штрафа за стрельбу и не блокируемые при помощи магии, настоящие машины для убийства и существа высшего порядка.

Таким образом, лайнап фракции Тартар выглядит следующим образом:

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Существа Тартара в реалиях "Героев 3"

Ну, и напоследок добавлю пару слов о лордах подземелья (Overlords). Это герои-воины фракции со специализацией на тактике или разведке. Относительно других фракций обладают неплохим магическим потенциалом, который проявляется после 10-го уровня. Начинают подземные лорды без книги заклинаний. За исключением чернокнижников и чародеев, это единственный класс героев, которому подвластна исходная магия, правда, не выше третьего круга. Лорды хороши в нападении и атакующей магии.

В свою очередь, чернокнижники отдают предпочтение атаке, развив достаточную силу магии.

Оба класса героев, представлены, как правило, либо людьми, либо минотаврами. Первые более преуспели в магии, вторые - в войне.

Ну, и добавлю пару слов про исходную магию. По сути, это магия как таковая, первозданная суть магической энергии, до её разделения на стихии. Это магия титанов, которой они творили мир и создавали чудовищ. Исходная магия крайне разрушительна и содержит в себе наиболее убойные заклинания в игре, что в купе с магическими талантами чернокнижников создаёт довольно опасную комбинацию. Есть в её арсенале и заклинания, воздействующие на разум или даже на течение времени. Она же является причиной, по которой появились зверолюди-обитатели Подземного мира. Овладеть исходной магией почти невозможно. Она требует выдающихся магических талантов и полного самоконтроля. Утратив его, заклинатель может погибнуть, лишиться рассудка или мутировать в нечто крайне уродливое. Однако владение столь сильной магией дарует её хозяину почти божественную власть. Оттого самые отчаянные из заклинателей наземного мира, не взирая на все опасности подземелий, вновь и вновь спускаются туда, чтобы заслужить право учиться оной у самих титанов и получить их благословение. Таким образом первые чернокнижники и возникли.

Так я вижу фракцию Тартар - подземелья, чудовища, разрушительная магия и непомерная жажда власти.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Армия чернокнижника в бою

Делитесь своими мнениями в комментариях. Зашёл ли вам этот пост-эксперимент? Если да, то продолжу с другими фракциями.

Показать полностью 17

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость1

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Всем привет, геройщики и геройщицы! Сегодня будем “исправлять” Крепость, фракцию, впервые появившуюся в “Героях 3” и там же и оставшуюся.

Честно говоря, не думал, что после чернокнижников возьмусь именно за Крепость. Изначально я планировал пройтись по всем классическим фракциям, введённым в игру ещё в первых и вторых “Героях”, но так вышло, что разбирать Крепость оказалось банально интереснее.

Ну, что ж, приступим.

Что нам известно о Крепости из сюжета “Героев 3”? Данная фракция представляет в игре небольшое государство Таталия. Большая его часть почти полностью покрыта топями и болотами, в которых обитают крайне опасные и весьма агрессивные существа. В основной своей массе это дикие животные с магическими свойствами, которых местные аборигены научились ловить и приручать.

Некогда земли Таталии принадлежали Эрафии, но позже немногочисленный таталийский народ поднял настоящее освободительное движение и отвоевал себе независимость. Поэтому таталийцы не любят эрафийцев, державших их в рабстве и обращавшихся как с животными, и при каждой удобной возможности пытаются у Эрафии отвоевать больше земли. Ещё, если ничего не путаю, с Таталией граничит Крюлод с его ордами варваров, которые периодически устраивают набеги на соседей.

По этой причине таталийцы очень хорошо разбираются в обороне. Их города - настоящие крепости с расширенным рвом и укреплёнными стенами. Родная почва - болото, по которому чужаки, не владеющие поиском пути, передвигаются с 75%-ным штрафом. В таких условиях на незваных пришельцев удобно охотиться, натравливать своих зверей или устраивать для них ловушки. Выбить же таталийцев из их крепостей почти невозможно. Поэтому ни Крюлод, ни Эрафия так и не смогли завоевать или подчинить эти земли себе.

При этом ни местное окружение, ни флора, ни фауна не способствуют развитию цивилизации в Таталии. Местные жители в основном воины, колдовством владеют плохо, а их гильдия магов ограничена лишь третьим уровнем. С одной стороны, это плохо, так как ставит таталийцев в невыгодные условия относительно соседей. С другой стороны, цивилизация предполагает осушение болот, прокладывание мощёных дорог, строительство крупных городов на пересечении торговых путей и открытые границы. Однако именно отсутствие всего этого обеспечило выживание Таталии как независимой силы на континенте Антагарич.

Местные разумные обитатели представлены двумя видами: ящерами и гноллами. Первых ещё называют люди-ящеры или ящеролюды (от английского lizardmen), так как они ходят на двух ногах, носят примитивную одежду и активно пользуются луками и стрелами, то есть у них развито прямохождение и кисти рук. При этом ящеры покрыты чешуёй, имеют хвосты и звериные морды.

Признаюсь честно, мне никогда не нравилось название этих существ. Если это ящеролюды, то мы словно привязываем их к людям, сравниваем с людьми, говорим, что они как бы тоже люди, хотя и ящеры. А если звать их просто ящерами, то стирается грань между разумными представителями Таталии и обычными ящерицами по типу варанов, гекконов или хамелеонов. А ведь тех же варанов из-за размеров вполне можно тоже именовать ящерами. Правда, игрокам не известно, встречаются ли на планете Энрот вышеперечисленные виды пресмыкающихся.

Получается, что у народа ящеров как будто нет своего имени, а ведь они, похоже, настоящие аборигены Таталии. Король Траллоск, правящий этой страной, принадлежит к их числу.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Разумный ящер из Таталии собственной персоной

Вторыми разумными обитателями Таталии являются гноллы. И вот, что делают эти гиеноголовые гуманоиды в стране топей и болот, для меня большая загадка. Покрытые шерстью гноллы гораздо уместнее смотрелись бы в степях Крюлода в варварской армии, но оказались бок о бок с ящерами. Рискну предположить, что орки, огры и прочие зеленокожие просто выдавили их с изначальных мест обитания, а ящеры предоставили им убежище.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Ведьма Тива из народа гноллов

Так или иначе, но подавляющее большинство героев Крепости либо ящеры, либо гноллы. Однако есть среди них и люди. Последние, надо думать, поселились в Таталии во времена эрафийского владычества.

Героические классы фракции представлены колдующими ведьмами и воюющими хозяевами зверей.

И здесь я бы хотел немного поговорить про архетипы. Я убеждён, что изначальная популярность серии “Героев Меча и Магии” была связана не только с геймплеем как таковым, но и с внутриигровым дизайном, с наполнением каждой игровой фракции и с личностями главных героев игры.

Скажем, в первых “Героях” нам доступны были рыцарь, варвар, колдунья и чернокнижник. Такого понятия как фракция, по сути, тогда ещё не существовало. Фокус был на классах героев. И за каждым из вышеназванных классов стоял мощный архетип. Образ героя дополняли подконтрольные ему существа.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Heroes of Might and Magic I. A strategic quest. Рыцарь, колдунья, варвар и чернокнижник

Скажем, колдунья руководила сказочным лесным народцем фейри, к которому можно смело отнести и фей, и эльфов, и гномов, то есть добрых существ западноевропейского фольклора. Были у них на службе и волшебные животные в виде единорогов и фениксов, а “магическую” поддержку оказывали друиды.

Дикие варвары же нашли общий язык со злыми персонажами европейского фольклора: гоблинами, орками, троллями и ограми-людоедами.

Рыцарь и вовсе не имел в своей армии никого магического или сказочного. Под его началом служили люди с луками, с копьями, с мечами и т.д.

Немного особняком стоял чернокнижник со специализацией на древнегреческих созданиях. Но в целом образ злого колдуна, повелевающего могучими монстрами, получился отменным.

В “двойке” к этим классам добавились некромант и маг (он же волшебник, чародей или попросту мудрец (от английского wizard), то есть по-русски ведун). Первый вёл за собой армию мёртвых, а второй был чертовски похож на Гэндальфа из Средизмемья и даже руководил полуросликами.

Если кто-то скажет, что за этими образами нету мощных архетипов, я буду удивлён. Мы считывали классы героев практически на уровне подсознания. И я думаю, в этом причина того, что они просуществовали вплоть до последней игры серии.

Другие же классы и фракции в “Героях” то появлялись, то исчезали, потому что не имели за собой таких ярких образов-архетипов. Они словно были побочными или дополнительными на фоне костяка из “основных”.

“Герои 3” принесли архетипичность в жертву балансу и оттого обезличили некоторые фракции. Так случилось и с Крепостью. За ней просто нет мощного архетипа. Не верите? Давайте, разбираться вместе.

Начнём с ведьмы. Что вы себе представляете, говоря “ведьма”? Для меня это в первую очередь лукавая колдунья. Она может быть обольстительной молодой женщиной (а-ля Морриган из Dragon Age), а может быть престарелой и жутковатой старухой по типу нашей Бабы Яги. И в том, и в другом случае ведьма остаётся себе на уме. Она может как помочь протагонисту истории, так и попытаться ему навредить. Поп-культура знает множество примеров как ведьм-злодеек, так и тех, кто использовал свои ведьмины чары для борьбы со злом.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Такие разные ведьмы: Морриган и Баба Яга

Атрибутами ведьмы являются различные зачарованные предметы, зелья и слуги-животные, обладающие некими магическими свойствами.

И вот этот последний атрибут в виде сказочного бестиария на службе ведьмы, по большому счёту, - единственное, что осталось от её архетипа в рамках фракции Крепость. А, и ещё тот факт, что ведьма - это не какая-то высокообразованная заклинательница из магической академии, а сельская знахарка или колдунья. Отсюда и ограничение на три уровня магии в городской гильдии. Ну, и, говоря о ведьме, я никак не могу представить себе разумную ящерицу или гноллиху.

Вторым классом героев Крепости являются хозяева зверей (beastmasters). Как нетрудно догадаться из названия, данные герои специализируются на отлове, дрессировке и разведении богатой фауны Таталии. Все звери на их службе, по сути, волшебные. Это и роднит хозяев зверей (кстати, поголовно мужчин) с ведьмами (поголовно женщинами).

И если держать в уме историю Таталии, всё кажется логичным, но стоит ли за образом хозяина зверей какой-то популярный архетип? Скорее нет, чем да. Ну, кто такие хозяева зверей? Как они выглядят, чем живут, в какой стране обитают?

Сравните хозяина зверей с рыцарем, магом, пиратом или изобретателем (последние два класса появились в фанатском дополнении “Рог Бездны”), и вы сразу почувствуете пустоту за этим классом.

Да, и буквальный перевод слова beastmaster тоже не работает на целостность образа. Тут гораздо лучше подойдёт слово “зверолов”. Даже у него словно бы больше наполненности и контекста, хотя это всё ещё не рыцарь, не пират и даже не ведьма.

Итого, классы Крепости нуждаются в переработке. Мне нравится идея с мужчинами-воинами и женщинами-заклинательницами, но на этом всё. В качестве воинов можно оставить звероловов, ибо бестиарий у фракции всё ещё звериный. А в качестве героинь намного лучше подойдут травницы. Произносишь это слово и сразу представляешь себе мудрую женщину, разбирающуюся в местной флоре, знающую особые свойства болотных растений, изготавливающую волшебные отвары, способные наделить силой вверенное травнице войско.

Образ сельской колдуньи средней руки на месте, связь с целебными настоями - на месте, специализация на растениях на контрасте со звероловами, что специализируются на животных, - на месте. Получается более цельный образ.

Концептуальной основной фракции и центральным элементом каждого её города являются огромные пирамиды, в архитектуре которых легко угадываются мезоамериканские черты. Полагаю, что ящеры и гноллы - это своеобразные ацтеки и майя мира “Меча и Магии”.

Построить подобные пирамиды могла только высокоразвитая цивилизация, владеющая значительными ресурсами  и многочисленным населением. Однако если судить по окружающим таталийские пирамиды строениям, то данная цивилизация давно пришла в упадок. Ящеры и гноллы строят бревенчатые дома на сваях или натуральные шалаши в окружении различных гнёзд и жилищ прирученных ими животных.

Опять же предположу, что новые города-пирамиды таталийцы не строят, а лишь селятся рядом с ними, ибо пирамиды-крепости очень удобно использовать при обороне от врагов. О ранней истории Таталии, её былом величии и причинах упадка культуры не известно практически ничего. Можно лишь предположить, что это как-то связано с владычеством древней империи магократов Бракадуун или экспансией возникшей позже Эрафии.

Что ж, мезоамериканская архитектура, окружающий ландшафт (допустим, что это тропические болота) и аллюзии на индейские племена словно бы формируют некий завершённый образ фракции и её обитателей. Логично предположить, что состав фракции основан на мезоамериканской мифологии, однако, это совсем не так. Хотя большинство представителей фракции покрыто чешуёй и обладает некими “змеиными” чертами, в действительности ни одно существо не происходит из мифов Центральной Америки.

Занимающие 1-ый уровень фракции гноллы были взяты разработчиками New World Computing из Dungeons & Dragons, популярной на западе настольной игры. Человеком, придумавшим гноллов, является ирландский писатель и один из первопроходцев жанра фэнтези лорд Эдвард Дансени. Рассказ, в котором фигурируют гноллы, был написан в далёком 1912 году, то есть задолго до того, как Толкин дал жизнь своему знаменитому “Хоббиту”. Что примечательно, сам Дансени не даёт никакого описания внешнего вида гноллов. Это всего лишь одни из сказочных существ, живущих в лесу и охраняющих сокровища. А вот создатель D&D Гэри Гайгэкс, добавивший гноллов в свою настолку, придал им в конце концов уже характерный внешний вид. Так что эти существа происходят не из мифов, хотя фольклорные представления о различных волшебных существах определённо повлияли на творчество Дансени. Есть мнение, что слово gnoll совмещает в себе понятия gnome и troll. То есть предположительно гноллы должны были быть чем-то средним между этими двумя существами, но в итоге стали псоглавцами.

Происхождение людей-ящеров вряд ли можно отследить где-то в мифах. Думаю, их образ сформировался во многом благодаря всё тем же “Подземельям и Драконам”.

Как я и сказал ранее, именно эти два вида существ, занимающих первые два уровня фракции, являются единственными разумными обитателями Таталии, если не считать немногочисленных героев-людей.

Что же касается бестиария Крепости, то он богат, вот только нет в нём ни одного существа из мифов аборигенов Америки.

Третий уровень фракции занимают змии, улучшаемые до стрекоз, также известные как змеемухи и дракономухи (от англ. serpent fly и dragon fly). Первые - быстрые, хоть и хлипкие, летуны, славящиеся своим количеством и способностью снимать с врага любые усиливающие заклятия при атаке. Вторые - очень быстрые и, кроме снятия благословений, ещё и накладывают на врага слабость, - настоящий бич Таталии! Могу только представить, как нелегко живётся таталийцам в окружении таких насекомых. Как их смогли приручить и поставить на службу, для меня большая загадка.

Существами 4-го уровня являются василиски и великие василиски. И те, и другие способны во время атаки обращать врага в камень.

Если обратиться к мифам, то обнаружить василисков можно в очень многих культурах. Предположительно, миф пошёл с описания маленькой ядовитой змейки, считаемой в Египте священной, от шипения которой разбегаются все животные и змеи, которую упоминал Аристотель ещё в IV веке до н. э.

В дальнейшем василиски прошли большой путь, засветились в Библии и трудах античных авторов. Через Библию и латинские тексты василиски проникают в европейскую традицию и становятся популярными геральдическими животными. По античному поверью, василиски рождались из яиц птицы ибис, которая питаясь яйцами змей, сама иногда откладывала собственные яйца через клюв (возможно, это интерпретация образа ибиса со змеиным яйцом в клюве). Это смешение образов птицы и змеи привело в итоге к тому, что василиска стали представлять эдаким пернатым змеем или петухом, задняя часть тела которого представляла собой чешуйчатый змеиный хвост. В Средние века образ василиска был дополнен новыми деталями, согласно которым он вылупляется из яйца, снесённого старым петухом, положенного в навоз и высиженного жабой. Существует также поверье, что василиск питается камнями и обладает смертельным взглядом, обращающим любого, кто посмотрит ему в глаза, в камень.

Таким образом, василиск у нас - изначально египтянин, образ которого постоянно видоизменялся, обрастал новыми подробностями и стал особенно популярным в средневековой Европе. Внешний вид василиска варьируется от чисто змеиного до почти птичьего с чертами ящера или дракона. Почему, кстати, авторы NWC изобразили василиска, как шестилапого зелёного ящера, даже предположить не могу. Возможно, это вольная интерпретация его образа, а, может, так выглядят василиски в D&D.

Так или иначе, единственная связь василиска с Латинской Америкой заключается в том, что так называется род ящериц, обитающих в Гвиане, Коста-Рике и Панаме:

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Существа пятого уровня Крепости - это горгоны, здоровенные чешуйчатые быки со смертельным взглядом. И знаете что? А нет таких мифических созданий. Точнее есть, но это всем известные змеедевы, чудовища с женским лицом и змеями вместо волос. Их было трое: Медуза, Эвриала и Сфено. Так что существа с таким названием совершенно точно принадлежат фракции под началом чернокнижников.

А вот “горгоны” из Крепости по описанию очень похожи на катоблепасов, легендарных существ, описанных сначала Плинием Старшим, а затем и Клавдием Элианом, обитающих в Эфиопии. В легендах эти существа имеют тела буйволов и головы кабанов. Задняя часть туловища такого животного имеет значительные размеры и защищает зверя, а его голова всегда опущена вниз. Взгляд или дыхание катоблепаса может либо превратить людей в камень, либо убить их, причём его взгляд опасен даже для других катоблепасов и самого смотрящего, если он вдруг сможет увидеть себя.

То есть здесь у нас ещё одни африканцы, на этот раз из Эфиопии. Что характерно, никакой чешуи у катоблепасов нет.

Существа 6-го уровня виверны, в свою очередь, происходят собственно из средневекового фольклора, и представляют собой подвид крылатых змеев, которые в отличие от драконов имеют одну пару лап и являются более реалистичными.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Слово wyvern происходит от изменения среднеанглийского wyvere («гадюка»), где восходит к англо-французскому wivre, guivre и, далее, к латинскому vipera («гадюка»). Впервые зафиксировано в 1610 году. В норвежском фольклоре виверна фигурирует под названием «линорм», однако линормы не всегда изображаются с крыльями.

Как и василиск, виверна является популярным геральдическим животным и встречается почти повсеместно в Европе. То есть и тут не наблюдается никакой связи с Мезоамерикой.

Что характерно, в произведениях Андре Нортон детально прописаны особенности народа Wyverns, сочетающего зооморфные и антропоморфные признаки. Это небольшого роста ящеролюди, телом похожие на человека, а головой — на дракона. У них большие жёлтые глаза с зелёными вертикальными зрачками и сверкающая кожа, напоминающая драгоценные камни. Для человека они чужеродны, но прекрасны. Виверны Нортон обладают активными ментальными способностями, и в их социуме женщины занимают главенствующее положение, направляют и контролируют как мужчин (чья сфера — не ментальная, а физическая деятельность), так и других существ.

Это описание вполне может быть источником вдохновения как для авторов D&D, так и для разработчиков Might and Magic. То есть люди-ящеры Таталии по Нортон как раз и должны были бы называться вивернами. Возможно, именно из-за этой связи крылатые виверны подселились к ящеролюдам в третьих “Героях”.

Ну, а чемпионов фракции Крепость, гидр, мы разбирали в прошлом посте и справедливо отправили их обратно к чернокнижникам.

Как же можем мы исправить бестиарий Крепости? Совершенно очевидно, что в таком виде его оставлять нельзя. Что ж, давайте поразмыслим вместе.

Мне видится болотная фракция как место обитания различных странных, отчасти противоестественных существ, встреча с которыми не сулит человеку ничего хорошего.

Есть в третьих “Героях” такие существа как троглодиты.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Их происхождение и причина, по которой они выглядят именно так, для игрока - тайна за семью печатями. Вообще-то троглодитами в античной традиции называли пещерных людей. Я также знаю выражение “прожорливый как троглодит”. То есть это некто с неуёмным аппетитом. Никакой связи с тем, что вы видите на изображении выше, нет. Тем не менее, разработчики NWC решили, что они выглядят так.

Предполагается, что это коренные обитатели подземелий Энрота и Аксеота. Собственно именно они то ли выгрызли, то ли выдолбили, а, может, и просто когда-то давно заселили Подземный мир. То есть вполне себе пещерные жители. Из орудий - примитивные копья, а бонусом идёт тотальная слепота. Глаз у троглодитов не наблюдается, так как в вечном мраке подземелий они им и не нужны.

Однако когда я гляжу на троглодитов, я не чувствую никакой угрозы, которая могла бы от них исходить. Это милые, похожие на лягушат существа, которые где-нибудь на болоте смотрятся не менее органично, чем в подземных пещерах.

Более того, один игрок-картодел сделал любительскую кампанию “Падение Лордерона” для “Героев 3”, которая является адаптацией одноимённой сюжетной линии из не менее культовой игры Warcraft III. Так вот, в рамках этой кампании троглодиты отыгрывали роль мурлоков, которые как раз и являются антропоморфными рыбообразными существами, примитивными обитателями всевозможных водоёмов.

И здесь я просто не могу не похвалить дизайнеров “Героев 7”, которые отдали должное троглодитам, сделав их по-настоящему угрожающими подземными обитателями.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Кстати, улучшенную версию троглодитов в “семёрке” именуют хтонцами. Ух, и жуткие эти ребята! Я помню, кстати, как зверски они рычат. В дизайне явно прослеживается нечто от небезызвестного “чужого”. Согласно лору Асхана, троглодиты и хтонцы - порождения стихии земли, по сути, элементали, которые зародились в недрах планеты и выгрызли обширнейшие подземные галереи, которые потом и заселили многие другие существа вроде Безликих, гномов и тёмных эльфов.

Однако милахи из “тройки” и “четвёрки” словно не имеют к ним никакого отношения. К чему я это веду? А к тому, что троглодитов стоит разместить на первом уровне Крепости вместо гноллов. К месту будет и их слепота, так как она делает их иммунными к смертельному и окаменяющему взглядам существ, обитающих на болотах. Можно им даровать и врождённый иммунитет к яду, что делает троглодитов и вовсе самыми приспособленными обитателями болот.

Следом за троглодитами идут ящеры. Здесь мы менять ничего не будем, но добавим улучшенным ящерам-воинам ядовитые стрелы, которые с вероятностью в 30% будут заражать цель и после понижать показатель здоровья каждого отравленного вражеского отряда на 10% от исходного каждый ход в течение 3-х ходов. Яд виверн + стрелы = профит.

А на третьем уровне фракции расположим злобоглаз. Им не нашлось места у чернокнижников, а гиблые проклятые трясины вполне подходят для таких созданий. При этом фракции, которая делает ставку на оборону, дополнительно укрепляет стены своих городов и в два раза расширяет ров, жизненно необходим второй стрелок. Так как злобоглаза стреляют аккумулируемой ими внутренней энергией, то стрелковый боезапас у них бесконечный, а каждый выстрел накладывает на отряд противника некое ослабляющее заклинание (например, разрушающий луч, ослабление, проклятие, неудачу, печаль и т.д.) на пять последующих ходов.

С двумя стрелками, один из которых будет травить осаждающих врагов, а второй каждым выстрелом накладывать очередной дебафф, Крепость будет гораздо более успешной во время осад.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Василиски с их окаменяющим взглядом (который срабатывает с вероятностью в 25%, действует три хода и воздействует не только на мужчин, а на всех живых существ) остаются на четвёртом уровне фракции, а виверны переезжают на пятый уровень. Их яд остаётся при них, но теперь наносит прямой урон цели на протяжении следующих трёх ходов. Урон от яда равен 30% от максимального физического урона, нанесённого отрядом виверн. Соответственно, чем больше виверн в отравившем отряде, тем больший урон будет наносить их яд. Если по истечении трёх ходов отряд виверн сократит свою численность, то следующее отравление будет менее эффективно.

Кто же расположится на шестом уровне фракции? Я думаю, тут ответ очевиден - никсы. С того момента, как их добавили в игру, сделав частью фракции Причал, я не могу отделаться от мысли, что подобным воинам должны были дать жизнь сами NWC. В Крепости они смотрелись бы просто идеально, представляя собой, по сути, элитных воинов народа ящеров, скажем, королевских гвардейцев. Сильные, бронированные, игнорирующие до 40% (до 80% после улучшения) от вражеского показателя атаки бойцы, являются идеальным прикрытием для ящеров-стрелков и злобоглаз и могут играючи противостоять любой пехоте врага.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Ну, а сильнейшими существами фракции, расположившимися на седьмом уровне, конечно, должны стать коатли. Эти пернатые змеи отсылаются к Кетцалькоатлю, божеству ацтеков, чьи изображения и должны украшать города-пирамиды. На фоне бронированных никсов коатли могут казаться щуплыми с их скромными двумя сотнями единиц здоровья (после улучшения). Но, во-первых, они могут становиться неуязвимыми на один ход (думаю, способность атаковать неуязвимыми может иметь уже базовая версия коатлей), а во-вторых, после улучшения к неуязвимости добавляется тот самый смертельный взгляд, которым раньше обладали горгоны.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Для существ пятого уровня смертельный взгляд кажется чересчур сильной способностью, а вот существа седьмого уровня на эту роль подходят лучше. Смертельный взгляд действует на всех живых существ, но не влияет на элементалей, нежить, механизмы и конструкты. С одной стороны, и неуязвимость, и смертельный взгляд - это очень мощные способности. С другой стороны, коатли - существа хрупкие на фоне чемпионов других фракций, что в общем и целом делает данных существ сбалансированными.

Таким я вижу лайн-ап фракции:

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии
Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Существа Трясины в реалиях "Героев 3"

В заключении хочу сказать пару слов о мировоззрении фракции и её бэкграунде. В моей трактовке имя фракции - Трясина. Так называется обширная болотистая местность, населённая вышеперечисленными созданиями.

Когда-то давно на её месте располагался благословенный Озёрный Край. Его жители не знали бед. Великий Пернатый Змей, бог проливных дождей, растительности и плодородия даровал озёрникам долголетие, прекрасный физический облик и изрядный магический талант.

Но угроза со стороны титанов омрачила благоденствие Озёрного Края. На заре времен Великий Пернатый Змей выступил против их тирании, а его последователи разделили его выбор. В союзе со множеством других народов они сражались в великой войне. Это противостояние было жестоким и имело всемирный масштаб. Многочисленные сражения потрясали самые основы мира. В конечном итоге титаны были повержены и изгнаны в Тартар. Но наземным обитателям пришлось заплатить за это великую цену. Особенно не повезло Озёрному Краю. Титаны убили Великого Пернатого Змея и прокляли эту землю и её обитателей. Без своего бога озёрники не могли противостоять искажающему воздействию исходной магии. Природа края стремительно менялась. Многочисленные реки и озера мелели и превращались в болота. Чистая родниковая вода наполнялась гноем и ядами. Земная твердь породила кошмарных злобоглаз, терроризирующих всё живое.

На живущих здесь смертных, многие из которых были людьми, магия титанов влияла по-разному. Большинство лишилось зрения. Их кости также были поражены страшной болезнью, а кожа приобрела зелёный оттенок. В конечно счёте, эти несчастные стали троглодитами. Жрецам и наиболее верным последователям Великого Пернатого Змея повезло больше. Они словно бы переняли черты многочисленных пресмыкающихся гадов, обитавших в местных водоёмах в изобилии. Так появились покрытые чешуёй люди-ящеры. Представители королевской династии, те, кто вёл начало своего рода от самого Великого Пернатого Змея, обратились в особенно могучих ящеролюдов. В последствии им дали имя никсы. Прочие народы, не знавшие, что именно случилось с жителями Озёрного Края, считали никсов крайне опасными природными духами, повелителями водоёмов и всяких водных гадов. А так как никсы стали правителями проклятых земель и внешне были устрашающими, то суеверные соседи стали приписывать им множество ужасных черт вроде людоедства или непременного желания топить всякого забредшего в подвластные им болота.

Так появилась Трясина. И возникла она эпохи назад. Не все озёрники подверглись проклятию. Некоторые бежали со своей родины и сохранили человеческий облик. Те же, кто остался, испытали на себе гнев титанов в полной мере. Со временем болотники - такое имя теперь носили они - адаптировались к новым условиям жизни. Они сумели приручить животных, ставших смертоносными монстрами, и выработали иммунитет к ядовитой пище и воде. Считается, что коатли, прямые отпрыски почившего бога, своей магией сумели остановить разрушительное влияние магии титанов. В день смерти своего прародителя и повелителя они впервые испытали гнев, и всякий на кого смотрели они, падал замертво, столь страшен был их взор. Но время шло. Коатли постепенно приходили в себя, и на смену гневу пришла скорбь. Они омыли своими слезами проклятые земли и дали жителям Трясины силы противостоять первобытному злу. Даже злобоглаза, первоначально посланные титанами, дабы те терзали местную землю и её обитателей, словно бы утратили свою первоначальную кровожадность. Со временем они вступили в контакт с болотниками, и был установлен непрочный мир. А спустя тысячи лет, злобоглаза настолько освоились в Трясине, что для них это теперь настоящая родина, и защищают они её наряду с разумными ящерами, никсами, троглодитами и коатлями, а также с вивернами и василисками, которые стали ездовыми животными и верными спутниками болотников как в быту, так и на войне.

Для внешнего мира Трясина кажется чем-то непонятным, загадочным и пугающим. Внешний вид и способности её обитателей могут казаться противоестественными и монструозными, но на самом деле болотники не являются злодеями. Они помнят о подвигах своих предков, давших миру свободу, гибели своего благородного бога и тяжком бремени, которое несут с тех пор.

Травницы Трясины практикуют магию воды (не выше третьего круга) и зельеварение, благодаря которому снабжают свои войска многочисленными усиливающими отварами, а звероловы используют силы дикой природы, приручают и тренируют василисков и виверн.

Такой я вижу преображение Крепости в Трясину. Понравилась ли вам данная фракция и имеет ли смысл данный концепт? Делитесь своими мнениями в комментариях.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Армия ведьмы в бою

P.S. В посте множество изображений, найденных на просторах Интернета. Вполне возможно, среди читателей найдутся их авторы. Заранее прошу прощения, что не указал авторство, так как брал просто наиболее понравившиеся картинки для иллюстрации текста. Многие оказались очень атмосферными и хорошо вписывающимися в атмосферу "Героев".

Показать полностью 14

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Всем привет, геройщики и геройщицы! Сегодня мы исправляем лесную фракцию. Подобно фракции чернокнижников она является настоящим ветераном серии HoMM, так как появилась ещё в первых “Героях”. Надо сказать, что от игры к игре фракция менялась лишь немногим меньше, чем вотчина чернокнижников.

В первых и вторых “Героях” её возглавляли колдуньи, обладавшие со старта навыком навигации. Не буду врать, я не силён в географии Энрота, но из этих вводных могу сделать вывод, что колдуньи правили некими островами или островом в непосредственной близости от материка Энрота. Леди Ламанда возглавляла это островное государство и претендавала на власть над всем материком, за что впоследствии и воевала с рыцарем  Морглином Айронфистом, варваром Слейером и чернокнижником Аламаром. Чем закончилось это противостояние, мы знаем. Айронфист стал королём всего Энрота, а Ламанда присягнула ему на верность. Из интересного здесь то, что фракцию возглавляют исключительно женщины. Героев-мужчин во главе эльфов и гномов просто не предусмотрено, хотя, как вы понимаете, мужчины наличествуют и у тех, и у других. И вот этот концепт меня приводит в дикий восторг.

Смотрите, есть загадочный остров, которым правят женщины-колдуньи. У них под началом сказочные лесные существа: феи, эльфы, гномы и единороги. Есть ещё и друиды, де-факто, заклинатели природы, которые также служат колдуньям. Ничего не напоминает?

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Вотчина энротских колдуний

Даю подсказку: остров Авалон, Фея Моргана, ведьма Мэб, Дама-с-озера… Да-да, речь идёт об Артуровском цикле и мощнейшем архетипе колдуньи. Всё это уходит в верования древних кельтов, которым наследовали ирландцы. Авалон, кстати, назывался ещё райским островом или яблочным островом, и есть мнение, что это отголоски очень древних религиозных представлений, схожих с библейским мифом о грехе и надкусанном плоде познания, который сегодня чаще всего представляют в виде яблока. Понимал ли Ван Канегем, как глубоко он копнул и что заложил в лесную фракцию?..

В “Героях 3” колдуньи не представлены. Их фракция так и осталась на Энроте. Материк Антагарич же знакомит нас с лесным королевством АвЛи, домом эльфов, гномов, кентавров и ряда других сказочных существ. Фракция Оплот является его олицетворением.

АвЛи - это уже материковое государство. Об этом говорит, например, отсутствие верфей в городах Оплота.

В рамках сюжетной кампании “Дыхание смерти” игрок знакомится с энротской колдуньей Джем, испытывающей посттравматический синдром после участия в Войнах Престолонаследия между детьми короля Морглина, братьями Айронфистами.

Джем ищет успокоения для своей души и знакомится с АвЛийскими друидами. Через них она погружается в повседневную жизнь Оплота и заводит дружбу с его обитателями. Джем обнаруживают большое сходство между подопечными колдуний и теми, кто населяет АвЛи. Здесь также присутствуют и гномы, и эльфы, и единороги, а друиды и вовсе стали полноценными героями-заклинателями фракции. Фениксов, правда, сменили зелёные и золотые драконы, а ещё местные леса оказались по вкусу кентаврам, пегасам и древолюдям-дендроидам, настоящим аборигенам и стражам АвЛи.

Разработчики постарались максимально последовательно продемонстрировать преемственность Оплота фракции колдуний, что в конечном итоге сводится к тому, что и сама Джем становится друидом.

И вот на этом моменте я бы хотел остановиться подробнее. Дело в том, что друиды - жрецы у древних кельтов. Делая друидов главными играбельными персонажами (наряду с рейнджерами), авторы игры словно заостряют наше внимание на кельтской составляющей фракции. Но вместе с этим в неё добавляют существ древнегреческой мифологии, таких как кентавры и пегасы.

С эстетической точки зрения, бестиарий Оплота тоже делится на, скажем так, диких лесных обитателей и цивилизованных представителей АвЛи. Первые предпочитают в основном зелёный и коричневый цвета, а вторые - белый и серебряный. Полностью улучшенная армия не производит впечатление некой дикой силы из дремучего леса. Это скорее благородные лесные воители, разбирающиеся в воинском ремесле, искусстве и поэзии. Во всяком случае, такие ассоциации возникают у меня. А ещё Оплот - это самая прогрессивная с экономической точки зрения фракция. И всё благодаря сокровищнице гномов, дающей дополнительный еженедельный доход в виде процента от суммарного золотого запаса, имеющегося у игрока на 7-й день недели. Лично я стараюсь строить сокровищницы как можно раньше и в как можно большем количестве Оплотов, иногда даже в ущерб жилищам существ, потому что сокровищницы - это залог крепкой экономики и наличия денег на отстройку городов и найм войск.

Подобное не вполне вяжется с образом лесной нации, чьим максимумом развития являются лук да стрелы.

Эльфы в четвёртых “Героях” также имеют свою фракцию - Заповедник. Правда, там они окончательно расходятся во взглядах с гномами, и те подаются к магам, забирая с собой и свои сокровища, и свои сокровищницы.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Заповедник - обитель друидов Аксеота

Эльфы же из своей фракции устраивают действительно заповедник для разного рода сказочных животных. Если не считать элементалей, то кроме эльфов, фей и лепреконов (ещё одна отсылка к ирландскому фольклору, вобравшему в себя многое из кельтских верований), все существа в армии друидов - это животные: волки, белые тигры, грифоны, единороги, фениксы, драконы, богомолы и… осы, живущие в самостоятельно передвигающихся ульях. Правда, здесь также наличествуют и древнегреческие сатиры. В прочем, и существа вроде драконов, грифонов, фениксов и единорогов не являются наследием кельтских или ирландских верований. Это опять разрушает концептуальное единство фракции.

Такой акцент разработчиков на дикости бестиария Заповедника, плюс специализация местных героев на магии Природы действительно делает эльфов более дикими и менее цивилизованными, нежели в “Героях 1-3”.

Ну, а окончательно эльфы становятся лесными в пятой части игровой серии. Там они выступают в качестве полноценной титульной нации фракции Лесной Союз из королевства Ироллан. Здесь они похожи скорее на индейцев, водят дружбу с феями, нимфами и дриадами, драконами, единорогами и древолюдьми-энтами. Друиды переквалифицировались обратно в воинов фракции (точнее заклинателей-стрелков), а статус героя сохранили лишь рейнджеры (которых, строго говоря, логичнее было бы именовать следопытами).

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Лесной Союз Ироллана

Какие выводы можно сделать из всего вышеперечисленного?

Во-первых, у фракции нет тематического единства. Да, существа фракции смотрятся органично друг рядом с другом. Это, как правило, какие-то сказочные создания, связанные с лесом. Однако при этом они происходят из мифов и фольклора разных народов.

Во-вторых, если мы будем смотреть на изменения лесной фракции от игры к игре, то заметим, что она прошла определённую эволюцию. Изначально эльфы и гномы жили на островах и не были чужды цивилизации. Под руководством колдуний они неплохо справлялись с мореплаванием, а сами волшебницы свободно владели магией всех пяти доступных уровней. То есть подвластные им существа вовсе не дикари как, скажем, орки или гоблины и лишь немногим уступают в плане технологического развития людям.

Затем нас знакомят с материковыми эльфами и гномами. И хотя леса АвЛи выглядят более диким и дремучим местом, и друиды, и рейнджеры (при покупке им книги магии) также имеют доступ к магии максимального пятого уровня, а улучшенные версии подвластных им существ носят серебряную броню, что выглядит даже неким подобием средневековой военной формы. Гномы так и вовсе занимаются экономикой страны и сосредотачивают в своих руках значительные суммы.

Начиная с четвёртой части, эльфы всё сильнее чураются цивилизации и всё глубже уходят в свои леса. Их магия имеет исключительно природный характер, а местный бестиарий полагается на врождённые способности и магические свойства, а не на броню и амуницию.

При этом гномы, в конечном счёте, эльфов покидают и обзаводятся своей отдельной фракцией (“Герои 5 и 7”).

Если провести аналогию и сравнить местных эльфов с эльфами Средиземья, то энротские эльфы - это эльфы морские, авлийские - схожи с эльфами из Ривенделла, а эльфы 4-ых и 5-ых “Героев” - это классические лесные эльфы Лихолесья. То есть у нас здесь легко наберётся несколько эльфийских наций, отличающихся друг от друга мировоззрением, уровнем развития и образом жизни.

Если же анализировать происхождение существ, союзных эльфам, то происходят они либо из древнегреческой мифологии, либо из западноевропейского фольклора (кельтские и скандинавские мифы).

Таким образом, идея разбить эльфийскую фракцию как минимум на две буквально витает в воздухе.

В моей трактовке первую фракцию будут возглавлять альвы, происходящие из германо-скандинавской мифологии. Собственно именно их в английском языке стали называть эльфами. Альвы - это, по сути, высшие или благородные эльфы, преуспевшие в многочисленных ремёслах, градостроительстве и воинском искусстве. Альвы считаются лучшими лучниками, так как успевают сделать два выстрела за то время, когда любой другой стрелок совершит один. Они носят лёгкую, но элегантную броню, подчёркивающую их статус.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Альвы проживают на островах Авалонского архипелага в городах-полисах. Мало кто из смертных бывал там. По слухам, это благословенный край, славящийся своими красотами и природным изобилием. Триединая богиня, также известная как Великая Мать, покровительствует Авалону. Это богиня жизни, благословляющая, поддерживающая и исцеляющая. Альвы верят, что она едина в трёх ликах.

Лик юной Девы воплощает собой непорочность, молодость и красоту. Благодаря ей альвам не ведомо, что такое старость, болезни и смерть. Лик Матери символизирует женственность, деторождение и заботу о семье. Это материнское начало есть источник великого многообразия жизни не только на Авалонских островах, но и вообще в мире. И третий лик, самый грозный, - это Воительница. Она строга к своим детям и жестока и беспощадна ко всем врагам альвийского народа. Недруги альвов называют её богиней смерти, ибо мало кто может уйти от гнева её дочерей живым.

Считается, что Великая Мать творила жизнь от края и до края во всех её проявлениях, создав в итоге всех тех удивительных и необыкновенных существ, что населяют мир. Учёные мужи из Академии Чародейства считают, что Великая Мать принадлежит к роду титанов, но в незапамятные времена её пути разошлись с сородичами. Магия жизни, таким образом, есть разновидность исходной магии в её наиболее созидательной и щадящей форме. Если титаны могли влиять на живых существ каким угодно способом, уродуя их тела и трансформируя в соответствие со своими военными нуждами, то их жёны титаниды, одной из которых и могла быть Великая Мать, были гораздо более аккуратны в создании новых форм жизни. Есть даже точка зрения, что Триединая богиня могла в действительности быть тремя различными титанидами, что бросили вызов деспотизму титанов. Впрочем альвы и особенно альвийки сочли бы подобные размышления ересью.

Так как быт альвов неразрывно связан с культом Триединой Великой Матери, то её последовательницы, именуемые колдуньями или волшебницами (от англ. sorceress), пользуются особым статусом в сообществе альвов. Можно сказать, что на Авалоне царит матриархат, ведь только женщинам доступна магия жизни, являющаяся источником их силы и благополучия островного государства.

Во главе каждого города-полиса стоит свой Совет волшебниц во главе со Старшей Дочерью. Этот титул носит наиболее могущественная из волшебниц Совета, лучше других познавшая замыслы Великой Матери. Каждый город управляется собственным Советом и у каждого есть своя Старшая Дочь. Объединяет же их вместе единая вера и приверженность богине.

Не все колдуньи состоят в Советах своего города, но лишь наиболее могущественные из всех. Большинство практикует магию жизни в быту, поддерживает связь с многочисленными магическими существами, населяющими Авалон, а многие из волшебниц даже отправляются в паломничество за пределы родных островов. Там они помогают страждущим, противостоят тёмной магии и устанавливают дипломатические контакты с прочими державами. Обладая вечной молодостью и неограниченной продолжительностью жизни, альвийские колдуньи могут столетиями накапливать опыт и совершенствоваться в магическом искусстве. В большинстве стран мира, кроме разве что владений некромантов, демонов, чернокнижников или совсем уж диких варваров волшебницы будут желанными гостьями. Да, и перед их несравненной красотой мало кто может устоять.

В целом будет правильным сказать, что колдуньи совмещают в себе функции жриц, лекарей, дипломатов и политиков, а потому не столь большие по площади и отстоящие от материка на приличное расстояние острова Авалона имеют довольно серьёзный политический вес в мире, который, в свою очередь, подкреплён сильнейшим морским флотом. Потому все волшебницы владеют со старта навыками магии жизни и навигации.

Если женщины Авалона занимаются магией и политикой, то мужчины не имеют равных в градостроительстве, различных ремёслах, искусстве, войне и мореходстве. Совокупно это позволяет альвам бороздить самые различные моря и вести повсеместную торговлю. А ещё Авалон ведёт непримиримую борьбу с пиратами, что доставляют им немало хлопот.

В целом же удобное географическое положение Авалона делает его города практически недосягаемыми для врагов. Но если кто-то посягнёт на благословенные альвийские города, последним есть чем ответить своим врагам.

Следуя путём богини Воительницы, многие альвийские женщины, не обладающие врождёнными магическими талантами, выбирают стезю воина. Они становятся амазонками. И это второй класс героя после волшебницы, доступный данной фракции. Героев-мужчин среди них нет. Амазонки стартуют с навыками нападения и логистики. Могут изучить они и магию жизни, правда не выше третьего круга. Если основным средством передвижения волшебниц выступают единороги, то амазонки предпочитают пегасов. Знаменитая крылатая кавалерия, возглавляемая амазонками, чувствует себя одинаково хорошо и в бою над землёй, и при сражениях над морем, дополняя морские силы Авалона, по сути, авиацией.

Как можно понять из текста выше, выбор волшебниц и амазонок в качестве героев альвов не случаен. Во-первых, здесь прослеживается преемственность с фольклором артуровского цикла. Яблочный остров Авалон с его загадочными колдуньями был и там. Отсюда и морская тематика с матриархатом. От волшебниц можно перебросить мостик и к альвам, уходящим корнями в мифологию германцев и кельтов, повлиявшим на фольклор древней Англии, где и возникли сказания о короле Артуре.

Амазонки же мне показались хорошим выбором, потому как в представлении древних греков они жили в северном Причерноморье и не терпели при себе мужчин. Что также свидетельствует о матриархате. Следовательно и здесь имеет место морская тематика. А ещё амазонки позволяют прокинуть мостик непосредственно к греческой мифологии, ведь все остальные существа данной фракции, происходят оттуда.

На первом уровне фракции расположились фавны, улучшаемые до сатиров. Фавны имеют весьма неплохую стартовую скорость и всегда положительный боевой дух, но прочие их характеристики весьма посредственны. Сатиры чуть сильнее, быстрее и выносливее. А кроме того они способны накладывать положительный боевой дух на прочие отряды в армии волшебницы или амазонки.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Далее следуют кентавры. Они сильнее, быстрее и крепче фавнов и сатиров, но, как и они, не обладают какой-то серьёзной бронёй. Базовая версия кентавров вооружена копьями, которыми они вполне успешно сражаются в ближнем бою без какого-либо штрафа. При этом кентавры могут и метать свои копья во врагов, но это гораздо менее эффективно. Сила брошенного копья зависит от дистанции до цели и имеет штраф от 25% до 75% процентов. Стопроцентный урон кентавры наносят только в ближнем бою, а за крепостные стены они вообще стрелять не могут.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Кентавры-лучники же вооружаются большими луками и стреляют намного более эффективно. Они обладают стандартным 50-66% штрафом при стрельбе на дальние расстояния/за крепостные стены, но наносят 100% урона при прямой стреле. Правда, расплачиваются они за это штрафом при рукопашной. При этом если кентавра-лучника атакуют в ближнем бою, и он может переместиться на свободное пространство рядом с атакующим, он отбежит и затем выстрелит по ударившему его отряду. Таким образом, у кентавров-лучников всегда дистанционные контратаки за тем редким исключением, когда кентавр заблокирован и не может никуда переместиться. Тогда он может рассчитывать только на силу своих копыт, ведь кроме лука и стрел другого оружия у него нет.

Считается, что фавны, сатиры и кентавры были созданы титанами в подземельях Тартара, но им удалось бежать от своих чудовищных создателей и получить покровительство Великой Матери. Не исключено, что она сама спасла их из подземного рабства, так же как и грифонов, о которых речь пойдёт ниже. Фавны, сатиры и кентавры стали ближайшими друзьями и соратниками альвов. Они помогают им в хозяйстве, участвуют в мореходстве, а при необходимостью с готовностью жертвуют жизнью, защищая родные города-государства от недругов.

Далее следуют пегасы, на которых восседают альвийские воительницы. Это лёгкая, но очень стремительная летающая кавалерия. Для того, чтобы летать и сохранять манёвренность, на пегасах и их наездницах практически нет брони, и хотя они могут нанести довольно серьёзный урон, сами они держат удар плохо.

Серебряные пегасы - элитная летающая кавалерия. Они ещё быстрее, инициативнее и чуть лучше держат удар. Свои наличием в армии они удорожают каждое заклинание вражеского мага на 2 единицы маны.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

На четвёртом уровне фракции расположились мастера лука, те самые альвийские лучники, о которых я писал выше. Обладают высокой инициативой, сбалансированными для стрелка характеристиками и знаменитым двойным выстрелом.

Пятый и шестой уровни занимают единороги и грифоны соответственно. И здесь я хочу поделиться кое-какими соображениями. Во всех частях “Героев” единороги всегда занимали предпоследний уровень в иерархии существ фракции. Эти безусловно обладающие волшебными свойствами существа всегда были исключительно сильными, быстрыми и выносливыми. Однако единорог - это всё же лошадь, пусть и с волшебным рогом на голове.

В то же время грифон - это наполовину орёл и наполовину лев, огромного размера. А львы с удовольствием охотятся на копытных животных Африки. Теперь давайте представим, что такой лев летает и, кроме острых когтей, имеет ещё и острейший клюв. Ну, и какое копытное в состоянии защититься от такого ультимативного хищника? И тут возникает вопрос: по какой такой необъяснимой логике грифоны традиционно занимают 3-ий - 4-ый уровень по силе? Как с ними могут конкурировать пешие крестоносцы, например? И почему такое могучее существо традиционно котируется ниже рогатого коня?..

Единственная часть “Героев”, где имела место адекватная репрезентация силы и грифона, и единорога, - четвёртая. Там они занимали один уровень, но по характеристикам грифон во всём превосходил своего рогатого собрата.

Будем придерживаться аналогичного подхода и здесь. Не стану утверждать, что эти существа - порождения сугубо древнегреческой мифологии. Насколько мне известно, свидетельства о единорогах и грифонах встречаются в разных частях света. Те же грифоны происходят скорее из Междуречья или Ближнего Востока. Но при этом и грифоны, и единороги были хорошо известны в Древней Греции и фигурировали в работах многих античных авторов. Так что здесь я не вижу особых противоречий с тематикой фракции.

Единороги сильны, быстры, обладают приличным запасом здоровья и аурой сопротивления магии, с 20%-ной вероятностью защищающей как самого единорога, так и любое существо, расположенное рядом с ним. А кроме того, с шансом в 20% единороги могут ослепить атакуемого ими противника. Весьма приятный набор способностей!

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Грифоны, в свою очередь, летают и имеют бесконечную контратаку, причём каждый следующий контрудар отряда грифонов наносит урон в 1,5 раза больший, чем предыдущий (модификатор урона растёт до тех пор, пока существа не получат ход, при наступлении хода модификатор сбрасывается в начальное состояние). А кроме того грифоны обладают способностью удара с небес, когда они взмывают в небо и на время пропадают с поля боя, чтобы после атаковать с воздуха выбранную цель с двукратным уроном. От такой атаки можно увернуться, если атакуемый отряд переместится по полю боя в иное место. Главная сложность для противника здесь - это понять, кого грифон атакует.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

И, наконец, чемпионы фракции - это бронзовые и золотые драконы. Я долго думал, кого поместить в эту позицию. Драконы - это, конечно, не порождения сугубо древнегреческой мифологии, но встречались они и у греков.

В качестве главного конкурента драконам во фракции можно рассмотреть жар-птиц и фениксов, верой и правдой служивших колдуньям во вторых и четвёртых “Героях”, но в “тройке” переселившихся к элементалистам. Тематически фениксы хорошо вписываются в сеттинг фракции жизни, ведь они имеют свойство перерождаться в пламени, но я всё ещё вынашиваю мысль о фракции пиромантов, все существа которой так или иначе были бы связаны с огненной стихией. Во-вторых, пылающие фениксы плохо вписываются в альвийские леса. Живи они в таком месте, пожары стали бы частым явлением в Авалоне.

Драконы в этом смысле подходят лучше, так как даже если они и могут дышать огнём, то делают это не 24 на 7. Плюс не забываем, что лесных фракций у нас две. И во многом они зеркалят друг друга. А потому и разные виды драконов могут им покровительствовать. К тому же, с кем ещё как не с древними альвами могут водить дружбу не менее древние драконы.

Бронзовые драконы дышат не огнём. Их дыхание буквально превращает в бронзу всё, что станет его целью. Игромеханически это означает, что с 5%-ным шансом каждый дракон может умертвить одно дополнительное существо, превратив его в бронзовую статую. Если же бронзовых драконов наберётся 20, то они будут гарантированно обращать одно существо в атакованном отряде. То есть помимо урона, нанесённого бронзовыми драконами, будет срабатывать и этот дополнительный эффект, увеличивая число их жертв. Данная способность не особо сильна, но работает она не только против живых противников, но и против нежити, големов и механизмов. Лишь некоторые элементали не подвержены её влиянию.

Для существ предельного седьмого уровня бронзовые драконы не очень сильны. Их можно считать наименее крупными и сильными (всего 110 единиц здоровья) среди пёстрого семейства своих чешуйчатых сородичей, но “бронзовое” дыхание может перевесить чашу весов в их пользу. Помимо этого бронзовые драконы обладают приличной скоростью в 13 единиц и высокой инициативой. Они летают и имеют иммунитет к заклинаниям 1 и 2 круга, кроме дружественной магии волшебниц.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Золотой дракон

Золотые драконы в два раза сильнее и крепче. По скорости они уступают лишь фениксам и имеют иммунитет к заклинаниям первым четырёх кругов магии. А ещё их дыхание превращает с 10%-ной вероятностью противников в золотые статуи. То есть данный эффект становится в два раза сильнее. 10 золотых драконов гарантированно умертвят одного противника в атакованном отряде, сделав его полностью золотым. Это имеет и положительный дополнительный эффект. Каждый убитый через озолочение противник принесёт герою по 200 монет после боя. Правда, если армия, в составе которой находятся золотые драконы, будет повержена, то всё золото достанется победителю.

Итоговый лайн-ап существ фракции Авалон выглядит следующим образом:

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Резюмируя, стоит сказать, что армия Авалона делает ставку на скорость и стремительные атаки. У всех существ хороший атакующий потенциал для своего уровня, но при этом многие их них достаточно хрупки для ближнего боя. Это компенсируется многочисленными поддерживающими заклинаниями магии жизни в исполнении волшебниц или амазонок. Исцеление, снятие заклинаний, благословение и т.д. Волшебницы к тому же могут и воскрешать павшие в бою отряды. У магии жизни нет дебаффов или атакующей магии, но всё, что они делают, усиливает собственные войска, компенсируя их слабые стороны. Амазонки, в свою очередь, разгоняют и без того существенные навыки нападения у своих подопечных. Если же героиня-амазонка будет иметь в армии только пегасов, грифонов и драконов (либо летающих существ из других фракций), то она сможет буквально летать, игнорируя штрафы на пересечённой местности, горы, водоёмы и прочие преграды. Это в свою очередь компенсируется хрупкостью родный войск и требовательным к редким ресурсам деревом отстройки.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Существа Авалона в реалия "Героев 3"

На ранних этапах игры из амазонок получаются отличные разведчицы, которые, конечно, смогут нагрянуть на соседнюю локацию к противнику, увести шахту или похитить ресурсы, но едва ли смогут с наскока его разгромить. Здесь пригодятся нелетающие войска и, в частности, стрелковая поддержка в лице кентавров и мастеров лука. На поздних этапах доминировать с драконами в армии станет существенно проще, но опять же бронзовые и золотые драконы наиболее щуплые из всех. И хотя атакующий потенциал амазонок существенно выше, чем у волшебниц, не стоит игнорировать фактор различных повышающих характеристики героя артефактов. Магия жизни видится мне ключевым фактором успеха при игре за Авалон, поэтому нелетающая волшебница здесь смотрится предпочтительнее.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Армия колдуньи в бою

И на этом на сегодня всё. Данный пост и так получился длинным, поэтому со второй лесной фракцией продолжим в следующий раз.

P.S. В посте множество изображений, найденных на просторах Интернета. Вполне возможно, среди читателей найдутся их авторы. Заранее прошу прощения, что не указал авторство, так как брал просто наиболее понравившиеся картинки для иллюстрации текста. Многие оказались очень атмосферными и хорошо вписывающимися в атмосферу "Героев".

Показать полностью 13

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Всем привет, геройщики и геройщицы. Прошлые посты из серии “Как исправить фракции в Героях Меча и Магии” вызвали немало вопросов и критики. Я имел неосторожность в самом первом посте про чернокнижников вынести в заголовок  “Героев Меча и Магии 3”, а потом также неосторожно скопировал этот заголовок, когда выкладывал третий пост про Оплот. Многие писали, что я пытаюсь исправить то, что в исправлении не нуждается, что если у меня столько идей, то нужно делать свой мод, что я не понимаю лор “Героев” и несу какую-то отсебятину, что никакого реального практического исправления я не предлагаю, и вообще не понятно, зачем я делаю эти посты. Что ж, есть смысл пояснить ещё раз.

Возвращаясь к первому посту, напомню основную свою мысль:

Когда ты любишь всю серию, а не какую-то одну её часть, то понимаешь, как эволюционировали те или иные идеи разработчиков, от чего со временем решили отказаться, а что наоборот сочли удачным концептом и продолжили использовать во всех последующих частях. При этом я, возможно, выскажу абсурдную мысль, но, мне кажется, ни одна игра серии не вобрала в себя всю полноту и многообразие удачных решений своих предшественниц. Конкретно у меня всегда вызывал больше всего вопросов состав фракций, меняющийся от игры к игре. Будучи максимально субъективным, скажу, что ни одна фракция ни в одной из игр так и не дотянула до эталона в этом смысле, и я попытаюсь объяснить почему. Я прослежу как эволюционировали фракции, какие решения в этом смысле были удачными, а какие нет, и как, на мой взгляд, мы могли бы “исправить” фракции, сделав их концептуально более цельными и завершёнными.

Таким образом, я пишу не про “Героев 3”, а про серию “Героев” вообще, хотя и ссылаюсь чаще всего именно на них, беря за основу инкарнации фракций из “тройки”. Почему так?

Во-первых, “Герои 3” - самая популярная часть серии, к тому же самая живая из всех. У “тройки” наиболее активное сообщество игроков, есть куча групп во “ВКонтакте”, проводятся регулярные стримы по игре, онлайн-матчи и турниры. Во-вторых, существуют Baratorch и HotA Crew, чьи фанатские моды сделаны на профессиональном уровне, и если уж и рассматривать какую-то версию “Героев” как эталонную, то ближе всех к этому званию будут “Герои 3. Рог Бездны”. К ним постоянно выходит новый контент, игра развивается, имеется приток новых игроков.

Тем не менее, было бы глупо игнорировать другие части, поэтому я регулярно вспоминаю прочие игры серии и беру на вооружение некоторые идеи из них.

Имея возможность видеть развитие серии в динамике, на протяжении двадцати лет (с 1995 по 2015 год), я предлагаю всем фанатам “Героев” представить, как могли бы выглядеть условные “Герои 8”, окажись они у вменяемого правообладателя, желающего выпустить AAA-игру в жанре пошаговых стратегий, которая вобрала бы в себя всё лучшее, что было в предыдущих играх, и довела до совершенства те игровые концепции, что были присущи ей всё это время. Конечно, подобная тема очень объёмна и включает в себя множество аспектов, таких как геймплей, баланс, звуковое и графическое оформление, визуальный стиль и т.д, и т.п. Я же предлагаю поразмышлять над новыми “Героями”, начав с их визитной карточки, то есть с фракций.

И хотя я не обладаю ни необходимыми техническими знаниями, ни каким-либо бюджетом для реального воплощения подобной игры, даже концептуальное обсуждение с другими фанатами будет полезно, так как позволит привнести в привычное понимание “Героев” новые идеи, и, быть может, однажды, появится очередная “HotA Crew”, которая воплотит это тем или иным способом в жизнь. И я буду счастлив каким-либо образом приложить руку к новой игре. Посему для большей ясности есть смысл переименовать серию постов в “Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии”.

Этот пост - продолжение предыдущего “исправления” Оплота Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1. И на очереди у нас вторая эльфийская нация, представленная туатами (то есть, по сути, лесными эльфами).

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Туаты

Древнеирландское слово «Túath» обычно переводится как «народ, племя, нация» и обозначает как территорию, которую контролировал некоторый народ, так и сам народ, что обитал на этой территории. Туат(а) Де Дананн — «племена богини Дану» — четвёртое из мифических племён, правивших Ирландией в ирландской мифологии.

Легендарный отшельник Туан мак Карелл называл представителей этого племени кельтскими «богами», однако, называть их богами можно только с натяжкой, хотя барды и видели в них «самых красивых, самых изысканных в одежде и вооружении, самых искусных в игре на музыкальных инструментах, самых одарённых умом из всех, кто когда-либо приходил в Ирландию». Согласитесь, подобное описание вполне совпадает с тем, какими эльфов представлял Толкин.

Впоследствии это племя низводят до «сил (духов) земли», ведающих плодородием и водой, обитающих в холмах, реках и озёрах, а в более позднем фольклоре они стали отождествляться с сидами и сравниваться с феями и эльфами. Этот народ изучал ремёсла, науки и тайную мудрость друидов, пока не превзошёл в этих искусствах всех людей. В конце концов, им пришлось сражаться с предками современных людей. В ходе этой войны погибли три короля и королевы племён богини Дану, а также множество их воинов. Чтобы спастись от захватчиков, племена богини Дану применили свои чары и набросили на себя покров невидимости. С тех пор существуют две Ирландии: земная и невидимая страна племён богини Дану, недоступная людям.

Подобная мифологическая трактовка туатов крайне занимательна. Во-первых, она уходит корнями в верования кельтов и ирландцев. Во-вторых, туаты представляются сказочным народом, обитающим в невидимой стране, недоступной простым смертным. Они искуснее любого человека и владеют магией природы, так как друиды обучили туатов магическому (и не только) ремеслу.

В моей трактовке Богиня Дану считается матерью-прародительницей как племени туатов, так и всего живого вообще. В этом смысле она тождественна Триединой богине альвов, ведь оба народа имеют общие корни. Согласно верованиям туатов, Дану является богиней природы. Как и альвы, туаты называют свою богиню Великой Матерью, но в их верованиях отсутствует аспект её трёхликости. От неё они наследуют свою физическую красоту, вечную молодость и неограниченную продолжительность жизни.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Богиня природы Дану, Великая Мать

Учёные из Академии Чародейства не пришли к общему мнению, являются ли Триединая богиня и Дану одним и тем же, но трактуемым по-разному, божеством или всё же нет. Есть те, кто считает, что Дану была четвёртой титанидой, возможно, сестрой первых трёх. Иные же говорят, что Дану - это один из трёх ликов Триединой богини, либо же совмещение функций Девы и Матери в одном лице.

Так или иначе, ясности по этому вопросу нет. Последователи Дану, понятное дело, за подобные разговоры познакомили бы чародеев со своими стрелами. Туаты считают, что альвы почитают ту же богиню, что и они сами, а в Трёх ликах видят лишь разные аспекты её мудрости и могущества. Туаты не видят необходимости эти аспекты как-то разделять или почитать по отдельности - достаточно поклонения Дану как таковой.

Они верят, что на заре времён Дану собрала вокруг себя наиболее талантливых своих детей и стала обучать их магии природы, дабы дать им силы противостоять тирании титанов. С её помощью туаты стали понимать язык всех зверей и птиц и узнали обо всех свойствах произрастающих вокруг растений.

Познавшие мудрость богини стали именоваться друидами. Они стали её верными последователями, жрецами, целителями, заклинателями и духовными лидерами народа туатов. И так как Дану обучала как мужчин, так и женщин, то у туатов отсутствует матриархат. Все туаты считаются равными друг другу, и их место в обществе обусловлено лишь талантами и знаниями.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Друид

Друиды стали героями-заклинателями среди туатов. Благословленные богиней, они способствовали распространению лесов и увеличению популяции разнообразных животных в мире. Поговаривают, там, где ступит нога друида, распускаются цветы, на его голос слетаются птицы, а в пути всегда сопровождают дикие животные. Друид никогда не бывает один, ибо сама природа его союзник. Среди верных друзей туатов есть пикси и феи, полурослики и жители холмов, лепреконы и клурикуны, древни и драконы.

Обширная территория наиболее густых и самых древних лесов, что расположена на материке Адун, в его северной части, именуется Дивнолесьем. Там и располагается страна туатов. Они редко покидают свои леса и крайне настороженно относятся к чужакам. Самое сердце Дивнолесья именуется Сокрытым королевством и хода туда нет никому из смертных. Здесь располагается таинственная столица туатов на Изумрудном острове с великолепным королевским дворцом. В этих священных для всех туатов лесах проживают зелёные и изумрудные драконы, а древня встретить так же легко, как фею, полурослика или туата. Поговаривают, лишь родственным альвам доводилось узреть эти чудеса лично.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Чем не Изумрудный остров?

Вокруг Сокрытого королевства расположен Средний пояс. Там немало туатских городов, есть и несколько выездных королевских резиденций, куда, бывало, приглашались правители других наций для дипломатических визитов или заключения союзнических договоров. Древни проживают также и здесь.

Наконец, во Внешних землях Дивнолесья чужаки бывают достаточно часто. Там пролегает несколько крупных трактов, по которым могут проехать купцы из соседних стран под неусыпным надзором туатской лесной стражи. Крупные торговые поселения (по меркам Дивнолесья) являются конечными точками путешествия для иноземцев. Вглубь Дивнолесья им хода нет. В лесных чащах проживают во множестве пикси и феи. Они, как правило, безобидны и не желают никому зла, но забредшему в их рощи путнику они могут бесконечно дурачить голову, забавляясь, водить по лесу таким образом, что он за много дней не встретит ни единой живой души, не найдёт ни пищи, ни воды, пока не умрёт от истощения или не сойдёт с ума. Отчасти поэтому туаты и не позволяют иноземцам свободно разгуливать в своих лесах. Впрочем нельзя сказать, что домоседы-полурослики или ревностно оберегающие своё золото лепреконы, в обилии проживающие во Внешних землях, будут рады гостям.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Следопыт

За военное ремесло в Дивнолесье отвечают герои-следопыты. Они наиболее искусны в маскировке, чтении следов и стрельбе из лука. Зная в своих лесах каждое дерево и куст, они возглавляют лесную стражу и бдительно следят за незыблемостью границ своей страны. Чужак, вздумавший проникнуть в Дивнолесье без разрешения туатов или по глупости сошедший с торгового тракта, рискует не выйти из леса уже никогда. Враг же, решивший вторгнуться в туатские владения с оружием в руках, как правило, гибнет, так и не поняв откуда прилетела смертоносная стрела.

На первом уровне фракции располагаются пикси, улучшаемые до фей. Альвы называют их дриадами и гамадриадами соответственно.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Пикси (дриады)

Пикси крайне многочисленны и живут повсеместно в Дивнолесье. Они малы размером и очень быстры, потому, собираясь в большие группы, и представляют для противника немалую опасность. Атаковать пикси затруднительно из-за их скорости и размера, особенно дистанционно (они получают вдвое меньше урона от всех стрелковых атак), а сами пикси в бою используют магические брызги, способные задеть до трёх рядом стоящих отрядов, не боясь при этом контратаки. Высокая инициатива позволяет им ходить чаще прочих отрядов, а скорость даёт им возможность довольно быстро блокировать вражеских стрелков.

Пикси живут в кронах деревьев и заботятся о них, как, в прочем, и о других произрастающих поблизости растениях, особенно о цветах. Зачастую отдельно взятая роща или цветочная поляна становятся домом для целой колонии пикси, в которой насчитываются несколько поколений и сотни особей. Такая связь с растениями располагает к пикси древней.

Те из пикси, что селятся в Среднем поясе или Сокрытом королевстве, быстро становятся друзьями древням, и между ними формируется устойчивая связь. Такие пикси именуются феями. Кроны древней становятся для фей домом, они заботятся о древнях и развлекают их своими постоянными шутками, песнями и болтовнёй. Древни, окруженные феями, общительнее и жизнерадостнее своих одиноких собратьев. Они готовы всеми силами защищать собственную колонию фей, а те, в свою очередь, храбро сражаются за полюбившегося древня. Такой симбиоз помогает и тем, и другим, давая способность делиться собственной жизненной энергией, исцеляя и даже воскрешая павших союзников в бою. Кроме ещё большей, чем у пикси, скорости и инициативы, безответной атаки по площади и симбиоза с древнями, дружат феи и с насекомыми, особенно с пчёлами, что как и феи, любят цветочный нектар. При необходимости феи могут вызвать знакомый пчелиный рой себе на подмогу, и пчёлы начнут атаковать врага (до трёх раз за бой).

Далее следуют полурослики и жители холмов.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Полурослик

Жизнерадостные коротыши в массе своей живут во Внешних землях, недалеко от границ Дивнолесья. Со стороны может показаться, что в пределах туатских владений бескрайние леса, но это не совсем так. Между лесными чащами встречаются относительно пустые холмы, луга и поля, через которые текут реки с чистейшей водой. В подобных местах и селятся полурослики. Обычно они находят холмистую но не покрытую лесом территорию, где выращивают ячмень и пшеницу, делают пиво и разводят домашних животных. Окружённые со всех сторон лесами, такие поселения являются настоящими оазисами “цивилизованной” жизни. Жилища свои полурослики обустраивают под землёй, внутри покрытых травой холмов. Их многочисленные залы, коридоры и гостиные могут уходить довольно далеко вглубь холма, но если с холмами не задалось, могут полурослики строить и более привычные дома из дерева и камня.

Полурослики частые гости на всевозможных туатских ярмарках. И хотя они довольно часто (и намного охотнее, чем, скажем, пикси с феями) встречаются с иноземцами, земли за пределами Дивнолесья их интересуют мало. Они довольствуются своей скромной жизнью, ценят вкусную еду, размеренный быт и покой. Если же на Дивнолесье нападают, или же сами полурослики сообща с туатами покидают родную страну, чтобы запастись товарами у соседей, то вооружаются пращами, при помощи которых довольно ловко метают во врагов камни. Вблизи они орудуют острыми кинжалами собственного изготовления или же туатской работы. У полуросликов средняя скорость, но высокая инициатива, что позволяет им стрелять довольно часто.

Некоторые из полуросликов с возрастом устают от суеты и начинают избегать контактов с чужаками особенно рьяно. Их мир словно сужается до пределов собственного сада или огорода. Внешние земли для них кажутся чрезмерно многолюдными, и они переселяются в Средний пояс а то и в Сокрытое королевство. Выбирая наиболее дикие места, они становятся совсем нелюдимыми и обустраивают жилища исключительно под землёй. Их так и называют - жителями холмов. В тех случаях, когда жители холмов вынуждены брать в руки оружие и покидать дома, они демонстрируют крайнюю враждебность ко всем противникам народов Дивнолесья. Камни, которые они метают, наносят двукратный урон всем крупным существам, таким как как грифоны, драконы, гидры и т.д.

Кстати, в ирландском фольклоре жители холмов описываются как злобные фейри, едва ли не самые зловещие из всех. Жители холмов - иначе их называют холмовиками или хогменами - живут в пещерах или внутри холмов; основное занятие холмовиков - пасти домашних животных. Хогмены - великолепные кузнецы и непревзойденные толкователи рунических письмен. Они похищают человеческих женщин и детей, поджигают амбары и выкидывают прочие пакости. Правда, если относиться к ним уважительно, они станут вести себя прилично: если у соседа-смертного родился ребенок, хогмен обязательно подарит малышу кошель с золотыми монетами. Думаю, именно эти существа стали прообразом хоббитов за авторством Толкина. Правда, профессор сделал их гораздо человечнее и много добрее.

На третьем уровне фракции расположились лепреконы и клурикуны. Они в чём-то схожи с полуросликами, но немного выше, имеют ярко-рыжие волосы и носят обувь собственного изготовления, которой очень гордятся. В одежде они предпочитают зелёный цвет, подчёркивающий их происхождение из Дивнолесья, и одеваются с иголочки. Вооружены лепреконы изящными тростями, внутри которых скрываются смертоносные кинжалы, пускаемые в ход без сомнений, если их жизни или безопасности их сокровищ что-то угрожает. Рукояти кинжалов (и навершия тростей) лепреконы богато украшают драгоценными камнями или искусной резьбой.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Лепрекон

О лепреконах ходит немало слухов, распространяемых, правда, в основном людьми. Например, считается, что они хранят многочисленные сокровища, что, исходя из описания выше, в общем-то отчасти правда.

Во-первых, враги Дивнолесья, сложившие головы в его пределах, оставляли всё своё небогатое имущество, в том числе и монеты, в пределах лесного королевства. Охочие до чужого, лепреконы тщательно обыскивали тела убитых врагов и забирали всё ценное себе. По натуре они азартны и действительно любят деньги, поэтому в Дивнолесье отвечают за ведение королевской казны и активно торгуют во Внешних землях. В отличие от полуросликов лепреконы намного чаще покидают Дивнолесье и сопровождают практически каждый торговый обоз, покидающий лесную страну. Под прикрытием туатских лучников, лепреконы-купцы зачастую забираются довольно далеко от родных краёв. Удача неизменно сопутствует им во всех торговых делах, и потому они с богатыми обозами возвращаются обратно в Дивнолесье, как правило, чтобы организовать новый торговый обоз за пределы лесного королевства. Поэтому они быстро богатеют.

Лепреконы отличаются весёлым нравом, любят выпить и легко находят общий язык и с пикси, и с полуросликом, и с туатом, и с человеком. В путешествиях по миру лепреконы открыли для себя курительное зелье, которое завезли в Дивнолесье и собственноручно выращивают. Туаты находят его отвратительным, а вот полурослики не против выкурить трубочку-другую, как, в прочем, и сами лепреконы.

В казну Дивнолесья (и в армию игрока) каждый лепрекон ежедневно приносит по одному золотому, а ещё, обладая постоянной положительной удачей, может сам наложить положительную удачу (+1) на любой союзный отряд до трёх раз за бой.

Клурикуны - это лепреконы в возрасте, повидавшие мир и сколотившие немалое состояние. Они известны своим азартом, жадностью и пагубными привычками. Они почти всегда пьяны и не выпускают трубку с курительным зельем из зубов. В бою они разъезжают на особых боевых енотах, отличающихся злобным нравом и невероятными размерами. Еноты под клурикунами размером с доброго пони. Никто не знает, откуда данные ездовые животные взялись. Одни говорят, что клурикуны обнаружили их в далёких землях, купили, завезли в Дивнолесье и стали разводить, другие - что данные животные - есть результат магии друидов.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Клурикун

Клурикуны обладают более высокой скоростью, показателями атаки и защиты и накладывают 2 единицы удачи на союзный отряд трижды за ход.

Следом идут туатские лучники, улучшаемые до лесных стражей. Все лучники туатов не имеют штрафа при стрельбе на дальние расстояния и за крепостные стены, а лесные стражи в дополнение игнорируют 50% защиты любого атакуемого отряда, с вероятностью в 20% могут отбросить его на клетку назад и обнулить инициативу до нуля в текущем раунде.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Лесной страж Дивнолесья

Друиды и архидруды отвечают за магическую поддержку армии Дивнолесья. В наличии у них книга заклинаний, которая позволяет использовать магию природы в бою. Кроме того они в состоянии стрелять по противнику сгустками магической энергии.

Друиды могут наложить на любой союзный отряд на три хода каменную кожу на базовом уровне (увеличивает на 25% параметр защиты), опутать противника шипами (заклинание прямого урона) или призвать на поле боя отряд пикси, волков или юных древней (количество призванных существ зависит от количества друидов в призывающем отряде).

Архидруды в дополнение к шипам (срабатывают не разово, но наносят фиксированный урон три хода подряд) на продвинутом уровне призывают фей, матёрых волков, белых тигров и бурых медведей. Кроме каменной кожи, на свои отряды они способны накладывать силу природы (увеличивает на 25% параметр атаки) и регенерацию (на протяжении трёх раундов восстанавливает 75% здоровья отряда каждый ход, что может даже восстанавливать численность отряда, понёсшего потери).

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Архидруид

Древни, оберегающие Сокрытое королевство и Средний пояс, - это невероятно могучие древолюди шестого уровня. У них огромные запас здоровья и показатель защиты. Вопреки расхожему мнению, древни обладают высокой скоростью, но, вот, инициатива у них хромает, а потому ходить они будут нечасто. В бою они опутывают корнями любой атакованный отряд, фактически привязывая его к одному месту и не давая двигаться. Кроме того, они могут восстанавливать здоровье и численность фей в бою. Древни идеальны для защиты стрелковых отрядов полуросликов и туатов.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Древень

Венцом величия богини Дану выступают зелёные и изумрудные драконы.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Изумрудный дракон

И те, и другие летают и обладают кислотным дыханием, наносящим урон как атакуемой цели, так и цели за ней. Зелёные драконы крупнее и сильнее бронзовых, правда, и медленнее. Они обладают иммунитетом к любой враждебной магии 1-3 круга. Изумрудные драконы примерно вдвое сильнее зелёных и обладают иммунитетом к враждебным заклинаниям с 1-го по 4-ый круг. Они уступают в скорости своим золотым собратьям, но зато превосходят их силой и размерами.

Драконы живут тысячелетиями и всё это время растут. Со временем чешуя зелёных драконов затвердевает и натурально превращается в изумруд. Выпавшие по тем или иным причинам чешуйки можно найти в любой части Сокрытого королевства. Соответственно каждый изумрудный дракон приносит по одному изумруду в день.

Говорят, именно из этих изумрудов и построен королевский дворец а также богато украшена столица Дивнолесья. Драконы выступают верными друзьями и союзниками туатов. Они разумны и почитают богиню Дану своей матерью.

Легенды гласят, что как и современные друиды, Дану могла оборачиваться любым зверем. Однажды она обернулась изумрудной драконицей, а из её кладки вылупились первые зелёные драконы. Потому между туатами и драконами Дивнолесья существуют нерушимые братские узы.

Итоговый лайн-ап существ фракции Дивнолесье выглядит следующим образом:

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Таким образом, все существа в армии Дивнолесья происходят из кельтской или ирландской мифологии. Фактически, это фейри - сказочный лесной народец под руководством друидов и следопытов.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Существа Дивнолесья в реалиях "Героев 3" (давайте, представим, что чародеи - это архидруиды)

Первые владеют магией природы, в арсенале которой есть усиливающие, ослабляющие и атакующие заклинания, но наибольшее количество заклятий связано с призывом на поле боя существ Дивнолесья и всевозможных животных. Фактически все звери, имеющиеся в игре (вне зависимости от фракции) могут быть призваны друидом на поле боя.

Основная стратегия при игре за друида - это использовать стрелковые отряды, прикрывая их призванными существами, так как войска Дивнолесья с первого по пятый уровни весьма хрупки и плохо держат удар. Если основная армия друида погибнет, то и призванные существа мгновенно покинут поле боя. Количество призванных существ зависит от величины силы магии героя. Проблема только в том, что у друидов активно растёт параметр знания, а сила магии повышается менее активно.

Следопыты тоже могут освоить магию природы, но не выше третьего круга, так что использовать в бою драконов можно будет лишь тех, что были наняты в городе.

Следопыты делают ставку на атаку и в меньшей степени на защиту, что с учётом трёх стрелковых отрядов в игре позволит проводить бои с нейтралами с минимальными потерями.

Армия Дивнолесья хорошо сбалансирована. В ней два летуна, два стрелка, один колдун и пара крепких бойцов ближнего боя.

Хорошо всё у них и с экономикой. Лепреконы с клурикунами будут ежедневно приносить золото, а драконы - изумруды, которые можно на рынке также обменять на золото. Кроме того, в городах Дивнолесья можно возводить тайники лепреконов, что на первый день недели приносят дополнительные 10% от суммарного запаса золота в конце недели. Однако большинство построек лесной фракции крайне требовательно к редким ресурсам, что может стать проблемой на высоких уровнях сложности.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Армия друида в бою

И на этом на сегодня всё.

P.S. В посте множество изображений, найденных на просторах Интернета. Вполне возможно, среди читателей найдутся их авторы. Заранее прошу прощения, что не указал авторство, так как брал просто наиболее понравившиеся картинки для иллюстрации текста. Многие оказались очень атмосферными и хорошо вписывающимися в атмосферу "Героев".

С предыдущими постами серии можно ознакомиться тут:

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча

Показать полностью 16
Отличная работа, все прочитано!