Я никогда не ставил перед собой цель пройти все хорошие игры. Ясно же, что их довольно много. Да и вкусы у всех довольно разные, и многие общепризнанные хиты определенно не придутся мне по нраву. Но на носу был выход Metal Gear Solid V, и, если честно, игра меня весьма заинтересовала. Стелс-песочница в открытом мире, где можно ездить на лошади, есть дикие животные, а поведение врагов представлено неким мудреным искусственным интеллектом? И все это неплохо оптимизировано?! Отлично, заверните две!
Но время до выхода ещё было, и я задумался, а насколько комфортно будет начинать с пятой части серии, которая, к тому же, вероятно, будет последней. Все же в этих играх, вроде бы, всегда был неплохой сюжет, а я не знаю о нем вообще ничего. Ну и решил я попробовать первую часть с эмулятора playstation, потом глянуть на ютюбе историю серии, и вне зависимости от того, пройду я начало серии или нет, хоть какое-то представление о сюжете и мире игры у меня сформируется.
План был хороший, но не учитывал один момент. То, что первая часть мне просто безумно понравится.
Но попробуем пойти по порядку (в статье будет куча спойлеров, аккуратней там).
Технические моменты
Я в целом терпеть не могу эмулировать игры, ибо это всегда связано с кучей проблем, да и как-то я считаю, что стоит играть в игры на тех консолях, на которые они были выпущены, для полноценного игрового опыта. Правильно, собственно, считаю. Но технических проблем было до ужаса мало.
К слову, первая, а как позже выяснилось, и вторая часть MGS были на персональных компьютерах. Но нормальные переводы на русский язык существуют только в консольных версиях, а играть с промтом и озвучкой фаргуса я как-то не захотел. И правильно, в сущности, сделал, ибо текста и диалогов в игре оказалось неимоверно много. О чем говорить, если вводная перед началом игры состоит практически из получаса диалогов, в которых нас уговаривают взяться за дело, раскрывают суть операции и представляют людей, с которыми нам придется работать. И вот, когда я уже начал потихоньку засыпать, игра началась.
Игровой процесс
Как же играется серия MTG? Я ожидал увидеть стандартный стелс-экшн, насколько он, конечно, может быть представлен в 1998 году. И несколько ошибался. Начать стоит с того, что стелса в игре не так уж и много. Нет, он, конечно, есть, но это определенные зоны, и большую их часть, особенно после середины игры, можно пробегать практически в открытую, лишь изредка выпуская несколько пуль из пистолета с глушителем или сворачивая шею очередному охраннику. Но в основе игрового процесса лежит, как ни странно, не это, а… кинематографичность!
Игра делает просто огромный упор на сюжет, который подается как через длинные видеоролики, так и через переговоры с нпс по рации. Между этими сценами либо творится какой-либо экшн, стандартный для шпионских боевиков (вот мы спускаемся на лебедке с крыши, когда нас обстреливает вертолет, а вот пытаемся сдерживать волны врагов вместе с невольной напарницей, которая еще никогда в жизни не убивала людей), либо происходят схватки с боссами. Притом их тут, пожалуй, гораздо больше, чем локаций, где требуется скрытность. Это трудно передать словами, но почти каждая ситуация в игре уникальна и требует от вас какого-то нового решения, рутины в игре нет вообще. Вот вы пытаетесь сбить вертолет из стингера на крыше, вот попадаете в западню в лифте и отбиваетесь от людей в костюмах-невидимках, а буквально в следующей сцене вас ожидает снайперская дуэль на заснеженном поле.
И я до последнего пытался избежать сравнений, но по факту ассоциация напрашивается сама собой. Это то, что в наши дни называют «кинцом», но выполненное на несравненно более высоком уровне, как в плане сюжета, так и в плане игровых моментов. Вместо того, чтобы разбавлять обыденный игровой процесс сюжетными вставками, они просто избавились от него вообще, предлагая каждый раз абсолютно уникальные игровые ситуации.
Сюжет
И что оказалось для меня полной неожиданностью – игра абсолютно безболезненно играется в наши дни. Да, графика безнадежно стара, но ты забываешь об этом, когда история начинает раскрываться пред тобой в полной мере. А история чудо как хороша, что поразительно, учитывая, что действия игры происходят буквально на одной военной базе, захваченной террористами. Но тут прекрасно прописанные персонажи, в том числе и злодеи, интересная история во главе угла, грамотно поставленный драматизм, множество действительно внезапных сюжетных поворотов и несколько крайне верных посылов о личности людей и опасности ядерного оружия. И это говорю я, человек, который порой начинает скучать в современных сюжетных ролевых играх буквально на втором диалоге, а милитаризованные сюжеты терпеть не может вообще! Тут же диалоги составляют собой добрую половину игры, но столь естественны и хороши, что захватывают внимание полностью. Игровой процесс же воспринимается как логичное дополнение к ним, подчеркивающий те или иные ситуации, но не мешающий им.
При общей серьезности сюжета игра относится к себе с огромной долей иронии, а также не стесняется ломать четвертую стену по поводу и без. Ниже я привел три самых забавных момента, связанных с разрушением четвертой стены, и надо ли говорить, что каждый из них меня крайне удивил и привел в восхищение. После них становится ясно, с какой же фантазией работали люди над игрой. (основные спойлеры как раз в этом разделе)
Ломаем четвёртую стену!
1) Для связи по местному аналогу рации надо вводить частоты каналов, в зависимости от того, с кем ты хочешь связаться. Обычно эти частоты сообщают нам сами NPС. И вот, по сюжету нам надо связаться с Мерил, девушкой, которая в замаскированном виде находится на этой базе. И происходит примерно следующий диалог с персонажем, который знает её частоту: — Ты должен связаться с ней! — Так говори частоту. — Ну, я… забыл её. Но я точно помню, что она была записана на задней части коробочки диска с игрой! И да, единственный способ узнать эту частоту, посмотреть на коробке из под игры. Ну, или найти в интернете, да.
2) Один из боссов, Психо Мантис – телепат, который может управлять сознанием других людей и читать их мысли. И бой с ним просто великолепно обставлен. Вначале он говорит что-то вроде «Я покажу тебе свою силу! Положи контроллер на стол, и я подвину его!». Да, это лишь безобидная шутка, основанная на вибрации контроллера, и вызывает лишь улыбку. Но вот дальше становится не до смеха. Дело в том, что босс избегает всех твоих атак, предугадывая их! Перепробовав всевозможные методы, я начал доставать моих товарищей по рации и выяснил, что эта тварь считывает мои движения прямо с контроллера. Этот факт уже может неслабо сконфузить. Но решение этой проблемы может сконфузить еще больше, чтобы освободиться от власти телепата, надо… переставить контроллер в другой порт консоли! После этого он действительно теряет способность читать наши мысли и бой с ним становится возможным.
3) Сцена пыток. Я долго думал, что мне понравилось больше, бой с Психо Мантисом или эта сцена, но все же сцена пыток победила. Хотя бы потому, что она показалась мне еще более остроумной и оригинальной, и кроме того, гораздо больше влияла на игровой процесс. Итак, начинается все с того, когда наш консультант с базы настойчиво предлагает сохранить игру. После того как я проигнорировал это предложение (ну на самом деле я просто сохраняюсь через эмулятор), оказалось, предлагала она это не зря. Нас ловят в плен и начинают пытать. Притом злодей перед пытками вставляет примерно следующую фразу «Ты давно не сохранял игру… лучше сразу сдайся! Ты ведь не хочешь начинать всё сначала?!». Как оказалось, в случае смерти во время пыток – игра заканчивается, кнопка «продолжить игру», которая есть в остальные моменты, будет просто недоступна. При этом условия следующие – мы можем сдаться в любой момент пыток, но тогда наша напарница, вероятно, пострадает (на самом деле это сюжетное разветвление очень серьезно повлияет на концовку игры). Либо мы можем сопротивляться до последнего. И сам процесс пыток, это… долбление по кнопке О, пока главного героя бьют током. Таким образом, мы восстанавливаем ему здоровье и стараемся отсрочить поражение. После каждого четвертого захода, нас уносят в камеру, дают отдохнуть пару минут и тащат обратно на пытки. Мы же должны придумать и воплотить план побега до того, как пальцы устанут настолько, что будут уже не в состоянии нажимать на кнопку. Это может быть не так понятно со стороны, но, по-моему, это просто гениально. Еще никто не использовал QTE буквально для пыток игрока, не скрывая этого! И игра отлично держит эту идею столько, сколько нужно, так, нам по рации даже предлагают положить контроллер на запястье, чтобы размять его вибрацией, маскируя это под ускорение передвижения упомянутых ранее в сюжете нано-роботов. И самое лучшее во всех этих моментах — это их подача. Они внезапны, они забавны и они крайне важны для прохождения. Компьютерные игры, пожалуй, вообще не слишком часто заигрывают с четвертой стеной, но такого грамотного воплощения, как тут, не ломая при этом общую серьезность сюжета, я еще не встречал.
Разнообразие и детализация
Кроме факта нелинейности, упомянутого выше, в игре есть еще несколько моментов, которые могут протекать по-разному. Например, при возвращении ваших вещей после плена вы можете внезапно взорваться через несколько минут. Мне повезло, я заметил в инвентаре некий объект с таймером и успел его выкинуть примерно за 15 секунд до взрыва. А ведь бомбы в моих вещах могло и не оказаться. Как, к примеру, в другой сцене мне бы не пришлось охотиться на крысу, сожравшую карту доступа, если бы я был чуть более удачливый. Ну, зато я не простыл и не потратил время на поиски лекарства, чтобы не выдавать себя громкими чихами, а такая возможность тоже присутствовала. Различных пасхалок и скрытых возможностей тут тоже хватает.
Кроме прочего многие бои с боссами можно пройти разными способами, как и преодолеть некоторые испытания. В зависимости от того, какие объекты вы нашли, исследуя базу, вы можете искать мины ик-очками или пристроить миноискатель к радару. А невидимые простым зрением лучи вы можете обнаружить не только специальным оборудованием, но и дымом от сигарет, пачку которых главный герой тайком от своих нанимателей протащил на базу. Типичной проблемы «и куда же, на фиг, идти» тут тоже не возникает, в основном потому, что ты в любой момент можешь вызвать на связь одного из нескольких NPC и спросить у них совета касательно текущей ситуации.
Ну и чем дальше движется к концу игра, тем больше удивляет и интригует сюжет. Раскрываются многие факты из прошлого главного героя, тесно связанные с предыдущими играми. Да, до серии Metal Gear Solid (MGS) было еще две части просто Metal Gear (MG), сюжет которых также оказался важен для серии. К счастью для меня, основные сюжетные моменты были раскрыты в диалогах и воспоминаниях, а про некоторых персонажей, которые перекочевали из предыдущей серии, достаточно прочитать статью на соответствующих интернет-ресурсах. Ну и заканчивается игра просто шикарно, вначале завершая текущий сюжет на очень красивой ноте и показывая во время титров отснятые кадры природы Аляски, где и развиваются события игры, а после, просто разрушая всю картину, которую сложил себе игрок, одним коротким разговором после титров, не просто намекая на продолжение, а делая его обязательным.
Итоги
Как я упоминал в начале, я не был уверен, что пройду игру. Но она оказалась настолько хороша, что я не просто прошел её, но и очень захотел пройти остальные части.. И вместо того, чтобы нахваливать тут игру, я просто скажу – Metal Gear Solid оказалась одной из лучших игр, в которые я играл вообще. И как же я рад, что решил ознакомиться с этой серией. Считаю эту игру обязательной к ознакомлению.