Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница
Я являюсь большим поклонником серии “Герои Меча и Магии”. Впервые я познакомился с ней, когда мне было лет 9-10, сыграв в “Героев 2”. Так и началось моё увлечение этой прекрасной вселенной. Благородный рыцарь, могучий варвар, обворожительная колдунья, мрачный чернокнижник, мудрый маг и коварный некромант стали моими проводниками в мир Энрота и сопровождают меня по сей день. Вместе с ними я исследовал несколько континентов и стран Энрота, затем отправился на Аксеот, а после обосновался на Асхане.
Периодически к вышеуказанным героям присоединялись и другие: ведьма и повелитель зверей, одержимый и еретик, священник и алхимик, друид и рейнджер, рунный жрец и повелитель демонов, рыцарь смерти и подземный лорд, а ещё вор, элементалист, пиратский капитан и многие другие.
Классы героев менялись от игры к игре, менялись названия и состав фракций, одни существа приходили на смену другим. Нанимая боевых гномов в Оплоте, сложно было представить, что они когда-то обзаведутся своей собственной фракцией и поселятся в подземных чертогах Гриммхейма.
Орки удивили всех, внезапно обосновавшись у чернокнижников в “Героях 4”, хотя и до, и после этого всегда были варварами. Люди научились приручать коней из чистого солнечного света для нужд своих рыцарей, а женщин решили отправлять на передовую, полагаясь на целительную магию весталок и острые мечи юстициаров. Чернокнижники стали тёмными эльфами, а ещё загадочными Безликими, некроманты выстроили свою религию вокруг Матери Намтару, а первооткрывателем сей тёмной магии оказался падший ангел Белкет…
А когда-то всё начиналось с лорда Айронфиста, воевавшего за престол Энротского королевства с леди Ламандой, лордом Аламаром и варваром Слейером.
Когда ты любишь всю серию, а не какую-то одну её часть, то понимаешь, как эволюционировали те или иные идеи разработчиков, от чего со временем решили отказаться, а что наоборот сочли удачным концептом и продолжили использовать во всех последующих частях. При этом я, возможно, выскажу абсурдную мысль, но, мне кажется, ни одна игра серии не вобрала в себя всю полноту и многообразие удачных решений своих предшественниц.
К примеру, “двойку” я полюбил как раз за мультяшный детский красочный визуальный стиль. Благодаря ей, “Герои” у меня стали прочно ассоциироваться со сказкой. “Тройка” утратила эту сказочную стилистику, но вывела на качественно новый уровень все остальные аспекты игры, повысив реиграбельность, разнообразие внутриигрового контента, доведя до ума баланс. “Четвёрка” впервые поставила под сомнение игровые условности мира и занялась идейным наполнением каждой фракции, сделав школы магии по-настоящему уникальными и завязав их на религию и богов, почитаемых внутри фракций. При этом стилистически “четвёрка” снова стала сказкой, какой до этого была “двойка”. “Пятёрка” оказалась хороша практически во всём: её визуал был мультяшно-сказочным, она удачно совмещала в себе идеи третьей и четвёртой частей, проработка фракций стала ещё глубже и качественнее, а количество внутриигрового контента практически сравнялось с “троечным”. Ну, и нельзя не упомянуть прекрасные трёхмерные экраны городов и альтернативные улучшения существ фракций - удачный микс стандартных улучшений “тройки” с альтернативными существами из “четвёрки”. Однако при всех своих достоинствах пятая часть сильно потеряла в динамике, а вместе с ней и в реиграбельности, что сказалось на том, что “пятёрка” так и не стала онлайн кибердисциплиной и проиграла “тройке”, не сумев сместить её с занимаемого пьедестала лучшей игры в серии. Шестая и седьмая части продолжили эксперименты в мире Асхана, подарив нам небезынтересную фракцию наг Святилище, отличный дизайн некоторых персонажей (троглодиты, горгульи, големы и т.д.) и визуальную эстетику, колеблющуюся между “тройкой” и “пятёркой”.
Пожалуй, в каждой игре можно найти и достоинства, и недостатки, не смотря на то, что некоторые из них так и не стали народными любимцами из-за плохой оптимизации, проблем с ИИ или балансом. Главное же, что есть в “Героях”, - это их сказочная атмосфера, которая способна погрузить тебя в игру на много часов и побуждает возвращаться к ней снова и снова.
При этом конкретно у меня всегда вызывал больше всего вопросов состав фракций, меняющийся от игры к игре. Будучи максимально субъективным, скажу, что ни одна фракция ни в одной из игр так и не дотянула до эталона в этом смысле, и я попытаюсь объяснить почему.
Этим постом я хочу начать серию публикаций, где прослежу как эволюционировали фракции, какие решения в этом смысле были удачными, а какие нет, и как, на мой взгляд, мы могли бы “исправить” фракции, сделав их концептуально более цельными и завершёнными.
Ни в коем случае не стоит воспринимать этот пост и последующие как какую-то серьёзную критику давно полюбившихся всем игр. Это всего лишь размышление на тему, а что если?.. В общем, давайте, пофантазируем вместе, и, быть может, вы сочтёте это занимательным.
Начать разбор фракций я хочу с моих любимых чернокнижников. Дебютировали они ещё в самой первой версии “Героев” и в дальнейшем появлялись во всех последующих частях, иногда в дополнениях к ним. Поэтому эволюция данной фракции представляет особый интерес.
Невооружённым глазом видно влияние древнегреческой мифологии на состав обитателей фракции. Здесь вы можете встретить кентавров, грифонов, минотавров и гидр. Эти создания, доступные для найма в “Героях 1 и 2”, были хорошо известны жителям древней Эллады и фигурировали во множестве мифов. Соответственно можно сделать вполне логичный вывод, что бестиарий мифов Древней Греции является главной определяющей темой фракции.
Второй такой темой является сам класс героя - чернокнижник. Этих заклинателей отличает сила колдовства, которая растёт у них быстрее, чем у прочих героев. Поэтому атакующая магия особенно хороша именно в исполнении чернокнижников. А раз так, то формируется образ отнюдь не доброго колдуна, который практикует в первую очередь магию разрушения, а не созидания. При этом монстры, населяющие города чернокнижников (часто сильнейшие на своём уровне), либо искусственно выведены ими, либо при помощи разрушительной магии подчинены. Соответственно второй аспект магии чернокнижников неявный - они приручают либо выводят чудовищ, которые, как правило, сочетают в себе признаки сразу нескольких видов (минотавры, кентавры, грифоны), либо отличаются не характерными для обычных животных особенностями, например, многоголовостью (гидры).
“Герои 3” дополняют эту мысль зверолюдьми в лице гарпий и медуз, а также чудовищными мантикорами, тела которых словно бы состоят из фрагментов тел других животных.
При этом надо сказать, что Джон Ван Канегем и его коллеги из New World Computing, создавшие “Героев”, вдохновлялись мифологией и фольклором различных народов не напрямую, а опосредованно, через настольную игру “Подземелья и драконы” (Dungeons & Dragons), поклонниками которой являлись. Таким образом, “геройский” бестиарий - это не мифические и фольклорные существа, а создания, напрямую перекочевавшие в “Героев” из D&D. Это важно, так как определяет внешний вид некоторых существ (например, орков) и вводит в игру персонажей, не характерных для фольклора и имеющих конкретных авторов, например, злобоглаз и гноллов.
Именно поэтому фольклор некоторых народов оказывается практически полностью обойдён стороной. Мне, например, всегда не хватало “славянской” фракции, а ведь наши былины и народные сказки предоставляют широкий простор для укомплектования полноценной игровой стороны. Однако лешие, водяные и кощеи обошли D&D, а потому не засветились и в “Героях”.
Но вернёмся к чернокнижникам. Как уже было сказано выше, древнегреческая мифология заложила ядро их фракции, но при этом никогда не определяла её состав на 100%. В первых и вторых “Героях” на стороне чернокнижников сражались горгульи, которые являются изобретением средневековой Европы и связаны скорее с христианством, нежели с какими-либо мифами. “Тройка” подселила к уже привычным минотаврам странно выглядящих злобоглаз и нелепых троглодитов, попутно выселив кентавров, гидр и грифонов. “Четвёрка” и вовсе размыла фракционный состав совсем уж странными обитателями. Тут тебе и люди-разбойники, и вышеупомянутые орки, и огненные ифриты, и кошмары… Разве что гидры вернулись и присоединились к медузам и минотаврам.
Есть мнение, что фракция чернокнижников “мутировала” из серии в серию сильнее прочих. Разработчиков всё время бросало в крайности. Сперва чернокнижники - могучие заклинатели, сильнейшие на континенте. Живут в горах и претендуют на власть над целым материком. Затем они становятся какими-то отщепенцами, словно бы загнанными в подземелья другими народами Энрота. При этом говорится, что единого правителя среди чернокнижников нет. Они постоянно борются друг с другом за власть, плетут интриги и изводят друг друга при помощи тёмной магии и ядов.
После Расплаты в новом мире Аксеоте чернокнижники и вовсе становятся хаоситами. Если в “тройке” они делили свои города-темницы с лордами подземелий, то в “четвёрке” к ним подселяют всяких воров, разбойников и пиратов. Подобное стилистическое смешение работает сугубо против целостного образа фракции.
Вообще эта проблема уже проявилась в “тройке”, когда суть фракции сводилась к “они живут под землёй и представляют собой сборную солянку крайне разношёрстного монстрятника”. Игроку не сообщали, ни почему эти существа живут бок о бок друг с другом в пределах одного города, ни как они вообще возникли, ни почему сражаются за чернокнижников и под их началом. Было лишь скупое сообщение о том, что злобоглаз, например, вывел чернокнижник Агар, а потому они и стали частью фракции. Природа же троглодитов и мантикор и вовсе осталась где-то за кадром.
В пятой части новые разработчики, наконец, озаботились идейным наполнением фракции. Титульной нацией стали тёмные эльфы, которые ушли жить в подземелья после кровопролитной гражданской войны со своими лесными собратьями. Позже им пришлось побороться уже под землёй за место под сводом с гномами.
Это привело к тому, что тёмные эльфы как нация представляют собой довольно жалкое зрелище. Живут кланами, единого лидера нет, плетут подковёрные интриги и выживают как могут. А всё потому, что законная королева Туидхана, стоящая у истоков их истории, погибла, а дети её власть поделить так и не смогли.
При этом роль бунтарей и интриганов тёмным эльфам пошла гораздо больше, чем невнятным чернокнижникам Энрота и Аксеота. Например, матриархат тёмных эльфов определялся по большей части природой их богини, Дракона Тьмы Малассы. Почитать Малассу и практиковать магию тьмы эльфов научил её собственный народ, Безликие, исконные обитатели глубоких подземелий. Те, в свою очередь, находились на грани вымирания после кровопролитной войны с ангелами и остро нуждались в свежей крови, благодаря которой вера в их богиню не сгинула бы с лица Асхана окончательно. Эльфы же при помощи покровительства Малассы обрели способность использовать новую магию, которая стала оружием в их борьбе с лесными собратьями и гномами.
Иными словами, с сюжетным обоснованием и визуальной репрезентацией у фракции всё хорошо. Вдохновлялись разработчики стилистикой Warhammer, которая на самом деле уходит корнями во всё те же D&D (как и злобоглаза “тройки” и “четвёрки”). Так что нельзя сказать, что Nival и Ubisoft здесь поступали сильно иначе, чем NWC.
Другое дело, что вся эта история с тёмными эльфами никак не вяжется с древнегреческими мифами. От всего былого бестиария чернокнижникам “пятёрки” достались лишь гидры да минотавры, где последние и вовсе были выведены магами и подарены тёмным эльфам в качестве дипломатического шага о добрососедских намерениях.
Чёрные драконы, как и минотавры, оставались верны чернокнижникам на протяжении всех игр серии. Другое дело, что эти существа не являются порождением сугубо древнегреческой мифологии, но об этом позже…
“Шестёрка” и “семёрка” не привнесли в состав фракции принципиально ничего нового. Они пытались совмещать Безликих и тёмных эльфов с существами, уже ранее населявшими фракцию: медузами, троглодитами, злобоглазами и мантикорами. И за исключением неплохого дизайна обитателей Лиги Теней - так здесь называется фракция чернокнижников - эти игры не привнесли в серию ничего нового.
И при этом в мире “Героев” традиционно обитают такие существа как циклопы, церберы и титаны, которые тоже родом из мифов Эллады, но систематически оказывались в городах других фракций.
Попробуем же представить, как должна выглядеть фракция чернокнижников, отталкиваясь от того, что её населяют “древнегреческие” монстры, обитающие в Подземном мире.
На первом уровне я бы расположил гарпий, улучшаемых до окипет. Гарпии - это довольно уродливые птицедевы, питающиеся человеческим мясом. Совершенно точно, что они не являются хоть сколько-нибудь дружественными по отношению к людям существами. Так как они летают, то из всех подземных жителей, чаще всего выбираются на поверхность, чтобы поохотиться на какого-нибудь незадачливого путника. Индивидуально гарпии не очень сильны, хотя очень быстры и крайне кровожадны. Сила их прежде всего в количестве. Гарпии обладают способностью удара и возврата. При этом, нанося противнику урон, они получают в ответ контратаку и могут отлететь от него снова, только если пережили её. Окипеты при этом быстрее своих незадачливых сестёр и могут улететь прежде, чем им успеют ответить. Есть у окипет и другая способность - “вонючая аура”.
Здесь нужно сделать небольшую ремарку. Слово “Окипета” является именем одной из гарпий и встречается в мифах. Переводится оно как “вонючая”. Вонь от гарпии исходила, надо думать, от того, что в её пещере было множество недоеденных останков человеческих трупов, и сама Окипета пропахлась ими настолько, что запах сопровождал её повсеместно. В рамках игровой механики “вонючая аура” может понижать боевой дух противника, оказавшегося с окипетой на соседней клетке, на две единицы, что повышает вероятность его пропуска хода и шансы на выживание окипеты. Естественно, эта способность не будет действовать на нежить, конструктов, механизмы и элементалей, а вот живые существа приближаться к окипетам будут с отвращением и атаковать, прикрывая нос. В противном случае у них может и дыхание перехватить, атаковать окипету не получится, и она снова улетит.
Таким образом, из окипет получается отличная атакующая боевая единица. Индивидуально довольно слабых и дохлых окипет можно собрать в большой высокоинициативный отряд, обладающий к тому же и большой дальностью полёта. Атаки такого отряда можно сравнить со стрельбой ограниченного радиуса. Окипеты могут атаковать противника без какого-либо сопротивления с его стороны и возвращаться на то место, где изначально стояли. Если же к ним кто-то подойдёт вплотную, то рискует пропустить свой ход, что позволит окипетам снова переместиться на безопасное расстояние. Эту полезную особенность можно использовать и для блокировки вражеских стрелков. К ним можно подлететь вплотную, не давая им возможности стрелять. Сами же стрелки с высокой долей вероятности будут пропускать свои ходы. Совокупно из гарпий и окипет получаются крайне тактические боевые отряды с широкой вариативностью применения. Главным же их недостатком являются низкие запас здоровья и показатели защиты, что делает гарпий и окипет главными жертвами вражеских стрелков.
На втором уровне фракции я расположил церберов.
Признаюсь сразу, это моя вторая попытка написать данный пост. Версия 1.0 канула в небытие вместе со “слетевшей виндой”. В тот раз место церберов занимали кентавры. Соблазн поставить их под руководство чернокнижников у меня был очень велик, ведь кентавры - одни из самых распространённых персонажей древнегреческих мифов. С ними, в частности, сам Геракл периодически сражался. А иной раз он заручался их поддержкой и обретал в их лице друзей. Исходя из этого, отношение кентавров к людям скорее индифферентное, нежели враждебное. И это первая причина, по которой кентавры не ужились с чернокнижниками под одной крышей. Вторая причина - сам Подземный мир. Сложно представить крупногабаритных кентавров ростом под два метра в узких и низких туннелях подземелий. На это, конечно, можно возразить, что Подземный мир на то и именуется миром, что это огромное и крайне вместительное пространство со своей уникальной экосистемой, с огромными галереями, в которых найдётся место и существам гораздо более крупным, нежели кентавры.
И всё же их пришлось заменить. Уж больно органично вписываются церберы в антураж подземелий. Да, в мифах Цербер был всего один и охранял он вход в Мир мёртвых, а не просто в Подземный мир. Но ведь царство Аида находилось всё же где-то в недрах земли. Ну, а кто лучше будет справляться с охраной тайн Подземного мира, чем Цербер или церберы, если мы предположим, что так называются отдельные сторожевые звери, специально выведенные чернокнижникам. Кстати, младшими собратьями церберов являются орфы - двухголовые гигантские псы, в то время как у церберов головы три. Из особенностей у орфов и церберов - безответная атака. При этом орфы могут укусить сразу двух врагов, а церберы - трёх. Ну, и в целом церберы несколько крепче и сильнее, чем орфы.
И те, и другие могут быть постоянной стражей каждых врат Подземного мира. То есть, если игрок захочет спуститься под землю через никому не принадлежащие врата, ему придётся разбить отряд орфов и/или церберов. То же самое придётся сделать и тому, кто решится подняться на поверхность из подземелий. Размер отряда будет тем больше, чем позже игрок решит взять врата под свой контроль. При этом церберы с орфами продолжат стеречь врата даже после поражения, но станут подконтрольны захватившему врата игроку.
Третий уровень фракции законно занимают медузы, улучшаемые до горгон, знаменитые змеедевы со взглядом, обращающим любого мужчину в камень с вероятностью в 33%. Из способностей - стрельба из лука с 50-процентным штрафом за дальность стрельбы и 66-процентным штрафом при стрельбе за крепостные стены. Медузы и горгоны в качестве стрелков, возможно, звёзд с неба не хватают, но зато не имеют штрафа в рукопашном бою, а их запас здоровья завышен относительно стрелков аналогичного уровня. Окаменяющий же взгляд является неплохой дополнительной способностью, делающей медуз и горгон весьма неприятными противниками в ближнем бою.
Далее следуют минотавры, занимающие четвёртый уровень фракции. Огромные людоеды с бычьими головами, обитающие в подземных лабиринтах, отличаются всегда повышенным боевым духом, так как любое сражение для них в радость. Минотавры способны отразить любую вражескую атаку (кроме магической) с шансом в 25% и способны поглощать трупы врагов на поле боя (один труп за ход). Поглощение трупа даёт минотавру дополнительный ход и лишает возможности противника воскресить убитый отряд, что весьма удобно. Поглощать останки нежити или конструктов минотавр не может.
Таким образом, минотавры - это крайне крепкая и многофункциональная пехота, способная прикрыть собственных стрелков и выдержать атаку даже гораздо более сильного противника.
Пятый уровень фракции занимают гидры - огромные трёх- или пятиголовые змеи. Безответная атака - их конёк. Пятиголовые гидры, помимо того, что ещё крепче, чем их трёхголовые сородичи, ещё и способны регенерировать собственное здоровье. Таким образом, если выпустить на поле боя одних лишь только гидр под руководством опытного чернокнижника против нескольких отрядов низкоуровневых существ, то можно избежать ненужных потерь. Гидра будет терпеть, неспешно подползая к врагу и постоянно самоисцеляясь, а чернокнижник будет истреблять воинов врага метеоритными дождями и прочими прелестями исходной магии (source magic). При этом запас здоровья гидр так высок, что если, гидру не убили сразу, то она исцелится практически за ход. Единственный недостаток гидры - это её средняя скорость и низкая инициатива. Поэтому на марше гидры будут тормозить другие отряды. Однако для обороны городов и защиты дружественных воинов они подходят идеально.
На шестом уровне расположились исполинские циклопы. Ещё более крупные одноглазые монстры, вооружённые здоровенными дубинами. Циклопы атакуют врагов своим испепеляющим взглядом и могут нанести урон не только целевому отряду, но и тому, что стоит позади него. При этом крепостные стены, механизмы и конструктов циклопы бьют здоровенными дубинами и великолепно справляются и с тем, и с другим. В отличие от гидр циклопы гораздо быстрее. Их можно считать одновременно и элитной пехотой чернокнижников, и осадными орудиями, своеобразными живыми таранами, что помогают прорваться внутрь осаждаемого города уже церберам, минотаврам и гидрам.
Теперь же пора поговорить о чемпионах фракции и одновременно сильнейших воинах Подземного мира…
Начиная с первых “Героев” и заканчивая седьмыми, таковыми всегда были драконы. В разных частях они отличались друг от друга цветом, но привычнее всего игрокам были именно чёрные драконы как сильнейшая их инкарнация. Однако драконы не являются персонажами сугубо древнегреческой мифологии, не взирая на то, что само слово “дракон” имеет греческие корни. Конечно, был у греков такой персонаж как Тифон - отец всех драконов и множества других многоголовых чудищ, таких как гидра или цербер. Собственно описания внешности Тифона сильно разнятся. Наиболее знаковым является внешность многоголового дракона, эдакий микс привычной нам гидры и классического дракона. Однако есть и описания Тифона как антропоморфного великана, нижняя часть тела которого состояла из множества извивающихся щупалец или змей. Согласитесь, на привычных нам драконов не похоже.
При этом дракон “классический” отождествляется у всех не с Древней Грецией, а со средневековой Европой, где его образ и сформировался окончательно. На сегодняшний день вариаций внешнего вида драконов крайне много, они представлены почти во всех известных фэнтези-сеттингах, а образ дракона столь сильно распространён в европейской геральдике, что странно было бы записывать его в бестиарий древних греков.
Иначе говоря, драконы несколько выбиваются из “древнегреческого” сеттинга чернокнижников и их Подземного мира. Совсем другое дело титаны.
Их роль в мифах Эллады крайне важна. Во-первых, титаны - де-факто являются первым поколением богов. Именно они ответственны за сотворение мира как таковое. Именно они обладали властью над различными природными стихиями, а также порождали всевозможных чудовищ. Вышеупомянутый Тифон также является потомком титанов. Правитель титанов Кронос является отцом первых Олимпийских богов: Зевса, Аида и Посейдона, которые оскопили и свергли своего отца за то, что тот пожирал собственных детей. Они разгромили титанов и заточили их в Тартар - самую глубокую бездну в недрах земли, ставшую им тюрьмой, а уже после сотворили людей.
Чувствуете?
Титаны - идеально подходят на роль правителей Тартара, Подземного царства, о котором мы постоянно говорим в этом посте. Будучи первым поколением богов, они владеют исходной магией, ещё не разделённой на цвета-стихии. С её помощью они создали могущественную армию из зверолюдей и различных чудовищ. С её помощью они творили мир от края и до края, ровно так, как им было надо. А после… После они были свергнуты и изгнаны в Тартар, правителями которого и стали. От их союза со смертными произошли уродливые великаны циклопы, а неудачливые искатели приключений или изгои верхнего мира, оказавшиеся в Тартаре, стали прекрасным материалом для сотворения гарпий, медуз и минотавров. Такое же происхождение у кентавров, сатиров и ряда других мифических созданий, которым, тем не менее, удалось обрести свободу и переселиться на поверхность земли.
В моём представлении титаны - это антропоморфные великаны, владеющие магией и облачённые в золото и чёрные туники. Их лица почти полностью закрывают золотые шлемы с узкими прорезями для рта и глаз, также светящихся золотым. Золотые поножи и наручи украшают их атлетичные тела. Кожа титанов имеет металлический блеск, слово они отлиты из меди или бронзы, и является очень прочной, почти неуязвимой для оружия смертных. Сами титаны оружия не носят, но в бою пускают в ход исходную магию. У них нет в наличии книги заклинаний, но их дистанционные атаки имеют магическую природу. Когда титан атакует, его противника окутывает с ног до головы сгусток чёрной магической энергии, вырывающейся у жертвы из-под ног и поглощающей её на какое-то время с головой. Игромеханически такую атаку можно назвать стрельбой, но, как уже было сказано, урон от неё будет магический, а не физический, а штрафа за такую “стрельбу” у титанов не будет. На чёрных драконов эти магические “выстрелы” не действуют в силу их полного иммунитета к магии, что и является причиной ненависти титанов к ним.
Также божественная природа титанов дарует им иммунитет к магии разума, такой как заклинания “берсерк” или “слепота”.
Получаются идеальные чемпионы фракции: сильнейшие стрелки в игре, не имеющие штрафа за стрельбу и не блокируемые при помощи магии, настоящие машины для убийства и существа высшего порядка.
Таким образом, лайнап фракции Тартар выглядит следующим образом:
Существа Тартара в реалиях "Героев 3"
Ну, и напоследок добавлю пару слов о лордах подземелья (Overlords). Это герои-воины фракции со специализацией на тактике или разведке. Относительно других фракций обладают неплохим магическим потенциалом, который проявляется после 10-го уровня. Начинают подземные лорды без книги заклинаний. За исключением чернокнижников и чародеев, это единственный класс героев, которому подвластна исходная магия, правда, не выше третьего круга. Лорды хороши в нападении и атакующей магии.
В свою очередь, чернокнижники отдают предпочтение атаке, развив достаточную силу магии.
Оба класса героев, представлены, как правило, либо людьми, либо минотаврами. Первые более преуспели в магии, вторые - в войне.
Ну, и добавлю пару слов про исходную магию. По сути, это магия как таковая, первозданная суть магической энергии, до её разделения на стихии. Это магия титанов, которой они творили мир и создавали чудовищ. Исходная магия крайне разрушительна и содержит в себе наиболее убойные заклинания в игре, что в купе с магическими талантами чернокнижников создаёт довольно опасную комбинацию. Есть в её арсенале и заклинания, воздействующие на разум или даже на течение времени. Она же является причиной, по которой появились зверолюди-обитатели Подземного мира. Овладеть исходной магией почти невозможно. Она требует выдающихся магических талантов и полного самоконтроля. Утратив его, заклинатель может погибнуть, лишиться рассудка или мутировать в нечто крайне уродливое. Однако владение столь сильной магией дарует её хозяину почти божественную власть. Оттого самые отчаянные из заклинателей наземного мира, не взирая на все опасности подземелий, вновь и вновь спускаются туда, чтобы заслужить право учиться оной у самих титанов и получить их благословение. Таким образом первые чернокнижники и возникли.
Так я вижу фракцию Тартар - подземелья, чудовища, разрушительная магия и непомерная жажда власти.
Армия чернокнижника в бою
Делитесь своими мнениями в комментариях. Зашёл ли вам этот пост-эксперимент? Если да, то продолжу с другими фракциями.