Сообщество - Лига Ролевиков
Добавить пост

Лига Ролевиков

4 937 постов 11 019 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Просто дварфийка

Решил тут перефотографировать свою старую работу - не самую удачную, но показавшую, в какую сторону мне надо расти, особенно в плане покраски кожи и лиц в частности. Текста не будет, только картинки. Сижу в ожидании вашей критики и указания, что можно улучшить.

Просто дварфийка Настольные игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Настольные ролевые игры, Pathfinder, DnD 5, Наше НРИ, Миниатюра, Покраска миниатюр, Дварф, Женщина-дварф, Длиннопост

Лишние волоски я заметил слишком поздно

Просто дварфийка Настольные игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Настольные ролевые игры, Pathfinder, DnD 5, Наше НРИ, Миниатюра, Покраска миниатюр, Дварф, Женщина-дварф, Длиннопост

Светлые тона кожи мне всё еще не даются. Как и адекватный глейзинг.

Просто дварфийка Настольные игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Настольные ролевые игры, Pathfinder, DnD 5, Наше НРИ, Миниатюра, Покраска миниатюр, Дварф, Женщина-дварф, Длиннопост
Просто дварфийка Настольные игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Настольные ролевые игры, Pathfinder, DnD 5, Наше НРИ, Миниатюра, Покраска миниатюр, Дварф, Женщина-дварф, Длиннопост

Не давайте мне в руки макро съёмку. Нет, серьёзно, не надо

Показать полностью 4

О Мире Тьмы, старом и новом

Интересно иногда складывается: разговор на вроде бы совсем иную тему дает идею для поста. Собственно, краткая беседа с @galogerr в комментариях к посту о прегенах заставила вспомнить, как я сравнивал линейки старого и нового Мира Тьмы (или Хроник Тьмы, как их теперь называют). А поскольку для коммента размышление великовато – положим сюда.

О Мире Тьмы, старом и новом World of Darkness, Vampire: The Masquerade, Changeling the Lost, Оборотни, Маг, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Уточнение 1: текст ниже есть исключительно мое мнение, у кого другого оно имеет полное право отличаться. В большинстве случаев причины отличий, которые мне не нравятся, я понимаю и вижу логику, но просто конкретно мне они не по душе.

Уточнение 2: я знаю, как называется сейчас издающая компания, но употребляю термин "Беловолки" как общий, поскольку с White Wolf все и началось. Если кому интересно, права на МТ принадлежали White Wolf Publishing, CCP Games, Paradox Interactive, а издавались еще и Onyx Path Publishing, Modiphus Entertainment, Renegade Game Studios.

Уточнение 3: сравниваются только те линейки, которые присутствуют в обоих мирах. Поэтому Orpheus, Beast the Primordial, Promethean the Created и Deviant the Renegade, например, я не трогаю, их аналогов между мирами нет. Есть один пограничный случай, но о нем в свою очередь.

Уточнение 4: в случае сМТ не учитываю его пятую редакцию.

Вступление

На своих играх я применяю гибрид: по большей части я использую лор старого МТ, но механику – нового, благо официальные руководства по конверсии существуют. Почему так? Потому что новая механика, на мой взгляд, в разы удобнее и легче, что в боевом плане, что в социальном. А еще она едина для всех линеек, исключая максимально специфические аспекты.

Правда, надо отметить, что Беловолки не обошлись без своих любимых грабель – называть одним словом совершенно разные явления, что здорово сбивает, когда ты привык к старому МТ. Скажем, «Гнозис» (сверхъестественный параметр старых оборотней) в нМТ – параметр магов. Словом «демон» обзываются четыре совершенно разных по сути типа существа. А термин «сомнамбула» в старом и новом МТ имеет вообще противоположные значения.

Стоит сказать, что и подход к подаче сеттинга отличается. Нет, сама базовая идея знакомого нам мира, где неведомо для обычных людей обитает и действует всякое разное, здесь одинаковая. Но подача – иная.

Старый МТ представляет собой единое целое, с достаточно четко установленными фактами (зачастую неизвестными персонажам и меняющимися между редакциями, но обычно установленными в рамках одной редакции). Новый МТ отличается модульной структурой, что позволяет вам не привлекать все линейки при желании (или вообще оставить одну) и в разы более скуп на четкие факты за пределами современности. Скажем, происхождение тех же вампиров неведомо, в случае с магами указывается, что атлантическая теория – не единственная, с Истинными Феями вообще мало чего понятно... Но зато Хроники достаточно четко структурированы, и подогнаны под более-менее единое количество доступного для игры.

Оба подхода имеют право на жизнь. Мне лично больше нравится наличие единого канона, потому что:

а) облегчает задачу мне как мастеру – у меня есть прописанный мир, мне достаточно работать над конкретными историяи;

б) облегчает работу с игроками, потому что в этом случае у всех примерно одинаковая картина.

Конечно, МТ у всех свой, это давно было заявлено.

(Правда, делать сМТ единым начали не сразу, и это заметно: при попытке увязать воедино происхождение большинства линеек голова раскалывается, хотя Маги и дают достаточно адекватное объяснение различиям).

That said – перейдем наконец к самим линиям игры.

Vampire the Masquerade – Vampire the Requiem

Первая линейка обоих МТ, почти что флагман.

В «Маскараде» у нас есть тринадцать кланов, разнообразные линии крови (они же родословные), достаточно четкая история происхождения вампиров (куэй-джин и лайбон не трогаю, у них своя атмосфера). Основные политические фракции – это Камарилья, Шабаш и Анархи. Справедливости ради, первые две друг друга вполне себе стоят как по уровню гуманизма, так и по внутренним междоусобицам (невзирая на все заявления), но Камарилья с людьми сосуществует лучше. Потолок силы вампира достаточно серьезно зависит от его Поколения, и несколько нивелируется возрастом и опытом (поэтому да, трехсотлетний Сородич одиннадцатого Поколения более чем может оказаться значительно сильнее представителя девятого – но имеющего несколько лет ночного стажа).

При этом играть можно за любую из трех сторон, руководства были для всех. Хотя лично мои симпатии – для Камарильи, но игроков за Шабаш понять могу.

В «Реквиеме» кланов стало в разы меньше (и под нож пошли две трети моих любимых, стоит отметить). При этом линий крови развелось куда больше, чем в сМТ, и вообще такое чувство, что их созданием не развлекался только ленивый. Происхождение вампиров стало совершенно неясным и зависит от выбора из вариантов и желания мастера. Механика вампирского бытия изменилась: Поколения больше нет, есть сила крови, и дорасти до ее высокого уровня вполне себе можно, но… но в этом случае вы постепенно будете терять возможность питаться из обыденных источников, вам сложнее просыпаться и так далее. Поэтому силу крови надо бы снижать, и это значит – лежать в торпоре. А при этом вампира зачастую настигает туман веков, заставляющий его терять память и силу; как помнится, если вы долго обходитесь без него, то разум начинает тоже расстраиваться. Проще говоря, древний вампир без регулярного сна и потери памяти и сил может легко быть недееспособен.

(Во второй редакции обязательный туман, как помнится, урезали)

Основной конфликт – пять ковенантов и два однозначно антагонистичных. А также то, что любой вампир – одинокий хищник, и ему инстинктивно не нравится быть рядом с другими (уж не знаю, убрали ли это потом).

Мой выбор тут однозначно в пользу старого МТ: на мой взгляд, в «Маскараде» гораздо богаче собственно игровой мир. Тринадцать кланов мне определенно нравятся больше пяти, а ковенанты, на мой взгляд, легко воссоздаются. Причины изменений мне в целом понятны, но в корне расходятся с моим пониманием того, ради чего вообще стоит играть вампирами и плести их историю.

Mage the Ascension – Mage the Awakening

Здесь, пожалуй, будет больше всего. Маги – моя любимая линейка, и я несколько лет играл по «Пробуждению», поэтому уже давно сформулировал отличия. Точнее, по пунктам:

1) В сМТ есть теория гибкой реальности и парадигмы Традиций/Конвенций, а также лично мага, так что волшебство каждого Пробужденного отличается. В нМТ есть общая атлантическая теория (хотя многие с ней спорят, и основания есть), и потому маги по сути, кастуют одинаково. С одной стороны, это здорово упрощает весь процесс – например, маг Адамантовой Стрелы может легко выучить формулы Мистериума. Не факт, что ему позволят, но при доступе – сможет. С другой стороны... скажем так, различия парадигм между теми же Традициями были очень интересным мне аспектом, потому что и впрямь показывали многогранность магических идей человечества. А находить возможность сымитировать чужое достижение посредством своей парадигмы – это особый челлендж исследователя.

2) Нет Традиций и Конвенций, есть Пути. С одной стороны, опять же, это упрощение, и маги легко сотрудничают. Например, мой маг без проблем мог учить своей магии со-кабальцев и учиться у них. Ну и маг любого Пути может попасть в любой Орден.

С другой же – Пути, как ни странно, несколько более ограничивают, на мой взгляд, они несут с собой кучу ассоциируемого с ними. Ну и серьезно ограничивают в плане постижения магии – потому что у каждого Пути есть две очень легко познаваемые Сферы/Арканы, и одна, которая ему тяжко дается. Мой персонаж, скажем, автоматически получал Силы как слабую сферу, и мог забыть стихиях и телекинезе (если бы и хотел, но это иное дело). В случае с Традициями и Конвенциями, как помнится – учи без проблем, если вписывается в твою парадигму. И хотя Традиция/Конвенция тебя определяют, но не до такой степени.

3) Очень существенное различие – конфликт со Смотрителями Престола и силой Бездны вместо конфликта «Традиции-Технократия». Чисто мне куда больше по душе старый вариант, и вот почему.

Во-первых, моя слабость – это конфликт, где обе стороны можно если не принять, то в целом понять. И как мастеру мне это позволяет строить противников с отношением «я с тобой не согласен, мы враги, но я тебя уважаю». В нМТ не получится – ни один приличный маг не будет такое испытывать по отношению к Бездне и Смотрителям, это однозначные антагонисты, от которых человечеству ничего хорошего не светит. Разница в их подходе между уничтожением и тиранией с невежеством, ага.

(Да, в сМТ были Нефанди – но все-таки не главным фактором, и в случае чего им прилетало по голове от обеих сторон магического конфликта).

Во-вторых, это сильно изменяет суть проблемы магов, отраженную в механике. Вместо коллективной веры человечества Парадокс вызывается влиянием Бездны через опутавшую людей Ложь. Многие заявляют, что в нМТ нету "вы уже проиграли войну", но мне кажется, что в сМТ как раз легче повернуть ситуацию к лучшему – потому что да, людей можно привести к иному убеждению. А что сделать с Бездной?

(Особенно в М20, где эту идею разрешено игнорировать)

В-третьих, опять же, на мой взгляд, конфликт «Традиции-Технократия» был значительно многограннее просто по тому, что можно было показать в кадре со стороны как героев, так и противников.

Подводя итог: в нМТ есть ряд интереснейших решений, но такое чувство, что мир упрощается и сужается. А это не по мне.

Тем не менее, эти две линейки в целом для меня наравне, хотя и предпочитаю старую.

Werewolf the Apocalypse – Werewolf the Forsaken

«Апокалипсис» дает нам трагическую историю волков-оборотней, которые в массе своей пытаются спасти планету, застряв на бесконечной войне. Сами Гару делятся на племена, многие из которых тесно связаны с той или иной человеческой культурой. Это зачастую критикуют, однако мне это скорее нравится, и отражает то, как оборотни веками жили среди людей, подвергались влиянию таковых и влияли в ответ. Основное противостояние намечается по двум векторам:

1) оборотни против сил Вирма, вселенского разрушения и порчи, своего основного врага.

2) волки против Фера – других видов оборотней, у многих из которых на волков абсолютно справедливые обиды.

Оборотни «Апокалипсиса» работают с духами, и много где подчеркивается уважение к таковым, помощь им, противостояние в первую очередь злобным духам. И даже если дух капитально отличается по мышлению – то все равно стоит проявить уважение и понять чужой образ мыслей. И да, почти каждый из видов оборотней сотворен матерью-Землей для какой-то конкретной задачи, которой они стараются соответствовтаь.

История оборотней «Покинутых» совсем иная. Когда-то волки ради блага мира убили своего прародителя, разделив мир людей и духов, и с тех пор идет вечная война между Покинутыми и Чистыми, которые не согласны с убийством, но при этом ничего хорошего людям не светит. Племена волков завязаны в первую очередь на специализациях и не зависимы культурно.

Фера здесь куда больше – но они при этом и не объединены как-то исторически и культурно, насколько я знаю. Да и цель у них единая – гневаться от природы.

Отношения с духами тоже разные. Дело волков – поддерживать разделение мира духов и людей. Поэтому очень частое занятие Покинутых – бить оных духов, служить жандармами для них, и при этом сторониться человеческой цивилизации (что зачастую вписано в механику).

В этом случае я делаю однозначный выбор в сторону старого МТ. Его лор и интерпретация оборотней мне куда больше по душе.

Changeling the Dreaming – Changeling the Lost

Сравнивать Подменышей не очень просто, потому что у них, по сути, прямо противоположная интерпретация одной идеи. Но по порядку.

Подменыши «Грёзы» – это душа феи в теле человека. Их истинную суть обычно видят другие существа мира фей, и одна из их проблем – это баланс между фейской половиной и человеческой, противостояние Банальности и Грёзы. Зачастую Подменышей считают самой несерьезной линейкой МТ, что в корне неверно – сказки-то бывают совершенно разные.

Подменыши «Потерянных» – это люди, похищенные и полностью измененные Истинными Феями, но сумевшие сбежать из плена на Землю, и старающиеся найти себя. Им тоже нужно балансировать между двумя половинами себя, но также и скрываться от поисков, предпринимаемых бывшим хозяином.

Как видите, направления противоположные. И первое впечатление может быть превратным – далеко не все обитатели Грёзы живут в сказке, далеко не все Потерянные живут в страхе. И равно пространство Грёзы и Ограды (или как перевести Hedge) отличается своими физическими законами и потенциалом отозваться на вашу историю.

Стоит занести в плюс Потерянным то, что их типы персонажей ушли от кельтоцентричности, которой изрядно пропитана «Грёза». Однако темы последней мне лично более близки, как и местная организация общества.

Как и в случае с магами, я бы сказал, что эти линейки для меня наравне.

Demon the Fallen – Demon the Descent

Официальный гайд по конверсии для демонов есть (для Подменышей почему-то нет), что занятно. Отличаются они друг от друга еще круче.

Демоны «Падших» – именно что Падшие, низвергнутые ангелы, занимающие человеческие тела. Они изрядно различаются по взглядам на мир, Люцифера, Небеса и все прочее; среди них встречаются как желающие вернуться к ангельской сути, так и истинные чудовища.

Демоны «Сошествия» – по сути, беглый софт Бога-Машины, неимоверных размеров сверхкомпьютера, который обрел свою волю и теперь прячется среди людей и отслеживается другим софтом, лояльным.

М-м. Во-первых, для меня лично Бог-Машина и эта история выглядят надстройкой, которая скверно вяжется с миром. Эта история смотрелась бы интереснее как отдельная игра, на мой взгляд.

Во-вторых… странно это говорить, но Падшие более человечны.

То есть: да, Падшие занимают тела, получают память бывшего хозяина. И зачастую относятся к ней тепло и уважительно, что в фикшен-частях линейки показано. Гавиил при нужде в священнике идет к отцу своего носителя. Магдиэль регулярно задается вопросом «что бы Анита сейчас сделала, как бы ей это понравилось?» Арималь вообще своему носителю явно сочувствует и жалеет его.

Конечно, есть демоны, которым плевать. Но тем не менее...

А какое отношение у Нескованных к своему носителю? Это – Прикрытие. Не больше. Маска, которая скрывает от ангелов, жизнь, которой следуешь лишь потому, что она дает тебе безопасность. Привязанности? Человеческие качества? Не обязательны. Возможны, но по умолчанию – не обязательны. То, что Нескованные освободились от власти Бога-Машины, не значит, что они перестали быть живым софтом с восприятием мира как суммы инструментов. Это может быть интересно, но не для меня.

Вдобавок если история Падших подразумевает больше неоднозначности (мы знаем лишь демоническую версию событий), то стороны у Нескованных расставлены куда более жестко.

В общем, для меня выбор – демоны старого МТ. Хотя вряд ли я их вести буду.

Hunter the Reckoning – Hunter the Vigil

Концепция тут общая – обычные люди, которые противостоят сверхъестественным существам. Но вот подход совсем иной.

Старые Охотники расходились с базовой идеей почти сразу, потому что старт событий начинался с того, что человеку являлись иные сущности и Наделяли его силами для будущей борьбы. В результате Охотники получались едва ли не более сверхъестественными, чем их цели, и конкретный тип сил достаточно жестко побуждают к конкретному типу действий.

Новые Охотники совсем иные. Их сверхъестественные силы обычно исходят от оборудования, скрупулезного обучения и в крайнем случае – наследия. И они крайне разнообразны, потому что это уже не одиночки или группы, а целые организации разного калибра. Сами организации тоже очень здорово отличаются. Разнятся они и типом – от мощных корпораций и правительственного спецназа до мужиков с монтировками с соседнего двора. Разнятся и подходом – кто-то желает истреблять сверхъестественных, кто-то – лечить, кто-то – развлечься с ними. Разнятся даже и специальностью – есть как общие организации, так и те, кто борются с конкретным типом врагов. И они менее ограничены в своих выборах.

Редкий случай, когда новый вариант мне однозначно симпатичнее, как по концепту, так и по реализации. Поэтому мой выбор – как раз новый МТ.

Mummy the Resurrection – Mummy the Curse

Эти две линейки я знаю хуже всех, поэтому не буду отдавать предпочтение ни одной, ни другой. Скажу лишь, что завязка у них схожая – вы есть мумия, пробудившаяся в современности и взаимодействующая с миром. Крайне живучая (пожалуй, мумии занимают если не первое место по трудноуничтожимости, то одно из первых).

Но дальше идеи расходятся.

Мумии «Возрождения» некогда пошли от культа Гора, и их задача – сражаться против сил Сета и Апопа. Существуют и не-египетские мумии, хотя аменти считают их лишь подражателями. Эта линейка проникнута ощущением именно возрождения, усиления себя, новых ощущений.

Мумии «Проклятия» не связаны с египетской культурой как таковой, они происходят из города Ирема и служат таинственным судьям. Мумии воскрешаются для конкретной задачи, постепенно теряя силы (по мере того, сколь долго они занимаются выполнением), снова уходят в сон смерти, а потом воскрешаются вновь. У каждой мумии есть свой культ, который  и помогает ей действовать.

Но, как и сказал, я их читал поверхностно, поэтому тут не могу отдать предпочтение одной или другой линейке.

Бонус, чье сравнение не идет в счет.

Wraith the Oblivion – Geist the Sin-Eater

Строго говоря, эти две линейки не стоит сравнивать. Они попали сюда только потому, что работают в широком смысле с одной темой – призраки, мир мертвых, вопросы посмертия и так далее. Но при этом различаются капитально, и не зря у них ни одного общего слова в названии. Но чисто для полноты сравнения все же о них скажу.

«Забвение» предлагает вам играть за призрака. Вы уже умерли, вы уже по ту сторону, и вопрос только в том, сколько вы просуществуете в безрадостном мире мертвых. Завоюете вы тут какую-то славу, поддадитесь влиянию своей Тени и сойдете с ума, или будете убиты или поглощены – вот такие у вас есть варианты. У вас есть возможность как-то влиять на мир живых (если освоите нужную магию), но львиная доля вашего бытия – по ту сторону смерти.

«Пожиратель грехов» подходит совершенно иначе. Вы умерли – но вы заключили сделку с гайстом, особым видом призрака, и сумели воскреснуть, соединившись с оным гайстом. Вы по-прежнему обитаете в мире живых, но воспринимаете мир мертвых, вы работаете с призраками, изгоняете мертвую хтонь и помогаете потерявшим дорогу.

Как видите, концепции капитально разные. Лично для меня «Забвение» очень атмосферно, но люто депрессивно, поэтому играть или вести его я вряд ли когда-то буду (особенно учитывая правила насчет Тени). Пожиратели грехов же – на удивление куда более оптимистичная линейка, невзирая на тематику смерти. У вас есть второй шанс, вы можете помочь кому-то другому, у вас есть надежда – и вот потому эта линейка мне нравится больше.

Итог таков – 5:3 в пользу сМТ. Возможно, что-то изменится, когда я наконец доползу внимательно почитать мумий.

О Мире Тьмы, старом и новом World of Darkness, Vampire: The Masquerade, Changeling the Lost, Оборотни, Маг, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Показать полностью 2

Типичный квест по спасению мира

Товары для летнего спорта

Перейти

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице

Несмотря на капризы погоды, лето неумолимо приближается. Значит, занятия в спортивном зале или домашние тренировки получится заменить на активности под открытым небом. Собрали для вас товары, которые сделают уличные воркауты интереснее, увлекательнее и полезнее.

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

Мегамаркет дарит пикабушникам промокод килобайт. Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.

Для тех, кто привык заниматься один

Сумка для бега TOPROCK RUNTOP

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

В компактную поясную сумку поместятся телефон, ключи, кошелек или другие нужные мелочи. Во время тренировки все это не гремит и не мешает, но всегда находится под рукой. Материал сумки прочный и влагонепроницаемый, вещи в ней защищены от повреждений, царапин или пота.

Фитнес резинка Shark Fit

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

С фитнес-резинкой можно тренировать все группы мышц: руки, ноги, кор, ягодицы. А еще она облегчает подтягивания и помогает мягко растягиваться. В сети можно найти огромное количество роликов с упражнениями разной степени сложности. Нагрузка легко дозируется: новичкам подойдет резинка с сопротивлением до 23 кг, опытным атлетам — до 57 кг. При этом оборудование максимально компактно и поместится даже в небольшую сумку.

Слэклайн Speedise AKS85-20

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

Для тех, кому надоели обычные тренировки. Слэклайн — это стропа шириной 50 мм, с помощью которой осваивают хождение по канату. Тренажер учит сохранять баланс, прокачивает координацию и концентрацию, а еще дает отличную нагрузку на спину, руки и ноги.

Для активных занятий вдвоем

Набор для настольного тенниса Torres Control 10

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

Настольный теннис — простой в освоении вид спорта, который отлично помогает размяться и тренирует скорость реакции. В комплект входят две ракетки, три мяча, сетка, накладка и чехол — все, что нужно, чтобы поиграть вечером во дворе с другом или устроить небольшие соревнования. Этот недорогой набор подойдет именно для развлечения и веселья, устанавливается почти на любой стол.

Набор для бадминтона Wish Steeltec

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

Еще один вид спорта, которым можно заниматься, даже не имея серьезной подготовки — бадминтон. С набором от Wish Steeltec вы сможете потренировать силу удара, побегать и просто хорошо провести время. Детали яркие, так что их трудно потерять даже на природе. Леска натянута прочно, ресурса ракеток должно хватить не на один сезон.

Фрисби Wham-O Ultimate 52000

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

Фрисби воспринимается как простое пляжное развлечение. Тем не менее перекидывание друг другу тарелки задействует все группы мышц и развивает скорость реакции. Эта тарелка летит далеко и по понятной траектории — отличный снаряд для начала. Кстати, фрисби — это еще и ряд спортивных дисциплин со своими правилами и техническими сложностями, так что игра с друзьями может перерасти в серьезное увлечение.

Для большой компании

Мяч баскетбольный Jogel Streets

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

Стильный мяч из износостойкой резины отлично подходит для уличных тренировок. Вы сможете поиграть компанией в баскетбол или стритбол или просто отработать броски. При производстве используется технология сбалансированного сцепления: это значит, что снаряд не сбежит от вас и будет двигаться по стабильной траектории.

Футбольный мяч Torres Striker

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

Футбол — один из самых популярных в России видов спорта. Играя, можно отлично побегать, потренировать меткость и отработать взаимодействие в команде. Футбольный мяч Torres Striker выполнен из качественного полиуретана и резины и выдержит не один десяток матчей, не потеряв упругости. Отличная балансировка и оптимальный размер делают его подходящим как для взрослых, так и для подростков. Он достаточно тяжелый, почти как в профессиональном спорте, так что совсем малышам не понравится.

Мяч волейбольный TORRES SIMPLE COLOR

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

Пляжный или обычный волейбол? А может быть, пионербол, как в детском лагере? Мяч TORRES SIMPLE COLOR подойдет для любой из этих игр. Камера отлично держит давление, поэтому вам не придется постоянно подкачивать его, а качественные материалы (полиуретан и бутил) сохраняют все характеристики даже при интенсивном использовании.

Для совмещения приятного и полезного

Велосипед STELS Pilot

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

Многоскоростной велосипед с рамой 19-го размера подойдет как мужчинам, так и женщинам. Это отличный вариант для новичков: модель доступная, удобная. Поможет понять, нравится ли вам велоспорт. Конструкция велосипеда позволяет ездить по дорогам разных типов, поэтому вы сможете перемещаться по городу или отправиться в поход. Есть складной механизм — велосипед с ним легко возить в машине, на электричке и просто хранить в кладовке.

Горный велосипед Format

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

Более продвинутая модель для тех, кто уже оценил прелесть движения на двух колесах. Геометрия велосипеда предполагает вертикальную посадку. Это обеспечивает более удобное положение тела, чем на других байках. В конструкции предусмотрены детали для комфорта и безопасности: пружинная вилка с ходом 100 мм, сервисная подводка тросов и дисковые гидравлические тормоза.

Самокат PLANK Magic 200

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

Если вы не фанат велоспорта, но хотите получить свою дозу физической нагрузки, перемещаясь по городу, выбирайте самокат. В модели PLANK Magic 200 есть регулировка руля по высоте, надежные тормоза и прочная увеличенная дека из алюминия. Когда вы катаетесь на самокате, работают мышцы ног, ягодиц, спины и живота, а заодно добираетесь, куда нужно. Если вы решите сделать паузу в тренировках, самокат легко складывается для хранения.

Экипировка

Кроссовки Hoka RINCON 3

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

Любая активность на свежем воздухе требует хорошей обуви, специально сделанной для занятий спортом. Яркие кроссовки Hoka RINCON 3 с облегченным весом амортизируют, снижают нагрузку на суставы. Выраженный рельеф подошвы обеспечивает сцепление с поверхностью вне зависимости от того, где проходит тренировка: на специальной площадке, асфальте или грунте.

Кроссовки Hoka CLIFTON

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

Легкие женские кроссовки из линейки Clifton подходят для занятий на твердых покрытиях. Дышащий сетчатый верх поддерживает вентиляцию стоп, чтобы можно было тренироваться даже в жару. Подошва из легкой пены EVA гасит силу ударов. Кроссовки беговые, подходят для тренировок на длинных дистанциях.

Защита от солнца и перегрева

Бейсболка GLHF

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

Во время занятий на свежем воздухе важно защитить голову от перегрева. С этим отлично справится легкая и светлая бейсболка — например, от GLHF. Она удобно сидит на голове, не сваливается и не отвлекает от занятий, благодаря сетке голова меньше потеет. Козырек жесткий и не мнется.

Крем для лица и тела Librederm

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

Не забудьте защитить кожу от солнца — чтобы не было мучительно больно на следующий день после тренировки под открытым небом. В этом поможет крем против пигментных пятен с сильной защитой от ультрафиолета SPF50.  Водостойкая текстура легко наносится и быстро впитывается, действует два часа — потом крем нужно обновить.

Спортивные солнцезащитные Exenza Empire

Что купить, чтобы заниматься спортом на улице Спорт, Магазин, Длиннопост

Удобные и стильные солнцезащитные очки защищают глаза благодаря фильтру UV400, который поглощает до 99.99% ультрафиолета. Они выполнены из легких материалов и плотно прилегают к голове. Ударопрочные поликарбонатные линзы с антибликовым покрытием подходят для разных видов спорта.

Используйте промокод килобайт на Мегамаркете. Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.

Реклама ООО «МАРКЕТПЛЕЙС» (агрегатор) (ОГРН: 1167746803180, ИНН: 9701048328), юридический адрес: 105082, г. Москва, ул. Спартаковская площадь, д. 16/15, стр. 6

Показать полностью 17

Угадайте, откуда

Я никогда не гнушался заимствовать те или иные идеи для моих ДнД игр из разнообразных источников - книги, фильмы, компьютерные игры. Сессия, которую я провёл на прошлой неделе была очень удачная - всем искренне понравилось.

Быть может вы сможете угадать, откуда я заимствовал идею?

Партия прибывает в провинцию, в которой без вести пропал дядя одного из игроков. Глухомань! Пара деревень на много миль вокруг, дремучие леса! Вокруг провинции в целом ходят нехорошие слухи и легенды, дескать там пропадают люди, а дядя пропал лет тридцать назад. Надежды мало, и всё же герои доходят до ближайшей деревни и обнаруживают её пустой. На бельевых верёвках только женская одежда, внутри зданий никого - лишь вереница свежих следов, ведущих на восток.

Пробиваясь сквозь лесных монстров, партия доходит до следующей деревни и внутри никого - только куколки подвешены к веткам деревьев, покачиваются на ветру. Над деревней раскинулась странная аура от которой женщинам в партии становится дурно - источник где-то дальше на востоке, а куколки её проводники.

Угадайте, откуда Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Ролевые игры, Длиннопост

Наконец, двигаясь по следам, партия прибывает в местное городище, а оно в огне! Сотни обезумевших женщин дерутся на улицах и штурмуют мэрию, кидаются друг на друга, пытаясь перегрызть глотки! Партия врывается в мэрию, а там дядя уже на коленях перед толпой женщин-линчивателей, пытаясь выжать последние капли магии из волшебного посоха, который держит в руках.

Посох контроля над разумом! Артефакт почти пуст, но в нём ещё хватает энергии, чтобы купить себе несколько минут жизни.

Угадайте, откуда Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Ролевые игры, Длиннопост

Толстый, уродливый, престарелый мужчина писклявым голосом вопит в сторону партии: - "Не может быть?! Это же мой любимый племянничек! Прошу, защити меня! Помоги, они совсем обезумели!"

Партия переглянулась и медленно направилась к трусливо отступающему дяде. Женщинам рядом ещё не хватает сил, чтобы разбить чары посоха, но этот момент совсем близок. Колдун с ужасом смотрит на партию.

Угадайте, откуда Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Ролевые игры, Длиннопост

- "Я делал это их же блага! Они не выжили бы без меня! Им нужен был контроль! Не подходите! Нет! Нееет!.."

Показать полностью 3

Шахматные фигурки Фекстри (новый предмет)

The Chess Pieces of Fextree

by Mark McPherson

Несколько тысяч лет назад колдун Фекстри Белвиккер изготовил из зубов красного дракона могущественный набор шахматных фигурок. Сохранились лишь семь из первоначальных шестнадцати фигур: две пешки, конь, слон, ферзь, король и ладья. Шесть из семи фигур – это затейливо вырезанные изображения волшебников в различных позах и разной степени величественности. Последняя фигура, ладья, вырезана в виде башни Фекстри. Каждая из этих фигур около четырех дюймов высотой. Они хранятся в подбитом, прямоугольном футляре из красного кедра, каждая фигурка удерживается на месте пружинным металлическим зажимом. Защелка и петли футляра изготовлены из бронзы.

Пешки: Пешки вырезаны в виде магов-учеников в простых мантиях и сандалиях. Чтобы пробудить силу пешки, владелец должен всего лишь пробормотать заветное слово «пат» - и десять бездумных воинов человеческой величины появятся, чтобы сразиться с указанным владельцем врагом.

Воины (10): Int Низкий; AL Нейтральный; AC 3; MV 9; HD 5; hp 40 каждый; THAC0 16; №AT 1; Dmg 1d8 (длинный меч); SD иммунитет к влияющей на разум магии; MR 50%; SZ M; ML 20. Воины сражаются, пока не погибнут, или пока не истекут 10 раундов. Призывать их можно раз в день.

Стоимость XP: 900
Стоимость gp: 12,000

Конь: Это фигурка волшебника в длинной, развевающейся мантии и высокой островерхой шляпе, с посохом в одной руке и уздечкой его жеребца в другой. При произнесении заветного слова «вассал» появится рыцарь человеческого размера верхом на белом боевом коне, чтобы служить владельцу фигурки.

Рыцарь (1): Int Очень; AL Законно-нейтральный; AC 2; MV 9; HD 10; hp 80; THAC0 11; №AT 2; Dmg 1d8+3 /1d8+3 (длинный меч+3); SD иммунитет к влияющей на разум магии; MR 50%; SZ M; ML 20. Рыцарь понимает своего хозяина, но общаться не может.

Конь, тяжелый боевой (1): Int Животный; AL N; AC 7; MV 15; HD 3+3; hp 27; THAC0 17; №AT 3; Dmg 1d8/1d8/1d4; SZ L; ML 20.

Рыцарь и конь не нуждаются ни в отдыхе, ни в пище, и восстанавливают по 3 hp в день. Рыцаря и коня можно вызывать раз в год, и они будут верно служить владельцу фигурки один месяц, если только их раньше не убьют. Их можно развеять, произнеся заветное слово: «Се освобождаю тебя от службы».

Стоимость XP: 1,000
Стоимость gp: 15,000

Слон: Это фигурка величавого волшебника в мантии с высоким воротником и ермолке. Фигурка держит пергамент, как будто читает его. Когда произносятся заветные слова «Я взываю к богам магии явить мне защитника», призывается волшебник/жрец человеческих размеров.

Волшебник/Жрец (1): Int Исключительный; AL Нейтральный; AC 2; MV 9; HD 10; hp 50; THAC0 14; №AT 1; Dmg 1d6 (посох); SD иммунитет к влияющей на разум магии; MR 50%; SZ M; ML 20.

У волшебника/жреца наготове в памяти следующие заклинания: «лечить легкие раны» (х4), «замедлить яд» (х4), «лечить заболевание» (х3), «лечить серьезные раны» (х3), «лечить критические раны» (х2), «волшебный снаряд» (х4), «сверкающая пыль» (х4), «развеять магию» (х3), «радужный узор» (х2) и «телекинез» (х2).

Волшебник/жрец останется с владельцем фигурки на срок до трех дней, если не будет убит или развеян до этого. В это время он не может заучивать заклинания. Волшебнику/жрецу не требуется ни отдых, ни пища. Он понимает владельца фигурки, но сам может произносить лишь свои заклинания. Волшебника/жреца можно вызывать раз в 10 дней.

Стоимость XP: 1,250
Стоимость gp: 18,750

Ладья: Эта фигурка выглядит как модель маленькой, тонкой башни с заостренной крышей и тонкими высокими окнами. Ее силы можно пробуждать дважды в месяц. Произнеся заветные слова «Воздвигнуть твердыню», мгновенно получаешь квадратное каменное здание со стороной 80 футов и высотой 40 футов. В твердыне два этажа, скромная меблировка, полная кладовка и шесть безмозглых слуг-гуманоидов. Двери в твердыне крепкие, дубовые, окованные железом, откроются они только для владельца фигурки. В твердыне с удобствами могут разместиться 10 человек на срок до двух недель, после чего, если владелец снова не произнесет заветные слова, здание исчезнет. Твердыню можно развеять до этого срока, произнеся слова «ладья сдается».

Стоимость XP: 6,000
Стоимость gp: 30,000

Ферзь: Эта резная фигурка изображает хорошо сложенную колдунью в развевающейся мантии с обручем на голове. Руки вытянуты вперед и вверх в V-образный жест наложения заклинания. Ее можно призывать раз в месяц, произнеся заветное слово. В отличие от остальных шахматных фигур, оживший облик ферзя сохраняет размеры резной фигурки. Ферзя необходимо носить, иначе он вернется к своему состоянию неживой фигурки.

Ферзь (1): Int Исключительный; AL Нейтральный; AC 8; MV 12; HD n/a; hp 30; THAC0 Нет; №AT Нет; SD иммунитет к влияющей на разум магии; MR 50%; SZ M; ML 20.

Раз в день оживленный ферзь может призвать «сферу неуязвимости», окружающую того, кто несет ферзя, и передвигающуюся вместе с ним. «Сфера» действует по одному часу за уровень несущего ферзя. По желанию несущего, «сферу» можно развеять и раньше.

Кроме того, ферзь может раз в день накладывать «засов», «удержать человека», «удержать нежить» и «удержать монстра», каждое заклинание накладывается на уровне несущего ферзя. Существам, против которых они направлены, позволен спас-бросок от заклинания.

Ферзь остается оживленным два дня и может вызываться для службы владельцу фигурки раз в месяц.

Стоимость XP: 2,000
Стоимость gp: 30,000

Король: Эта резная фигура изображает величественного колдуна в мантии с высоким воротником, на голове – корона с каменьями, в руке – шишковатый посох. Заветные слова «тень на плетень» призывают колдовскую силу фигурки. Король не оживает, но начинает светиться бледным янтарным светом и испускает заклинание «массовое очарование», как у волшебника 16-го уровня. Эту силу можно призывать раз в месяц.

Заветные слова «сделай меня королем» создают окруженный полями город, занимающие четыре квадратных мили и вмещающие 500 селян. В городе есть дома, лавки, мастеров, ремесленников, крестьян, городскую стражу и все прочие атрибуты городской общины. Люди ведут себя как обычно и верят, что их предки столетиями жили здесь. У них будут свои предания, вписывающиеся в местную географию. Они также интуитивно знают, что обладатель шахматной фигурки короля – их владыка. Люди не могут покинуть свое поселение. Однако прочие существа и персонажи могут приходить и уходить по желанию. Если владелец фигурки не развеет его раньше, город просуществует два месяца. Эту силу можно вызывать раз в год.

Стоимость XP: 8,000
Стоимость gp: 40,000

Источник: Журнал Polyhedron №82 (апрель 1993), Magnificent Magic (подборка присланных читателями предметов).

Показать полностью

«Леди в красном» – короткое остросюжетное приключение-детектив в Городе Парового Солнца

В предыдущих постах мы познакомили вас в качестве примера игровых персонажей с детективным агентством Ройса, чьи готовые прегены из Книги Творца можно использовать для игры. А сегодня хотим рассказать о приключении, которое может послужить отличным примером того, с чем приходится иметь дело сотрудникам агентства.

«Леди в красном» – короткое остросюжетное приключение-детектив в Городе Парового Солнца Savage Worlds, Стимпанк, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Наше НРИ, RPG, Альтернативная история, Механизм, Изобретения, Игровая механика

«Леди в красном» – короткое остросюжетное приключение в жанре детектива. В один из ничем непримечательных дней к персонажам игроков приходит неожиданная гостья, облаченная в изысканное красное платье, и просит их о помощи. Ее дядя, лорд Найи, украл ее наследство, оставив на грани нищеты.

Лорд Найи изображает из себя человека науки и высокого полета мысли – но это все лишь для того, чтобы поддерживать авторитет в аристократических кругах Паутины: ему больше интересно закатывать балы и пиры, на которых можно щеголять своей редкой коллекцией техномагических работ, чем реально заниматься ими. Следующим мероприятием у лорда станет бал-маскарад с тщательно отобранным списком гостей: приглашены лишь отдельные аристократы, высокопоставленные чиновники и известные техномаги. Леди собирается проникнуть на бал и восстановить справедливость, и в этом ей нужна помощь наших героев.

Несмотря на классическую завязку, приключение готовит для игроков несколько неожиданных поворотов, рассказав о которых можно испортить все удовольствие от прохождения, и делать этого мы, конечно же, не будем) Книга с приключением предназначена для Ведущего и содержит подробное описание сценария со всеми неожиданностями и руководство для проведения игры.

Приключение "Леди в красном" мы планируем выпустить после выхода новой редакции "Города Парового Солнца". Следите за новостями ;)

Показать полностью 1

Карта для книги Тень Королевы драконов. Каламан и Северные пустоши. 22x30

Привет ! Перед вами вся карта Северных пустошей вариант с названиями мест и локаций.

есть свободная https://boosty.to/innamapsrpg/posts/8becb64c-6e3f-4dd2-a7e5-...

Карта для книги Тень Королевы драконов. Каламан и Северные пустоши. 22x30 Dungeons & Dragons, Карты, RPG, Наше НРИ, Настольные игры
Показать полностью 1

Dungeon Alchemist для создания карт

Всем привет.

На просторах интернета, а точнее в стиме, было найдено приложение для создания карт.

Если коротко, то функционал там просто прекрасен, как по мне. Удобнее и приятнее многих браузерных аналогов, что логично. Единственное, так это стилизация карт может отпугнуть. Говорю по себе, тк идеальный вариант для меня - Tehox и 2minutetabletop.

Прикреплю сюда пару первоначальных вариантов, которые у меня получились покопавшись там.

Можно менять время суток, устанавливать освещение, редактировать уже готовые ассеты, создаваемые внутренним ИИ. Либо делать это самому. Настраивать высоту, размеры карты. Экспортировать в электронные, бумажные варианты. И самый большой плюс - мастерская стима, где есть всё, что может пригодиться для собственных работ.

Приложение стоило 800~ руб на момент покупки (примерно пол года назад). И постоянно обновляется.

Спасибо за внимание. Надеюсь, кому-то будет полезно.

Показать полностью 14
Отличная работа, все прочитано!