DemianIzvolgar

DemianIzvolgar

пикабушник
пол: мужской
поставил 62 плюса и 8 минусов
94 рейтинг 0 подписчиков 11 комментариев 2 поста 0 в "горячем"
11

Моя первая игра. Разбор спустя полтора года.

Приветствую!


В 2017 году написал игру, которую назвал «Хаос и Белый Робот». Это первая более-менее серьезная и опубликованная в Стиме.


Платформер 2D, с рисованной мультяшной графикой, на каждом уровне надо уничтожить всех врагов. Движок Юнити. Изначально это была некая тренировочная игра, повторял уроки с ютуба. Поэтому без четкого представления об игре, без сюжета, все придумывалось на ходу. Понятное дело, что первый блин комом. Много ошибок, недоработок.


Однако, идея была. Хотелось изобразить неких хаос. Причем, хаос не как какой-то отдельный персонаж, а, как бы выразиться, некое состояние души, что ли. Хаос такой, знаете ли, злой, как бы бешенство, ярость, может злоба. Возможно даже с некими сатанинскими нотками. Может быть безумие какое-нибудь, какая-нибудь дикость.


Ладно, в сентябре 2017 игра выходит в Стиме. Изначально цена была 2 доллара или 60 рублей. И где-то за год прибыль составила 95-98 долларов. Это баснословные деньги) А на данный момент, спустя полтора года после публикации, прибыль составляет 106 долларов. Не тысяч долларов, не миллионов долларов, а просто долларов. Я думаю, можно констатировать факт провала игры.


И совсем недавно, буквально пару недель назад, мне пришло понимание о том, какой я хотел бы эту игру видеть. Допилил ее, и собственно, хотел бы рассказать. Почему она провалилась (с моей точки зрения).



Графика

Графика, пожалуй, обычная. Кому-то понравится, кому-то нет. Но я увидел, что в то время не смог воспользоваться всеми возможностями юнити. Например, системы частиц использовали стандартный спрайт, кружочек такой. И для дыма, и для огня, и для всего остального. Хотя спрайты можно заменять на свои. Но тогда этого не знал. То есть это недостаток знаний. Так же очень многие картинки были не оптимизированы. И несколько таких сугубо технических недостатков.



Звук

Далее звук. Он тоже не подчинен одной какой-то идее. Вначале использовались 8-ми битные звуки для прыжков, атаки, урона. Потом добавилась полноценная музыка (то есть не 8-ми битная) на саундтрек. Вначале платформер планировался веселый, там некие смешные мультяшные враги со смешными звуками. А потом постепенно добавились звуки, характерные для хоррора. Такие как рычание диких зверей, рев льва, крокодила, лай собак. Конечно же, это недостаток и так делать не очень хорошо. Но на тот момент не заморачивался по этому поводу, потому что делаю для обучения, тренируюсь. И если честно, даже не заметил такого разногласия. Потом уже, когда подробнее изучал другие игры, увидел, что у меня, оказывается, сплошная эклектика.


Еще получилось так, что все звуки очень громкие. Я помню, что их нормировал. Но то ли слепо следовал какому-то правилу, то ли еще почему-то все звуки получились громкие.



Управление

Теперь управление. Изначально было сделано самое стандартное. Ходьба, стрельба, прыжок. И вначале все устраивало. Но потом, когда уже решил, что буду делать игру для публики, буду ее выпускать, то оказалось, что нужны какие-то изюминки. И стал я эти изюминки пихать во все места. В частности досталось и управлению. Теперь появился бег. И, казалось бы, это не плохо. Во многих играх есть бег и ходьба. Но в таком случае нужны задачи решаемые либо бегом, либо ходьбой. Или, например, во время бега меткость снижается. У меня же все задачи можно было решить бегом, а ходьба стала не нужной. Но я этого не понимал, поэтому оставил и ходьбу и бег. Соответственно и управление стало тяжелее.


Далее я сделал выстрел одиночный и очередью (для каждого своя кнопка). В этом тоже был бы смысл, если бы были придуманы какие-нибудь задачи только для одиночных выстрелов и только для очереди. Я этого не сделал и было достаточно очереди. Нет, игрок мог поставить себе задачу убивать врагов только одиночным выстрелом. Это сложнее, чем очередью. Казалось бы вот так это можно объяснить. Но, по-моему, очень мало людей будут специально усложнять себе задачу. А если и будут, то их надо как-то поощрить. Например, выдать ачивку «Снайпер», то есть всех убил одним выстрелом. Ничего подобного у меня не было.


Появился телепорт. Соответственно еще две кнопки — одна установить телепорт, вторая переместиться в него. На тот момент он работал исключительно как сейвпоинт. Просто у игрока была возможность этот сейвпоинт устанавливать самостоятельно. И это тоже лишнее, на мой взгляд. Но лишнее для первоначального варианта игры. А в будущем же, как мне кажется, это действительно стало одной из неких фич игры. Но это потом. А пока это скорее недостаток, чем достоинство.


Я не сразу стал подумывать о хаосе. Это пришло постепенно. И когда это вдруг осозналось, то возник вопрос управления. То есть получилось так, что можно быть слабым в хаосе, а можно быть сильным. Получилось два состояния. Состояние силы, в свою очередь подразделялось на три состояния. Легкий, обычный и тяжелый. Не буду вдаваться в подробности, но это усложнило управление. Для легкого надо было нажимать стрелку вверх, для нормального ничего не надо было, для тяжелого — стрелку вниз. Помимо всего этого, само состояние силы могло быть полноценным или только лишь на половину. И все это было не явным образом сделано. Выпил зелье — приобрел пол силы. Выпил другое зелье — вторые пол силы. Объяснение этого было только при первой встрече с бутылками. Является ли это изюминкой игры? Да является. Является ли это хорошей изюминкой и понравится ли игрокам? Нет. Глядя на обзор от одного из игроков, можно увидеть, что он избегает полноценной силы и берет только половину. В этом, конечно же, тоже моя ошибка есть, что я не объяснил зачем это все надо. Да я и сам не особо понимал. Сделал чтоб не обычно, чтоб выделятся. Это действительно не обычно, но не значит, что хорошо.


Как известно, для реализации физики чаще всего используется коллайдер. У меня он был в виде треугольника, направленного острием вниз. Зачем так было сделано? Для того, что бы труднее удержаться на краю платформы, чаще соскальзывал. Сделал это намеренно, думая, что подобного рода сложность так же является изюминкой. Это действительно была особенность, но очень неприятная. Даже мой племянник, играя, невзлюбил ее. А я, по-сути, проигнорировал эту информацию. Верно то, что должна быть некоторая сложность, что бы ее преодолевать. Но она должна быть интересной. Или должна быть цель, которая за этой трудностью стоит или награда. Или эта трудность должна быть исключением, а не правилом. При этом на длинную платформу запрыгнуть было легко. Поэтому я делал лесенки из маленьких платформочек, по которым было очень трудно перемещаться. Может быть пара таких лесенок и положительно повлияла бы. Но у меня было их гораздо больше и почти в каждом уровне. Именно такое управление было во время выпуска игры, то есть в самый пик продаж. Исправил это месяца через два, но, я думаю, это тоже негативно повлияло на общее восприятие игры, понизило рейтинг и увеличило возвраты. На картинке как раз такая лесенка.

Моя первая игра. Разбор спустя полтора года. Gamedev, Длиннопост, Инди игра, Видео

Дизайн уровней

Здесь тоже не все гладко. Вначале сделал некий пробный уровень. И решил воспользоваться услугами какого-нибудь издателя. Нашел, началась переписка, скинул ему видео игры. И выяснилось, что нужно два часа игры. Потому что покупатель может вернуть игру в течение двух часов. Значит надо растянуть игру. Реально же у меня было контента на два-три уровня. По сути 6 видов врагов: стоят на месте; стоят и стреляют; некие гнезда порождают других врагов; бегают по платформе; бегают по платформе и стреляют; прыгают по всем платформам. У них разный внешний вид, разные скорости, но по сути всего 6. И 5 типов местности: лес, пустыня, болото, подземелье, город. Отличались только внешним видом. Но у платформ в пустыне была одна особенность это скошенные углы. То есть трудно было удержаться на краю платформы, это объяснялось зыбучими песками. Поэтому по сути всего 2 типа местности. Хотя, конечно же, цветовая гамма разная, настроение создавали разное.


И здесь, по-моему, я совершил стратегическую ошибку, если можно так выразиться. Решил вместо трех-пяти уровней сделать около 50. А есть всего лишь 6 типов врагов (изначально вообще было 4) и 2 типа местности. Я не стал придумывать новых врагов и новые типы местности, потому что для моей идеи хаоса этого было достаточно. Но обстоятельства требовали 50 уровней. Встал вопрос о наполнении этих уровней. И начались всякие ухищрения, стал буквально высасывать из пальца все что только мог. Например, разные погодные условия. Что в общем-то и не плохо, но основную идею не улучшило. Появились реплики с сальными, глупыми, а иногда и действительно смешными шутками. Появилась словесная перепалка между главным героем и врагами на уровне школы, типа «сам дурак». Пришлось вставлять разные фразы, которые иногда и были уместны, но чаще нет. А самая главная идея хаоса отодвинулась к последним уровням. Это 53 и 54 уровни. Пришлось и хаос растянуть. На первых уровнях медленные не стреляющие враги, потом медленные стреляющие, потом быстрые, потом стреляют чаще и т. д.


Вот яркий пример скудного дизайна. Есть локация лес и в лесу могут быть камни. Я нарисовал маленькие и средние камни. Потом подумал и решил нарисовать большой камень. Для хоть какого-нибудь внешнего разнообразия. Но этот большой камень появлялся лишь в середине игры. Почему так? Потому что иначе все локации были бы абсолютно одинаковы. А так хоть какое-то разнообразие. Раньше не было больших камней, а теперь появились. Вроде бы и неплохо. Но из-за такой политики начальные уровни были очень скудные и в плане оформления и в плане врагов.


Что же видел игрок, запустивший игру в первый раз? Я думаю, большинство игроков проблемы с графикой и звуком прощали. Все-таки громкость звука регулировалась, а у многих инди игр графика встречалась и поскромней. А вот управление не понимали. Самое основное, конечно же использовали. А вот порталы и бутылки не понимали. И это, я думаю, правильно. Во-первых, я не объяснил, а во-вторых, это действительно лишнее. Тем не менее игрок проходит несколько уровней, скажем 10-15 (они действительно не сложные) и видит, что все друг на друга похоже. Враги почти одинаковые, уровни почти одинаковые. Вполне вероятно, что именно в этот момент происходит то, чего я так старался избежать. А именно возврат игры.


Даже саму основную суть игры пришлось отодвинуть в конец и игрок ее не видел. Даже оформление пришлось сделать вначале скудным. Только ближе к концу появлялось некое наполнение. Как-то однажды, во время тестирования уровня, я играл без бутылок, как и большинство игроков. И очень быстро у меня возникло ощущение скуки. А я ведь разработчик, что уж говорить об остальных игроках.


Почти у всех игроков, которые оставляли отзывы наиграно меньше часа. А те, у кого больше часа куплены мной. То есть даже тем, кто оставляет положительный отзыв, игра не очень интересна, и, скорее всего, они не дошли до последних уровней и не узнали главной идеи. И это вполне закономерно.



Сюжет

Изначально сюжет отсутствовал. Потом когда оказалось, что надо делать 50 уровней, стал на ходу что-то придумывать. В разных местах говорилось разное. Можно видеть несоответствие робота (некие высокие технологии) и окружающего мира (какое-то средневековье). В одном месте говорилось, что была война, в другом — некое зло пришло.


На данный момент наиболее вероятным мне представляется следующий сюжет. Когда-то давно была некая высокоразвитая цивилизация. Об этом свидетельствуют остатки огромной машины. Потом была война, скорее всего атомная. Об этом свидетельствует неразорвавшаяся атомная бомба. Война почти все уничтожила и воцарилось некое мракобесие, темное язычество, что-то такое. Об этом свидетельствуют алтари, жертвоприношения и всякие колдовские дела. Но где-то осталась та прежняя цивилизация, со своими технологиями. Именно поэтому у нас робот в управлении. И остатки этой цивилизации хотят вернуть мир в прежнее русло, поэтому и идет борьба.



Идея хаоса

В чем же заключается эта идея? Она не сразу пришла, а формировалась постепенно. Как писал вначале, некая одержимость, некое бешенство. Как будто буря или извержение вулкана. Когда не человек управляет эмоциями, а эмоции управляют человеком. Количество монстров перешло в новое качество. Их настолько много, что перемещаешься в основном не по платформам, а как будто плаваешь среди врагов. Или даже лучше сравнить с частично управляемым полетом .


Хаос разрушающий. Может же быть хаос нейтральный, скажем, из геометрических фигур. А этот хаос не нейтральный. Именно разрушению уделено особое внимание. Смерть врага более зрелищная, чем его жизнь. Как уже упоминалось вначале, присутствуют некие сатанинские элементы, если можно так выразиться. Возможно языческие. Это и жертвенные алтари, и всякие символы колдунские, изображены пытки и издевательства. Встречаются и религиозные мотивы. Конечно же, игр с таким наполнением много, и этим никого не удивишь. Но на тот момент именно к чему-то подобному и лежала душа.


Какая же механика этого самого хаоса, его физическая реализация? Когда робот сталкивается с врагом, то его подрбрасывает вверх. Причем подбрасывает намного сильнее, чем робот сам может прыгнуть. Именно на этом основном элементе и построена вся игра. Обычно силу персонажу придает что-то внутреннее: характеристики прокачиваются, оружие и броня подбираются, какие-то навыки приобретаются. То есть основная сила исходит от самого персонажа. А здесь же основная сила исходит от врагов. То есть откуда-то из вне. Без врагов придется прыгать с платформы на платформу, как в большинстве подобных игр. Робот притягивается к земле, к этим платформам. А в хаосе робот как-будто летает, земля уже не нужна. Кто-то спросит, а почему бы не сделать очень высокие прыжки вместо хаоса. Тоже ведь будет ощущение полета. Можно, но в этом случае вся сила игрока находится внутри него. Это и не плохо, но у меня была другая идея. Сила она и внутренняя, но и снаружи тоже берется. В данном случае внутренняя сила — это большое здоровье, что бы можно было долго продержаться в хаосе. А внешнюю силу дает сам хаос.


Здесь тоже, как мне кажется, была допущена ошибка. Если игрок находится в обычных условиях (то есть без хаоса), то такие высокие подбрасывания излишни. Они мешают игроку и не понятно зачем это сделано. И ведь в начале игры хаоса и не было.



Итог

Начало игры было скучным, долгим и малопонятным. Было сильно разбавлено дешевыми трюками и халтурой, если можно так выразиться. Основная идея игры, которая хоть как-то могла бы понравиться хотя бы некоторой части аудитории была отодвинута к 50 уровням.



Изменения в 2019 году

Спустя полтора года, переосмыслив игру, были произведены некоторые изменения. Теперь игрок сразу же «сильный» и ему не надо пить дополнительных бутылок. А то получалась странная ситуация: я хотел показать игроку хаос, но при этом давал возможность не смотреть на этот хаос. Далее, робот может только бегать, не ходит. Стреляет только очередью, нет одиночных. Однако, по-прежнему остались два состояния: легкий и тяжелый. Без это не получается. Иначе хаос сможет выкинуть робота за пределы локации и с этим ничего нельзя будет поделать. Легкое состояние по умолчанию и для него ничего не надо делать. В этом состоянии хаос воздействует на робота. Что бы перейти в тяжелое состояние надо зажать стрелку вниз, тогда хаос не воздействует, и робот стремится вниз.


Оставил две бутылки. Они влияют только на внешний вид. Первая делает робота светлячком, то есть его самого не видно, но на его месте некое светящееся пятно. Это немного затрудняет ориентирование в пространстве. Вторая бутылка делает робота полностью невидимым. Что затрудняет ориентирование еще больше. Но зато акцентирует внимание на самом хаосе. Не очень то и трудно играть невидимым. Хаос по-прежнему все делает. В общем, с моей точки зрения, эта бутылка подчеркивает малую значимость робота и большую значимость хаоса. В данной игре главный герой именно хаос, а не робот. Кстати, есть один очень темный уровень, в котором почти ничего не видно, цель такая же — подчеркнуть значимость хаоса.


Допилил джойстик. Теперь можно играть и с него. Только частично, например, в начальном меню он не работает.


Что касается телепортов, которые вначале были бесполезные. Хаос может понести робота не туда, куда нужно. Поэтому можно быстро вернуться в телепорт и ждать нужного течения хаоса. То есть, телепорт, все-таки стал некой особенностью игры. Хотя и без него можно обойтись.


Уровни сразу открыты. Можно проходить в любом порядке, а можно вообще не проходить.


Ошибки и недочеты постарался исправить или замаскировать. Хотя не все. Звук, например, так и остался где-то 8-ми битный, а где-то нет. А некоторые вещи приобрели новый смысл. Например, глупые шуточки вначале были попыткой внести хоть какое-нибудь разнообразие. Однако, в последующем, как мне кажется, приобрели немного иной смысл. Они стали элементами хаоса. Важно не их значение, а скорее просто их внешний вид. То есть подошел бы любой текст, ведь текст является и графическим элементом. И через множество таких неупорядоченных надписей, как мне кажется, тоже создается некий дополнительный оттенок хаоса, если можно так выразиться. Хотя, если честно, в игре так и так присутствует пошлость и плоский юмор.


Оставил 6 уровней. Один из них обучение, а другой просто красивый (на мой взгляд). Вдохновлялся такими играми как Лимбо. То есть на светлом фоне темные силуэты. Полноценных уровней всего 4. Соответственно ни о какой прокачке речи не идет, сразу дается много жизней. Может это и не потянет на 2 часа игры. Но тут уж ничего не поделаешь, возвратов и так было очень много. Я не думаю, что станет больше. К тому же, пик продаж давным давно прошел.


Снизил цену до 1 доллара или 30 рублей. И теперь пришло самое время кинуть ссылку на игру и попросить ее приобрести. Однако, честное слово, на данный момент меня не интересуют деньги. На данный момент, подчеркиваю, так-то, конечно, интересуют. Пробовал поставить скидку в 90%, но Стим, почему-то, выставил 51%. Будет действовать с 1 апреля 2019. Но я думаю, можно купить, посмотреть и вернуть игру. Главное не больше 2 часов.


Дело в том, что я еще ни разу не видел отзывов о самой идее хаоса. Много получил фидбека о графике, звуке, управлении. Я не говорю, что хаос это хорошая идея. Наверняка многим он не понравится. Наверняка кто-то скажет, что это огромная куча говна, куда всего подряд навалено и ничего не понятно. И это во многом именно так) Был бы очень благодарен за отзывы именно об идее игры. Может она и не интересная вовсе, это тоже хотелось бы узнать.


Вот небольшой трейлер.

Ссылка на игру в Стим: https://store.steampowered.com/app/698950/Chaos_and_the_Whit...

Показать полностью 1 1
85

Старенький фанарт по второму фолычу

Приветствую! Как-то давно был у меня блог, посвященный Второму Фаллауту. И спецом для него сделал вот такую картинку:

Старенький фанарт по второму фолычу Fallout 2, Олдфаги

Называется "Выехали с друзьями на шашлыки. Главное чтоб дождя не было"

Готовы принять вызов и засветиться в рекламе? Тогда поехали!

Готовы принять вызов и засветиться в рекламе? Тогда поехали!

Признайтесь, вы хоть раз, но заходили на Авито. Возможно, продавали старые книги, детские вещи или старинные, но совсем ненужные вам вазы или статуэтки. Когда звезды сходятся, покупка или продажа выходит крайне удачной. Как у наших героев.


1. @MorGott

Почти открыл свой магазин на Авито из детских вещей, из которых вырос его ребенок.


2. @Little.Bit

Привел с Авито третьего в их с женой уютное семейное гнездышко, и теперь они счастливы вместе.


3. @MadTillDead

Собралась с силами и продала на Авито все, что напоминало ей о бывшем.


4. @Real20071

Его жена доказала, что в декрете тоже есть заработок. Причем на любимом деле и Авито.


Своим удачным опытом они поделились в коротких роликах. Теперь ваша очередь!

Снимите видео об успешном опыте продажи, покупки или обмена на Авито, отправьте его нам и получите шанс показать свой ролик всей стране. Представьте, вы можете попасть в рекламу Авито! А еще выиграть один из пяти смартфонов Honor 20 PRO или квадрокоптер. Ну что, готовы принять вызов? Смотрите правила, подробности и ролики для вдохновения тут.

Отличная работа, все прочитано!