Создание визуальных эффектов в кино # 01 Часть 5.2, 6 и 7
Часть 4 и 5.1 Продолжаю рассказ о создании визуальных эффектов в фильме "Дэдпул"
Если создание лица было достаточно простым испытанием, то металлическое покрытие Колосса потребовало решения ряда новых технических задач. Во-первых финальное хромированное покрытие не должно было выглядеть слишком хромированным, для чего Ротбарт обращался к специфическим референсам.
«Мы зашли настолько далеко, что отправились в компанию по производству металлических изделий для того, чтобы получить у них множество образцов различных типов стали, - рассказывает VFX супервайзер. В качестве основного материала для тела Колосса была принята холоднокатаная сталь. Для волос, которые выглядели более темными, использовалась горячекатаная сталь. Было важно получить эффект патины, и в особенности добиться радужного эффекта на острых гранях, когда металл перегревается или замасливается со временем.
Студия использовала карты HDRI для получения отражений и интеграции в цифровую сцену, но с возможностью менять окружение на протяжении всех шотов, так как погода во время съемок постоянно менялась.
Насколько это возможно Дедпул был воплощен в жизнь каскадерами под руководством координаторов, Роберта Алонзо и Филиппа Силвера.
Но в тех случаях, когда действия героя были более экстремальными, VFX департаменты пользовались общедоступной моделью и текстурами предоставленными Digital Domain.
Процесс создания CG персонажа был схож с дизайном костюма Дедпула.
Костюм выполнен из сетчатого покрытия, так что грязь будет попадать во все канавки, разрывы и трещины костюма. В то время, как на костюм светит солнце, все грани остаются красивыми и блестящими, и с оранжевым оттенком, но как только на костюм падала тень, все грани становились синеватыми от грязи.
Большую часть времени Райан Рейнольдс играл Дедпула в маске, что повлекло за собой появление такого термина, как «болтовня», который ввел Ротбарт, обратив внимание на сформировавшуюся на маске складку над верхней гобой. Мы получили очень много эмоций от Райана, - говорит Ротбарт, но мы поняли, что нужно больше экспрессии для анимации глаз и лица.
Сразу же появилась серьезная проблема, что придется на всех шотах с визуальными эффектами заменять голову Райна цифровым дубликатом с предварительным наклеиванием трекинговых маркеров на лицо актера.
Но в место этого была использована изобретательная наработка студии Weta Digital, позволяющая добиться нужного эффекта в 2d на протяжении порядка 250 шотов с лицевой анимацией.
Работа Weta Digital над лицевой анимацией Дедпула.
Отслеживание движения камеры. Регулирование смешиванием лицевых выраженией в Nuke. Пасс с бликами. Деформированная голова с пассом бликов.
По сути Weta Digital полагалась на метод, разработанный композитинг супервайзером Беном Морганом, заключающимся в отслеживании движения головы Дедпула и деформации головы при помощи редактирования бленд шейпов трехмерной геометрии.
Затем в программе Nuke художники могли управлять при помощи специальных слайдеров всеми эмоциями Райна Рейнольдса, заранее записанными без использования маски. Идея заключалась в том, что Weta Digital выполняла работу по анимации на основе оригинального съемочного материала, которую в последствии будут использовать остальные VFX вендоры.
Так как же на самом деле работала вся эта система?
Все начиналось с того, что Weta Digital получала пакет материалов, включая ассеты с цифровым Дедпулом. Некоторые из них имели специальные маски с выражениями. Мы экспортировали все данные в формат OBJ, а затем по отдельности помещали файлы из Maya в Nuke и проецировали на голову снятую на камеру с 50мм фокусом, - поясняет VFX супервайзер Чарли Тэйт. Мы назвали это методом «головозамещения», означающим, что мы могли получить цифровую голову ничем не отличающуюся от живой головы Райна Рейнольдса.
Используя метод «головозамещения» художники могли проецировать UV карту на любую модель Дедпула и затем получать развертку для текстурирования.
Продолжение следует... завтра