GardInteractive

GardInteractive

На Пикабу
поставил 0 плюсов и 0 минусов
Награды:
5 лет на Пикабу
117 рейтинг 13 подписчиков 0 подписок 3 поста 2 в горячем

The Seeds. Дневник разработки #2.5

The Seeds. Дневник разработки #2.5 Инди, Gamedev, Стратегия, Гифка, Длиннопост

Всем привет!


Мы долго не выходили на связь, но это не значит, что мы забросили проект. Все это время шла активная разработка, и сегодня мы хотели бы поделиться прогрессом и планами на будущее. Эта часть дневника не такая содержательная, как предыдущие, поэтому ей мы присвоили номер 2.5.


Наибольшие изменения коснулись графики. Мы пробовали разные варианты, учитывали время отрисовки всей графики в выбранном стиле, читаемость, потенциальную аудиторию, которую может привлечь такой стиль. В итоге решили отойти от изначально планируемого реалистичного стиля, который был сложен в реализации. К тому же такая графика могла оттолкнуть потенциальных игроков, намекая на сложность освоения игровых механик.

The Seeds. Дневник разработки #2.5 Инди, Gamedev, Стратегия, Гифка, Длиннопост

Что касается механик, то здесь мы пошли по пути упрощения. Некоторые побочные аспекты игры мы обрезали, оставили только саму суть. Все это было сделано после анализа проделанной работы и той, что еще предстоит выполнить.


Например, дипломатия изначально представляла собой сложную систему взаимосвязей, интересов и учитывала историю отношений государства с другими. Только с оглядкой на имеющиеся ресурсы (2 человека в свободное от основной работы время), ее реализация в обозримом будущем не представлялась возможной.

The Seeds. Дневник разработки #2.5 Инди, Gamedev, Стратегия, Гифка, Длиннопост

К тому же сложная дипломатия не соответствовала внутриигровой логике, в которой игрок отвечает за пропитание страны, но никак не за международные отношения. Поэтому волевым решением дипломатия была упрощена до лучших времен.


Также мы занимаемся полировкой уже готовых механик, готовим демоверсию, в которой будут представлены все аспекты игры. А в ходе прототипирования графики на свет родились наброски, которые в The Seeds не войдут, но могут стать основой нашей следующей игры.

The Seeds. Дневник разработки #2.5 Инди, Gamedev, Стратегия, Гифка, Длиннопост
The Seeds. Дневник разработки #2.5 Инди, Gamedev, Стратегия, Гифка, Длиннопост
The Seeds. Дневник разработки #2.5 Инди, Gamedev, Стратегия, Гифка, Длиннопост

Будем рады любой критике и отзывам.


В следующих частях дневника мы расскажем более подробно о графике, системе игровых событий, скрещивании культур и других вопросах, связанных с разработкой игры.


В первой части дневника разработки мы рассказали о самом начале работы над игрой. Во второй части мы затронули основной геймплей.


Если вас заинтересовал наш проект, вы можете следить за обновлениями в Твиттере или на Фейсбуке.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 5

Пошаговая стратегия про сельское хозяйство. Дневник разработки #2

Снова здравствуйте! В этой части дневника мы расскажем об игровом процессе в нашей игре.

Пошаговая стратегия про сельское хозяйство. Дневник разработки #2 Инди, Стратегия, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Игровой процесс


Игрок выступает в роли советника по земледелию правителя некоего древнего государства. Основной экран игры - карта, поделенная на регионы. Регионы могут принадлежать одному из государств либо же быть нейтральны.


Каждый регион имеет свои особенности: рельеф, тип климата, широта. Рельеф влияет на площадь, которая может быть использована для посадки культур. Тип климата влияет на изменение температуры и количества влаги в течение года. Широта влияет на изменение длительности светового дня в году.

Пошаговая стратегия про сельское хозяйство. Дневник разработки #2 Инди, Стратегия, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Каждый регион состоит из 2-3 районов. При выделении района в специальном окне отображаются его параметры.


Параметры региона определяют эффективность роста культур. Каждое растение имеет свои допустимые границы этих параметров, при которых возможен рост. Если эти значения значительно ниже или выше - растение погибает. Кроме того, культуры имеют разный период роста.

Пошаговая стратегия про сельское хозяйство. Дневник разработки #2 Инди, Стратегия, Gamedev, Гифка, Длиннопост

В специальном окне отображаются параметры выбранной культуры.

Пошаговая стратегия про сельское хозяйство. Дневник разработки #2 Инди, Стратегия, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Если в выбранном районе посажена культура, то ее свойства будут показаны рядом со свойствами района.


Это и есть основная механика игры - выбор оптимальной культуры для данного региона и планирование посадки растений в течении года. Игра пошаговая и один ход равен одному месяцу.


Так как игроку необходимо иметь быстрый доступ к различным параметрам регионов, в игре существует система индикаторов. Переключение между индикаторами осуществляется с помощью соответствующих кнопок в интерфейсе.

Пошаговая стратегия про сельское хозяйство. Дневник разработки #2 Инди, Стратегия, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Индикаторы роста показывают, в каких районах посажены культуры, их период роста, а также эффективную площадь посадки.

Пошаговая стратегия про сельское хозяйство. Дневник разработки #2 Инди, Стратегия, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Индикаторы климата отображают температуру и количество влаги в текущем месяце, а также тип климата в регионах.


Чем больше климатические условия в регионе подходят выбранной культуре, тем больше урожая она даст. Собирая урожай, игрок пополняет запасы продовольствия в своем государстве. Государство, помимо этого, имеет еще несколько параметров: население, уровень процветания, потребление пищи каждый месяц.


Население растет, если потребление пищи полностью удовлетворяется доступными запасами продовольствия, и уменьшается, если народ голодает. Запасы продовольствия уменьшаются в соответствии с потреблением каждый ход.


Уровень процветание растет, если запасов продовольствия больше, чем потребность в них. Он определяет силу государства по сравнению с другими, а также влияет на потребление пищи народом. Чем успешнее цивилизация, тем выше у населения требования к качеству и количеству пищи.


Также уровень процветания влияет на средства, выделяемые правителем на развитие сельского хозяйства. Деньги игрок тратит на проведение различных работ: непосредственно посадку, обработку земли, удобрения и прочее.


Что дальше?


В следующих частях дневника мы расскажем о графическом стиле, системе игровых событий, скрещивании культур и других вопросах, связанных с разработкой игры.


Первую часть нашего дневника разработки вы можете найти здесь. Там мы рассказали о самом начале работы над игрой.


Если вас заинтересовал наш проект, вы можете следить за обновлениями в Твиттере или на Фейсбуке.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 5

Пошаговая стратегия про сельское хозяйство. Дневник разработки #1

Приветствуем разработчиков и всех сочувствующих!


Мы начинаем вести дневник разработки своей игры The Seeds (рабочее название).

Пошаговая стратегия про сельское хозяйство. Дневник разработки #1 Инди, Стратегия, Gamedev, Длиннопост

О чем игра?


Игру кратко можно описать приблизительно так: пошаговая стратегия про сельское хозяйство. И это не аналог Farming Simulator.


Звучит описание несколько странно, особенно если учитывать, что никто из нас никогда не интересовался сельским хозяйством. Но обо всем по порядку.


Идея игры родилась во время проведения последнего Ludum Dare (под номером 36). Тема джема: “Древние технологии”. Первое, что приходит на ум, - это различные технические устройства: изобретения Архимеда, да Винчи. Другое направление мысли - современные технологии в сеттинге будущего. Самые первые ассоциации было решено отбросить как самые банальные.


В итоге мы задались вопросом: какие технологии определили развитие человечества? Ответом стало сельское хозяйство. Технологии обработки земли положили начало оседлому образу жизни, появлению первых постоянных поселений, которые вырастали в города и становились центрами молодых цивилизаций.


Сразу же возникло видение игры: глобальная стратегия про управление сельским хозяйством растущей цивилизации. Разумеется, серия игр Civilization - один из источников вдохновения.

Пошаговая стратегия про сельское хозяйство. Дневник разработки #1 Инди, Стратегия, Gamedev, Длиннопост

Так выглядел первый прототип


Игра изначально планировалась маленькой, поэтому в кратком описании отсутствует слово “глобальная”, здесь больше подходит приставка “микро-”. Основная идея заключается в том, что игрок заведует только выращиванием зерновых культур. На остальные же факторы - военные, территориальные, дипломатические - он не может оказывать прямого влияния.


Были продуманы основные механики игры, которые без заморочек при должном старании можно было реализовать за 3 дня, и был собран первый прототип на Unity. К сожалению, реальная жизнь не позволила нам успеть вовремя. Тогда было решено продолжать разработку по плану, но уже без спешки.


Ключевые особенности игры:


+ Планирование и выбор оптимального региона для посадки культур.

+ Скрещивание культур для получения более стойких и эффективных видов.

+ Случайные игровые события.

+ Отсутствие боев под управлением игрока.

+ Торговля и обмен культурами.

Пошаговая стратегия про сельское хозяйство. Дневник разработки #1 Инди, Стратегия, Gamedev, Длиннопост
Пошаговая стратегия про сельское хозяйство. Дневник разработки #1 Инди, Стратегия, Gamedev, Длиннопост

Сейчас игры выглядит так


Подробнее о ключевых механиках мы расскажем позже.


В игре мы не пытаемся охватить как можно больше. Все же мы делаем не “убийцу Цивилизации” и даже не конкурента играм студии Paradox Interactive. Напротив, мы стараемся сконцентрироваться только на самых важных аспектах в рамках выбранной темы.


В итоге мы пришли к концепции “быстрой разработки”. Она заключается в том, чтобы делать полноценные игры пусть с одной, но законченной идеей. При этом мы ставим себе цель: за месяц сделать играбельную демку и выйти на Greenlight.


Такие рамки дают нам стимул не раздувать сроки и не распыляться на лишние элементы, которые не влияют на основную механику. Это особенно важно, поскольку этот проект - наше вечернее хобби, и мы занимаемся им в свободное от основной работы время.


Что дальше?


Можно считать, что игру мы стали разрабатывать 26 августа - со стартом Ludum Dare 36. Как было сказано выше, в конце сентября-октября планируем выйти на Greenlight.


Сейчас заканчиваем работу над основными механиками для демки, рисуем интерфейс.


Если вас заинтересовал наш проект, вы можете следить за обновлениями в Твиттере или на Фейсбуке.


В следующих частях дневника мы расскажем об игровом процессе, выборе графического стиля, особенностях работы генератора карт и других аспектах разработки. Если же вас интересуют другие вопросы, связанные с игрой, можете задавать их в комментариях.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!