KikimorRec

KikimorRec

Адаптирую DnD приключения для Foundry VTT и выпускаю керамических монстров. https://boosty.to/kikimor_rec
Пикабушник
Дата рождения: 25 сентября
1098 рейтинг 38 подписчиков 22 подписки 57 постов 10 в горячем
Награды:
За контакт с инопланетным разумом 5 лет на Пикабу
9

SharpFront. Чудовище. 1-4 уровень, готовое приключение DnD для Foundry VTT

Это приключение подготовил для вас SharpFront. Вы можете поддержать его или задать вопросы на бусти https://boosty.to/sharpfront

Ссылка на оригинальный пост: https://boosty.to/sharpfront/posts/3fb2e01a-832b-467b-a51a-a08f79e9cb04?share=post_link

Приключение Лиги Авантюристов Код: DDAL04-02

Что-то странное творится в Дрожащем лесу. Настолько странное, что даже эльфы Зеленого дома покинули свое поселение, чтобы искать помощи у новых соседей. Но их истории о загадочном звере не нашли сочувствия, особенно среди Вистани, которых эльфы обвиняют в своих бедах. Вам предстоит снова вернуться в Дрожащий лес, чтобы узнать страшную правду!

Вторая часть цикла «Туманные предсказания и потерянные сердца».

Двухчасовое приключение для героев 1-4 уровня. В приключении есть все необходимые карты (а также парочка дополнительных для тех игроков, которые уже бывали в деревне Орашное, или для более любопытных игроков, такие как приют и таверна «Семь столов»)

Все необходимые враги и NPC занесены в Актёров.

Вся история и весь раздаточный материал занесены в Журналы

Все необходимые предметы (коих в этом приключении не так и много) также есть в отдельной вкладке Предметы

Модули

Русский перевод и его зависимости (Babele, libwrapper)

RRItemsTranslationTCE

Tokenizer

Advanced Drawing Tools

Как скачать?

  • Вставьте её в разделе установка модулей и нажмите установить

  • В вашем мире перейдите в управление модулями

  • Включите модуль и его зависимости

  • Перейдите в раздел Библиотеки, и откройте новую библиотеку Чудовище

  • Импортируйте и начинайте новое приключение: )

Показать полностью 5
24

Побег из тюрьмы - A Humperdink's Wares Adventure. 7 уровень DnD5e

Что делать, если вашего приятеля схватили антимагические фашисты и спрятали в защищенном от телепортации "Инсанаториуме"? Конечно, спрыгнуть со спины гигантского орла и освободить его!

Побег из тюрьмы!" - это приключение 7-го уровня DnD5e, рассчитанное на 3-5 персонажей. Хотя антимагические мотивы придают многим встречам уникальный колорит, магия почти наверняка понадобится для взаимодействия с заключенными, поиска подсказок и преодоления препятствий, скрывающих Зал Невозвратимого. Персонаж, обладающий навыками скрытности и взлома замков, персонаж, умеющий проводить расследования, а также персонаж, способный убеждать и запугивать, станет большим подспорьем для участников этого приключения!

Краткое описание приключения

Разрушители чар, антимагические фанатики, схватили Кобольда Квоболда и спрятали его где-то в недрах своей антимагической тюрьмы: Инсанаториум. Игроки попадают в тюрьму по воздуху с помощью Терновых Плащей- партизанской фракции сторонников магии, противостоящей заклинателям.

Ведя переговоры с заключенными, допрашивая разрушителей чар и побеждая Смотрителя, игроки узнают следующую ключевую информацию:

  • Пленник содержится в подземелье с наивысшим уровнем безопасности: Зале Невозвратимого.

  • Вход находится в "Закрыто на Обслуживание" комнате в зоне А.

  • Ключ от этой комнаты есть только у начальника тюрьмы.

Войдя в комнату "Закрыто на обслуживание", команда должна решить головоломку, чтобы открыть вход в Зал невозвратимого. Затем они должны прокрасться мимо или уничтожить "Затворников", пользователей магии, разрушающих заклинания, навечно заключенных в этом подземелье, и войти в шахту камеры. Как только пленник будет освобожден из этой мрачной темницы, игроки должны найти путь для бегства. Смогут ли они найти место, где телепортация не будет затруднена тяжелым свинцовым камнем? Или они доверятся судьбе и прыгнут в темную неизвестность? Давайте узнаем.

Зацепки для приключения

Этот модуль разработан так, чтобы его можно было использовать в любой кампании. Механика сигнализации, случайные встречи с заключенными и головоломки могут быть использованы для улучшения любого приключения с побегом из тюрьмы. Чтобы привнести этот сеттинг в вашу собственную историю, замените пленника кем-то из вашего собственного повествования. Это может быть важный NPC, персонаж из предыстории игрока или сам игрок!

Я уверен, что вы часто сталкиваетесь с тем, что игроки попадают во всевозможные неприятности. Вот предложение, как связать арест игрока с этим приключением так, чтобы он мог участвовать в нем:

Когда один из игроков попадает в тюрьму, представитель Терновых плащей (или другой подпольной группировки) предлагает партии сделку: они помогут партии попасть в тюрьму и выйти из нее, если партия спасет определенного пленника. Игрока можно найти в первом попавшемся крыле блока камер, что позволит ему присоединиться к основной части приключения. Удастся ли партии спасти второго пленника, или они откажутся от сделки?

Версия для Foundry

Более 15 уникальных противников

Интерактивный трекер тревоги с макросом позволяющим учитывать случайные столкновения.

Автоматизация Управления Сиреной и дверьми

Русифицированная раздатка

Как установить:

Скопируйте ссылку https://www.dropbox.com/s/peqqupu8darp844/module.json?dl=1

  • Вставьте её в разделе установка модулей и нажмите установить

  • В вашем мире перейдите в управление модулями

  • Включите модуль и его зависимости

  • Перейдите в раздел Библиотеки, и откройте новую библиотеку Побег из Тюрьмы

Показать полностью 8
10

Deviantfly. Сломленный. DDAL 04-08. 5й уровень

Это приключение подготовил для вас Deviantfly Вы можете поддержать его или задать вопросы на бусти https://boosty.to/sharpfront

Ссылка на оригинальный пост: https://boosty.to/deviantfly/posts/cc6bb083-0b1b-4d75-8f30-8f6b227f3640?share=post_link

Ваншот от Лиги Авантюристов.

Код приключения - DDAL 04-08.

Это приключение для 4-5 персонажей 5 уровня. Зацепкой является письмо, отданное персонажам в руки сразу после того, как туманы захватили их.

В письме указано приглашение для каждого из них в поместье Бургомистра д. Орашное и то, что ему требуется помощь для спасения всей деревни.

Орашное — скромная средневековая деревня1 на 200 душ в провинции Баровия. Ледяная хватка зимы не уступает приходу весны, и запасы про‐ довольствия иссякают. Вдобавок налоги должны будут быть уплачены Лорду Земель, графу Стра‐ ду фон Заровичу, через неделю. Налоги Страду должны быть уплачены товарами, провизией или скотом, и бургомистр Орашное, Иван Рандович, уже не знает, как ему сохранить горожан живыми в течение остатка зимы.

Запасы провизии втайне поедает и Евген Ади, сборщик налогов, работающий на Рандовича. Жестокая и алчная жизнь Евгена сблизила его с Тёмными Силами, которые правят Равенлофтом. Они наделили его могущественными способностя‐ ми, но также прокляли его неутолимым голодом. Евген пожирает скот, который он должен собирать в качестве налогов.

Евген пытался получить помощь со своим недугом у местного брадобрея и целителя, человека по имени Костел Барбу. Когда Костел оказался неспособен снять проклятие, Евген убил и сожрал его. Тепtрь Евген планирует подставить простоватого сына Костела, Луку, обвинив в краже городского скота. Каждый раз, когда Евген ест, его голод возвращается со всё увеличивающейся силой. То, когда голод сведёт его с ума и он потеряет контроль над собой — лишь вопрос времени.

Приключение адаптировано для Foundry VTT v10

все главные персонажи задействованы в виде актёров.

Я постарался добавить чуть больше интерактива в это приключение, поэтому спешу вас порадовать картами в высоком разрешении от DM Andy.

Помимо прочего, интерактив подразумевает полёт фантазии на карте главных улиц деревни. Каждый дом может хранить в себе историю и слухи, что бы параллельно ваши игроки могли погрузиться в атмосферу этой деревни.

Так же, я изменил последнюю боевую сцену, добавив накала и морального выбора, в заметках указаны рекомендации по проведению боёв.

Необходимые модули.

Для полноценной работы вам могут понадобиться установленные модули. При установки мира/модуля, все зависимости должны установиться самостоятельно. Однако если вы пропустили этот шаг ниже список необходимых для работы модулей.

FX-master - атмосфера, облака, снег.

WarpGate - телепорт в доме Луки на второй этаж

Advanced Drawing Tools - шрифты на карте Орашное.

Как установить:

В главном экране нажимаем Установка мира, затем в открывшемся окне, внизу в строку вставляем эту ссылку https://www.dropbox.com/s/yairzy92473vchr/world.json?dl=1 и нажимаем Установка. Во время установки, будет уведомление об установке модулей, о которых я писал выше, соглашайтесь, ну, или отказывайтесь, если уже они установлены.

Лицензия

"Сломленный" - это неофициальный Фан-контент, разрешенный Политикой в отношении Фан-контента. Не утвержден и не поддерживается Wizards. Часть использованных материалов является интеллектуальной собственностью Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC»

Вся музыка добавлена с ресурсов для общего распространения.

Показать полностью 5
28

Вендетта Святого Купидона. 3, 8 или 14 уровень. DnD5e. Перевод + Готовое приключение для Foundry VTT

Эпическое расследование и смертельная схватка с боссом на трех уровнях игры

Вендетта Валентина Купидона" — это приключение DnD5e для четырех персонажей 3-го, 8-го или 14-го уровня. Это таинственное приключение не зависит от сеттинга; проведите его как одноразовое или включите в свою кампанию! Документ содержит все необходимое, чтобы провести вашу партию через расследование, а также уникальных монстров и добычу, созданную специально для этого сеттинга.

1- Введение

Что за история?

Каждый год Купидону удается покинуть свои пределы в царстве Пандемониума, появляясь на материальном плане, чтобы сеять хаос. Иногда он способствует возникновению настоящей любви между подростками из враждующих семей, как это было в несчастной истории Рамона и Джульетто. В других случаях он создает неустойчивые любовные треугольники, укладывая на дно блестящих трубадуров, таких как Floatwood Mack.

В этом году Купидон устраивает беспорядки на станции « Крест Единорога» в городе Джемивер, одном из его излюбленных мест обитания. Замаскированный Купидон очаровывает невинных путешественников и заставляет их неуверенность в себе расцветать необычным и бурным образом. Только устранив сомнения в себе, можно разрушить очарование Купидона и получить подсказки о его личности. Собрав достаточно подсказок, игроки смогут догадаться, кто на самом деле является коварным херувимом, и снять с него маскировку. Затем начнется настоящее веселье: смертельная, любящая, очаровательная битва с боссом.

Синопсис

В этом году Купидон появился на станции Крест Единорога, принеся с собой обычное для него Хаос. К счастью, быстрые действия Дикуп, главного служителя станции, заперли его и еще два десятка пассажиров в вестибюле. Успокоив или вызвав неуверенность путешественников, партия может разрушить власть Купидона над ними. При этом партия получает ключ к разгадке маскировки Купидона и частицу его золотой стрелы. Когда персонажи игроков получат достаточно подсказок, они смогут использовать портреты, сопровождающие это приключение, чтобы убрать всех невинных людей используя дедукцию. Затем начнется настоящее шоу…

2 — Предыстория и зацепки для приключений

Справочная информация

Каждый год Купидону удается покинуть свои пределы в царстве Пандемониума, появляясь на материальном плане, чтобы посеять хаос. Иногда он способствует возникновению настоящей любви между подростками из враждующих семей, как это было в несчастной истории Рамона и Джульетто. В других случаях он создает неустойчивые любовные треугольники, укладывая на дно блестящих трубадуров, таких как Floatwood Mack. В этом году Купидон сеет столпотворение на станции «Кросс Единорога» в городе Джамивер, одном из его любимых мест обитания.

Купидон так часто выбирает Джамивер, что во всех общественных зданиях вводится процедура «блокировки», чтобы предотвратить распространение хаоса на остальную часть города. Дикуп Воле, главный служитель станции, был в состоянии повышенной готовности и поймал его в ловушку в вестибюле, прежде чем он смог сбежать.

Теперь переодетый Купидон очаровывает невинных путешественников и заставляет их неуверенность в себе расцветать необычным и бурным образом. Каждый раз, когда Купидон очаровывает жертву, он оставляет в ней частичку своей волшебной золотой стрелы, которую можно достать, только разрушив чары существа. Если Купидон будет поражен этой стрелой, он потеряет свою способность маскироваться.

Зацепки приключений

Следующие предлагаемые зацепки могут привлечь любопытных, морально мотивированных или склонных к наемничеству игроков. Во всех случаях вестибюль заперт; лестницы на нижние уровни заблокированы портупеями, а двери из вестибюля заперты и заблокированы стражниками снаружи.

Столпотворение.

Когда партия прибывает в вестибюль, чтобы начать или закончить путешествие, начинается хаос. Конгресс блокируется до того, как партия может покинуть его, а единственный оставшийся сотрудник станции, Дикуп, обращается к партии с просьбой помочь ему выяснить, что происходит.

Спасители душ.

Либо изнутри, либо снаружи станции, участники видят, как ненормальный гном Лил Когспрокет забирается на балки, поддерживающие потолок вестибюля. Он угрожает спрыгнуть, чтобы доказать, какой он храбрый, вызывая тревогу у собравшихся пассажиров.

Наемники «Медицинского безумия».

Охранники сдержали приступ массового безумия в кресте Единорога. Капитан стражи обратился к искателям приключений с просьбой разобраться в происходящем и предложил награду в 1000 gp. Увеличьте награду до 5 000 gp на 8-м уровне и до 12 000 gp на 14-м уровне.

предметов.

3 — Общие особенности хаотического потока Купидона

Хаос в вестибюле Купидона

При входе в вокзал гостей встречает хаотичная сцена: мужчина-гном забрался на стропила и грозится спрыгнуть; женщина-эльф в шапке из оленьего стебля стоит в кругу рыдающих людей; мужчина-тифлинг, похоже, грабит ювелирную лавку; женщина-хафлинг ударяет другого путника, добавляя к груде распростертых тел вокруг себя; а жонглер ножами теряет контроль над несколькими лезвиями, пуская их в сторону зрителей.

Разноуровневое приключение.

Боевые столкновения и проверки DC в этом приключении сбалансированы для партии 3-го уровня из четырех человек. Если вы проводите это приключение на 8-м или 14-м уровне, обратитесь к таблицам для изменения состава боевых встреч и увеличьте DC всех проверок и бросков спасения на 2 и 5 соответственно.

Общие особенности

Вокзал Креста Единорога — это грандиозное пространство размером 250 футов в длину и 130 футов в ширину. Широкая, широкая лестница соединяет главный вход с восточным и западным балконами, а затем спускается к самому вестибюлю. Мраморная мозаика с изображением черно-белого единорога обрамляет покрытые хрусталем часы шириной 100 футов, которые образуют пол в центре этого огромного пространства. В центре часов находится информационная будка, единственным обитателем которой является служащий с суетливым видом. Вдоль стен расположены магазины, вещи лежат в тележках на полу, а на рекламном щите в южной части здания указано, что все вылеты «ЗАДЕРЖАНЫ».

Крест Единорога

Если не указано иное, зоны вестибюля имеют следующие характеристики:

Потолки.

Большие железные балки проходят по всей ширине вестибюля на высоте 60 футов над полом. В десяти футах над балками находится стеклянный потолок вестибюля.

Полы и стены.

Полы и стены отделаны мрамором. В центре вестибюля находятся огромные часы, покрытые слоем прозрачного хрусталя толщиной 5 футов.

Двери.

Все двери наружу заперты и заблокированы.

Воздействие на окружающий мир: Упорство Купидона.

Пока Купидон не будет убит или изгнан, весь вестибюль является логовом Купидона. Купидон полностью контролирует магию чар в своем логове; в качестве действия он может развеять любое заклинание чар, произнесенное в его пределах, не требуя никаких компонентов.

4 — Дикуп Воле

Дикуп Воле

Дикуп Воле (женщина-гном ЛГ, простолюдинка) была единственным официальным лицом на Вокзале, когда он был заблокирован. В начале приключения Дикуп обращается к персонажам игроков с просьбой помочь справиться с некоторыми чрезвычайными происшествиями (места с 1 по 5 на карте). Когда у партии будет достаточно улик, чтобы определить, кто из них является замаскированным Купидоном, Дикуп предложит собрать всех обитателей Вокзала.

Данные о Дикуп.

Дикуп, будучи проинструктированной городским советом, сообщает следующую информацию при первой встрече с партией:

· Купидон — некий вид дьявола — обычно появляется в это время года.

· Кажется, он хочет только одного — посеять хаос и беспорядок.

· Никто не может предсказать, где появится Купидон. Во всех общественных зданиях города сейчас установлены системы блокировки, чтобы он не смог выбраться наружу и распространить свой хаос в других местах.

· Он определенно один из тех, кто находится в вестибюле. Происходит слишком много странных вещей, чтобы он мог сбежать до того, как здание заблокировали.

· Он всегда маскируется, и только самый сильный волшебник может развеять эту маскировку, не говоря уже о том, чтобы обнаружить его при помощи специальных магических средств.

· В каждой своей жертве он оставляет кусочек своей золотой стрелы. Если вы соберете их все, то осколки превратятся в целую золотую стрелу. Выстрелив в Купидона из нее, вы развеете его маскировку.

· Разрушить чары каждой жертвы — та еще головоломка. Это всегда разные вещи для каждого человека, но, похоже, они подчеркивают его неуверенность в себе.

Совет DM: Использование Дикуп

Помимо того, что Дикуп является NPC, дающим информацию, ее можно использовать как инструмент ГМ для продвижения партии вперед. В начале приключения пусть Дикуп попросит игроков отмечаться у нее после каждой подсказки. Когда игроки зарегистрируются, вы можете использовать Дикуп, чтобы создать ощущение срочности и поторопить партию к следующей ситуации.

5 – Очарованные

Очарованные

В каждой из локаций карты под номерами от 1 до 5 есть одна встреча с существом, очарованным Купидоном.

Снятие чар.

У каждого зачарованного существа есть особые рекомендации, приведенные в этом разделе каждой встречи. Когда чары разрушены, на пол падает осколок золотой стрелы Купидона.

Наложение заклинания Спокойствия подавляет чары на время действия заклинания, но не снимает их и не передает кусочек золотой стрелы Купидона. Использование рассеивающей магии или подобной магии может разрушить очарование существа Купидоном. Уровень заклинания очарования Купидона зависит от уровня, на котором происходит приключение.

Подсказки.

После разрушения очарования вновь спасенное существо описывает одну деталь маскировки Купидона.

Зачарованными существами являются:

Лил Когспрокет; встреча: 1 — Храброе сердце

Шерли Халмс — следователь; встреча: 4 — Следователь

Тэмми Дуон — борец; встреча: 3 — силач

Тум Белл — жонглер; встреча: 4 — жонглер

Вереп Рети — вор; встреча: 5 — Вор

6 — Засады и боевые столкновения

Столкновения

После того как игроки узнают каждую 3-ю, 4-ю и 5-ю подсказку о маскировке Купидона, он тайно вызывает все более опасных дьяволов, чтобы отвадить их от разрушения его веселья. Чудовища нападают без всякого чувства самосохранения. Обратитесь к следующей таблице, чтобы определить состав встречи в зависимости от того, какая подсказка раскрыта, и уровня игрока.

Магазины

Вдоль стен вокзала расположены всевозможные магазины, от кафе до галантереи. Следующие соответствуют обозначенным на карте местам A — K.

A — «Курьеры Кори»

A — «Курьеры Кори». Магазин, специализирующийся на доставке писем и предметов. От почтовых повозок до магически зачарованных курьеров — если у вас есть монеты, у Кори найдутся средства. Владелец, Кори Конжуралл (мужчина, человеческий маг), — неразговорчивый работяга.

B — "Соленый твист"

В этом магазине делают только одно, и делают его хорошо: соленые крендельки. Владелица, Пеппер Поттс (женщина-гном простолюдинка), взволнована и раздражительна.

C — «Драгоценность Единорога»

Ищете подарок в последнюю минуту после деловой поездки? Тогда вам сюда. В «Драгоценности Единорога» есть все — от дешевых подделок до настоящих «бриллиантовых» колец. Слитхиль (простолюдин-лизардфолк) — хитрый и бдительный хозяин магазина.

D — «Кондитерская Пеку»

Настоящий деликатес, каждое изделие — произведение искусства и стоит соответственно. Пеку (N — женщина простолюдинка из Шаркина) — радушная и проницательная хозяйка и главный кондитер.

E — бистро «У Че»

С экономичным меню, особенно по сравнению с соседним Пеку, Чедействительно заслужил три из пяти звезд, присужденных ему городским советом по гигиене. Управляет заведением незлобивый Че (CG — мужчина-орк, простолюдин) .

F — Кафе Книжный шар

Кафе и книжный магазин, где все услуги оказываются на крыльях. Владельцы, Кен и Ку (NG мужчина и женщина, соответственно, люди-птицы), управляют своим штатом обученных пернатых официантов. Они вежливы, граничащие с угодливостью по отношению к клиентам, но будут ругать свой персонал, как только клиенты отвернутся.

G — Каменная пекарня

Красноглазый и рассеянный. Рон «Дон» Макдональд (мужчина халфлинг простолюдин) постоянно закусывает своими товарами. Один из самых популярных видов его продукции — хлеб, испеченный в камне. Эти хлебцы, настоянные на траве, обладают особенно расслабляющим свойством.

H — Шляпшлеп

Пуговицы, броши, бикорны и шляпы-котелки; для всех ваших потребностей в шитье и головных уборах Хэтти Пушистик, услужливая женщина-кобольд (NG kobold, speaks Common), позаботится о вас.

I — Цветение.

Росток Спрингблоссом, непринужденная женщина-фирболг (НГ простолюдин), знает все о флориографии, тайном языке цветов, и будет разговаривать с ними так же часто, как и с любыми другими клиентами.

J — Кладовая

багаж и потерянное имущество. Здесь никого нет, но даже если бы и были, они, вероятно, не очень помогли бы.

K — Информация и билеты.

Вы не сможете сесть на транспорт без действующего проездного билета! Дикуп Воле (LG — женщина-гном простолюдинка) — взволнованный главный служитель станции «Крест Единорога».

Исследование Вокзала

1. Храброе сердце

Лил Когспрокет (простолюдин LG), беспокойный гном мужского пола, забрался на стропила, чтобы доказать, что он храбрец после того, как был очарован Купидоном. На самом деле он страшно боится высоты и страдает от жуткого головокружения. Теперь он застрял, и даже если бы это было не так, он все равно слишком упрям, чтобы спуститься вниз. Его приятель, спокойный, мягко говорящий семифутовый голиаф по имени Хамза Мягководный (простолюдин NG), не понимает, что с ним случилось, но просит партию помочь ему.

Снятие чар

Требуется выполнить три уникальных успешных испытания, чтобы снять чары Купидона с Лила и заставить его слезть вниз. Как только чары будут сняты, достаточно любого действия игрока, чтобы помочь ему спуститься, например, перенести его на руках или бросить заклинание падения пера, чтобы он благополучно спустился. Успех может быть достигнут с помощью любого из следующих действий; поощряйте игроков к творчеству:

1. Успешная проверка Харизмы (Убеждения) DC 10 уверяет Лила, что все считают его храбрым.

2. Успешная проверка DC 10 Харизмы (Запугивание), описывающая последствия того, как летающая свинья, которую вы однажды видели, внезапно потеряла крылья.

3. Успешная проверка DC 10 Мудрости или Интеллекта (Медицина), описывающая точный порядок, в котором сломаются его кости, если он прыгнет.

Подсказка

Если Лил выживет, он расскажет, что кто-то с темными волосами средней длины что-то шепнул ему, вызвав у него сильное беспокойство, что Хамза считает его трусом

2. Вор

Вереп Рети (шпион драконорожденного NG мужского пола) примеряет и снимает драгоценности. Хозяин магазина Слитхиль лежит в углу связанный и с кляпом во рту. Вереп очень расстроен: его недавно бросила девушка. Обаяние Купидона усугубило неуверенность Верепа в своей привлекательности; кража драгоценностей — его способ избавиться от этих переживаний. Если Слетил вдруг оказывается без кляпа, он кричит "Остановите его!".

Снятие чар

Требуется три уникальных успешных проверки, чтобы разрушить очарование Купидона на Верепе и заставить его прекратить свою клептоманию. Успех может быть достигнут любой проверкой или действием, которое успокаивает Верепа; поощряйте игроков к творчеству. Например:

1. Успешная проверка Харизмы (Убеждения) DC 10 убеждает Верепа в том, что он привлекателен.

2. Успешная проверка ловкости DC 10 с использованием навыков работы с наборами для маскировки может сделать ему красивый макияж.

3. Покупает 100 gp украшений для Верепа.

Подсказка

Разбив чары, Вереп вспоминает, как кто-то сказал ему, что больше украшений сделают его красивым. Вереп помнит только шрам на щеке этого человека; он не сводил с него глаз.

3. Силач

Тамми Дуон (женщина-хафлинг, простолюдинка LN) стоит без рубашки и с диким взглядом в кольце ошеломленных, лежачих людей. Она считает, что должна во что бы то ни стало доказать, что она сильнейшая, и начнет борцовский поединок с первым существом, которое окажется в радиусе 15 футов от нее. Она кричит: "Я в ударе! Я не остановлюсь, пока меня не остановят! Никто здесь не сможет одолеть Тамми!".

Снятие чар

Победа над Тамми или ничья с ней в борцовском поединке один на один снимает с Тамми чары Купидона. Чтобы победить в борцовском поединке, Тэмми должна оставаться в лежачем положении три раунда подряд (например: толкнув ее в лежачее положение и схватив ее). Тамми (модификатор силы (Атлетика) +3) побеждает в борцовском поединке, если ее противник остается в лежачем положении в течение трех раундов подряд. Игрок, проигравший в борцовском поединке против Тэмми, получает 1 уровень истощения.

Информация о Тамми

Измените уровень силы Тамми в соответствии с таблицей или включите соответствующий эффект в карточке персонажа

Подсказка.

Когда чары разрушены, Тэмми вспоминает, что темнокожий незнакомец сказал ей, что единственный способ доказать свою правоту — это доказать, что она самая сильная.

4. Следователь

Три разные группы людей стоят с потрясенным видом возле надменной и властной женщины-эльфа (Шерли Халмс, шпион высшего эльфа LN) . Шерли только что выяснила, что оба супруга изменяют друг другу, что ребенок-полуорк был усыновлен родителями-людьми и эльфами, и что молодой, подтянутый полуэльф, в которого нарядилась пожилая женщина, на самом деле гоблин в магической маскировке. Шерли — искусный следователь, эксперт в области криминалистики, и Купидон очаровал ее, заставив поверить, что, раскрыв все секреты, она докажет, что она самая умная и достойна любви. Дикуп советует, что «Ее необходимо поставить на место. Усмирить, если вы понимаете, о чем я».

Очарованный: Следователь.

Очарование Купидона на Шерли можно разрушить, если верно угадать, что партнер Шерли по расследованию Ян Витсун бросил ее. При успешной проверке DC 10 вы можете раскрыть одну из соответствующих частей информации ниже. Если результат проверки равен 15 или выше, вместо этого откройте три части информации.

· Мудрость (Проницательность) или Мудрость (Восприятие): у нее красные глаза, она недавно плакала.

· Мудрость (Проницательность): она постоянно смотрит на пару, на ее лице написано выражение потери.

· Интеллект (Расследование) : вокруг ее ног лежит тщательно разорванное письмо. Собрав его по кусочкам, она читает: «Прости, Шерли, я больше не могу. Я ухожу из этой жизни интриг. Твой, бесконечно, дорогой У…».

· Мудрость (Восприятие) или Интеллект (Расследование): у нее в кармане блокнот и лупа.

· Мудрость (Восприятие) или Интеллект (Расследование): в газете на полке позади нее есть фотография ее самой и кого-то еще. Заголовок "Еще одно дело раскрыто!". Читая газету, можно узнать имена: Шерли Халмс и Ян Витсун.

Опасность:

Раскрытые секреты. За каждую неудачную проверку Шерли раскрывает секрет об одном из ближайших членов партии. Этот персонаж должен преуспеть в броске спасброска по Харизме DC 13 или отвлечься и в течение следующего часа испытывать на себе действие заклинания Порча.

Подсказка.

Когда чары разрушены, Шерли помнит только круглые уши, говорящие ей, что, несмотря на всю ее наблюдательность, она не может увидеть, что происходит прямо перед ней.

5. Жонглер

Нескольким путешественникам оказывают помощь, пока жонглер судорожно пытается и не может удержать в воздухе дюжину ножей. Мисс Тум Белл (CG простолюдинка) , энергичная женщина-тифлинг, акробатка и жонглер, была очарована Купидоном, который внушил ей, что если она будет пробовать более сложные и смелые трюки, то будет казаться более привлекательной. К сожалению, это приводит к тому, что ножи и молотки ранят нескольких прохожих. Тум постоянно повторяет мантру: «Если бы я только могла сделать этот трюк… Если бы я только могла сделать это».

Разрушить очарование.

Если помочь Тум не уронить ни один из предметов, которыми она жонглирует, это снимет с нее чары Купидона. Три успеха в одном раунде убеждают ее в том, что она достаточно хороша. Вот несколько примеров успехов, поощряйте игроков к творчеству:

· Левитация части предметов, которыми она жонглирует.

· использование магической руки для успешной проверки ловкости DC 10, чтобы поймать упавшие предметы

· использование монашеского умения Deflect Missiles, чтобы поймать и отбросить обратно метательный снаряд (в рамках этой встречи вы можете рассматривать опасность, связанную со свободными ножами, как атаку дальнобойным оружием).

Опасность:

Летающие ножи. Каждое существо, которое начинает свой ход в радиусе 20 футов от Тум или входит в пространство в радиусе 20 футов от нее в первый раз за ход, должно успешно выполнить спасброск ловкости DC 13 или получить 7 2d6 колющих или колюще-режущих повреждений (на выбор ГМ).

Летающие ножи

Подсказка.

Тум вспоминает, что голос, который сказал ей, что ей нужно больше работать над собой, был мужским.

Угадай кто

Обвинение

Если партия пожелает, она может попросить Дикуп собрать всех людей в вестибюле. Если все пять заданий будут решены, Дикуп сделает это по своей воле.

Угадай, кто.

Это хороший момент, чтобы показать игрокам раздаточный материал «Все портреты» с портретами всех обитателей вестибюля. Портрет замаскированного Купидона находится на клетке C4; это мужчина с темными волосами средней длины, темной кожей, шрамом на одной щеке и круглыми ушами. Все пять очарований должны быть разрушены, чтобы получить золотую стрелу, с помощью которой можно развеять его маскировку. Если на Купидона нападают, когда он еще замаскирован, у него вырастает пара крыльев, и он отбивается, не теряя маскировки.

Рулетка.

Партия должна выбрать одного из присутствующих и попасть в него золотой стрелой Купидона. Независимо от того, правильно ли они выбрали Купидона, существо всеми силами пытается убедить их, что они не он.

Неправильный выбор.

Если стреляют не в Купидона, а в другое существо, стрела исчезает, магическим образом возвращаясь в колчан Купидона. Тогда у Дикупа не остается другого выбора, кроме как отпустить всех, поскольку Купидон больше ничем себя не выдает. Хаос расцветает в другом месте города.

Правильный выбор.

Если в Купидона выстрелить золотой стрелой, его маскировка рассеивается. Затем Купидон начинает истерически хихикать, превращаясь в свою истинную, летающую форму — маленького херувима с золотой чешуей, рогами и хвостом, как у ящерицы.

Столкновение:

Купидон. Малый Купидон (см. «Приложение") начинает встречу, вызывая двух злых духов. Он использует свою скорость полета и дальние атаки, чтобы нанести урон партии издалека, спускаясь только в свой ход, чтобы использовать свою способность "Шепот». Все NPC разбегаются по группам, выстраиваясь по периферии коридора. На инициативе 20 каждого раунда (при проигрыше ничьей) Купидон выполняет одно из своих действий в логове.

Информация о бое Купидона

к сожалению Пикабу не позволяет прикреплять файлы Поэтому я выложил чарники Купидонов отдельным постом на Boosty. Пост доступен без всяких донатов.

https://boosty.to/kikimor_rec/posts/1a0decc6-f2c8-4900-8a79-89a02f467c7d

Награда

Купидон. Когда Купидон умирает, он возвращается в Пандемониум, оставляя небольшую кучку пепла с несколькими странными предметами: бьющимся сердцем, прикрепленным к стержню из сосудистых трубок (Heartthrob, показать Unidentified Organ Rod) и блестящей розовой помадой (Beguiler’s Bounty, показать Unidentified Pink Lipstick) .

Последствия

Когда захватчики наконец-то будут уничтожены, снаружи Станции раздастся ликование, так как пронзительный свисток Дайкуп оповестит население города о том, что хаос закончился. Городская стража награждает партию в соответствии с их уровнем (см. сюжетные зацепки). Дикуп предлагает каждому члену партии абонемент, дающий право на бесплатный проезд, при условии, что они справятся с любыми неприятностями, которые могут произойти во время путешествия. Если вы хотите развить это приключение дальше, почему бы не попробовать следующее:

Купидон сбегает из Пандемониума. В качестве мести он начинает выдавать себя за персонажей игроков, соблазняя высокопоставленных чиновников и распространяя постыдные и совершенно неправдивые «секреты» о партии. Везде, где они путешествуют, на них смотрят все более странно, и в конце концов их арестовывают.

Шерли Халмс становится связным для партии, способным получить любую информацию. Она просит их передать сообщение своему бывшему партнеру Витсуну, которого, как Шерли не известно, похитили!

Дикуп подвергается вымогательству со стороны бандитов (или великанов, на более высоких уровнях) в соседней пустоши. Они угрожают уничтожить поезд/вагон, если она не продолжит платить. Он хочет использовать партию как приманку, чтобы покончить с этими вымогателями раз и навсегда.

Версия для Foudnry

Полностью готова для использования как отдельный мир или в виде модуля для вашего приключения. Все монстры, Карта, Заметки и Музыка.

Модуль

https://www. dropbox. com/s/xghffdvwkeaur7n/module. json? dl=1

Мир

https://www. dropbox. com/s/imcstccak8sdqjn/world. json? dl=1

Авторы

Приключение, написанное Monkey DM

Дополнительные приключения, монстры, возможности для игроков и многое другое смотрите на сайте:

https://www. patreon. com/monkeydm

Карты созданы CzePeku, использованы с разрешения.

Обложка создана Даниэлем Коммерси, использована с разрешения.

Некоторые иллюстрации Боба Грейвенштейна, использованы с разрешения.

Адаптация и перевод

Переведено и адаптировано для Foundry VTT

VK: https://vk. com/foundryvtt_stories

Telegram: @kikimor_rec

Boosty: https://boosty. to/kikimor_rec

Patreon: https://www. patreon. com/kikimor_rec

Показать полностью 11
15

Vk Inco. Тюрьма Арахлекс. 5-7 уровень. DnD5e. Готовое приключение для Foundry VTT

Это приключение сделал для вас VK Inco. Меньшее, что мы можете сделать в ответ - это написать ему спасибо на Boosty

https://boosty.to/vkinco

Оригинальный пост

https://boosty.to/vkinco/posts/4de27948-d41d-472c-b708-ce53a8d01655?share=post_link

Привет!

Сегодня вместе со мной пожаловали гости из Дальнего царства. Хотите добавить немного мистики и инопланарных гостей в вашу кампанию? Вот и они!

Тюрьма Арахлекс - это небольшое D&D5e приключение для группы от 3 до 5 персонажей 5-7 уровней.

Несколько столетий назад межпланарный корабль потерпел крушение на материальном плане, а почти все члены экипажа погибли. С помощью уцелевших частей корабля выжившие существа создали лабораторию, надеясь найти путь обратно в Запределье. Неожиданным результатом экспериментов стало создание монстра, оказавшегося надолго запертым в лаборатории, пока в один роковой день несколько деревенских детишек случайно не наткнулись на вход в место, ставшее тюрьмой монстру. Арахлекс (так называет себя это существо) легко взял незваных гостей под ментальный контроль и превратил в чудовищ, и теперь над миром нависла угроза распространения этой порчи.

Никаких дополнительных модулей не требуется!

В этом посте подробно описан процесс установки приключения.

https://boosty.to/vkinco/posts/4be6b98b-5e43-4d99-8fea-4e61ac5e1562

Ссылка для установки готового мира:

https://www.dropbox.com/s/0ihslj0qimfl9aw/world.json?dl=1

Ссылка для установки в качестве модуля:

https://www.dropbox.com/s/nk88gbf28l861uf/module.json?dl=1

Мир оптимизирован для Foundry v10. Оригинальное приключение на английским вышло в журнале Crucible. Кроме перевода, я позволил себе дополнить приключение недостающими токенами и дополнительной картой. Если вы столкнётесь с ошибками, проблемами при установке или опечатками, пожалуйста, напишите мне, чтобы я их исправил.

Желаю приятной игры, и оставайтесь на связи!

Показать полностью 3
8

Потерянная любовь. 4лвл. DnD5e. Приключение для FoudnryVTT

Близится День Святого Валентина, И благодаря пожертвованиям от моих подписчиков я приобрел на Roll20 приключение) перевел и адаптировал его для FoundryVTT

И говорят, что романтика мертва

Потерянная любовь- это ваншот ко Дню Святого Валентина. Приключение Пятого издания, оптимизированное для трех-шести персонажей 4-го уровня. Полное социальных встреч, колоритных персонажей, шуток и запоминающейся битвы с самой Любовью, это приключение обязательно развлечет вас на День Святого Валентина. Искатели приключений берегитесь, романтика впереди.

Это приключение начнется, как квест для новых искателей приключений и проведет их через красоты открытого моря, все иллюстрировано великолепной картой. Почувствуйте волнующую свободу океана! Это приключение может быть адаптировано для любой кампании, лишь бы океаны и любовь существовали в вашем сеттинге!

Краткое содержание

Партия начинающих искателей приключений оказалась в прекрасном портовом городе за несколько дней до ежегодного Дня богов-любовников. Все казалось прекрасным и замечательным, пока в таверну не зашла жрица и не попросила помощи у всех, кто готов помочь. Что-то не так. Кто бросит вызов?

Глава 1. Что такое любовь

В ней приключенцы встречают жрицу богов-любовников, заключают брачный союз и отправляются в доки.

1.1. Жрица любви

Прочтите это:

'Это прекрасный и простой день в портовом городе Лифдранас. Конечно, никто не ожидал ничего другого в конце зимы, так близко ко дню богов-любовников. Хотя этот город, возможно, и не является центром этих божеств, но поблизости от него расположено множество романтических островков, которые служат прекрасными местами для отдыха. Вы оказываетесь в таверне Разрушительный прилив, расположенной недалеко от пляжа - места отдыха многих искателей приключений. Когда вы глубоко погружаетесь в утреннюю трапезу, дверь приоткрывается, и на пороге появляется фигура в брюках, прислонившаяся к раме. Красивая, стройная, с карамельной кожей и длинными вьющимися волосами, фигура смотрит вверх с выражением полного замешательства. Она смахнула пыль со своего черно-белого одеяния жрицы и оглядела таверну.

"Есть ли здесь какие-нибудь искатели приключений? Боюсь, мы в ужасной беде".

Искатели приключений встречаются с Изабель Фэрчайлд (аколит), прекрасной полуэльфийской жрицей богов-любовников, которая объяснит им свое необычное затруднительное положение.

Изабель Фэйрчайлд

Информация: Изабель родилась ребенком-цветком и с юных лет была отправлена в храм богов-любовников, где и провела большую часть своих лет. Она молода и красива, но ее забота отражается на ее лице, резко старя ее.

Изабель объясняет, что она отвечает за то, чтобы направлять пары, которые потеряли свою любовь, обратно в самое страстное состояние, но в последнюю неделю все стало странным. Каждый день все больше и больше женщин из пар, которых она консультирует, признаются, что встретили идеального человека и ушли от своих мужей. Сначала она решила, что это благословение богов Любви, так близко к дню их поклонения, но потом, когда она стала слышать все больше и больше, оказалось, что все эти женщины назначили встречу в День Любви на одном и том же маленьком островке. Это особенно странно, ведь вокруг так много других островков, идеально подходящих для пар. В страхе она обратилась за ответом к своим богам. Они ответили, что это не их рук дело. Что-то, а точнее кто-то, разрушает все браки и ведет этих женщин к гибели.

Она умоляет партию помочь ей, говоря, что такая молодая жрица, как она, не может сделать больше ничего. Но они могут. В качестве первого совета она призывает партию пойти на встречу с Хелен и Хельгой, двумя замужними и влюбленными женщинами, которые в последнее время стали ссориться. Странно, но хотя обе они до сих пор любили только женщин, за последние два дня они обе встретили таинственного мужчину. По этой причине они также говорили друг с другом об этом мужчине, поэтому они знают, что что-то... не так. Она также просит собеседника упомянуть ее имя, поскольку они довольно закрытая пара и не хотят говорить о своих проблемах со многими другими.

1.2. Семейная терапия

'Подсказав, как добраться до дома двух женщин, Изабель покидает вас. Вскоре после этого вы оказываетесь перед небольшим деревянным замком, расположенным не слишком далеко от гостиницы, с прекрасным видом на пляж. Окна широкие и светлые, а дверь сделана из светлого березового дерева. Вы стучите, затем перед вами появляется маленькая фигурка с подстриженной бородой и гномьим телосложением. Женщина оглядывает вас с ног до головы, затем печально вздыхает. "Я надеялась, что это он... Кто вы?".

Фигура перед ними - Хельга Крамбкрунчер, Женщина дварф с мощными руками пекаря. Чуть позже за ней появляется Хелен Свифтстеп, высокая и живая эльфийка со стройным телосложением танцовщицы. Как только участники Партии упомянут Изабель, они любезно и открыто поприветствуют ее, хотя Хельга будет оставаться мрачной и выглядеть неопределенно сердитой в течение всего визита.

Они пригласят гостей в гостиную и усадят их. Оттуда они могут осмотреть комнату, сделав проверку восприятия DC 12 (Мудрость). При успехе они увидят висящую на стене картину, на которой изображены Хельга, Елена и еще три фигуры. Одна из них - крупный цветной мужчина, другая - тортл с широкой улыбкой на лице, а последняя - аракокра, женщина, которая выглядит довольно мрачной. Они могут подойти к картине, а затем сделать проверку на расследование DC 14 (Интеллект). В случае успеха они заметят табличку с надписью "Елена, Хельга, Джерамон, Садон и Эф - Круг роз". Эта информация может пригодиться позже в этой главе.

Через некоторое время Хельга придет с домашним печеньем, а Хелен заварит мятный чай, после чего они тоже сядут за стол, присоединятся к беседе и расскажут немного о себе. Обе они, такие разные, когда-то были частью одной и той же группы искателей приключений. Хелен в прошлом бард и любила танцы с мечами, как форму самовыражения. Она до сих пор занимается этим как своей работой, хотя больше не имеет ничего общего с боем. Хельга - опытный боец, но после выхода на пенсию она занялась выпечкой. Когда эти двое оказались в одной команде искателей приключений, они полюбили друг друга и никогда не расставались.

Когда вы дойдете до этой части истории пары, прочитайте следующее:

"Когда супруги начинают говорить о своей карьере авантюриста, в их голосах чувствуется грусть. Хелен кладет свою руку на руку Хельги, которая убирает ее. Эльф вздыхает, а гном продолжает свой рассказ. "Видишь ли, когда мы путешествовали, все это было легко! Не было ничего, чего бы не выдержала наша любовь, понимаешь? Даже... Пожиратели разума! Но потом... на пенсии все стало не так просто. Время от времени я скучаю по азарту битвы! И я хотела бы отправиться туда...". В этот момент Хелен прерывает своего партнера и перебивает рассказ. " - И тогда я говорю ей, что не хотела бы рисковать, чтобы она прошла через то, через что пришлось пройти Сэйдону... Потерять любовь всегда непросто". Она печально смотрит на землю, а Хельга продолжает. "Но позволить ей медленно умирать - еще хуже, понимаешь?! Я говорила это столько раз, я хотела бы, чтобы ты просто послушал меня!". После этого слова становится все труднее и труднее различить, так как пара начинает препираться и ругаться на словах, не обращая внимания на остальных".

Пара будет ссориться в течение короткого времени или пока ее не прервет один из приключенцев. Затем они спросят у партии, кто прав, а кто виноват. Игроки могут попытаться убедить их помириться, сделав проверку Харизмы (Убеждения) DC 18. Если они видели картину и вспомнили о партии приключенцев, в которую входили эти двое, они получают преимущество при этой проверке.

После того, как спор закончится, либо партия примет сторону одного из персонажей, либо поможет им помириться, оба вздохнут и посмотрят вниз, а затем начнут говорить о человеке, которого они встретили. Хотя он выглядел и звучал по-другому, они оба помнят, что были очарованы им почти мгновенно и провели с ним немного времени, может быть, час или около того. Они оба встретили его возле порта, где остановились, чтобы купить свежую рыбу. Они упомянули, что он пригласил их на Полумесяц, небольшую песчаную отмель недалеко от побережья.

В конце беседы, когда участники решат уйти, тот, на чью сторону они встали во время спора, потянет их в одну сторону. Если приключенцы не встали ни на чью сторону и помогли влюбленным помириться, оба скажут, что у них есть для них подарок.

Если они помогли Хелен, она дарует им рапиру +1, заявив, что Она любила "Танцевать" с этой рапирой во времена, когда она была авантюристкой.

Если они помогли Хельге, она дарит им 3 маленьких зелья лечения, заявляя, что они ей больше не нужны.

Если вместо этого партия помогла обоим, они получат оба предмета.

Получив предметы, группа, скорее всего, отправится в порт. Вы можете перейти к следующей главе.

1.3. Рыба и туманные воспоминания

Порт кипит торговцами и рыбаками, а также множеством лодок разного размера. Можно задаться вопросом, где спрятан этот таинственный человек...

1 - Прилавок рыбного рынка

Прочитайте это:

'Рыбный рынок украшен всеми видами свежего или не очень свежего улова, и все торговцы выглядят достаточно заносчивыми, чтобы быть в состоянии продать вам любую информацию за несколько пенни'.

Любой торговец, с которым заговорит партия, будет весьма разговорчив, поскольку в большинстве случаев всем наплевать на них и на то, что они думают. Они упомянут о невероятном росте числа женщин, приходящих в доки в последние несколько дней. Они упомянут, что большинство, но не все, приходят вместе с мужчиной или встречают здесь мужчину, а потом смотрят на него, как на какого-то бога. Не один и тот же мужчина, а множество разных мужчин, и все они выглядели так, что мгновенно очаровывали этих женщин.

Игроки также могут попытаться определить, не скрывает ли кто-нибудь из торговцев что-нибудь, сделав проверку на проницательность DC 15 (Мудрость), и обнаружить, что они действительно кое-что знают. Их всех попросили крикнуть "Нет рыбы лучше моей!", когда они увидят женщину, идущую в одиночестве. Что касается того, кто их попросил, то их всех попросил пожилой джентльмен, который заплатил им по 5 золотых монет.

2 - Начальник доков

'Спокойно сидя за своей стойкой, с большой бухгалтерской книгой перед собой, мужчина-докер, похоже, человек, записывает имена в ускоренном темпе, не беспокоясь о том, что вокруг'.

Когда партия приблизится, Начальник доков скажет им, что доки переполнены и они могут уходить. Любой персонаж с пассивным Восприятием выше 13 заметит множество кошельков с монетами поверх бухгалтерской книги, к каждому из которых прикреплен маленький клочок бумаги. Партия может подкупить начальника доков, чтобы он сообщил им, что это за кошельки, или же они могут сделать проверку на Запугивание или Обман DC 15 (Харизма). В случае успеха он скажет им, что женщины толпами приходят, чтобы купить путевки в Полумесяц, завтра, в 7. Похоже, у них у всех свидание. На завтра уже нет свободных лодок.

Если они попросят лодку, он скажет, что лучше попытать счастья у Зоррена и Лофрена, которые не работают с доком, а скорее работают в одиночку.

3 - Маленькие лодки

Все моряки с маленькими лодками, похоже, готовят лодки. Если группа подойдет к любой из лодок, то обнаружит, что в них сидят один или два человека, которые, похоже, все увязывают и скоро уйдут на обед. Группа может попытаться украсть любую из лодок после того, как моряки уйдут, выполнив проверку Ловкости рук DC 15 (Ловкость), чтобы сначала отвязать лодку, а затем проверку Скрытности или Обмана (Харизма) DC 17 (Ловкость), чтобы уплыть незамеченными. Магическая или немагическая маскировка позволит обойтись без этих проверок. Провал любой проверки приведет к встрече с 4 охранниками дока.

Если партии удастся захватить лодку и отплыть, их будет преследовать меньшая лодка Зорена и Лофрена. Они могут заметить их с помощью проверки Восприятия DC 16 (Мудрость). Независимо от того, заметят они их или нет, переходите к главе 2.

4 - Большая лодка

На большой лодке работает пират по имени Полт, который сердится, что часть его руля, похоже, разрушена, но он никак не может ее починить. Если искатели приключений подойдут к нему, он попросит помощи. Приключенцы могут либо использовать заклинание починки, либо спуститься под воду и выполнить проверку атлетики DC 14 (Сила), чтобы вернуть руль на место. Персонаж, владеющий плотницкими инструментами и имеющий их набор, может выполнить проверку плотницких инструментов DC 10, чтобы выполнить ту же задачу.

Помощь Полту сделает его благодарным и открытым для партии. Он упомянет, что готовится забрать своего нанимателя, красивого молодого человека с серебристо-светлыми волосами, из Полумесяца, где он оставил его вместе с каким-то грузом. Мужчина сказал, что ему "нужно было подготовиться к завтрашним торжествам". В знак благодарности он также даст виновнику торжества 2 Порошка сухости

5 - Зоррен и Лофрен

Прочтите это:

"На небольшом причале, который, несомненно, сделан вручную и не так хорошо, как другие, стройные фигуры двух странных исхудалых гуманоидов смотрят на толпу, их бороды грязные и неухоженные. Они оба играют с кусками веревки, их лица почти лишены выражения".

Два человеческих брата, Зоррен и Лофрен, - неудачливые рыбаки, которые не слишком хорошо относятся к людям. Они предложат отвести группу куда угодно и когда угодно всего за 2 серебра. Проверка на проницательность DC 18 (Мудрость) покажет, что у них есть скрытый мотив.

Если партия решит нанять их и пойти с ними на следующий день, переходите к следующей главе.

Глава 2: Только мать может любить

В которой игроки попадают на остров, а затем на другой остров.

2.1. Море

Примечание ГМ: На этом этапе стоит упомянуть, что есть небольшая вероятность того, что партия ждала лишний день, прежде чем отплыть на поиски своего злодея. Это не имеет особого значения. Просто продолжайте рассказ, сказав, что на остров пока не прибыло ни одной женщины. Это должно сработать точно так же.

Если партия решила украсть лодку и отправиться в самостоятельное плавание, прочитайте следующее:

"Выйдя в океан, вы обнаруживаете, что медленно приближаетесь к точке, где землю позади вас уже не так легко заметить, но множество маленьких островков виднеется впереди. Сбитый с толку, вы несколько секунд присматриваетесь, какой из них может быть Полумесяцем, и все же оказываетесь ошеломлены, пока не слышите сзади свист. Два тощих человека в лодке смотрят на вас, хотя их лица трудно разобрать".

Зоррен и Лофрен предложат помочь привести их к нужному острову. Они скажут, что это самый дальний слева. Любой персонаж, владеющий историей, может сделать проверку истории DC 18 (Интеллект). В случае успеха они вспомнят, что на карте, которую они когда-то видели, этот остров мог быть вторым слева.

Они могут отправиться на любой из островов. Если они отправятся на остров, предложенный братьями, перейдите к карте Остров. Если они выберут другой остров, перейдите к карте Полумесяц, но следуйте по главам, как обычно. В любом случае, братья последуют за ними и причалят рядом с ними.

Если вместо этого партия решила принять предложение Зоррена и Лофрена и попросить их отвезти их на Полумесяц, прочитайте следующее:

"С борта маленькой лодки вы видите, как медленно приближаетесь к островку слева от основной суши, и ваша лодка мягко ударяется о песок. Похоже, вы прибыли без особых проблем".

Теперь вы можете перейти к следующей главе.

2.2. Моряки

Прочитайте следующее:

"Когда вы причаливаете, вы видите, как два тощих брата начинают вытягивать свои кости и приближаться к вам. Они начинают хихикать. "Видите... Самый левый остров на самом деле не Полумесяц. А вот второй слева - да. Но это не должно иметь для вас большого значения. Ведь ты... вот-вот умрешь!" Через секунду вы замечаете, как человекоподобная фигура сдвигается, а истинная природа этих чудовищ раскрывается. Бросок инициативы!

Два брата оказываются двумя допельгагерами, которые нападают на партию и застают их врасплох.

После сражения с ними партия может взять свою лодку и плыть к нужному острову, если они еще не на нем. В любом случае вы можете перейти к следующей главе.

Глава 3: Все это любовь

В котором партия сталкивается с источником всей этой любви.

3.1. Лапочка

Прежде всего, переходим к карте 3.

Прибыв на Полумесячный участок, игроки замечают, что он в основном пуст, лишь несколько небольших ящиков стоят под пальмами.

Если игроки осмотрят ящики, то обнаружат, что они заполнены винными бутылками и бокалами для вина, но ничего, что внешне выглядело бы... агрессивным. Дайте им несколько минут, чтобы изучить место. Они могут сделать проверку Природы DC 12 (Интеллект), чтобы осмотреть песок, заметив, что здесь есть пятна неуместного и мокрого песка. Кто-то недавно был здесь.

Через несколько минут прочитайте следующее:

'Когда вы оглядываете всю территорию Полумесяца, она кажется вам ужасно одинокой, и вы не можете не задаться вопросом, есть ли что-то, чего вам не хватало. Затем вы начинаете слышать легкое хихиканье. Вы смотрите вверх и обнаруживаете, что на вершине пальмы сидит красивый молодой человек, полуодетый, и смотрит на вас мечтательными глазами. "Искатели приключений, верно? Вы, люди, всегда высасываете любовь из всего. Я не собирался никому вредить! Я просто хотел лишить их души жизни и любви. Нет худа без добра, верно? Конечно, вы должны понимать, что таким, как я, это необходимо для жизни. Я не хочу драться, правда".

Таким образом, Лапочка проявляет себя и может немного поговорить с участниками, прежде чем сразиться с ними. Он объясняет, что раньше он был ангелом богов-любовников, но они отвернулись от него, потому что он хотел слишком много любви. Теперь ему нужна любовь, чтобы жить. И он не остановится ни перед чем, чтобы получить ее. Затем он пожмет плечами и скажет, что еще немного любви никому не повредит. Бросок инициативы!

Партия будет сражаться с Влюбленным мальчиком. Когда они убьют его, переходите к следующей части.

3.2. Конец

После победы над Лапочкой он закричит в гневе, а затем игроки услышат слабый шум вдалеке.

Когда они возвращаются в порт, он заполнен женщинами, которые просят вернуть им деньги за завтрашнюю поездку на лодке. Если их спросить, все они скажут, что им было видение, что человек, которого они встретили, был дьяволом. Их чуть не обманули! Игроки могут сказать им, что именно они решили их проблему, в этом случае они поблагодарят их и дадут им деньги на возврат, в общей сложности 200 золотых.

Версия для FoundryVTT

Содержит даже чуть больше чем оригинальное приключение на Roll20

Все необходимые карты

Всех необходимых персонажей Со всеми умениями.

Все переведенные заметки

Как всегда приключение доступно в двух вариантах:

Модуль:

https://www.dropbox.com/s/1v5e5psod3cmz2g/module.json?dl=1

Мир:

https://www.dropbox.com/s/iue6sttqt6pbak4/world.json?dl=1

Создатели

Приключение, написанное Monkey DM

Дополнительные приключения, монстры, возможности для игроков и многое другое смотрите на сайте:

https://www.patreon.com/monkeydm

Карты созданы CzePeku, использованы с разрешения.

Обложка создана Даниэлем Коммерси, использована с разрешения.

Некоторые иллюстрации Боба Грейвенштейна, использованы с разрешения.

Адаптация

Переведено и адаптировано для Foundry VTT

VK: https://vk.com/foundryvtt_stories
Telegram
: @kikimor_rec
Boosty:https://boosty.to/kikimor_rec
Patreon
:https://www.patreon.com/kikimor_rec

Показать полностью 12
17

Laaru. Кузня Ярости. 3 уровень — приключение для Foundry VTT

Под впечатлением с Пещеры Эха от FA Battlemaps, решил сделать что-то подобное.

Итак, что же получилось? Посмотрите видео и читайте дальше, если интересно, что есть в приключении.

Данный ваншот адаптировал для вас Laaru.

Сказать спасибо или задать вопросы по миру можно по следующим ссылкам:

https://boosty.to/laaru

Discord: Laaru#5510

Кузня Ярости

Два столетия назад, великий дварф кузнец Даргеддин Чёрный был изгнан из своего жилища ордой яростных орков и троллей. Они разграбили залы его предков, и убили всех, кто попался им на пути. Спасаясь бегством от своих врагов, Даргеддин повёл за собой остатки клана в поисках нового дома. Спустя годы скитаний дварфы обнаружили под скалой Каменный Зуб (неровны, покрытый густым лесом холм, на вершине которого огромный скалистый выступ в виде клыка) обширный комплекс пещер. Там Даргеддин и его последователи основали тайную твердыню Кхандракар – Глиттерхэм.

Где-то спустя сто лет после этих событий, одного из дварфов клана Даргеддина, во время своего рейда, поймали орки, так всё ещё мощное племя орков узнало о секретной твердыне своих врагов. Вожди орков собрали огромную армию и выступили маршем на Кхандракар. В кровопролитной осаде, длившейся много месяцев, орки прорыли туннель позади линии обороны карликов и штурмом захватили дворец, порубав всех обитавших там дварфов. Забрав свои трофеи и добычу, чудища покинули твердыню.

После той великой битвы прошли годы, различные банды гоблинов и орков обитали в Глиттерхеме, и использовали твердыню дварфов как базу для проведения своих набегов. Некоторое время пещеры пусты, но в их глубинах всё также продолжали обитать, неразумные и кровожадные чудовища, любящие мрачные места. Сегодня, легенды о Мести Даргеддина, Войне Кузнеца, и выкованных им необычных клинках, всё также ходят среди жителей обитающих в близлежащих землях у Каменного Зуба.

https://dungeonsanddragons.ru/modulzip/forge_of_fury.pdf'

Foundry

Требования

В требованиях к приключению есть четыре модуля, они обязательны, иначе подземелье теряет всё волшебство, вот эти модули:

Item Piles, Monk's Active Tile Triggers (МАТТ), Monk's TokenBar, Tile Scroll. А также настоятельно рекомендую, чтобы мой модуль был установлен, так как портреты монстров, и другое часто ссылается на него.

Сцены

В Кузне Ярости (КЯ) семь сцен, вот они:

Начальная сцена с картой, которую вы кстати можете использовать для зацепки (нашли карту где-то, вот по ней и пришли сюда)

Тут игроки думают как подступиться, буквы кликабельны (для Мастера, игроки их не видят), по ЛКМ (это модуль МАТТ) по ним открывается сцена, в соответствии с записями, на сцене еще журнальная заметка, добавил уже после скриншота.

Первая сцена Горные двери. Кружочки с цифрами — это журнальные заметки к комнате, в которой они расположены. Белые иконки — кнопки (МАТТ), по которым ломаются баррикады, мосты, запускаются ловушки, телепорты.

Глиттерхейм — сцена, где игроки смогут вволю поразбивать яйца троглодитов, пооткрывать гробы, посмотреть на движущиеся ручьи (Tile scroll).

Горловина, где паутина будет рваться игроками.

Литейный цех — разбор завалов, открывание дверей, исчезающие кости, а на их месте огромные скелеты.

Финиш (а может и начало), разрушающийся мост, битва с драконом, много золота.

Журналы

Обязательно прочитайте эту запись, чтобы заранее отсечь многие вопросы.

В журнальных заметках вы найдёте блоки с информацией, иконки сразу дадут понять, что за инфа содержится в ней. Как обычно, блоки для зачитывания игрокам выделены в бежевой рамке.

В синей рамке с иконками SVG будет кратко написано о назначении кнопок.

Журнальные заметки на экране с модными кастомными иконками, если они у вас не отображаются, настройте видимость (кстати об этом я тоже говорю в журнале #Мастеру)

Кнопки для Мастера и игроков

Эти кнопки расположены таким образом, что игроки их не видят, а где нельзя было поставить за стеной, я их скрыл. Кнопки по однократному нажатию ЛКМ активируют триггер (МАТТ), который делает что-либо. В данном случае — разрушает мост со звуком ломания и открывает секретные двери с шорохом двигающегося камня.

Для игроков тоже есть кнопки активаций, они замаскированы под светильники, двери, сундуки. Как правило игрокам надо будет даблкликать ЛКМ на светильники, костры, чтобы зажечь/потушить, ну, а двери они могут открывать как обычно.

До.

После.

В журнальных записях относящихся к области с триггерами есть указания, как и что делать.

Целые яйца.

Побитые яйца.

decorative-line-vector-6-transparent.png386.16 KbСкачать

Обыск

В игре есть два вида сундуков — это сундуки от Item piles (оказалось, что можно в модуль добавить картинки открытого/закрытого сундука)

При даблклике на сундук игроком, от буквально будет открываться и показываться окно с содержимым, откуда игрок сможет забрать желаемое.

Если вещей несколько например монеты, в отведённое поле можно вписать сумму и нажать take, чтобы забрать.

Другие сундуки — это сундуки с карты, которые тоже будут открываться, и рядом с ними будет появляться ларец с содержимым открытого сундука. При закрытии сундука, ларец пропадёт, естественно.

Также можно лутать и павших монстров, если вы разрешаете делать такое. Для этого откройте чарник токена, наверху будет кнопка Настройки.

Нажимаете на него, затем в открывшемся окне ставите галочку и нажимаете Update Item pile внизу. Всё, теперь игроки могут подойти и открыть инвентарь монстра. Разумеется отобразится только то, что игроки смогут взять, то есть особенности вроде Когтей и прочего не будет.

Ловушки

В приключении не так много ловушек, как например в Гробнице Ужасов, однако они есть, как правило ловушки ручные, то есть если игроки не заметили, то Мастеру ничего не остаётся делать, как поджарить персонажей, нажав на кнопку.

Однако, если токены игроков стоят в опасной близости (на триггере), то будет бросаться проверка и наноситься урон.

Анимации

На самом деле по сути анимаций то и нет, всё делает модуль Tile scroll, благодаря которому можно зациклить изображение, и будет эффект движения. А также используются несколько анимаций от jb2a.

Предметы

Все предметы локальные, что-то взято из стандартной библиотеки (SRD), что-то из моего модуля, поэтому, если у вас вдруг нет картинок на зелье лазания, например, значит у вас не установлен мой модуль.

Монстры

Монстры взяты из модуля, где-то заменены портреты и токены. В таком случае, токены и портреты хранятся в папке модуля/мира КЯ. Если же нет, как например с Кровососом и Ковром удушения, то портрет и токен ссылаются на модуль.

Если обратили внимание, есть среди актёров Default Item Pile, ни в коем случае не трогайте его, то есть не удаляйте и не переименовывайте, он нужен для функционирования лутаемых предметов и монстров.

Музыка

В приключении минимальное количество музыки — по одному треку на каждую сцену, и три для боя, а также один для финальных титров.

Я старался подбирать музыку free royalty, чтобы если вы делаете стримы и выкладываете, то вас не банили.

Установка

Установить приключение можно как мир и как модуль. В первом случае у вас будет отдельное приключение с картинкой на начальном экране, а во втором случае вы сможете импортировать приключение в любой свой мир.

Установка как мир (world)

Скопируйте эту ссылку:

https://www.dropbox.com/s/uz6bx9pyxtc8xnm/world.json?dl=1

На главном экране фаундри, во вкладке Миры, нажмите внизу на Установка мира; в открывшемся окне внизу вставьте в строку скопированную ссылку и нажмите Установка. Через некоторое время мир будет установлен.

Теперь в главном экране, где у вас находятся все миры, выбирайте #Кузню Ярости и проводите приключение.

Установка как модуль

Скопируйте эту ссылку:

https://www.dropbox.com/s/52sgoicerx7q2a5/module.json?dl=1

На главном экране фаундри, во вкладке Модули, нажмите Установка модуля, в открывшемся окне внизу вставьте ссылку и нажмите Установка.

После этого заходите в любой мир, активируете модуль Кузня Ярости и во вкладке Библиотеки выбрав Приключение, нажимаете Импорт в открывшемся окне.

Благодарности

Во первых огромная благодарность авторам оригинального приключения.

Огромное спасибо Atropos'у за Foundry VTT, а также авторам модулей использованных в этом приключении: Phenomen, Ironmonk, Wasp, theripper93, Simone, ChrisF.

Большое спасибо за возможность пользоваться изумительными картами от Wonko.

Также спасибо за карту на начальном экране от Oktober44.

Благодарность авторам с ютуба за мелодии звучащие в этом подземелье, особенно Delver's Symphony. Также спасибо тем, кто заливает разные звуки в Freesound. Ну, и спасибо Bethesda за Скайрим, откуда я взял несколько звуков).

Спасибо друзьям, которые помогали тестить, давали советы, Степан, за возможность пользоваться Inkarnate)

Спасибо моей девушке, которая всегда поддерживает все мои начинания и продолжения, ты самая очаровательная и незаменимая.

И отдельная невыразимая благодарность вам, моим подписчикам! Спасибо вам за поддержку, без вас я давно забросил бы и модуль и всё остальное, вы самые лучшие и я всегда готов ответить на ваши вопросы и готов выслушать предложения. Мой дискорд всегда открыт для вас — Laaru#5510.

Показать полностью 24
8

Laaru. Секреты Кендлкипа: Восторг Межпространств. dnd5e. 1 уровень

Данный ваншот адаптировал для вас Laaru.

Сказать спасибо или задать вопросы по миру можно по следующим ссылкам:

https://boosty.to/laaru

Discord: Laaru#5510

Надо было мне сделать ваншот, по совету замечательного человека, мастера, решил взять первое приключение из сборника Секреты Крепости Свечей.

Кстати есть обзор на этот ваншот у нашего дорогого Короза, вот по этой ссылке.

При подготовке подумал, что могу потратить немного больше времени, чтобы сделать готовый ваншот для всех кто захочет, а не только для себя. И, поэтому представляю вам итоговый труд!Что сделано.Использована карта за авторством FoxGloveArmor. Музыка найдена на ютубе по ключевой фразе candlekeep mysteries. Также использованы арты из самой книги.

В самой игре есть три сцены:

Каждая комната помечена невидимыми для игроков тайлами с номерами.

В каждой комнате есть журнальная заметка с описанием (все тексты использованы из книги).

Освещение и стены установлены, двери зафиксированы, потайные двери замаскированы:

Монстры все автономны и не нуждаются в установленных дополнительных модулях.

Но мир, при установке, будет просить установить два модуля. Это

Monk's Active Tile Triggers и мой модуль Книги для искателей приключений.

Первый необходим для функционирования телепортов

Вот эти серые квадратики (для игрока они невидимы), и есть телепорты, когда токен игрока войдёт в эти области, его токен будет телепортироваться в нужную локацию. Также через этот модуль реализованы пара особенностей, как-то: через клик на тайл откроется секретная дверь, при этом появится визуальный эффект (это зона М12), или в комнате Матреуса при клике на тайл "двери" откроется портал со звуковым эффектом.

По поводу второго модуля с книгами... Ну какая же библиотека без дополнительных книг? Я их в мире не раскидывал никуда, но уверен, что из 171 книги (на данный момент) вы какие-то из них в этот ваншот добавите сами.

Из звуковых эффектов добавлены:

Звук горящего камина, мурчание кота, шум на кухне.

В плейлистах несколько музыкальных треков:

Дополнительные треки, если мой выбор треков для сцен (они будут автоматически проигрываться при активации сцен) вас не устроит, ну, или можете свои добавить конечно.

Журнальные заметки

Здесь вы найдёте две папки:

Первая соответственно содержит все заметки с локаций, а также некоторые арты:

Вторая, вводные данные по самой книге "Секреты Крепости Свечей"

На этом, думаю с описанием закончено.

Как установить:
В главном экране нажимаем Установка мира, затем в открывшемся окне, внизу в строку вставляем эту ссылку

https://www.dropbox.com/s/23i9917srkdu50m/world.json?dl=1

и нажимаем Установка. Во время установки, будет уведомление об установке двух модулей, о которых я писал выше, соглашайтесь, ну, или отказывайтесь, если уже они установлены.

После этого, у вас в списке миров будет Восторг Межпространства, запускайте и играйте!

Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!