Zx80

Zx80

3D-шник
Пикабушник
Дата рождения: 04 октября 1979
поставил 38 плюсов и 1 минус
Награды:
5 лет на Пикабу
111 рейтинг 0 подписчиков 17 подписок 3 поста 0 в горячем

Угроза нейросетей для 2D и 3D-художников

Угроза нейросетей для 2D и 3D-художников Искусственный интеллект, 3D, 2D, Компьютерная графика, 3D моделирование, Midjourney, Арты нейросетей

На днях на ArtStation произошло одно событие. Многие 2D-художники стали выкладывать вместо своих работ картинки с протестом. А выступали все они против нейросетей для генерации изображений таких как Midjourney, обученных на миллионах картинок и фотографий со всего мира. Нейросети уже могут выдавать очень приличный результат по заданным параметрам, но пока не в состоянии по итогу генерировать несколько скринов в одном едином арт-стиле. Думаю, что это со временем исправят. Напрямую угроза потери дохода или работы коснулась иллюстраторов и концептеров, да и вообще 2D-шников.

Однако плюсы у Midjourney есть. Ее можно использовать как дополнительный инструмент в своей ежедневной работе с 3D-графикой. С ее помощью можно сгенерировать пару десятков таких изображений и использовать их в качестве референсов.

Похожая ситуация была, когда появилась система захвата движений - Motion Capture. После ее распространения в индустрии, упал спрос на аниматоров. А многие из них востребованы только для чистки "ключей" первичной анимации в софте.

3D-шникам, такая перспектива в ближайшее время не грозит. Однако, "звоночки" уже есть. Так в UE5 появилась виртуализация геометрии, а это можно приравнять к автоматизации LOD-ов. Кроме того, существует нейросеть Kaedim, которая конвертит 2D изображение в 3D ассет в онлайне. Результат работы Kaedim уже можно использовать в качестве рефа или base-mesh для начала моделирования. Но успехи, конечно, не сравнить с Midjourney. Нейросеткам по типу Kaedim еще расти и расти, но вектор уже понятен.

История знает много похожих примеров: телефонистки, извозчики и ямщики, фонарщики, машинистки, трубочисты и так далее. Все эти профессии практически исчезли, а если где-то и применяются, то в единичных количествах.

Прогресс не остановится, а оставаться востребованным специалистом можно только постоянно развиваясь.


Больше материалов по 3D графике и gamedev на канале Записки 3D-шника. Канал мой. Все статьи написаны лично. Делюсь собственным опытом и знаниями.

Показать полностью

Чек-лист 3D-моделлера

Чек-лист 3D-моделлера 3D моделирование, 3D, 3D графика, Компьютерная графика

Чек-лист (check-list) представляет собой перечень пунктов, по которым проводится проверка. В контексте 3D графики, его удобно и главное нужно использовать при проверке своих моделей перед отправкой клиенту или лиду, если вы работаете в студии.

Чек-лист — это не список действий или пошаговый план, который нужно выполнить. Это своего рода реестр, по которому проверяется модель. Как правило, такой список включает в себя не 2 и не 5 пунктов, а 10-20-30 и более. По нему удобно отследить все ошибки при проверке. В отличие от плана действий или инструкции, последовательность пунктов в чек-листе не имеет значения. Это всего лишь поинты. Он создается для повторяющихся процессов и после создания редко требует обновления, однако снимает с вас необходимость запоминать, все требования.

Не стоит забывать обновлять чек-лист, особенно на начальной стадии его формирования. В процессе работы имеет смысл добавлять в него новые пункты, не боясь перегрузить его лишней информацией. Чем подробнее он будет, тем выше уровень качества вашей модели. Со временем обновления станут гораздо реже.

Формализуя свою работу с помощью чек-листа, появляется возможность задать некий стандарт качества вашей работы и получить на выходе более высокий и профессиональный результат с наименьшим количеством правок. При этом число итераций проверки и фидбека можно свести к 1-2 даже на сложных задачах.

Особенно при работе в студии или над большим проектом, физически невозможно держать в голове всю документацию. Как правило, это десятки страниц текста в разных областях, от требований по моделированию, до интеграции в движок и настройки сцены или света в локации.

Чек-лист может содержать в себе до 100 или 200 с лишним строк, где кроме самих пунктов можно прописать краткую техническую информацию или текстовые параметры тех или иных значений. На словах такое количество строк воспринимается слишком большим числом, но при использовании на практике и при составлении листа вы убедитесь, что это не много.

Чек-лист можно разделить на разные разделы по назначению модели или процессу работы. Например, в первом разделе идет проверка на соответствие всей сцены, во втором технические требования по лодированию, третий развертка, четвертый коллизии, настройка используемых материалов, нейминг объектов и так далее. То же касается и других задач, не связанных непосредственно с моделированием. Например, настройка шейдеров или проверка готовой модели в движке со своим списком для проверки.

Это работает и в обратную сторону. Если вы сами будете являться заказчиком или руководителем команды художников, чек-лист можно передать непосредственным исполнителям задач для проверки перед отправкой.

Чек-лист крайне удобный прикладной инструмент, который экономит вам ресурсы, дает возможность более эффективно использовать время и не отвлекаться на лишний фидбек или правки.


Больше материалов по 3D графике и gamedev на канале Записки 3D-шника. Канал мой. Все статьи написаны лично. Делюсь собственным опытом и знаниями.

Показать полностью

Что нам дали видеоигры

Что нам дали видеоигры Компьютерные игры, 3D графика, Видеоигра, Длиннопост

Видеоигры давно уже стали самостоятельной, но относительно молодой индустрией с огромными бюджетами и доходами от продаж AAA-проектов. Оценить масштабы можно по вышедшим за последние десять лет играм:

Grand Theft Auto 5 (GTA V) от Rockstar Studios - 2013 год. Платформы: PS 3,4,5; Xbox One, Xbox Series X/S и ПК. Бюджет на разработку и маркетинг – $265 млн. Выручка от продаж за пять лет - $6 млрд.

Red Dead Redemption 2 (RDR2) от той же Rockstar – 2018 год. Платформы: PS 4, Xbox One, ПК. Совокупный бюджет на рекламу и разработку -– $256 млн. Выручка за все время – почти $3 млрд.

Cyberpunk 2077 от польской студии CD Projekt RED вышел в 2020 году, был «долгостроем» и обошелся в $320 млн., но сборы оказались скоромными – около $0,5 млрд.

Нет смысла делать топ 5-10-20 самых дорогих игр. На приведенных цифрах, итак, понятны финансовые масштабы. Размах индустрии видеоигр за последние 20 лет вырос на порядки. Но не только вложенные деньги привлекают любителей игр. В этих продуктах есть своя эстетика, художественная ценность и субкультура. Речь идет о крупных тайтлах и ни в коем случае не о мобильных играх, где игрок заходит поиграть на 5 минут в свободное время. Мобильные игры в том виде, в котором они представлены сей час искусством никогда не станут.

Существует устойчивое мнение, что видеоигры — это пустая трата времени, и они выпускаются только для детей и подростков. На сегодня игровая отрасль выросла на столько, что выпускаемые продукты ориентируются на все более широкую аудиторию. А возраст игроков достигает преклонных лет.

В играх часто поднимаются очень серьезные темы и вопросы. А далее эти темы раскрываются, где-то более жестко, а где-то менее. Существуют персонажи разнообразных франшиз, где, в том числе у главного героя есть личность, своя предыстория и дуга характера. В большинстве случаев в сюжете есть, как протагонист, так и антагонист. Такого рода развитие сюжета можно сравнить с книгами, фильмами и театром. Где идея авторов раскрывается вначале через экспозицию героев, а далее через интерактивную подачу информации или ситуативные решения, принимаемые игроком. Однако такие решения не всегда однозначны и зачастую ставят перед моральным выбором, а это в свою очередь вызывает эмоциональный отклик у игрока.

В The Last of Us поднимает проблему отцов и детей. А если разбирать серию игр Silent Hill, то можно увидеть восточную философию, вопросы морали, совпадение с реальными событиями и местами. Silent Hill имеет очень глубокую историю создания, а саундтреки к разным частям игры были написаны японским композитором Akira Yamaoka. Кто не знаком с ними, рекомендую. Список таких игр внушительный, а каждая по-своему уникальна. Cyberpunk, серия Resident Evil, Hitman, RDR2, GTA V и т.д.

Что нам дали видеоигры Компьютерные игры, 3D графика, Видеоигра, Длиннопост

Игры имеют сюжет, сценарий, постановку и режиссуру. А самое главное, они заставляют думать и получать опыт через рассказанную историю. В крупные проекты в момент разработки привлекаются множество консультантов по разным аспектам. Это специалисты по окружению эпохи событий, историки, психологи, традиционные художники, композиторы и многие другие профессионалы своего дела. Над многими играми трудятся сотни специалистов по всей планете удаленно, на аутсорсе или находясь в штате. А титры по завершению сюжетной кампании могут быть длиннее, чем в кино.

Игры это не только геймплей, который виден на первый взгляд, это эмоции, история, сторитейлинг и погружение в повествование. Игрок он как зритель, читатель и слушатель одновременно. Во многих проектах есть насилие и жестокость, но они вплетены в сюжет и не являются пропагандой. Однако, кроме этого, индустрия дала инструменты для интерактивного взаимодействия и подачи сюжета и как следствие игры переросли в современное искусство. Они вобрали в себя музыку, кино, живопись, театр, литературу и многое другое. Ответ на вопрос: «Что нам дали игры?» будет следующим: «Игры дали нам новое искусство!»

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!