Это было холодное утро, я вжался в пластиковый стул, на котором сидел, пока в голову закрадывалась мысль надеть капюшон. Я бы налил себе чай, нашёл бы способ согреться, но была вещь, которая меня беспокоила сильнее - моя команда.
Потихоньку в офис подходили опоздавшие команды, каждая с новостями по их видеоигровым проектам. Все здоровались, спрашивали как дела у друг друга, но когда речь заходила о проектах, то отказывались, говоря что расскажут уже когда все соберутся. Иногда это сопровождалась улыбкой, но чаще отводом глаз в сторону.
Подошли организаторы школа Геймдева и началось наше собрание. На дворе середина января, а на обсуждении состояние проектов на середине их производства. Предложили начать с меня - я всегда иду легко на контакт, да и оказался как раз рядом с организатором. Я спасовал и захотел быть последним. Остальные лиды начали рассказывать об их прогрессе, планах и о школе в целом, не у всех всё было идеально. Я не принимал состояние их проектов близко к сердцу - я никогда не слышал чтобы кто-то говорил когда либо хорошие новости. Люди заканчивались и очередь пришла ко мне.
Разработка проекта - это всегда сложно, по огромному количеству причин. Касательно конкретно создания видеоигр необходимо отметить огромное количество необходимых специалистов. Да, кто-то может в себе совмещать несколько видов работ, но что если у него это не выйдет? Этим человеком был я, и сегодня мне стоило это признать перед всеми.
Не сумев как либо мотивировать команду, организовать их работу, на протяжении трёх месяцев у меня лопнуло терпение. Через некоторое время, я разошёлся с командой, начав проект заново. Новые модели, новый код, новые анимации, старая философия и идея. Всё начиная с первого января 2019-го..
Помещение оказалось в тишине, мне было очень печально на душе. Я не стал себя мучать и ушёл после этого, так как у меня были намного более важные дела - работать дальше.
Определенно я не самый лучший лидер команды и это стоит принять, так как на то было подтверждение, но являюсь ли я хорошим разработчиком и геймдизайнером? Этот вопрос оставался без ответа. Это был момент когда я решил сосредоточиться на более конкретной задачи - уровень, который содержит в себе весь игровой опыт, который я хочу видеть в своей игре. Настоящая конкретная идея, то чего ты можешь добиться.
Прошёл месяц работы.
Я нашёл место, в котором смогу найти ответ Gamedev Cityfest 2019 . Это мероприятие посвящённое геймдеву, на нём можно было выступить с докладом, или привезти с собой игру на шоу-кейс. Тогда для меня это было в новинку.
Есть уровень, один противник, фонари, босс и две анимации атаки с уворотом.
Всё это более менее работало, а на календаре был день до мероприятия. Из в своей комнаты в общежитие я пришёл к другу, что предлагал сфоткаться для букмекерской компании. Предлагали ровно столько сколько мне бы хватило на поездку, и в другой ситуации я бы не согласился. Выручив тысячу и готовясь к фотосессии по приезду, я направился в круглосуточное кафе - дорабатывать билд и ждать водителя. Денег на телефоне не было, но я решил не тратить свои небольшие сбережения на него. Сам я учусь в Томске , а выставка проходила в Новосибирске - порядка 4 часов езды на легковом транспорте. В незнакомом мне городе жил мой друг, с которым я договорился переночевать и утром выехать на выставку.
21:14 водитель на месте, и я быстро собравшись пошёл к машине.
Спустя некоторое время позвонил друг - он собирался заснуть и спрашивал во сколько ему поставить будильник. Бегло рассчитав я сказал чтобы будильник он поставил на 2 часа. Заодно я узнал его адрес и место жительства - это позволило понять, где мне надо выйти (водитель имел свой путь и не хотел меня подвозить до кого либо дома) и главное - как мне примерно проложить маршрут не имея навигатора.
00:58
Машина отъехала. Я один в час ночи в совершенно незнакомом городе, дует холодный ветер. Накинув тяжёлый рюкзак я двинулся вперёд. абсолютно безлюдные тротуары и дворы контрастировали с достаточно живым трафиком на всех дорогах что я встречал на своём пути. Это скорее радовало - мне сказали быть осторожней расхаживая посреди ночи в Новосибирске.
По пути был огромный перекресток, с наземным переходом - мой главный ориентир, который ни с чем не спутать. Несколько раз оглядевшись по сторонам, я двинулся дальше по аллее. Первый жилой дом который мне было необходимо встретить становился всё ближе.
Я подошёл к нему и проверил адрес.. Оно самое!
Нет, это не квартира друга, но от стороны подъезда стало понятно где я нахожусь и куда надо идти. Название улицы в адресе дома данного дома и искомого было одинаковым. Тридцать седьмой дом, а мне необходимо во второй.
Проходя дальше по дворам спального квартала, я всматривался в десятки одинаковых домов. Ноги понемногу зябли, руки в перчатках ушли в карманы, изредка судорожно проверяющие время. Души живой не видел, даже всматриваясь в едущие машины я не мог разглядеть в них людей, даже их силуэта. Отсутствие денег на телефоне не позволяло связаться с кем либо, даже если гордость уже позволяла мне попросить помощи у родителей я просто не смог бы это сделать. Чувство изолированности от кого либо, меня давило, но в противовес шла полная уверенность, что если мне кто-то и может помочь, то это я сам.
Ноги немного подкашивались, а голод подкрадывался куда страшнее, чем какой-либо незнакомец из-за угла. Состояние ухудшалось - чувствовалось давление от ситуации. Но я не останавливался.
Мне удалось сосредоточиться на одной задаче - ходи и смотри числа на зданиях. Это был очень простой, но занимательный процесс, который окутывал всё моё сознание, помогая не думать о холоде и голоде.
Уже был двадцатый дом, и всё ближе и ближе была желанная двойка. Я пошёл дальше и внезапно наткнулся на пятый дом. Счастье заиграло в глазах, и ускоренно пошёл дальше.
Четвёртый.
Третий!
Первый..
Небольшое недоумение перешло в одержимость обойти весь квартал. Что не увенчалось желанным успехом.
Немного подумав я оценил, что у квартала есть 4 стороны, при этом только два из них соприкасаются с другими жилыми кварталами. Один из них был совсем близко и я быстро прочесал его смежные с первым кварталом дома - абсолютно другие адреса.
Я перебежал четырехполосную дорогу, с абсолютно новым кварталом для изучения. Восемнадцатый дом, что я не увидел ранее с семнадцатым неподалёку. Меня ждёт ещё один огромный участок местности, который стоит пройти.
01:43
Я обессиленно сел на скамейку, убрав рукавом с неё снег, чуть ли не готовым так и заснуть там. Ноги я приподнял, немного прижав груди, да бы не чувствовать холодного асфальта. Гудели проезжающие на границе квартала машины. Не выдержав и полминуты в таком положении я вновь встал на совсем озябшие ноги. Я находился на краю квартала. Я хотел сдаться.
Но всё же мысль о том, что есть ещё и другая часть квартала, которая осталась неисследованной, заставила меня двигаться дальше. Дойдя до места, где я перешёл дорогу, я впервые за последний час увидел людей. Это было два парня лет двадцати пяти, которые вышли за пивом посреди ночи. Они мне подробно объяснили куда надо идти, мы пожали друг другу руки, и я отправился дальше. Храни господь людей, что ходят за пивом посреди ночи.
10:00
Поспав пару часов, я прибыл на выставку, где занял отличное место - любой кто входил в зону шоу-кейсов в первую очередь видел молодого студента в костюме, с одним ноутбуком и яркой картинкой на ней. Это был максимально важный момент для меня..
Первое утро нового года. Скорее день, но это не главное. Я снова открыл старый билд, с единственным противником, сломанными хитбоксами и отсутствуем диалогов(была кнопка которая сменяла две надписи "Нажмите чтобы переключить реплику" и "Диалогов не так много, но я старался"). Отдельная статья - модели и анимации - это был явно не тот качественный уровень, на который я рассчитывал.
Я решил начать весь проект заново, и поставил два правила, которые решил впредь не нарушать:
Любая механика, модель, уровень и что-бы то ни было ещё должна быть в окончательном виде, или сделана до такой степени, чтобы доставлять необходимый опыт.
Абсолютно на каждую неделю необходим план задач, а каждый день должен оканчиваться в том или ином виде отчёте о проделанной деятельности.
Результатом стал уровень. Уровень который взяли на выставку.
Холодное утро в Новосибирске. Телефон всё ещё без денег. Я подошёл к остановке. Первые минут пятнадцать я боялся, что я встал не с той стороны, или то что этот автобус по воскресным дням не ходит, но позже сомнения развеялись его присутствием.
Полчаса спустя я приехал к красивому отелю, снятому для данного мероприятия. Получив бейдж, я мельком пробежался по зоне косплея и спонсоров, и очень сильно бросалось в глаза окружение - это был по-настоящему престижный отель, что поднимало ещё выше серьёзность мероприятия. Настало время подняться на второй этаж - зону шоу-кейсов.
Я положил ноутбук, мышку, зарядку, коврик с символикой своего университета, а также тетрадь для записи обратной связи. Подключив зарядку, я начал запускать ноут и сам движок. Очень непрофессионально с моей стороны было запускать игру напрямую с движка - было видно панель задач, и рамки окна при запуске игры.
Появилась минутка пройтись по зоне и посмотреть какие игры ещё привезли. Как 3д-моделлер меня интересовали проекты как раз таки похожие на мой, но по большей части это были тайловые двухмерные проекты. Это не было ощущение превосходства, а наоборот - чувство того что я возможно делаю всё абсолютно неправильно.
В растерянных чувствах я сел за стол, и ожидал первых желающих попробовать билд. И я даже не представлял, что я испытаю далее...
Потихоньку начали подходить первые посетители, до основного мероприятия оставался ещё час. Суть в том что люди выбирают - идти на доклад, или смотреть игры на шоу-кейсе, а я в свою очередь сидел под дверью одного из таких залов.
Предстояло шесть часов упорной работы, я до конца не понимал, как это будет происходит. Больше всего было страшно, если никто не подойдёт, и я просто утону не в толпе, а в тишине вокруг стенда.
Подошёл первый посетитель - девушка, вроде бы студентка. за время её игры я точно обозначил, что необходимо быстро объяснить управление в силу отсутствия обучения, что нужно держать в голове как можно более ёмкую преамбулу сюжета игры, что надо быть проще с людьми - они просто пришли поиграть в игру. По окончанию прохождения уровня, пошли достаточно стандартные вопросы, но больше всего мне впился в память последний и ответ на него.
-И как ваше общее ощущение от игры по окончанию сессии? Вам понравилось?
-Мне очень понравилось!
Это звучало очень искренне, и заодно с непередаваемым ощущением, когда кто-то играет в твою игру и справляется, я ощутил сильный подъём духа. Мне стало легче, намного легче. И дальше всё пошло соответствующим образом.
Я всё ещё безумно боялся ситуации, когда никто не сидит на стенде, потому демо было остановлено на красивой панораме локации, что я считал привлечёт людей на фоне абсолютно голой зелёной стены. Было ли это именно из-за этого или множества других факторов - я не знаю. Но люди были постоянно. Шли листки за листками и было страшно представить как долго я буду их читать. Многие отмечали этот факт, и на шоу-кейсе и вправду мало кто записывал обратку, или брал её в принципе. По всей видимости они здесь были не за этим.
Важно отметить, что билд был достаточно лёгким и поощрял инициативность игрока, и его постоянное давление на противника. Из-за этого большая часть тестеров любителей серии соулс не испытывали особого удовольствия от игры. Они долго крутились около врага, пропускали удары и погибали. От них отзывы были негативные с настроениями о переделке всей боевой механики в целом.
Ещё один интересный момент - пополнение здоровья от ударов при его низких значениях. Я был уверен что большая часть захватывающих моментах в играх была именно при низких значениях здоровья. Но это работало только если игрок в итоге выживал. Чувство будто ты загнанный в угол зверь, который израненным выходит из поединка - было искомым опытом игрока. И я этого добился, но стоит отметить важный момент - умирали очень редко. То что данная механика делает игру в итоге не легко проходимой, но сложно проваливаемой(то есть вам нужно буквально думать как проиграть в этой игре, но при этом победа также требует включённости в процесс) доказал один тестер. Это был человек за 35, играющий в мобильные и казуальные игры. Управление камерой, перемещение и платформинг давались ему сложно, но при этом нам обоим было необычайно весело! Игра красивая, динамичная и в ней тяжело погибнуть - эти факторы как мне кажется привели к приятным отзывам от казуальной аудитории.
Было также множество весёлых случаев от людей, которые позиционировали себя как "настоящие тестеры. Так например один из игроков начал буквально летать по уровню с помощью воздушных перекатов. У кого-то застревали монстры в стенах или забирались на окна.
Но особенно я хотел бы отметить ещё одного человека. Насколько я понял из разговора с ним - на шоу-кейсе люди просто начали между друг другом обсуждать мой проект. И сарафанным радио это не просто единожды дошло до него, но и постоянно потупало с всё более и более положительными отзывами. Что и побудило его прийти к стенду. Это был самый недовольный посетитель - ему буквально не нравился каждый элемент игры. Примерно с середины разговора с ним, я уже не хотел его слышать в принципе и скорее держался из вежливости.
Лишь спустя месяцы, за которые я успел посетить ещё одну выставку я осознал что было не так. Всю его обратку в тот момент я принял лично, а не как на продукт, который я делаю. Если вы едите на шоу-кейс, то вы не должны так делать - вы и ваша игра это две отдельные сущности. Позже я критически рассмотрев элементы игры понял, что он имел ввиду, да и в целом пришёл к тем же выводам. Я думаю такая критика - это не повод злится на человек, это повод человеку злится на игру, что неправильно(только если вы не делаете игру только для вызова злости у людей). Абстрагироваться от этого, и воспринимать всё это не на личном уровне мне удалось только через полгода, но это уже другая история.
Шестой час прошёл, я собрал вещи, поблагодарил организаторов, и направлялся домой на попутке. До этого я ещё ехал на автобусе, попробовал метро в Новосибирске, всё это по старинке без связи, но это больше не было угнетающим приключением. Я дошёл до машины, что заказал по блаблакару, и был последним прибывшим пассажиром. Езжая обратно в Томск я уже знал что я всё ещё плохой лид, но уже меньше сомневался в себе как геймдизайнере.
Но это было не главное. Главное - тот опыт от того как люди играют в твою игру и им это нравится. Именно это ощущение и желание его получить снова было толчком не спать ночами и работать ещё.
...
Это моя первая проба в посты на пикабу, надеюсь вам паста понравилась, если соберу 100 плюсиков, то выпущу продолжение:)
Если вам стала интересна игра, то можете зайти в сообщество https://vk.com/gwblid