DABL.pikabu

DABL.pikabu

Пикабушник
Дата рождения: 11 марта
поставил 1 плюс и 0 минусов
115 рейтинг 0 подписчиков 1 подписка 2 поста 0 в горячем

Как одиночные игры убили во мне токсичность

Как одиночные игры убили во мне токсичность Токсичность, Рассказ, Игры, Психология, Длиннопост

Прежде, чем я расскажу свою историю, давайте сразу проясним несколько моментов:

1) Я не считаю, что любое проявление токсичности — это крест на человеке и с этим человеком считаться нельзя. Говоря о токсичности, я буду говорить не о любом ее проявлении в ком-бы то ни было, а исключительно во мне;

2) Я не хочу никого ничему здесь научить и мой рассказ — это не попытка моралфажить, говоря какие все вокруг грязные, а я вот чистый. Воспринимайте мой рассказ как небольшую историю одного человека, из которой вы, возможно, сделаете какие-то выводы для себя и, возможно, это как-то поможет вам в будущем (а может и не поможет, а может и не может);

3) Мое понятие токсичности не является истиной в последней инстанции, как и моя история может оказаться лишь ошибкой выжившего. Не воспринимайте мои слова как призыв к действию или попытку кого-то оскорбить. Всегда мыслите критически.

I — «Не рой другому яму, сам в нее попадешь»

Эта история начинается с момента появления у меня +- нормального ПК для игр. Не буду вдаваться в характеристики, для истории это не важно. Суть в том, что до этого на своем древнем, как Звезда Мафусаила, тостере я мог играть максимум в GTA: SA и Warcraft 3(<3), а нормального интернета, для игры по сети, не было. И вот — счастливый подарок от родителей. Нормальный компьютер, на котором наконец-то можно разгуляться, да и интернет уже позволял быстро скачивать новые игры, а не ждать трое суток подряд, пока установится WoW. Покупка нового ПК также совпала с моим переходом в новую школу, в связи с переездом в другой город. Переезд, кстати, так же сыграет немаловажную роль в копании моей ямы.

Как одиночные игры убили во мне токсичность Токсичность, Рассказ, Игры, Психология, Длиннопост

Примерно такого уровня комп у меня был до этого

Во что хочет первым делать сыграть каждый уважающий себя школьник? Скажите это вместе со мной — Контрольный Страйк: Глобальный Офсайд. Конечно же, первым я делом я решил купить CS:GO, к чему меня дополнительно подталкивало и новое окружение в школе. Ведь как можно быстро подружиться с новыми одноклассниками? Правильно, начать играть с ними во что-то по сети. Так начались мои первые часы в контре. Вначале пробовал играть в одиночку с ботами, пробовал пушки и учился стрелять, а затем пошли и первые пробы в онлайн. В мм друзья порекомендовали не ходить до первой сотни часов, и, конечно, услышав про сотню часов я был потрясен. Для юного меня было непонятно как можно наиграть столько в одну игру, как она может не надоесть за это время. Чем тяжелее было заставлять себя удерживать в игре первые 10 часов, тем быстрее пролетела последняя десятка. За эту сотню произошел один очень важный этап к подготовке перед раскопкой моей ямы: я познакомился с местными игроками.

Те самые мемные «Я с твоей мамой, сестрой, прабабкой, а потом тебя хлыстом в переворот с удушающим и вообще чмошник ты, мыло роняющий…». И это сопровождало меня постоянно. В каждом матче всегда находился один персонаж с микрофоном, считавший нужным прокомментировать твой промах всем нецензурным словарем за раз. По началу мне казалось это диким, но со временем ты просто привыкаешь к этому. Тебе кажется что это норма и тут так принято. Тем не менее, была черта, которую я не переходил. Мне было нечем им ответить, ибо средства связи у меня не было. Через свои наушники я мог лишь слушать, но не говорить. Чтобы начать копать яму, мне нужна была лопата. И аккурат к старту второй сотни часов, она у меня появляется…

На один из праздников мне дарят наушники с микрофоном. Радости моей не было предела. Но в голове вместо "Наконец-то я смогу поговорить с друзьями по дискорду" было: "Наконец-то я смогу отвечать этим пи****сам". И вот с этого момента я начинаю копать яму. Думая, что я закапываю своим гениальным словоблудием и стебом тех, кто регулярно меня оскорблял, я не замечал, что копаю у себя под ногами. Страшно не находится среди зомби — страшно стать одним из них. Негативная аура начинает тебя засасывать. Ты перестаешь считать часы, проводимые в игре, тебе становится неинтересно общаться с кем-то в жизни. Вместо этого, ты приходишь злым домой, и тут же запускаешь "каэсочку", чтобы снять весь гнев и отыграться на других игроках. Вскоре ты не просто отвечаешь на оскорбления других, но и сам начинаешь оскорблять тех, кого считаешь хуже себя. "Насилие порождает насилие» работало и здесь. Однако яма была окончательно и, казалось, бесповоротно выкопана, когда твоя токсичность внутри игры начала проявляться и вне, в жизни.

II — «У кого желчь во рту, тому все горько»

Новый этап в жизни: я перехожу в колледж. Главной разницей между школой и колледжем становится огромная разница в окружении. Если в школе со мной учились ребята из неполных бедных семей, которые вымощали свою накапливающуюся злобу на других, а те, кого я считал своими друзьями, были еще большими токсиками, то в колледже ситуация была обратная - все вокруг были какие-то подозрительно... добрые?

Вы даже не представляете насколько некомфортно я чувствовал себя в нормальном обычном коллективе. В группе, где никто никого не оскорбляет по поводу и без, где никто не шутит классику о матерях. Ну как никто... Я то там был. Если мое окружение кардинально изменилось, то вот мое нутро, увы, к такому повороту было не готово. На фоне остальных я особенно выделялся обилием нецензурной лексики, шуток за триста, а также вспыльчивостью в спорах. Я был тем самым типичным бездумным защитником конкретной консоли, конкретных игр, конкретных взглядов, а все мнения, не совпадающие с моим считал неправильными. Да не просто считал, а любил ставить несогласных "на место".

Такими темпами, на меня быстро вешается ярлык "токсика", а общение со мной прекратило кому-либо приносить что-то кроме негативных эмоций. Я всем все пытался доказать, вставлял в каждую дискуссию свои пять копеек и наивно считал свое мнение самым важным. Мои только-только новоиспеченные друзья не особо хотели играть и общаться со мной по дс, а те "друзья со школы" довольно быстро обо мне забыли. И в итоге, то, что как я думал, меня в конечном итоге превратит в социопата и духовно убьет, стало моим спасательным кругом. Но, очевидно, сам себе спустить лестницу в яму я не мог. Это должен был сделать кто-то другой. И у этого кого-то (вернее чего-то) было название. И вы даже не представляете какое...

III - «Враг моего врага - мой друг»

Скажу так, к доте у меня всегда было крайне негативное отношение. Я был наслышан о местном комьюнити и, даже не смотря на то, с кем я играл в CS, игроков в доту я считал дикарями. Как же вдруг вышло, что я оказался там, куда меньше всего хотел попасть? Причиной стали несколько разговоров с одногруппником, который к тому моменту наиграл уже несколько тысяч часов. Я высказал ему свое мнение насчет этой игры, на что он разбил все мои тезисы касательно местного комьюнити, но самое главное - сподвиг меня к тому, чтобы просто взять и попробовать. И я попробовал.

Как и с контрой, вначале я просто заставлял себя в это играть. Причем в этот раз было куда сложнее, ведь просто научиться играть в стратегию, особенно такую комплексную, куда сложнее чем в шутер. Постепенно я все-таки начал вливаться в игру, понимать что и как работает. Не то чтобы я хороший игрок в доту, но что-то у меня таки получалось. Но самое важное - я наконец-то ощутил последствия своего образа. В отличии от КС, в доте работала такая вещь, как система порядочности. Чем приличнее ты себя ведешь - тем больше твоя порядочность. Самым главным для меня пунктом стало то, что ты играл с людьми, чья порядочность была примерно на твоем уровне.

Как вы понимаете, моя порядочность довольно быстро просела на самое дно, с моим постоянным бомбежом, матами-перематами и банальным выходом из матчей. Я снова вернулся в свою тарелку, где все друг друга ненавидят. И тут произошло нечто странное. Навряд ли это было только у меня, но тем не менее, после одного из обновлений моя порядочность "слетела". Грубо говоря, из (по-моему) 10-ти тысяч максимальных у меня было две, а после обновления стало почему-то ровно 9000. Не знаю, в чем был прикол, но тем не менее. Суть в том, что впервые за долгое время я поиграл в сетевую игру с... нормальными людьми? С людьми, которые вместо того, чтобы начать травить тебя за твои ошибки, представьте себе, давали советы, чтобы этих ошибок больше не повторялось. Мне трудно передать словами на сколько сильный эффект на меня это оказало. После пары таких матчей, для меня на первое место вышло не "я должен сыграть лучше всех, а остальных обосрать", а "я должен играть так, чтобы никому не причинять дискомфорт, чтобы моя порядочность не понизилась и я не вернулся назад к оркам". И следующие 200 часов в таком режиме приносили мне неимоверное удовольствие. И хоть я и стал добрее, но все же постоянно проскакивали моменты, когда горело технологическое отверстие и ты снова скатывался к оскорблениям. Поэтому нужен был финальный аккорд. Что-то, что поможет мне взобраться по лестнице и наконец выбраться из ямы.

IV - «Правильная музыка омолаживает душу»

В 18 лет я покупаю себе консоль, которую раньше считал отрыжкой игровой индустрии. Уверен, у многих из вас сразу в голове возникла эта ассоциация - Nintendo Switch. Я пришел к ней не резко. Долго выбирал между ней и Xbox Series S. Денег у меня было немного, а приставку хотелось, ибо на ноутбуке у меня было довольно мало памяти, а я вдруг четко поймал себя на мысли: "Я уже наигрался с людьми со всего мира, теперь я просто хочу побыть один". Так как мой путь от дома до колледжа занимал довольно длительное время (полтора часа), то мой выбор все же пал именно на диковинку от японцев. Решающим фактором, как вы догадались, стала портативность. Ну а первой игрой я решил приобрести нашумевший тогда Animal Crossing: New Horizons.

Как одиночные игры убили во мне токсичность Токсичность, Рассказ, Игры, Психология, Длиннопост

Первый запуск сыча T_T

И хоть игра мне на определенном этапе наскучила, но боже мой, те 60 часов, проведенные в ней подарили мне то детское простое наслаждение. Было просто кайфово наконец поиграть во что-то, где ты ни с кем не общался через чат, где не на кого было сорваться, ведь ты был один, и все зависело только от тебя. Моему восторгу от такой простой вещи как одиночность игры. Более того, купив следующую игру - Mario Oddysey, я наконец сделал то, что у меня никогда раньше не получалось. Я прошел игру до конца. Не на 100%, не зачистил все, что можно, но черт возьми, я увидел финальные титры. Ну а дальше по накатанной: Monster Hunter: Rise, Death Stranding (не на свите, естественно), Quake II (ремейк на новом движке, на сыче на стиках конечно капец тяжко), MK 11, Metro 2033/Last Light и так далее...

Как и в случае с переходом в онлайн игры, одиночные игры тоже оказали на меня влияние и в жизни, но уже в обратную сторону. Перестав потреблять токсичность в КС и Доте (а их я забросил окончательно), она выветрилась из меня и в жизни. Я наконец стал частью своей группы из колледжа, влился в коллектив. Кроме того, я как будто бы "слез" с зависимости от игр. Я стал намного реже играть, если сравнивать с тем, что было раньше. Дошло до того, что я окончательно перестал играть на ноуте, а потому продал его и купил себе MacBook, ибо теперь важным для меня было не железо, а удобство и компактность.

Как одиночные игры убили во мне токсичность Токсичность, Рассказ, Игры, Психология, Длиннопост

Первый раз это чудо запустил

Игры в моей жизни отошли на второй план, но я все еще безумно сильно, так же как и вы, их люблю. И с такой же радостью, по несколько раз в неделю я ненадолго возвращаюсь к ним, а когда появляется новинка, то могу и с головой окунуться в них на пару дней. Из-за того, что я стал меньше играть, сам процесс игры мне начал приносить куда большее удовольствие. Ну и наконец, я перестал регулярно участвовать в этих бессмысленных спорах: какая консоль лучше, какая сборка лучше, говно ли эта игра и т.д.. В конце концов, я научился контролировать себя и не срываться на что угодно. Перестал считать свое мнение самым важным и обрел такую простую и базовую черту характера, как простая доброта.

Сейчас я могу с уверенностью сказать, что я убил в себе токсичность и выбрался из ямы.

Фу-у-ух, наконец-то хоть где-то я смог выговориться. Эта мысль - поделиться своей истории лежало где-то глубоко во мне и не давала покоя. Теперь как-будто отпустило, когда все это написал и перечитал. Извиняюсь заранее за опечатки и не самое понятное построение предложений в некоторых местах, ну и если где-то слишком уж наивное что-то написал тоже. Драматизма конечно навалил как бабушка супа, дэ.

Спасибо за прочтение, пикабушники, всем добра и позитива <3

Как одиночные игры убили во мне токсичность Токсичность, Рассказ, Игры, Психология, Длиннопост
Показать полностью 4

Логика повествования

Логика повествования Сюжет, Лор вселенной, Логика, Рассуждения, Длиннопост

Почему Доктор Стрендж не отрубил руку Таносу? Почему Ведьмак не может сжечь руной Игни закрытые деревянные двери? Почему маги не использовали Авада Кедавра против зла? Почему Дарксайд колонизирует вселенную? Как работают вербальные заклинания? Как в мире Джона Уика существует повсеместная преступность? Почему в Fallout 4, даже если не взять в напарники пса, он все равно появится сам собой?

Ответ на все эти вопросы, а вернее - на сам факт возникновения этих вопросов прост: все дело в нарушении логики повествования. В этой заметке нам предстоит монолог о том, как логика происходящего влияет на историю и ее восприятие зрителем/читателем/игроком, почему нельзя ей пренебрегать и на какие элементы мира/cюжета стоит обращать внимание.

Прежде, чем мы начнем, помните - я не претендую на объективность и выражаю исключительно свое мнение. Я не хочу как-то унизить или засрать все фильмы/игры, о которых пойдет речь. Относитесь ко всему с головой и всегда мыслите критически.

I - "В логике нет ничего случайного"

Начнем с главного вопроса: Почему логика так важна для повествования? Все дело в том, как логичность происходящего влияет на восприятие зрителя. Уточню, что естественно во всех произведениях история подкреплена логикой почти во всех аспектах, однако нужно понимать, что даже небольшое, как может показаться, нарушение логики способно оказать сильное влияние на зрителя. Простой пример - о чем все говорили после выхода фильма "Мстители: Война Бесконечности"?

Логика повествования Сюжет, Лор вселенной, Логика, Рассуждения, Длиннопост

Почему же Стрендж не отпилил порталом руку Таноса? Максимально очевидный, простой в исполнении и, главное, логичный способ обезвредить титана и лишить его перчатки. Повышает силу этого вопроса и тот факт, что до этого мы видели, как Вонг смог отрубить голову. Так почему же Стрендж не смог? И я уже знаю, что вы хотите на это сказать.

Логика повествования Сюжет, Лор вселенной, Логика, Рассуждения, Длиннопост

Это, безусловно, отвечает на мой вопрос, но тут "против лома нет приема" - а почему этого не могли объяснить в самом фильме? Можно сказать, что "не было подходящего момента", "растянет хронометраж" и прочее-прочее, но этих всех ответов ощущение у конечного зрителя, который интервью с Руссо не видел, останется и от этого никуда не деться. Как же быть в такой ситуации? Отрубать в фильме для детей руку? Нет. Хороший сценарий не нарушает установленные правила (в данном случае, Танос не должен лишиться конечностей, например), хороший сценарий находит в замкнутой, ограниченной сцене решение, не выходя за ее рамки. Вместо того, чтобы искать способ логично разрешить сцену, возможно лучше стоит переписать сценарий так, чтобы неразрешимой сцены не возникало впринципе.

На этом с Мстюнами не заканчиваем. Почему Стрендж отдает камень времени Таносу? Вы ответите: "потому что он просмотрел 14 миллионов вариантов будущего, и лишь в этом конкретном, где он отдает камень, мстители побеждают". Поначалу действительно кажется, что это логичное объяснение, вот только подано оно одной строчкой, без визуализации и при более вдумчивом анализе буквально кричит: "все твои обоснованные догадки не сработают, но почему не сработают, мы тебе не скажем". На мой взгляд, подобный ход - это не логичное объяснение, а костыль.

Еще один момент, за который захейтили ВБ - это глупость Старлорда. Из-за его перманентного гнева, и просто нелепой случайности, отряд в итоге и проигрывает Таносу, и последний забирает свой камешек. Это то, что можно смело назвать "роялью в кустах" - элементом без предпосылок, который появляется в случайный момент сцены для того, чтобы создать необходимые для определенного развития сцены условия. В нашем случае, рояль в кустах в виде разозлившегося Питера нужна для того, чтобы Танос не смог лишиться перчатки во втором акте фильма. Проблема рояли в кустах, как вы все знаете - нарушение серьезности происходящего и снижение веры в это самое происходящее. Возникает крайне простая и понятная реакция в голове "ну если здесь из-за такой случайности нарушился весь ожидаемый исход, то видимо и в следующих важных моментах, что-то тоже приключится и все пойдет на смарку". Понимаете? Теряется вера в слова персонажей и желание болеть за героев. Особенно смешно то, что после этой рояли во втором акте, происходит такого же уровня рояль в третьем акте (Тор попадает не по головек, а в грудь Таноса).

Все эти случайности, полностью переворачивающие сцену, можно довольно грамотно разрешить и уже давным-давно для этого существует решение - чеховское ружье. Чеховское ружье - это заранее обозначенный элемент, который в будущем сыграет свою роль в сюжете, "выстрелит". Лучшим примером грамотного использования этого приема я могу смело назвать "Достать Ножи". Чтобы понять всю прелесть чеховских ружей, посмотрите этот фильм дважды.

Логика повествования Сюжет, Лор вселенной, Логика, Рассуждения, Длиннопост

К слову о том, как люди любят логичные истории и чеховские ружья, в частности - 8.1 балл и 192-ое место на Кинопоиске.

II - "Логика в истории что математика в естествоведении"

Если вам кажется, что логику можно нарушить только в сюжете, значит вы принимаете миры этих сюжетов, как данное. Однако, и мирам в которых разворачиваются истории, тоже не всегда можно довериться. Наш следующий вопрос: как работает магия?

Где именно магия? Правильный вопрос. Да практически где угодно. Может я что-то пропустил, но я нигде не слышал о том, как именно работает магия в Гарри Поттере, Варкрафте или... Или где угодно. Я понимаю сам принцип использования магии - произнести определенную фразу, но как именно эта фраза "активирует" магию? Не объясняется. И я уверен, вы найдете с сотню подобных особенностей мира, которые никак не объясняются, а просто подаются как данное. Взять того же Джона Уика, в котором просто ВЕЗДЕ одни убийцы и киллеры, а крупный преступный штаб находится В ЭЙФЕЛЕВОЙ МАТЬ ЕГО БАШНЕ. В это мире вообще есть закон?!

Корневая проблема таких необъясненностей все та же - нарушение веры, но не в сюжет, а уже в целый мир. Если ты не знаешь, по каким правилам работает местная магия и на что она способна, ты чувствуешь себя или своего игрового персонажа искусственно ограниченным. Почему я не могу сжечь противников, если могу их заморозить? Есть и другая сторона монеты - в мире присутствует особенность, но в угоду сюжета она не используется. Почему Гарри не мог убить своих противников Авадой Кедаврой (Ответ, что Авадой пользуются только темные маги - это не причина, а следствие, так что такой вариант нам не подходит)? Почему Ведьмак не может спалить к чертям деревянную дверь, которую не может открыть или снести ее Аардом? Понятное дело, что это ограничение со стороны разработчиков, чтобы вы не могли зайти в здание, в которое не должны зайти, но с точки зрения игрока - это ограничение его эрудиции в рамках мира, ничем не обоснованное ограничение.

Как решить проблему необоснованности, а значит частичной нелогичности мира? Очень просто, логично объяснить нужные элементы. Важно: я не хочу душнить и говорить, что "ыыы, как может существовать магия, ее же не может существовать ыыы". Я говорю не о реалистичности, а об объясненности. Объяснение нужно не для того, чтобы я начал думать, что магия возможна в реальности, а для того, чтобы я четко понимал как и в каких пределах она работает в игре/фильме. Например, почему магия вызывается произнесением определенной фразы? Потому что, произнося определенную фразу, мы определенно воздействуем на голосовые связки, и именно у магов на связки повлиял особый ген, который позволяет при определенных воздействиях на связки заряжать выходящий воздух особой энергией, которая затем обретает особый эффект (например, огонь). В свою очередь, вышедший воздух можно руками направить в нужную сторону, в нужную область. Это все еще неидеальное объяснение, но уже лучше чем "из души магия идет, брад".

Логика повествования Сюжет, Лор вселенной, Логика, Рассуждения, Длиннопост

Как решить проблему с рунами Ведьмака и закрытыми дверями? Ну, по хорошему все же разрешить игроку этот прием и прописать реакции игры на это, а по другому можно хотя бы использовать самый очевидный костыль - Ведьмак отказывается использовать руну и говорит "Не стоит, всех перепугаю." И не говорите, что это сложно сделать, я уверен на 200%, что это не так. В любом случае, при написании своего мира и сценария всегда продумайте механизм, по которому работают все ваши цацки, явно укажите их пределы и не забывайте о них в рамках сюжета. Если персонаж не использует цацку, вы должны явно показать и объяснить почему.

III - "Логика - это искусство приходить к непредсказуемому выводу"

Возможно, у вас сложилось впечатление, что логика всего и вся может только ограничивать произведения и отрезать кучу возможных интересных ситуаций, то лучше попробуйте представить насколько было бы неожиданно и интересно посмотреть на то, как:

- Стрендж отрубает Таносу руку, но Танос все равно вырывается из цепей, отбирает у Стренджа камень времени и отматывает себе руку назад;

- Гарри в Дарах Смерти не выдерживает и таки использует Аваду Кедавра, тем самым нарушив правила магов и возникает конфликт либо с хорошим исходом, где ему все прощают, либо с плохим, где Гарри отправляют в Азкабан (потенциальный запил на антигеройское становление на уровне Артеса из Варкрафта);

Логика повествования Сюжет, Лор вселенной, Логика, Рассуждения, Длиннопост

Зэк Поттер и Побег из Азкабана

- Дарксайд колонизирует планеты, потому что во вселенной есть некая важная ошибка (какие нибудь аномалии, медленно ее разрушающие), и он знает как ее исправить, но для этого ему придется поглотить все планеты с живыми существами, ведь ошибка возникает из-за них;

- Преступность в мире Джона Уика существует повсеместно, так как кругом повсюду в правительстве сидят коррумпированные власти, которые так же связаны с преступностью и работают с ними по одним правилам;

- Магия на самом деле потребляет не условную "ману", а кровь, что очевидно и явно ограничивает магов в ее использовании и объясняет их усталость от нее и боязнь лишний раз ее использовать.

Финализируем

Лично для меня хорошими маркерами любого произведения и мира являются: логичные истории без роялей в кустах и вопросов "почему он сделал здесь так?"; чеховские ружья, показывающие, что писать не сочинял на ходу, а грамотно прописывал историю поэтапно и всегда имел четкое представление всей истории; четко определенные особенности мира, что позволяет не только понять все правила, по которым работает история, но и еще сильнее погрузиться в мир произведения.

Написал довольно сумбурно, наверное, не судите строго. С радостью прочитаю ваши комментарии и спасибо за прочтение, надеюсь было интересно.

Всем добра <3

Логика повествования Сюжет, Лор вселенной, Логика, Рассуждения, Длиннопост

Базированный, логичный чеховской рояльно-кустный магический кот

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!