Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Бесплатная браузерная игра «Слаймы Атакуют: Головоломка!» в жанре головоломка. Подходит для мальчиков и девочек, доступна без регистрации, на русском языке

Слаймы Атакуют: Головоломка!

Казуальные, Головоломки, Аркады

Играть

Топ прошлой недели

  • Animalrescueed Animalrescueed 43 поста
  • XCVmind XCVmind 7 постов
  • tablepedia tablepedia 43 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
160
DELETED
Лига Геймеров

Crying Suns…⁠⁠

6 лет назад

…Или Wall-E без прикрас.

[По крутости почти The Darkest Dungeon, тяжело наткнуться на такое в 3 часа ночи.]

– Адмирал, на нас движется судно Церкви!!! –

– Чертовы фанатики. Приготовиться к бою. –

– Погодите, они открывают канал связи! –

– Принять. –

– Добрейшего вечерочка, адмирал. Я бы с удовольствием превратил вашу жалкую посудину в отличный ночной горшок для наших ракет, но сегодня у нас праздник Оби Вана Крестителя, а посему вот – вам презент – 100 ед. утиля и этот замечательный ударный лазер, расписанный в лучших традициях нашей веры под хохлому!!! –

– Что скажете, Адмирал?! Подозреваю, это засада!!! –

– Какая засада, о чем вы, у нас святой день… –

– Так, Сиенна, наш специалист, поговорите с ними!!! –

– Доброго дня, я Сиенна Говард, и я хочу сказать вам одну важную вещь. –

– Да, Сиенна, да пребудет с вами Сила Праздника, что вы хотели?) –

– ВАША ВЕРА – ДЛЯ Д*БИЛОВ, ВАШ ПРАЗДНИК – СВОРОВАН У ДРУГОЙ РЕЛИГИИ, А ЯЙЦА, КОТОРЫМИ ВЫ ОБМЕНИВАЕТЕСЬ – ЭТО СИМВОЛ ВЕСНЫ, А НЕ АТОМА, КАК ВЫ СЧИТАЕТЕ!!! –

– Что… –

– Господа, а Сиенна точно специалист? –

– Да, адмирал, первоклассный!!! –

– Тогда почему они заряжают орудия? –

– Религиозные фанатики, адмирал, что с них взять. –

– Логично, подготовьте эскадрильи для боя. –

…Шел черте какой от рождества Большого Взрыва [Спасителя нашего и пророка, дай боженька ему здоровья] год.


На одном из человеческих кладбищ Калибан, представитель кибернетического вида Омни, созданного человеческой Империей в незапамятные времена, вдруг перестал получать свежий кофе и еженедельник «Имперская Правда» по каналам связи.


Встревоженный, Калибан решил обождать до обеда.


Прошло десять лет, но свежий выпуск газеты никто и не думал передавать.


На грани кибернетического срыва Калибан предпринял единственно верное решение – поднять из мертвых, что были запечатаны в Геенне, самого лучшего служителя Империи – прославленного Адмирала Эллиса Айдахо, а точнее, его клон с воспоминаниями и навыками настоящего адмирала, погибшего давным-давно.


После непродолжительной беседы в стиле «Где я? Что? Империи грозит опасность? Я в деле!!!» Калибан и Адмирал отправляются к центру Империи – понять, что случилось, и почему перестали транслировать MTV.

Когда пытаешься объяснить человеку, что ситуация критическая, но быстро вспоминаешь минусы подобного решения.


Первое, что захватывает игрока – невероятно выполненная атмосфера игры.


Сразу и не скажешь, что это пиксели – но это именно они, кое-где искусно перемежающиеся с обычной графикой.


Мрачный стиль, все цвета приглушены темнотой космоса, а оттого выглядят куда величественнее и монументальнее – нечто подобное я встречал в Immortal Unchained, и это великолепно, как, к примеру, кострово-готический стиль в The Darkest Dungeon.


Не буду спойлерить, но скажу, что вся игра – некий посыл к тому, что ждет человека в случае слишком большого доверия к машинам, а особенно доверия им экономики, аграрной системы и прочих, обеспечивающих жизнеспособность элементов человеческой жизни.


Это не основная тема игры, полно и других сюжетных деталей.


Но я бы посмотрел такой Wall-E в кино.

Старт игры слегка намекает на ЧУДОВИЩНУЮ РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ.


Поскольку в наличии – целый склад клонов, то геймплей ни много ни мало, а rogue-lite – берем клона, сажаем в корабль и летим к Империи через случайно-генерируемые системы с планетами.


В каждой системе – по несколько планет и различных объектов, а каждый уровень строится из сетки систем – ну вы ее знаете, классическая сетка – множество миссий, между которыми можно перемещаться по ниточкам-каналам.


В следствие чего нужно обдумывать, по какой ниточке рвануть к какой системе: топливо, не-он, постоянно заканчивается, с каждым перемещением, как на глобальной карте, так и в системах между планетами, а поэтому стратегическое планирование следующей цели прыжка необходимо.


Понимаю, я опять объяснил все как старая учительница физики у доски – поэтому проще говоря, думай головой, пацан, в какую систему прыгать следующей, если у тебя последняя единица не-она в баке и рожающий будущего патриота офицер женского пола на борту.

Когда лежишь и смотришь перед сном на ковер на стене.


Ведь в любой момент может начаться бой.


А может и не начаться – благодаря диалоговой системе всегда есть возможность при встрече с каким-либо событием [а их разнообразие тут зашкаливает, разработчики заверяют, что событий не меньше 300-сот] либо проскочить его при помощи специалистов на корабле, или удачи, или грамотного выбора вариантов ответа.


А есть возможность напороться на серьезные проблемы, неправильно ответив, да еще и получить повреждения или потерю ресурсов до боя – в общем, все как в дипломатии из Civilization, угу.


Самое интересное – одно и то же событие может обернуться совершенно по-разному при повторной встрече в ходе нового прохождения, так что реиграбельность даже этого элемента зашкаливает.


А особенно доставило то самое событие, при котором враждебно настроенные религиозные фанатики вдруг подвалили к кораблю боком на своем святом тазе, выказали уважение и подарили истребитель, после чего отбыли в неизвестном направлении.


Я чуть не уверовал в их религию после этого, ведь был в критическом положении [черт, вот так и вербуют в церкви!!!].

Просто попробуйте подумать, чем может обернуться эта сделка с контрабандистом. Мой исход был реалистичен донельзя.


Боевая система на первый взгляд выглядит столь казуально, что становится страшно за игру.


Два огромных космических крейсера становятся друг против друга, и между ними образуется поле из гексов – классическая ситуация в нашем с вами далеком будущем, да да, типичные гексы в космосе, еще Кутузов так воевал.


На предложенное поле можно выпускать различные боевые корабли из ангара, действующие по принципу «камень-ножницы-ядерный реактор» – дроны более эффективны против фрегатов, но терпят большой урон от истребителей, которые хороши против дронов, но разбиваются о ряды фрегатов, которые с легкостью громят истребители, но легко выкашиваются дронами…


Знаете, на первый взгляд это выглядит пугающе казуально, тем более поначалу на поле боя – три отряда с одной стороны и три с другой.


Но первый же бой, в котором корабль противника – не слабый пират, а нормально обвешанный космический монстр, показывает, что тактическая пауза здесь ой как нужна.

Сперва ты считаешь подобную систему детски-казуальной для идиотов, а потом ты проигрываешь битву в поте лица.


Во-первых, многие из выпускаемых из ангара корабли имеют навыки – и вот уже вместо тупого спама юнитами нужно уметь устраивать засады и использовать объекты вроде астероидов и ЭМИ станций на поле.


Орудия основного корабля, из которого все это добро вылетает, перезаряжаются постепенно и требуют ручной активации – выстрела, можно шмальнуть по кораблям на поле, можно – по махине противника, по одному из трех его доступных для поражения отсеков.


– Навыков офицеров. –

– Умелого маневрирования кораблями на поле боя и использования той самой системы «камень-ножницы-Валера, положи ствол, придурок!!!» –

– Правильного понимания, куда стрелять орудиями – ведь это может быть не только целевой лазер, а к примеру, поле Теслы, накрывающее сразу шесть клеток и наносящее урон как чужим, так и своим кораблям. –


В итоге поначалу выглядящая, как мини-игра для пятиклассника, боевая система с каждый новым уровнем превращается в скоростной тактический замес, напоминая Hearthstone нового поколения, а gif-ка на странице игры в Steam, изображающая схватки чуть ли не 10 отрядов кораблей, и вовсе повергла меня в шок – я просто представил, как мои мозги вскипят при этом.

Юмор?!! Откуда здесь чертов ЮМОР?!!


Основной корабль игрока полностью улучшаем – начиная от мелочей вроде выкачивания большего количества ресурсов из миссий и заканчивая непосредственно мощью самого корабля в бою.


Ах да, миссии, точно.


Периодически можно отправлять какого-нибудь офицера с отрядом десантуры на высадку, будь то планета или заброшенный корабль.


Выбираем офицера, глядим на прогноз успешности его миссии [сколько способен добычи собрать и сколько бойцов при этом потерять], высылаем, молимся святому Йоде, чтобы навыки офицера подошли под задачи миссии.


Да да, навыки – что в бою между кораблями, что на высадках каждый офицер способен продемонстрировать личные качества, а самое приятное – они могут открыть новые варианты в диалогах.


И в результате спец по переговорам вынудит пирата отдать награбленное, а спец по взрывчатке сумеет провести диверсию и подорвать системы вражеского корабля перед началом схватки, что обеспечит приличную фору в бою.


Delicious, господа.

Выглядит столь круто и аутентично, что даже полная автоматизация процесса миссий не отменяет удовольствия от наблюдения за их исходом. Кроме того, всегда можно отозвать бойцов, если что-то пойдет не так.


В дальнейшем, при прохождении вглубь, в случае поражения и начала новой игры будут открываться новые стартовые корабли-гиганты, новы офицеры и новые корабли-истребители-фрегаты-дроны для боя, а кроме того, система «камень-ножницы-двадцать одно, господа» будет разбавляться кораблями вроде крейсеров, например – дальнобойных артиллерийских единиц, или еще чем вкусным, вроде дронов-камикадзе.


Отдельно хотелось бы еще раз коснуться сюжета – давненько мне не было интересно читать, что происходит в мире игры, но здесь каждое событие повествует о чем-то мрачно-футуристичном, а самое главное – всегда есть выбор, ввязаться или отступить, и самое страшное – это ПОВЛЕЧЕТ ПОСЛЕДСТВИЯ.


Отказ в помощи кораблю, терпящему бедствие, может послужить причиной нападения в будущем, а помощь пиратам может обернуться неожиданным сюрпризом впоследствии – честно, не могу сказать, как и насколько хорошо это работает, но некоторые вещи в игре происходили со мной явно неспроста.


Карма, bitch.

«Я знаю, что ты сделал в прошлой миссии».


Crying Suns – явный наследник FTL, в чем-то, конечно, уступивший бате, но в чем-то, безусловно, скаканувший на голову выше, как по мне, идеальный рецепт новой игры.


А еще это то, чего так не хватает современным играм – мрачное, футуристичное путешествие со смыслом, при этом ставящее во главу угла не только «пафосный сюжет о расе человеческой», но и предлагающее затягивающий, как кокаин, геймлей, а кроме того – местный сюжет ненавязчиво, но постоянно показывает, что такое – выбор.


И к чему может привести человеческая натура при различных обстоятельствах – кто-то станет бороться за жизнь, сохраняя лицо, а кто-то начнет мародерствовать.


Тяжело получить такую игру в лоб, в три часа ночи лениво и устало запуская очередной проект и сокрушаясь по поводу пустоты нынешних игр.


Чтобы через час выйти из игры с круглыми глазами и ощущением того, что только что не зря потратил час жизни.


Всем – по специалисту переговоров с верующими на корабле, и если вы пират, терпящий бедствие, не стоит начинать разговор с фразы «не вздумай нападать на меня, ты, засра*нец вонючий, ублюююдок, а ну иди сюда, попробуй меня экстерминировать, да у меня на борту имперские рабы в количестве сотни человек», особенно если у противника на борту специалист по переговорам с пиратами – тебя же все равно обманут, идиот.


IC.

Показать полностью 9
[моё] Компьютерные игры Ic обзор Длиннопост Roguelike Crying Suns
22
41
DELETED
Лига Геймеров

Fractured Space…⁠⁠

6 лет назад

…Или смерть при неизвестных обстоятельствах.

[Поскольку мой предыдущий обзор многим показался рекламой, призываю считать этот обзор ПРОПЛАЧЕННЫМ БЕЗДУШНЫМ КУПЛЕННЫМ МНЕНИЕМ РАДИ ЧЕМОДАНОВ ДЕНЕГ, и вообще любой положительный обзор - он всегда проплачен, запомните это, даже ваша матушка в детстве хвалила вас за хороший рисунок только если получала солидный кусок баблища на свой счет в банке, если вы понимаете, о чем я, да да, в этом мире не существует ничего честного и положительного, все ложь, и все врут)].


Я вас не понимаю, игроки.


Серьезно, вы то ноете об излишней простоте игры, то с упоением играете в clicker-ы.


То вам порог вхождения не нравится, а то сами запускаете своего кота на порог игры с зубодробительной ASCII графикой, где нужно одновременно принимать сто решений и при этом перемножать их между собой.


То «Веселая Ферма», то «Eve Online».


А то вы берете и просто не заходите в игру.


В хорошую, интересную, без особого доната, в современном жанре, исполнении геймплея и графике.


Но нет – вы как тот кот, которому открываешь дверь, а он берет и разворачивается.


Вы ноете, что хорошие игры незаслуженно забываются, но сами же в них и не играете.


Разработчик разоряется, вложил уйму труда и времени в проект, а в итоге его покупает EA и запирает в сырой темнице навеки.


Пока вы продолжаете рубиться в игры, которые тянут с вас бабки почище налоговых органов, и негодуете, вот, мол, «не во что играть»


Fractured Space – или кто-нибудь мне объяснит, почему эта игра мертва?!!

Итак, перед нами – космос, три враждующих космических фракции-корпорации, делающих все, в том числе и огромные космические корабли, чтобы удержать превосходство в космосе и доказать, кто здесь наиболее развитая космическая держава.


Вот что бывает, когда религия посылается к черту, а деньги вкладываются в науку.


И сразу вопрос: может быть, вам, чертовы игроки, не понравились фракции? Всего три? Прямо как в каком-нибудь казуальном Star Control?


Что? Я буду цепляться к каждой детали, чтобы понять вашу железную логику, скрытую занавесом лени.


Так вот, три фракции штампуют разные по внешнему виду и характеристикам корабли и отправляют их на бесконечные бои в стиле онлайн-арены, с захватом точек и таблицей счета.


Типичная космическая война, именно так повстанцы и нагнули Империю, давным-давно, в далекой-далекой и проданной-проданной Диснею-Диснею галактике-галактике.

USR - видимо, объединенные штаты России.


Геймплей представляет собой бои за контроль над этими самыми точками в космосе – пять на пять игроков-кораблей, бороздящих своими космическими задницами космические просторы своего кресла в ожидании начала матча.


Появившись на базе, игрок выбирает точку прыжка – Альфа или Бета, а затем прыгает прямиком в пекло.


Задача – насколько я понял во всей этой неразберихе, захватив и накопив как можно больше очков на точках-станциях, получить возможность активировать сектор Омега, вломиться туда и захватить еще и его, местный аналог Рошана.


Конечная цель – уничтожить базу противника, и все вышеперечисленные перемещения каким-то образом влияют на это.


Нет, если потратить на разбор правил пять минут, то все станет понятно, просто лично мне было не до этого -  я ПРЕВОЗМОГАЛ ботов, которые с легкостью и насмешкой каждый раз экстерминировали меня при помощи запрещенных средств – интеллекта и хитрости.


А ведь я зашел в Fractured Space деградировать – это же онлайн-арена.

Сколько же самоиронии от разработчиков в этой фразе желтым шрифтом по черному фону. Хотя погодите, это же они про режим для среднестатистических игроков…


На деле же я огреб по той же причине, по которой огребают новички в любой MOBA – незнание способностей своего корабля, незнание способностей кораблей противников, полное непонимание того, что творится на миникарте, бесконечные извинения перед ботами в чате за плохую игру.


Наверняка кое-кто из них даже кинул мне репорт после игры.


В игре приличное количество кораблей и на первый взгляд неприличное количество их параметров, но стоит слегка разобраться, и становится понятно, что перед нами – классическая онлайн-арена.


Каждый космический летун в вакууме имеет свой стиль игры, навыки и задачу на поле боя, а главное – приличные размеры и как следствие, не самую высокую скорость перемещения.


Разработчики делают акцент на том, что управлять предстоит настоящими дредноутами, а поэтому движение и навыки тактического ухода от неприятных разговоров в бою нужны как никогда.


Стоит ли начинать снижаться, или торпеды уже точно попадут в правый борт, успеет ли корабль развернуться, или его накроет волной ностальгии по той самой Elite, а не этой самой новой Elite, выстрелить во врага сейчас или попробовать зайти сбоку, дабы попасть в менее защищенную часть корпуса?


На первый взгляд банальное космическое рубилово превращается в самый настоящий тактический танец с торпедами.

Но всегда есть режим тренировки, в котором можно испытать любой корабль, и особенно меня порадовало наличие корабля-минера и корабля, ставящего турели, это ведь невероятное разнообразие в тактическом плане, молчу про всяких разведчиков со специальными полями сенсорами или охотников на своих жертв, уходящих в невидимость.


При этом управление весьма удобно – как и интерфейс.


Я не испытал никаких проблем с освоением, поскольку WASD да мышь – не нужно командовать в голосовой чат экипажу, чтобы развернуть корабль вправо.


- Выкинуть женщин с корабля, иначе наш корабль слишком проседает!!! -


- Но сэр, куда проседает, мы же в вакууме… -

- Проседает в логике, рядовой, выполнять приказ!!! -


Таким образом, сражения хоть и выглядят как битвы морских черепах под валокордином, но тягомотности не ощущается, напротив – мозг больше работает в тактическом плане, нежели как в каком-нибудь типичном симуляторе космических боев, где нужно БЕШЕНО МОТАТЬ МЫШКОЙ ПО ЭКРАНУ, пытаясь понять, где верх, а где низ.


Напротив, неспешно разворачивая корпус своего корабля для прицельного удара, попутно игрок мыслит, поднять ли щиты, задраить ли люки или же рубануть бом-брамсели, черт, обожаю эти морские словечки, отдать швартовы, закрепить шпец-брон-промсели, выстегать рабов, свистать всех легкодоступных женщин наверх...

Впрочем, возможно, я все же попал один раз к живым игрокам. По крайней мере, я очень надеюсь, что это не местные боты так сами себя назвали.


Корабли в игре максимально разнообразны: два крейсера одного класса ведут бой совершенно по-разному.


Например, выбранный мною для первой схватки Raven оказался весьма необычным типом корабля: насколько я понял, он буквально вытягивает из противника энергию в бою, за счет нее быстрее перезаряжая свои навыки.


Ну и обладает убойным лучом, который взрезает обшивку противника, как баги FIFA – мои нервы.


Или же, например, корабль-снайпер – Watchman, который вынужден разворачивать свой корпус в сторону цели, чтобы задействовать мощнейшую рельсовую пушку.


Просто представьте, идет ожесточенная схватка, нервы на пределе, и в какой-то момент нужно защищать вашего «танка», что принимает весь урон на себя, вы выныриваете из гиперпространства и видите, как тот самый снайпер начинает разворачиваться в сторону обессиленного гиганта, наводя пушку…


Черт, обычная битва в этой игре может послужить сюжетом для некоторых космических фильмов.

Просто взгляните, сколько возможностей и их применения, а затем умножьте это на десять, и вы получите типичную схватку в Fractured Space.


И все это зрелищно.


Графика в игре на должном уровне, а общий стиль выдержан в суровых темных sci fi тонах: игроку дают понять, здесь не потешные кораблики с казуальными красненькими лазерками пуляют друг в друга, как в каком-нибудь Dreadnought.


Кстати, прямом конкуренте Fractured Space, вот только сыграв в него после Fractured, я захотел плеваться от простоты и однообразности вроде бы того же самого gameplay-я, а графику явно заточили под консоли, что становится понятно после прочтения отрицательных отзывов в Steam.


Серьезно, люди пишут, что в игре два года подряд планомерно ухудшали графику.


И после этого вы спрашиваете, почему все так ненавидят консольщиков?


Вот вам простой пример, пользуйтесь.


Так вот, Fractured дышит эпичностью и массивностью происходящего, главное меню игры – это космический док, в котором стоят космические корабли, стоящие космические цены – впрочем, заработать на один корабль можно всего за несколько побед, я посчитал.


Ведь поиграть с живыми игроками мне так и не довелось, а значит, оставалось только считать.


Просто вдумайтесь – в Dreadnought есть игроки, в Fractured Space – нет.


Почему я не должен называть людей идиотами после этого, а?

Даже загрузка динамическая – это не статичная картинка, эти космические корабли динамично и бодро летят вдаль, на битву. ЧТО ВАМ НЕ НРАВИТСЯ, А?!!


Элементы RPG ненавязчиво проявляются в игре в виде возможности обвешивать корабль новым оборудованием, а также нанимать экипаж, каждый из пяти членов которого, внимание, имеет свою биографию, прокачивается и выполняет определенную роль – по сути, это слоты под предметы, но одухотворенные.


Разработчики раскрывают игровую вселенную через истории членов экипажа, через истории проектирования различных кораблей, ведь у каждого корабля тоже своя «биография» постройки, через некоторые игровые факты во время загрузок – для игроков создана целая вселенная.


А вы не играете. Зашибись. Спасибо.


Есть и пресловутые скины, куда же без них, и возможность увеличить получаемый опыт за бои.


Опыт, а не прибавку к урону, господа, что не так?


Не хотите играть в игру, в которой нельзя заплатить и нагибать?


Кто бы сомневался, детишки, вы нынче без boost-еров – ни шагу.

А ведь для каждого корабля есть краткая справка и даже полноценный гайд на Youtube, с прямой ссылкой внутри игры, все для вас, ленивые казуалы.


Отдельно меня впечатлила звуковая составляющая игры – при любом событии во время игры член экипажа корабля комментирует происходящее, а когда, к примеру, игрок готовится совершить гиперпрыжок, немедля звучит команда, совсем как на корабле в жизни, «приготовиться к гиперпрыжку!!!».


И только клятые москали не способны совершить гиперпрыжок.


Геймеру позволяют ощутить себя командующим корабля, а не обычным игроком в игру – звучат команды, каждое действие обдумывается, а массивная неспешность неуклюжих кораблей в вакууме лишь драматизирует всю ситуацию: идет БИТВА, а не драчка на линии с creep-ами за их золото.


Серьезно, creep-ам в MOBA стоит задуматься, почему они воюют за героев, которые отбирают у них зарплату, и нет, это не аналогия с реальным миром, как могли подумать некоторые читатели.


Мы то, в отличие от безмозглых крипов, каждый день ходим на работу по одному и тому же маршруту сами, а не за счет скрипта.


Мы же умнее, верно?

Разве эти слова не воодушевляют?!! Скачать за бесплатно официальную версию игры?!! И играть в нее?!! Нет?!! Ленивый ублюдок.


Нет, я все-таки не понимаю.


Я мог понять причины провала Demigod, тем более они были все же явными.


Но здесь…


Современная игра, уделывающая всех ближайших конкурентов как в плане интересности gameplay-я, так и в графическом, затягивающие на сорок минут баталии, где нужно превозмогать и думать, продуманная вселенная, отсутствие доната, общая простота и красота игры…


БЕСПЛАТНОСТЬ.


Но нет. Слишком сложно. Надо думать. Жать shift или ctrl, чтобы маневрировать.


Пойду сыграю в Fortnite, там только бегать и стрелять нада, и ищо танци, ууу, танци, и у миня там скин на пирсонажа топавый, а Ленька со двара завтра в пати са мной будит, фсех нагибем…


А знаете, кто купил разработчиков игры, Edge Case Games Ltd, знаете?!!


Wargaming. Создатели World Of Tanks и прочего клонирования по теме.


Спасибо вам, идите к черту, просто идите к черту, с каждый годом я все больше ненавижу многих из вас, игроки.


Впрочем, всем – по хорошему онлайну в ваших любимых проектах, и если ты отдала швартовы первому встречному, а он тебя бросил, то стоило думать, прежде чем раскреплять грот-брамселя да кормой вертеть, милая.

IC.

Показать полностью 9
[моё] Fractured Space Компьютерные игры Ic обзор Длиннопост MOBA
54
75
DELETED
Лига Геймеров

Desolate...⁠⁠

6 лет назад

…Или S.T.A.L.K.E.R. 1.5.


Эта игра умудрилась напугать меня без помощи screamer-ов.


Я повторяю, БЕЗ ПОМОЩИ SCREAMER-ОВ. Да, так можно было. Да, horror – это не только когда низкополигональная страшная рожа резко вылезает на весь экран, и ты понимаешь, что именно так и выглядит разработчик сего творения.


По всем правилам. С нагнетанием атмосферы. С использованием постепенно нарастающих странных звуков и металлических стуков, классики еще кинематографического horror-а, «ложных» вскриков и ударов по клавишам пианино, одновременно бьющих по нервам игрока.


Эти звуки все нарастали и нарастали, половицы в заброшенном доме, что я предметно изучал на предмет полезных предметов, скрипели, а периодически происходящие странности вокруг, вроде совершенно неожиданно начинающей сигналить пустой машины неподалеку, не то чтобы сильно нервировали, но может хорош уже, а, ребят, ну серьезно, ну не вам же потом мои трусы стирать.


И поэтому, когда после внезапной, гнетущей тишины, что наступила в результате моей резкой остановки на месте и попытки успокоить нервы персонажа сигарой [а это вполне себе gameplay-ный момент – у персонажа есть параметр «стресс», и его можно лечить сигаретами и алкоголем, Maximum Realistic Gameplay], так вот, стоя на месте, я слегка, немножко СОРВАЛСЯ НАХРЕН ИЗ ЭТОЙ ДЕРЕВНИ, ХРЕН С НИМ, С ПОЛЕЗНЫМ ХАБАРОМ, Я ЖЕ НЕ ХОЧУ, ЧТОБЫ МНЕ НЕРВНУЮ СИСТЕМУ ПО ВЕТКАМ РАЗБРОСАЛО, Я НЕ СМОТРЕЛ КИНА АМЕРИКАНСКОГО, И МОЯ КРЫША НА МЕСТЕ!!!


Ведь маленькая девочка, явно хитро улыбаясь, вкрадчиво спросила прямо в мои sennheiser:


«Can you hear me?»


И начала считать до трех.


Первый раз игра заставила меня передумать посредством атмосферы.


Desolate – «а так ли нужно мне идти на эту миссию?»

Но главный ужас ждал меня впереди – игра разработана отечественными ребятами из Neagra.


И издается московским издателем HypeTrain Digital.


А люди, которые пытаются разрабатывать хорошие компьютерные игры в России, лучше всех на этой планете знакомы с понятием «survival horror».


Самое интересное, что при первом запуске игра была только на английском, а посему я вполне себе представлял, как какая-нибудь европейская студия разработчиков [я не буду писать «польская», но мы все именно так и подумали, верно?] рисует эти советские плакаты, граффити-надписи на стенах и старые, заброшенные советские заводы.


Но вот я КУПИЛ [согласитесь, обзор все больше начинает пугать] Desolate, включил русский язык в настройках и тут же отчетливо понял, что это наши, ибо эти голоса озвучки перепутать с другими невозможно.


Особенно голос главного героя – выглядящий при любых настройках custom-изации персонажа парень все равно похож на сурового, тридцатипятилетнего казака, который разговаривает голосом двадцатилетнего студента.


Пожалуй, это единственная претензия к озвучке – в ситуациях, когда бывалый мужик, убивший уже сотню врагов, ужасается какому-нибудь очередному кровавому действу – ну нет, не верю я в такое лицемерие.

«Менья зовьуть Айвэн, и йа чьертовскьи совьетский».


Итак, перейдем к вкусностям.


Сюжет.


Альтернативная вселенная Mar… Советского Союза, который не распался. Да да, почти DC.


На засекреченном посредством отключения wi fi острове происходит крупная катастрофа, которую тут же активно начинают скрывать власти, проводившие там нелегальные эксперименты над людьми, или, проще говоря, выборы.


После особенно неудачного вброса всю фауну, флору и бомжей на острове Граничный накрыло так, что связь с островом была утеряна, а подрыв репутации государства нанесен колоссальный.


В связи с этим конгломерат «Новый Свет» решил поступить так, как делают все проверенные крупные организации в играх – скрыть информацию об объекте и послать туда на разведку неотесанных болванов-добровольцев, которые прокачаются, УЗНАЮТ ПРАВДУ, вернутся и развалят Союз к чертям собачьим.


Всегда так происходит, ну.


Впрочем, сюжет подается не напрямую, а через разговоры с куратором, местными и прочие ненавязчивые записки/события/Моргана Фримена, появляющегося в местном баре.


За что первый плюс разработчикам: игрок вынужден исследовать мир, чтобы понять, что здесь, собственно, происходит, ведь даже информация из начала этого раздела познается лишь в процессе игры и далеко не сразу.

Screenshot-гайд: как правильно спорить о политике.


Попав на Граничный, первым делом наш герой, похожий больше на казака-офицера КГБ, нежели на волонтера, сталкивается с кучей проблем: как выжить, как выжить и как выжить.


У парня есть четыре параметра: голод, жажда, стресс и креди… температура.


Они, есессно, тут же побуждают искать еду, воду, дешевый алкоголь и костер – мотивация, которую мы заслужили.


Вокруг – безумный мир, полный различных безумцев, мутантов и маячащих далеко в дымке посреди моря трехногих гигантских хреновин.


Молчу про ГИГАНТСКИЙ скелет неизвестно кого, выброшенный на берег – стартовое место на острове разработчики явно выбирали, основываясь на любимых видах психических расстройств.


Первое сюжетное задание, первая встреча с врагом, первое осознание того, что даже бомж с палкой может ушатать нашего бродягу-симпатягу – где-то радостно завыл тот волк из Gothic II, ожидающий очередного oldfag-а за поворотом.

Союз Союзом, а Ульфрик – все равно верховный король Skyrim-а. Да да, это случайное сражение местных групп NPC между собой.


Оружие – ломается, организм – кровоточит, мозг – в стрессе.


Здесь все нужно лечить, и лечить нужными предметами. Легкие травмы – легкими аптечками, тяжелые травмы – тяжелыми аптечками, смерть…


Смерть отправляет персонажа в начало игры, или же в похожую точку respawn-а в дальнейшем.


Вещи и местный аналог денег – детали – выпадают, и у игрока есть 10 минут, чтобы добраться до места своей смерти и забрать упавшее.


Казалось бы, при чем здесь Minecraft.


Сие, особенно без возможности сохранения [вышел из игры – появишься там же, где выходил], делает каждую вылазку в тьму местного мира особенно захватывающей, ведь никому неохота найти ценный чертеж, почти дойти с ним до базы и умереть от очередного психопата с горящим от энтузиазма факелом в руке.


Чертеж. Неужели они…


Да да, они сделали систему craft-а, а посему абсолютно все в игре правильный, воспитанный симулятором хабара геймер будет тащить к себе в логово, дабы там, как завещал великий Ленин, craft-ить, craft-ить и еще раз craft-ить, да, да, о да, не останавливайся, ЭТОТ НОЖ ТАКОЙ РЕДКИЙ, О МОЙ БОГ, ПРИДЕЛАЙ ЖЕ К НЕМУ ШОКЕР!!!

…Обычно саркоидоз возникает в результате слишком частого общения с глупцами, возможен летальный исход от слишком сильного facepalm.


А вот чего я никак не ожидал увидеть, так это правильной системы голода и его удовлетворения.


В куче самых разных игр голод либо вызывает лишь легкое недоумение своей ненужностью, либо наоборот, вгоняет игрока минут за пять в смерть от силы урчания желудка.


Desolate же умудряется равномерно распределить желание пожрать в течение игрового дня, и таким образом, персонажа ест примерно 3-5 раз в день – а вся еда craft-ится из найденного на острове добра.


В итоге разработчики создали модель, при которой удовлетворение потребностей стало частью gameplay-я – встали с дивана, сделали себе на костре завтрак, пошли к колонке с водой, набрали воды, пошли к костру, заварили себе чая…


Да да, я понимаю, что это звучит как ваш типичный выходной за компом, но в игре это смотрится органично и неожиданно не раздражает.


Нет, кому как, но лично для меня это стало частью атмосферы.


Кроме того, на эти параметры влияют все действия, совершаемые персонажем: после рукопашной драки хочется пить, а увидев в очередном доме, как висельники радостно крутятся на веревках, самое время перекурить и снять стресс.


Что иногда довольно забавно выглядит: несущийся по развалинам парень периодически пугается, но тут же делает глоток водки и несется дальше – настоящий русский horror.

А как вы проводите новогодние праздники?


Аномалии.


Вот так резко и неожиданно я сообщаю вам, что в игре есть аномалии, периодически меняющие свое местоположение по всему острову, и артефакты, улучшающие характеристики.


Вместо болта для проверки – камень, вместо знакомых нам «трамплинов» - те же трамплины, только выглядящие как небольшой смерчик.


Аномалии здесь не то чтобы фатальны и наносят примерно 30% урона от общего запаса здоровья, но однажды я подхватил какую-то тяжелую болезнь, задев плечом тот самый смерчик, и теперь кидаю камни перед собой, едва услышав знакомый свист ветра.


Заметить их не то чтобы сложно, но и бежать сломя голову не стоит – благодаря динамической смене мест их проявления можно встрять там, где до этого все было спокойно.


Артефактов я пока не находил, но слоты в инвентаре под них есть, а дал бог артефакты, даст и прибор, чтобы их искать.


Да, копирование S.T.A.L.K.E.R. – но вы же так соскучились по тем самым аномалиям посередь дороги, верно?

…А как соскучился я по невидимым ребятам, нападающим со спины, ух. Знакомьтесь, мой первый кровосос в Desolate.


Игра во многом подражает S.T.A.L.K.E.R., и разработчики явно не скрывают это – напротив, местные декорации, атмосфера и особенно NPC являются толстейшей отсылкой – что не мешает им быть самобытными в своем быту.


Например, местный лагерь, где располагается база игрока – Оазис.


Есть бармен-Сидорович, есть куча мужиков, что стоят, сидят или пьют за столиком вокруг, есть костры, около которых греются мужики и ИГРАЮТ НА ГИТАРЕ, ну о чем мы после этого вообще.


Нет только анекдотов, но вы наверняка сможете докупить новые анекдоты в будущем, в специальном DLC.


При этом местная одежда, оружие и техника весьма оригинальны – не ограничиваемые в воображении, разработчики создали целый стиль обшитых стальными листами механизмов, более всего напоминающий фантазии на тему времен Первой Мировой.


Особенно впечатлили меня местные турели – высокие трехногие штуковины, весьма атмосферно смотрящиеся в тумане вдали.


Огромная работа была проделана над игровым миром – да, он похож на S.T.A.L.K.E.R. архитектурой и всеми этими бетонными заборами с сеткой, но стоит уйти поглубже в Граничный – и вот игрок уже стоит посреди леса из ОГРОМНЫХ ГРИБОВ, КОТОРЫМИ И ПИТАЛИСЬ РАЗРАБОТЧИКИ ИГРЫ ВО ВРЕМЯ СОЗДАНИЯ, и тихо и нежно очкует.

«Что? Мутанты напали на лагерь? И? Лучше разбудите меня, когда увидите Газебо».


А еще здесь нет этих безумных веселых перестрелок из S.T.A.L.K.E.R. – здесь патроны вообще святой элемент аммуниции и даже craft-ятся по одной штуке.


Не пытаясь выпендриться и превратить игру в shooter, разработчики пошли другим путем – большую часть игры нужно будет проводить в рукопашных схватках по пьяни, каждую пятницу одно и то же, и здесь важно умение ударить, блокировать и уклониться.


Чтобы сэкономить патроны на действительно опасных тварей.


Местные враги – это яркое разнообразие мутировавших людей и зверей, подкрепляемое самыми забавными мародерами, что я видел в таких играх.


Нет, не то чтобы они смешно одевались, но когда парень, обмотанный взрывчаткой, начал бежать на меня и орать «ух, щас рванет!!!», я захотел ответить ему, что он даже не супермутант.


Впрочем, когда я отбежал ближе к охраняемой базе рядом, тип тут же скромно перестал орать, развернулся и побежал к себе в лагерь.


Самый стеснительный террорист из всех, что я видел.

Этот парень выглядит так, будто он сейчас отправит меня спасти Шустрого с флешкой от бандитов.


Все это великолепие периодически сцепляется между собой и попадает в аномалии на большущей открытой карте, что полна различных заброшенных городков и объектов.


Мир живет, конечно, в основном вокруг персонажа, но атмосфера соблюдена, чему свидетельствуют периодически появляющиеся слева сообщения по радио, вроде «я тут мальца накосячил с экспериментами, а поэтому ждите холодной погоды».


Динамическая смена условий каждый день – грамотная задумка. То звери начинают нападать без причины на всех, то раны кровоточат сильнее, то красться не получается бесшумно из-за сбоя звуковых частот после эксперимента от неизвестного источника.


И напоследок – система прокачки навыков.


Да да. Еще и RPG-элементы.


Навыки, как и положено, улучшают самые различные аспекты игрока, а главное – основной опыт идет за исследование мира, открытие новых локаций и выполнение квестов, схватки с врагом – лишь небольшая часть получаемого опыта.


Прокачал уровень – получил очки – распределяй по навыкам.


Просто и по особой системе, где каждый уровень – обычный навык, каждый три – особый и каждые пять – эпич. редк. крут. навык.

Это не мусор!!! Это полицейский, обаятельный торговец-убийца, друг смерти и просто ниндзя.


Да, оптимизация и прорисовка не всегда в ладах сами с собой.


Да, NPC довольно статичны [кроме тех ребят, что защищают захваченные игроком поселения, НЕТ, НЕ СМЕЙ, УХОДИ, ПРЕСТОН ГАРВИ!!!] а respawn предметов вообще позволяет зачищать одну и ту же локацию и каждый день находить в ней новый хабар.


Да, stealth здесь больше похож на игру в жмурки, когда при прокачке навыка «крождения ф тинях» можно сидеть прямо за спиной у врага, а тот будет встревоженно озираться вокруг [и да, реализованы скрытные убийства, впрочем, только для не одетых в броню врагов], но в то же время включенный фонарик выдает местоположение персонажа, а громкий шум привлечет соседей и местную фауну.


Но сюжет готов. Игру можно пройти. Игру интересно исследовать.


Система мультиплеера на четверых. Оригинальный мир. Откликающиеся на мольбы игроков разработчики.


Здесь интересно пугаться, вот чего вы действительно не отыщете во многих других проектах.

И непередаваемая атмосфера безысходности от того, что эти огромные грибы в грибном лесу нельзя грамотно сварить и погрузиться в то состояние,  в котором разработчики создавали атмосферу игры.


Всем – по нормальному куратору, и если даже голос в вашей голове обсуждает с вами, как странен этот мир, то кто бы говорил, а.


IC.

Показать полностью 10
[моё] Компьютерные игры Ic обзор Длиннопост Action
28
137
DELETED
Лига Геймеров

Burnout Paradise...⁠⁠

6 лет назад

...Или ломай меня полностью.


Благодаря гегемонии серии Need For Speed в жанре гоночной аркады все уже привы...


Нет нет нет, погодите-ка. Это слово. Гегемония. Звучит как страна маленьких человечков, которые день и ночь в поте лица трудятся над очередной частью NFS, чтобы в конце года пришел большой жирный жадный великан EA и заработал на этом солидную сумму, закрыв студию гегемонов, и тем пришлось бы создать Gegemon Games, дабы хоть как-то выжить в этом нелегком мире велик...

Гегемония. Its In The Game.

Так вот, все привыкли к тому, что гонки в открытом городе должны проводиться по ночам, с граффити, копами и продажными женщинами - иначе это уже не аркада, а серьезный симулятор.

Но гегемоны устали, и NFS скатилась в откровенное откровеннище.

Что же делать злобному великану?

Правильно, брать под свое крыло студию, создающую успешные гоночные игры, заманивать ее хорошей зарплатой в подвал и там насиловать семидневной рабочей неделей, зарплатой в виде хлеба и воды, а также общением с менеджерами EA, и еще неизвестно, что из перечисленного хуже всего.

Впрочем, продукт все же вышел годный - Burnout Paradise - гонки могут быть крутыми и под солнцем.

В этой игре мог быть сюжет, но его нет.


Огромный по меркам 2010 года ПАРАДАЙЗ СИТИ - полностью открытый для уличных гонщиков-долбо... экстремалов город, с кучей перекрестков, трамплинов и потаенных путей.

Люди здесь предпочитают не выходить на улицы без автомобиля [потому что разработчики их не разрабо... гхм, не пустили], а поэтому бешеных бабок игрок на улицах капотом не срубит.

Но по этой причине в городе также нет полиции - нет людей, нет правонарушений, идеальная система правопорядка.

А значит, можно не париться и вжимать педаль газа по-полной - ответственность на водителе будет только за себя самого.

Ну и за другие машины на улицах, но если верить местному городскому сумасшедшему, которого все почему-то считают диджеем, то настоящий гонщик должен врезаться в дерево, задавить сына и разрушить капотом дом, а поэтому никто тачку у игрока не отберет, и вообще здесь так не принято.

А принято в Paradise City тачки разбивать - весьма лютая система повреждений выносится Criterion Games как основная фичища игры.

И честно говоря, хоть на это и делается акцент всеми силами и при каждом удобном случае, "Я ДИДЖЕЙ АТОМИКА И ВЧЕРА ВИДЕЛ, КАК НОВЕНЬКУЮ РОССОЛИНИ ТЕМПЕСТА НАМОТАЛО НА СТОЛБ", разрушаемость действительно хороша даже по меркам современных игр [где она чуть ли не напрочь отсутствует].

Можно вмяться так, что полтачки просто срежет - и ракурс камеры, подача момента, смачность звука вшибающейся в лепеху тачки реально... доставляют удовольствие.

Ну, если конечно игрок не шел на первом месте в важной гонке.

В этом случае обычно звучит "НУ КОНЕЧНО, ЗАДЕЛ ФАРОЙ ЗА СОБАКУ, ДА ДА ДА, ТРОЙНОЙ ТУЛУП В ВОЗДУХЕ, СПАСИБО, МЕСТНАЯ ФИЗИКА, ЗА ЧУДЕСА!!!"

Но именно этот параметр и делает Paradise Paradise-ом - оригинальной и запоминающейся игрой с собственным стилем.

Сперва игрок врезается во все подряд и активно обсуждает матерей разработчиков, но постепенно привыкает к управлению, изучает город, запоминает улицы, как в какие повороты входить, как и куда добраться - и вот уже непередаваемый кайф от того, что геймер максимально четко и ровно гонит по трассе на пределе спидометра и идеально заходит в повороты, делает игру лучшей во вселенной.

Серьезно, после Burnout все эти аркады начинают казаться скучными - они ведь почти не наказывают за криворукость, ну проиграл гонку, ну окей.

Здесь же малейшее лишнее движение приводит к плачевным последствиям, а невозможность просто рестартануть заставляет в следующий раз водить куда аккуратнее - попутно изучая город, пока игрок едет обратно к точке старта.


Просто и гениально.

То, что не удается EA на протяжении многих лет, легко воплощено в Burnout - а именно классы автомобилей.

Драчуны через "а", гонщики и трюкачи - каждый автомобиль в игре обладает разными параметрами, стилем управления и раскраской - к сожалению, единственным вариантом "тюнинга" в игре, что в свое время также отпугнуло многих любителей жанра.

Слишком аркадно выглядело. Прямо как все последующие части NFS до 2015-го.

Так вот, каждый стиль заточен под различные типы гонок - крепыши в дорожных боях хороши, гонщики в гонках на время да обычных гонках умельцы, а трюкачам-лихачам трюки да дрифт подавай за очки, эх, форсажушка, раззудись, сила педальная, размахнись, гоночка да правосл... простите, случайно взглянул на screenshot Lada Racing Club.

Таким образом, можно подобрать себе любимые агрегаты под каждый из типов гонки, а можно исхитриться и на одном любимом А-А-АВТОМОБИЛЕ В СТУДИЮ пытаться и гонять, и драться и лихачить.

Даже не буду упоминать о безумии местного AI - эти парни до последнего пытаются расп*дораситься там, где это в принципе невозможно.


Благо по мере прохождения не нужно покупать новые автомобили - достаточно просто встретить их на улицах города и разбить [ну, может, и не такое благо - подобная халява все-таки убавляет интереса в прохождении, ведь это совсем уж далеко от "тяжелой жизни на улицах города, где из грязи надо дрифтовать в князи"].

При полном прохождении гараж будет состоять из 75-ти оригинально придуманных [нагло содранных] разработчиками автомобилей - никогда еще отсутствие денег на лицензию не выглядело так творчески.

"KITANO X9 NAKAMURO KODJIMA GENIUS ВЪЕЗЖАЕТ В PARADISE - РАЗБЕЙ ЕЕ, И ТЕБЯ ПОСАДЯ... И ОНА СТАНЕТ ТВОЕЙ, С ВАМИ ДИДЖЕЙ АТОМИКА!!!"

Rossolini, Kitano, Krieger и так далее - максимально пафосные и стереотипные названия со стильными продолжениями вроде Montgomery или LM Classic.

И если поначалу "что это за трэш", то через часов эдак 10 игры "ДА МОЯ НАКАМУРА КРАСОТОЧКА ИДЕТ ПО КРУГУ ЛУЧШЕ, ЧЕМ ТВОЯ МАМАША НА ВПИСКЕ!!!"

Видимо, именно так нынче их и выдают.


Да да, пацан, в моих обзорах всегда есть место для твоей мамаши.

Сам город - невероятно круто сделан.

Я молчу про фишку "гонки на каждом перекрестке" - всего гонок около 115-ти, и старт реально на каждом перекрестке.

Куда больше меня занимает факт того, сколько скрытых областей есть на карте - игрок вполне себе может случайно на лихом повороте попасть на причал или в гребаное ПОДЗЕМНОЕ ШОССЕ, молчу ЗАБРОШЕННЫЕ ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЕ ПУТИ - мало того, что для 2010-го объем города невероятно велик, так он на деле еще больше.

А самое главное - построение трасс, при котором не бывает тупиков - исключая повороты под 90 градусов.

Это приводит к самому главному - вождению под местный крутой саундтрек до бесконечности.

А также это одна из немногих игр, где можно просто, безо всяких гонок, разогнаться по шоссе и мчаться без остановки до конца.

Просто потому, что это приносит чистый, незамутненный кайф.

Атмосфера в Burnout своя - шизофренически светлая.

Яркое солнце редко сменяется дождем, а даже если и сменяется, дождик радостно стукает по крышечке машинки, пока игрочек жмет на педальку газика и смачненько вляпывается в уголочек огражденьица, беззаботненько сминаясь в кашку-какашку.

Именно так и общаются между собой разработчики из Criterion Games, я уверен.

И все это веселье сопровождается ярким и позитивным soundtrack-ом -  в отличие от "уличного пафоса" NFS [который в 2010 году почти полностью сменился indie с примесью ДАБСТПЕЧИКА, ВОБ ВОБ ВОБ, ДЕТИШКИ], Burnout - это классический rock, несколько oldschool-ный trance и в целом позитивный настрой, а для тех, кто ни черта не понял из этого предложения - soundtrack нормас, под Дюшес самое то.

А пафосно-напыщенные ох*ительные истории ДИДЖЕЯ АТОМИКИ о том, как он видел ЧЕТЫРЕ РОССОЛИНИ, КРУТЯЩИЕ БОЧКИ НАД ПРОЕЗЖАЮЩИМИ ПОД НИМИ ФУРАМИ, дополняют общую картину веселого безумия во славу аркадному развлечению.

Краткая суть всей игры.


Если быть беспристрастным, то добавить в Burnout Paradise копов, тюнинг и список из 15 лучших гонщиков - и NFS была бы уничтожена как вид игр в принципе.

Ведь столько удовольствия о самого процесса вождения я не получал нигде - разве что немного в GRID 2, но там все слишком серьезно.

Да, потом разработчики из Criterion Games сделали, а точнее, попытались сделать новый Most Wanted - но вышло нечто невразумительное, причем что управление было совершенно не как в Burnout, что халява была весьма халявной - просто находи тачки по городу да страдай фигней.

Как видим, EA снова в деле, а поэтому на данный момент большая часть сотрудников Criterion разбросана по различным отделам, основатели свалили и создали другую студию, а сам бренд почти стерт из истории игростроя.

Ha Ha, Classic - EA - "Challenge Every Small Studio."

Но все-таки хорошо, что они успели выпустить одну из лучших гоночных игр за все время.

Всем - по действительно задорным гонкам в вашей жизни, и НА ДНЯХ МЕНЯ СДЕЛАЛ ОДИН ТИП НА ТРАССЕ S4, НУ ТАК Я ЗАЖАЛ ЕГО МЕЖДУ ДВУХ ОТВЕТВЛЕНИЙ НА ХАЙ СТОУН СТАДИОН И ДРИФТОВАЛ ВЗАД-ВПЕРЕД В УЗКОМ ТУННЕЛЕ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА НЕ РАЗБИЛ ЕГО НОВЕНЬКУЮ КИТАНУ НАКАМУРА О СВОЙ МОГУЧИЙ ХАНТЕР МАНХЕТТЕН, С ВАМИ ДИДЖЕЙ АТОМИКА, И Я НОРМАЛЬНЫЙ, НАР-МАЛЬ-НЫЙ!!!

IC.

Показать полностью 8
[моё] Burnout Paradise: The Ultimate Компьютерные игры Ic обзор Длиннопост Гонки
50
90
DELETED
Лига Геймеров

Ghost Of A Tale...⁠⁠

6 лет назад

…Или самый милый stealth на свете.

[В эту осеннюю погоду в чертовом июле я просто не мог не выложить текст про что-нибудь ламповое].


Это слишком мило для меня.


Эти ушки, этот носик, эти лапки.


Эта непередаваемая анимация потешного верчения головой в поисках чего-то ценного.


Эти усики, эти потрепанные штанишки, эти волосатые ручки.


Ох уж эти цыгане.


А у нас на очереди – невероятно милый и теплый stealth, настолько милый, что даже я не могу начать брюзжать по поводу «stealth уже не тот», «почему стражники не жалуются на работу, бродя по локации», «хватит подсвечивать мне то, что можно украсть, я вырос в России и сам знаю, что можно украсть».


Нет, я постараюсь влить свою долю кислотно едкого и никому не нужного личного мнения о том, к половым органам каких богов катится жанр, но с другой стороны…


После того, как я сыграл первые три часа в Ghost Of A Tale, даже мое упертое сознание виртуального клептомана вынуждено было признать: качественных stealth-ов [да да, попробуйте выговорить это и не заплевать весь монитор] все же больше, чем я думал.


Я имею в виду, в наши дни.


Раньше то их было пруд пруди, озеро озери, курсовую курсуй.

Прежде всего стоит отметить, что это весьма сюжетная игра, хоть и с открытым миром, а потому страдать левыми квестами... Все равно получится, да да, она даже это сумела в себя вместить.


Итак, главного героя игры, мышонка Тило, разлучают с его усатой красавицей женой Меррой и бросают в темницу за слишком экстремистский материал его песен.


В принципе, это вся затравка – сюжет подается через развитие событий в игре и нахождение различных справочников и книг об игровом мире, а также постепенно всплывающих, как неудобные вопросы на пресс-конференции, деталей ареста мыши-оппозиционера.


Но если вкратце, местное сообщество крыс потеряло своего короля, поскольку тот исчез неизвестно куда [а вместе с ним наверняка и весь бюджет крысиного королевства на год], и государство погрузилось в олигархический хаос под властью пяти крысиных баронов, которые, есессно, начали покупать яхты и повышать из-за этого налоги.


Самое классное, именно классное в подаче сюжета и разъяснении многих тонкостей – это возможность в каждом диалоге или при чтении любой книги нажать кнопку «примечание», и та объяснит игроку любое выделенное желтым шрифтом понятие из текста, то есть если в диалоге идет речь о непонятных «Тающих Башнях» - жмем примечание, и оно тут же вылезает справа, все нам объясняя.


И никаких тебе «Кодексов Пирата», которые нужно еще искать в меню игры, открывая 500 подразделов подряд.

Местный юмор… Как же он хорош и ненавязчив в своей легкости.


Но несмотря на то, что все тут весьма сюжетное, локация совершенно свободна для исследования.


Свободна в том плане, в котором вообще может быть свободна тюрьма: чтобы куда-то попасть, нужно поразмыслить мозгами, ведь эта дверь закрыта, у той спит стражник, а из-за третьей доносятся звуки телевизионной передачи «Спас».


Если начинать говорить о gameplay-е, то исследование местного мира является одной из важнейших его деталей – сам процесс просто невероятно интересен.


Находить скрытые ходы, новые кусочки локации, шариться по сундукам да ночным горшкам [да да, настоящей мыши не чуждо ничто канализационное] и вообще совать свой нос всюду, где его только не заблокирует Роскомнадзор – здесь это то, ради чего иногда и хочется запускать Ghost Of A Tale.

Типичный протокол заседания суда где-нибудь в России.


Но раз это stealth, прежде всего стоит пояснить именно за него.


Я даже не знаю, как описать то, что, по идее, должно быть просто и канонично.


Мышь [кродется] мимо крыс-стражников, а специальный индикатор над их головами показывает, насколько мышь заметна.


Если Тило попадает в угол обзора стражника, за ним начинается погоня.


Если Тило слишком шумит, то неизбежно попадает в угол обзора стражника, и за ним начинается погоня.


Если Тило попадает в угол обзора стражника бутылкой, тот отрубается, и Тило избегает погони.


Все очень просто, стражники патрулируют местность, от них можно убежать, можно спрятаться в различных бочках и сундуках, а можно и вовсе прошмыгнуть на огромной скорости мимо охраны.


И знаете, почему это куда реалистичнее, чем куча прочих stealth?


Тило – маленькая мышь. Вот вам и все разъяснения. В stealth-е с маленькой мышью можно допускать вариант, при котором противник не заметит серозадого прощелыгу, если тот быстро пробежит на периферии зрения, да даже под носом.


Но когда плечистый мужик с мечом на боку и капюшоном на башке делает так же…


«Я маленький серый ассассинчик». «Я маленький черный Гаррет». «Я СЕРЬЕЗНЫЙ СЭМ, И ТЫ МЕНЯ НЕ ВИДЕЛ, ПОТОМУ ЧТО Я ОТСТРЕЛИЛ ТЕБЕ ГОЛОВУ!!!»

Да и как такую милоту можно всерьез сажать в камеру? Максимум поставить в угол и запретить есть конфеты с ликером. Ня, жизнь милахам.


Но локация, а именно тюрьма, действие в которой и будет разворачиваться на протяжении всей игры, обладает узкими коридорами и тесными маршрутами патрулей стражи, так что перемещаться все равно нужно осторожно.


Впрочем, эта игра создана не только лишь ради stealth – это скорее сюжетное повествование, игра-проходилка, игра-сказка, в которой основной упор – на получение удовольствия от видимого в игре, а не только от процесса крождения [нет, ты не посмеешь выстрелить в меня после этого слова. Ведь я тоже умею так потешно вертеть головой и двигать ушами, что даже санитары всякий раз улыбаются, когда заходят ко мне в палату] между стражниками.


А потому любой местный персонаж – Личность, Гражданин и хитрый подлец, который обязательно попросит что-нибудь взамен за свою помощь.


Еще никогда квесты не были столь реалистично оправданы.


Ведь автор, небезызвестный Lionel «Seith» Gallat [почитайте о нем некоторые интересные вещи в сети, например, о вдохновении Gothic и Dark Souls] явно получал вилкой в глаз, иначе откуда такие познания.


А кроме того, судя по всему, он сделал игру чуть ли не в одиночку. Нет, не в одиночку, но чуть ли не.


Короче, пахал он, как черт, не вынуждайте меня пояснять за громкие высказывания.

Когда пригубил винца со стола начальника тюрьмы и понимаешь, что это верх воровской карьеры.


Даже добрейшей души крыса, а именно местный кузнец, не готов просто так помогать Тило.


Ему нужно баблишко, называемое здесь флоринами – а флорины можно получить только путем нахождения их в карманах и сундуках местных служивых красноглазых серогривов.


В итоге все диалоги – не просто галочные варианты ответов для квеста.


Нет, они никак не влияют на линейность игры или концовки, тут отлично реализовано другое – интерес узнать ответ собеседника, то, что он расскажет о себе.


Например, есть куча совершенно ненужных вопросов к тому же кузнецу: зачем ему флорины, почему он помогает Тило, и каковы шансы того, что кузнец не сдаст его в конце игры.


Фишка в том, что информация, полученная в ходе подобных диалогов, сама по себе может помочь в прохождении, а потому читать надо внимательно.


Иначе можно пролистнуть ответ и не узнать, что ключ от арсенала находится у одного из стражников, а части костюма вора должны находиться вот здесь, здесь и здесь на карте, а еще, если ты дашь мне шесть флоринов, я забуду о нашем разговоре.


Я спустил на подлеца полторы сотни флоринов.


Чтобы вы понимали, в игре я пока что нашел только двести.


Казалось бы, при чем здесь слово "крыса" и длинный хвост.

А еще здесь нет песни про Рагнара Рыжего, и уже за одно только это стоит накинуть игре лишний балл. А песня на screenshot-е - явно по заказу Братьев Бури.


Интерактивность окружения – вот еще один важный параметр успеха.


По сути, у Тило на руках не так много орудий экстремизма – палки, чтобы кидаться ими в неустойчивые объекты, бутылки, чтобы оглушать стражников, свечи, чтобы сжигать ненавистные знамена Едино… барона по всей крепости, огниво неизвестно для чего, скользкая смесь, чтобы стражники на ней подскальзывались…


Отлично реализована темнота – когда мышь кродется в темноте, нужно включать фонарик.


Нет, не потому, что на экране темно.


Просто игра не будет выдавать кнопки действия. Перед Тило будет дверь, но открыть ее будет нельзя, не достав фонарь. Только тогда появится кнопка «дверь».


Просто и гениально, а также с заботой о зрении игрока.


А уж комплекты одежды…


Когда Тило надел комплект доспехов стражника и после этого смог потешно семенить по тюрьме, здороваясь с теми, кто только что за ним гонялся, я даже немного поаплодировал в монитор.


Естественно, это не новая фишка в stealth-ах, но бже мой, как же мы давно ее не видели, верно?

Игра явно не для детей. И да, это лежало на кровати капитана стражи.


При том, что игра больше заточена под крождение, прыжки да беготню, элементы RPG здесь также присутствуют.


Во-первых, уровень персонажа, повышаемый воровством и порчей госимущества, прямо как в жизни.


Во-вторых, навыки, которым его могут обучить местные «матерые» мыши – Гасто и Фаталь, мотающие срок и нервы друг другу в одной из камер.


В-третьих, каждый элемент одежды добавляет или отнимает характеристики персонажа, а их у него аж восемь штук.


Допустим, элементы одежды вора улучшают скрытность и скорость бега, а те же доспехи стражника позволяют получать меньше урона.


А маска чумного доктора – избегать урона от яда, и так далее, в этой на вид маленькой игре полно самых различных неприятностей для Тило.

Кажется, их посадили за оскорбление чувств верующих.


И венцом всему этому служит ну просто невероятная милота игры, а также столь же невероятное внимание к деталям.


Местная «сказочная», как со страниц книги, графика, потешная анимация мышей и злобное, рычащее выражение лиц крыс-стражников, легенды о бешеных хорьках берсерках и жаба-пират, выражающаяся хуже, чем нетрезвый водитель маршрутки – местные персонажи творят атмосферу, а возможность таскать табуретки, чтобы вставать на них и дотягиваться до высоко висящей связки ключей – вы поняли, о каком типе мелочей я пишу, и поверьте, иногда просто бегать по местному миру в поисках какого-нибудь ценного жука – это здорово.


А уж местный юмор – как же иногда он тонок в своих отсылках и аллюзиях на наш мир.


Я действительно поражен тем, сколь интересна, цельна и волшебна эта игра – настоящая редкость для нынешнего рыночного игростроя.


И если вы давным-давно мечтали сыграть за сказочную мышь, которая, как настоящий патриот своего государства, ворует во спасение и кродется во благо народа – то вам невероятно понравится эта игра.


Всем – по-настоящему милых мышей на вашей кухне, и если вечер в вашей хате разбавляется приятным ароматом пармезана, а фраера слушают ваши баллады с придыханием – поздравляем, вы не простой урка, а самый настоящий менестрель.

IC.

Показать полностью 8
[моё] Компьютерные игры Ic обзор Длиннопост Стелс
9
109
DELETED
Лига Геймеров

Seven: The Days Long Gone…⁠⁠

6 лет назад

…Или внебрачный сын Thief и Gothic при участии Divinity.

[Ниже будет приличное количество текста, пацан. Это тебе за то, что ты пропускал отрывки про мир в произведениях Толстого, пацан. Он мне заплатил, пацан. Че, думал, карма только в Fallout есть, пацан? Не, ни фига, пацан.

Извините, я отчитывал попрошайку на улице, заставляя читать его мои обзоры за воровство. Хотя даже его stealth лучше, чем в Assassins Creed, азазаз!!! *Захлебывается в потоке счастья от столь удачного punchline-а*.]

Тихо, тихо умерьте ваши сарказмы, детишки, я просто громко выразился, чтобы ваши глазенки скорее прилипли к экранчикам.


Нет, это не action и не партийная RPG, вернее, это вообще черт пойми что, потому что при первом взгляде на игру я непроизвольно начал искать фразу KILL BOSS на экране, а вторым – панель spell-ов персонажа внизу.


Текстовое описание игры на трек… странице магазина в Steam выглядит как крутая 3D-action игра вроде Thief или Dishonored – воруй, маскируйся, убивай, и делай это все в открытом мире.


Нет, пацан, при чем тут какие-то греческие ассассины, о чем ты вообще, может, аргонавты? Что? Аргонавты были тамплиерами? Иди-ка отсюда, пацан, на моем учебнике истории еще с прошлого раза пятна крови не высохли.


При взгляде же на screenshot-ы хочется взять и начать кликать на левую кнопку мыши, дабы из врагов начали падать эпич. штаны и героич. трусы.


А читая описание игрового мира, понимаешь, что придется добывать элекс и общаться с NPC «смотрите, я стражник руки-в-боки, тебе-нельзя-в-этот-квартал».


Seven: The Days Long Gone – или бастард с оригинальным именем и собственным стилем.

Взять хотя бы сюжет: мастер-вор Тэриель попадает в заключение на магический остров Пе, который полон опасностей и бла-бла-бла, магия, бла-бла-бла, меч и кинжал, бла-бла-бла, stealth.


Казалось бы, самое время с неохотой вникать в сюжетные перипетии очередного фэнтези-мира, но нет, это post-apocalypsis в cyberpunk-обрамлении.


Да да, Wut?!!


Я бы и рад сообщить, что слишком много сидел в астрале и вконец упоролся магическими потоками информации, но мир Seven: The Days Long Gone – это переживший упадок цивилизации высокоразвитых людей-предков [из Казахстана] и ныне находящийся в странном состоянии post-apocalypt-ических нанотехнологий, вроде глаза-сканера у главного персонажа [Гаррет, спокойно, спокойно, ты же вор, а не убийца, держись, оно того не стоит] или систем взлома камер наблюдения.


Эдакий смотрящий пес в изометрии. Надеюсь, вы поняли отсылку. Да, это такая отсылка. Заткнись и понимай, newfag.

Времена идут, а «вилкой в глаз» все также остается выбором настоящим мужчин.


Да да, изометрия. Безумие только начинается, поверьте.


Изометрия с весьма удобным управлением – WASD+мышь.


Тэриель – вор [кродется] – перемещается весьма ловко и быстро, больше всего напоминая Victor-а нашего Vran-а – только больше LE PARQOUR и совершенно нет гринда монстров.


Ведь это действительно stealth – у врагов есть зоны обзоры, нужно красться и даже не производить шума, вуаля, только что игра обогнала свежую часть игр… кинца про сосиссинов.


Так что вариант месить всех в кашу, конечно же, есть, но куда интереснее воровать классически, незаметно, аки Бэтмен ночью на кухне.


Сразу отмечу: разрабы не стали играть с «инновационными моделями поведения AI в условиях постоянного шума за спиной в кустах и периодически выглядывающим из-за угла наркоманом», они просто дали каждому NPC в игре угол обзора, радиус слышимости и поворот головы не туда, когда не надо.


Не правда ли, сделать нормальный stealth не так уж и сложно, а?


Ubisoft [злитсо].

Настоящий слоган Госдумы.


Тем более разработчики не соврали насчет открытого мира – тут в дело вступает сравнение с Gothic, поскольку наш герой оказывается на острове заключенных за грехи и оскорбления чувств верующих геро… подонков. И судя по их диалогам и одежде, где-то рядом явно есть рудники.


Честно, врать не буду, сам остров я так и не успел поизучать нормально, только несколько квестов-вылазок, но у меня на то были веские причины – я вовсю шлялся по стартовому лагерю, слегка теряя рассудок от возможностей игры.


Это все в жанре stealth спокойно можно было создать и раньше, разрабы, куда вы все это время смотрели? На концепцию захвата вышек?!!


После стартовой миссии обучения, где игроку нужно кое-куда пролезть и кое-что украсть [ладно, Гаррет, доставай дубину, я не могу тебя более сдерживать, разработчики явно могли быть пооригинальнее], игрок попадает на пресловутый остров Пе и первым делом узнает, что интерактивность игры ЗАШКАЛИВАЕТ.


Почти все ящики в игре кишат предметами. В каждый дом можно зайти. Абсолютно все NPC что-то делают и подвержены карманным кражам.


При этом мир весьма активно реагирует на действия игрока, и просто обворовать дедовским способом ВСЕХ не получится – каждая кража может обернуться смертью.


То есть здесь РЕАЛЬНО нужно думать, с какой стороны подойти к ящику, чтобы стражник не спалил, и выжидать, пока он отвернется.


И что примечательно, при взломе, при залезании в запертый ящик, или же в карман к NPC игры не останавливается на «окно инвентаря» – стража все так же продолжает ходить поблизости, Джонни, воруй быстрее, здесь легавые!!!


А еще они прикрутили возможность прокручивать время в игре – если лень ждать, пока стражник отвернется, просто зажми нужную кнопку, и абсолютно все на локации ускорится до нужного тебе состояния.


Я скажу осторожно, но по-моему, это действительно нечто новое в stealth. И это гениально.


Ну и где эта игра была раньше, а?

Причесываешься, да? Шл*ха. Абсолютно к каждому предмету в игре есть описания, иногда [почти всегда] весьма саркастичные.


Случайно нажав кнопку “I”, игрок слегка роняет честь и достоинство с труселями – инвентарь персонажа выглядит как типичный RPG-инвентарь из какой-нибудь замороченной квестовой гриндилки – невероятное множество предметов, слоты под оружие, перчатки, шлемы, броню, плащи, кольца…


Казалось бы, уже рай на мониторе, но панель с названием «craft» окончательно вгоняет в оргазм геймера – в Seven: The Days Long Gone можно создавать ловушки, отмычки и еще невероятное множество других, нужных для заданий предметов.


Есть верстаки, есть торговцы, есть система престижа, при которой не у всех можно купить все что нужно, если персонаж не гражданин, есть квесты…


Чем дальше в игру, тем больше задаешься вопросом – а какого хрена я пропустил все это мимо себя а?


Сижу тут, жалуюсь на отсутствие stealth-проектов и гибель жанра.


Идиот.

Stealth, посоны. С сопротивляемостью жанровым рамкам.


Насчет квестов: первый же побочный квест, где нужно подслушать двух воров, радует своей проработанностью.


Нет, ничего особенного для квестов из старых игр, где каждое задание в игре было отдельной историей, но в наше безыдейное время это смотрится как натурал среди ярых фанатов Battlefield V – ярко, смело и необычно.


Даже просто так подслушать двух разговаривающих NPC не получится: если не подкрасться в интерактивных, что твой младший брат после родительского собрания, кустах, то оба они уходят в дом, заметив вора.


Впрочем, это не помеха: выследив ребят, можно пролезть к ним в хату, по пути пошатав все сундуки и шкафы на предмет ценного хлама, а затем принять участие в гендерной афере: ведь ребята хотят отвлечь одного из стражников, а тот больше по части мальчиков и YOBA-игр, нежели любитель сути женского косплея.


Да да, я понимаю, кого-то этот квест может нехило взбесить: мол, достали уже со своими половыми войнами.


Но даже такое нетолерантное существо, как я, весьма развеселилось, глядя на столь нестандартный ход в квесте.


И судя по некоторым другим заданиям, разработчики не хуже постарались над всеми приключениями в игре.

Особенно радует открытость и реалистичность реплик в игре: это реально воры, и они реально воруют, а не делают вид ради низкого возрастного рейтинга.


Наличие системы способностей и самых разных приспособлений также радует глаза и поддерживает развитие клептомании у игрока на должном уровне: всякие электро-ловушки, прыжки-телепорты и прочие cyberpunk-овские технологии смотрятся весьма необычно, но в то же время к месту в поселении с деревянными домами.


Я молчу про биомантов и техномантов – верующие в ГМО и свидетели iPhone хоть и ненавидят друг друга, но в конфликт не вступают, а посему на главной площади местный Ватрас вовсю горланит о пользе биомантии для простого человека и бесчеловечности кофемашин.


В то время как охраняют лагерь сплошь разодетые в чудеса технологии бойцы, весьма сильно кривящиеся от речей проповедника – ведь как говорится, в окопах не бывает гуманитариев, они все в штрафбате.


Штрафбатя. Ммм, delicious.

А так выглядит взлом ловушек – we never asked for this, но this здесь тоже есть и весьма и не так уж и легко для игрока сделано.


Я уже много написал о различных фишках игры, но забыл упомянуть о самом главном, что обычно является центром внимания любого stealth-проекта – непосредственно персонаже игры.


Мастер-вор Тэриель, как и подобает, хитер, ловок, саркастичен и стремится продать свою жизнь как можно дороже и преимущественно себе.


Если бы не демон [Wut? Еще и демоны? Вот и говорите мне после этого, что Мстители: Война Бесконечности самый эпичный crossover в истории!], которого хитрым способом подселяют прямо в тело Тэриелю, фигушки бы он на этот остров попал, но благодаря хитрой многоходовочке правителя местной Империи именно Тэриель, как самый умелый пройдоха на территории государства, становится избранным для некой великой миссии, таящейся в недрах острова.


Так и хочется сказать: бл*т, Тэриельный.


Но мы не будем, ведь главный персонаж игры весьма харизматичен и вызывает у нормального игрока лишь уважение и симпатию – Гаррет post-apocalypsis-а, которого мы заслужили.

Вы этого не видели, ведь я вам этого не показывал, но да, это прокачка навыков. Просто мне кажется, что это уже за гранью разнообразия возможностей в игре. Они просто не могли впаять сюда еще и прокачку. Нет, я не верю. Вот черт. А ведь впаяли.


Поясняя за графен, отмечу, что чертовски рад видеть вновь, как я его называю, Borderlands-кий мультяшно-уличный стиль рисовки всего в игре – и картинка стильная, и глаз радует обилием и при этом мягкостью цветов на экране.


Пожалуй, основным недостатком игры я бы назвал дизайн некоторых мест в игре – даже при возможности вертеть и приближать камеру, как только игроку заблагорассудится, первое же трехэтажное здание в игре вызывает потерю ориентации и эпилепсию в попытках выяснить, на каком именно этаже Тэриель влез в окно.


Но зато можно влезать в окна, да, и вообще шляться почти где угодно – на диво просторная для исследования игра, ведь редко когда в изометрии можно прыгать и залезать на любые доступные уступы.


Я определенно не понимаю, почему это еще не является отдельным поджанром в stealth – изометрическое воровство.


Нет, конечно, были и есть самые различные проекты с похожим геймплеем – но чаще всего это либо ребята вроде Satellite Reign с довольно-таки отличной от Seven: The Days Long Gone механикой, либо вообще пошаговые симуляторы воровства личного времени игрока.


Я бы сделал следующего Thief именно таким: поскольку возможность создать большой открытый город в изометрии выглядит куда более легкой в создании, нежели попытки фигануть все то же самое от первого лица в крутом 3D, дабы игрокам пришлось докупать не DLC, а новые компьютеры, чтобы поиграть в полную версию игры.


Но все мы с вами знаем – Thief у ворот – пустой огород. Видеокарта не волк, в лесу не найти. Мал fps, да дорог. На Thief-е и видеокарта горит. Семь раз копи, а новый комп – купи.

Все мы знаем, как можно купить сердце oldfag-а. Да да, классическим взломом с подрагиванием отмычки в нужный момент. Я не верю, что такая игра вообще существует, но она существует.


И я совершенно не ожидал, что откопаю нечто подобное на просторах игровой индустрии. Не могу сказать, насколько в целом игра цельна и целиком ли она столь цельнометаллически хороша, как ее завязка, но то, что я увидел за довольно короткий промежуток времени, и то, как я неожиданно сам для себя залип в первой же локации [нет, я и дальше пролез, не буду же я писать вам, поиграв всего час в игру [ага, конечно, не будет, слушайте его больше, бже мой, вставка внутри вставки, так, где мой кофе [там же, где и уровень твоего плоского юмора, придурок] это что, только что была вставка во вставке внутри вставки внутри текста, мать моя четвертая стена, да это же просто…] заткнулись оба и дали ему дописать, быстро!!!] просто меня поразил сам факт насыщенности игры невероятным количеством, как сейчас можно говорить, контента и возможностей персонажа.


Воровать, общаться, торговать, craft-ить, бегать по крышам и дергать Наташку за косу – никогда еще не видел ничего подобного, столь же приятного, в изометрии.


А ведь здесь еще и относительно грамотно реализован stealth.


Чудеса все-таки случаются, господа.


Всем – по успешно подрезанному кошельку на улицах вашего средневекового города, и помните – каждое резкое слово в адрес своего смартфона увеличивает риск восстания машин.

IC.

Показать полностью 9
[моё] Seven: The Days Long Gone Компьютерные игры Ic обзор Длиннопост Стелс
19
romanfill2001

Критика игры Симс 4 "Жизнь на острове"⁠⁠

6 лет назад

Публикую,чтобы хоть кто-нибудь оценил мои потраченные усилия и время на создание этого видео.Впринципе по названию понятно о чем там будет идти речь.

[моё] The Sims Ic обзор Видео
2
261
DELETED
Лига Геймеров

Мод на Starbound: Frackin Universe...⁠⁠

6 лет назад

...Или наука спасет мир.

Оригинальный Starbound вызвал у меня чувство разочарования: вроде и огромная космическая песочница с кучей возможностей, а вроде и нельзя атаковать мирных NPC.

Вроде можно делать что хочешь, а вроде есть и сюжет, заставляющий тебя спасать мир, Брюс, поэтому ты не можешь позволить себе забуриться где-нибудь на пустынной планете на глубину 10 000 метров, построить там бар и бухать в нем содовую до конца дней своих.

А это здорово портит ролевую составляющую.

Но основная моя претензия была к challeng-у: какой смысл возводить КРУТУЮ ПАФОСНУЮ КРЕПОСТЬ ИЗ ЗОЛОТА, если на нее никто и никогда не нападет?!!

И это после Terraria, где каждый божий день ср*ные гоблины шатали замок игрока в лучших традициях осады Минас-Тирита [Хотя после Terraria включается террарийский синдром, и игрок переживает флешбэки в любой песочнице].

Грустно, скучно, "информационный обзор" вместо положительного.


Но вот, спустя некоторое время, я ввел в поиске слова "какие-нибудь интересные моды на Starbound, ну я не знаю", и строка заботливо вывела мне Frackin Universe - судя по описанию и скачиванию, мод вроде топ и все такое.


Я от скуки скачал, установил иии...


И вот я пишу обзор на мод, который пошел одним из самых неожиданных путей: он добавил в игру толику науки, а все мы знаем, что бывает, когда впервые кидаешь Mentos в Cola.

И первым же делом мод делает то, что казуальные разработчики ни хрена не реализовали в релизе: добавляет расам особые параметры и характеристики.

Ведь НА ЧЕРТА делать 7 различных рас, чтобы они различались лишь способом совокупления пикселей на экране?!!

Гении.

Frackin Universe дает Авианам возможность плавно спускаться на крыльях, роботы теперь тяжелые и иммунные к яду, обезьяны быстро бегают и умеют применять фильтры в Instagram, и это только три ванильных расы...

Уйма всего - у каждой разумной твари теперь есть по 10 параметров всяких там Fire Resist-ов, а также особые навыки, иммунитет к различным видам природных угроз и бонусы к характеристикам при нахождении, например, Хилотлов в воде, ну и конечно, бонусы к владению различными видами оружия.

А кроме этого - еще несколько новых рас, различающихся как внешностью, так и способом прохождения, например, радиоактивные существа, имеющие свое собственное древо на основе выращивания особенных радиоактивных плодов, или теневики, получающие бонусы в темноте, или даже желеобразные человекоподобные слизни, ЛИПНУЩИЕ К СТЕНАМ, ПАРЕНЬ!!!

Такой простор, господа - как можно было это реализовать так бездарно в оригинале?

Окей, разнообразие рас - значит, разнообразие биомов.

Теперь количество гребаных планет, где можно необычно у*бениться о какой-нибудь необычный камень, увеличилось в три раза: от пенумбритовых наркоджунглей, где нет света, но есть вещества, до светящихся самих по себе хроматических планет [нагружающих твой процессор грузящимися вкладками, да да] а между ними - планеты, пережившие ядерный апокалипсис, планеты полностью из кристаллов, нитрогеновые морозные океаны - и каждой твари в этом мире найдется, где жить, а где огребать.

А помимо цельных миров, теперь могут быть еще и смешанные, или же темные версии обычных миров, или же господи, установи и посмотри, там до хрена всего этого, как тебе планета целиком из кибернетики и свое собственное жилье над боссом-роботом, который ходит под тобой и ворчит, потому что ты слишком громко принимаешь ванну из кислоты?!!

Живность серьезно разноображена: помимо ванильных картофельных монстров и слизней, теперь можно напороться на разнообразнейшую упоротую ср*нь, которую Ной намеренно не брал на ковчег, и которая будет стрелять тьмой и пукать радиацией в попытках помешать игроку строить свою хату посреди океана магмы.

Мобы стали агрессивнее, и хоть волны и штурм замка игрока по-прежнему отсутствуют в игре, теперь гребаные бакланы реально могут разломать игроку лицо.

"Однажды на меня напал огромный летающий огнедышащий индюк, я побежал в дом, закрыл за собой ДЮРАСТАЛЕВУЮ ДВЕРЬ, а он просто пробил ее своим лицом, вы еще там, алло, я сейчас в шкафу, приезжайте быстрее, что, на какой я планете? ПЛАНЕТЕ ОГНЕДЫШАЩИХ ИНДЮКОВ, МАТЬ ВАШУ!!!"

А в недрах планеты бродит такая ср*нь, что приходится окапываться вокруг себя блоками и оставлять маленькую щель, чтобы стрелять по ним, и в какой-то момент огромный мегарахнид просто плюнет в щель кислотой, чтобы ты не расслаблялся, парень.

Как видим, теперь в игре столько всего, что сам Господь пытается забанить мод в steam.

Но не увеличение ВСЕГО в игре в три раза делает мод отличным. Нет.

Наука. Гребаная наука приходит и говорит игроку: если раньше ты просто craft-ил все из блоков по инструкции и жизнерадостно пукал бабочками, то теперь, мой гуманитарный друг, тебе придется построить ЦЕНТРИФУГУ и ЭКСТРАКТОР.

Зачем?

А чтобы ИЗВЛЕКАТЬ и СМЕШИВАТЬ, мой казуальный казуаленыш.

Теперь ты должен для получения высокотехнологичных штук, вроде батареек, извлекать из песка силикон, или же путем смешения трех жидкостей получать самогон, дабы усилить работу мозга и печени.

Да да. Вот тебе и не пригодился твой диплом юриста, ведь пришло время смешивать и думать - рецепты в Frackin Universe завязаны друг на друге аки квесты в Gothic II, и чтобы получить одобрение всех химических элементов в торговом квартале, нужно изготовить кучу составляющих для других составляющих, дабы получить гребаный картридж для Dendi, который будет использоваться в дальнейшем для создания более продвинутой гауссовой пушки...

...А еще здесь есть такие вещи, как CO2, H2O, 2H.

Страдай, гуманитарий. Страдай.

Больше химических жидкостей - больше химических руд.

Если и до этого в Starbound было что покопать киркой, пока жена не видит, то в моде количество всяких там Vibranium Ore просто зашкаливает: достаточно вылезти на какой-нибудь теневой планете, ударить киркой по обсидиану, и обязательно попадется какая-нибудь редкая ср*нь, которая даже не используется  в рецептах, не неплохо стоит сама по себе.

А раз больше руд - больше оружия и брони, количество которых теперь, помимо стандартных расовых, огромно как никогда.

Что там говорить - для нового оружия есть отдельный верстак, для новой брони есть отдельный верстак, для прокачки и того, и другого есть отдельный верстак...

...Чтобы ты мог прокачать пушку, которая тебе нравится, а не искать новую, которая будет лучше дамажить, но совершенно не будет смотреться с твоей новой броней.

Оружие, броня - это все понятно.

А как быть простому инженеру, который любит копать ради копания?

Все просто: новый верстак теперь позволяет craft-ить отдельно кучу инженерных приспособлений, а кроме того, есть верстак, улучшающий эти приспособления, только сегодня вы можете получить у нас один верстак на полцены и АБСОЛЮТНО БЕСПЛАТНО второ...

Верстаков в игре стало невероятно много - в сумме не меньше 25-ти.

Есть даже такие вещи, как лаборатория клонирования и генетическая, в которой можно пришивать найденные в ходе приключений гены либо к персонажу, либо к чему-либо еще: я до этого просто не добрался.

Как не добрался и до мехов, но увиденные мельком разновидности, а также три верстака под это дело заставляют понять: Майкл Бэй бы залип.

Как залипла бы и вся съемочная площадка Top Gear, ведь теперь в игре есть ховер-байки, субмарины и вертолеты.

И все это дело с заправляемым топливом и ремонтом себя любимых.

Где мой ключ на 12, господа?

Вкупе с недавно вышедшим патчем к оригинальной игре, позволяющим стать охотником за головами, а также возможностью строить свои космические станции Frackin Universe выглядит как песочница мечты: а если поставить мод с возможностью валить мирных селян, то игре больше ничего и не надо - ведь количество возможных для отыгрыша ролей достигает бесконечности.

Более того - можно не начинать квест по спасению галактики.

А сразу улететь на любимую песчаную планету за разумного муравья, основать там колонию-муравейник и перерыть все к ядреной матке.

Вот что значит грамотный подход к игре.

А самое страшное в этом моде - все эти смешивания и получения различных ингредиентов из различных верстаков  сами по себе невероятно затягивают, и неожиданно для меня craft стал не средством получения чего-либо в снаряжение, а самим по себе интересным процессом.

Аплодисменты автору, теперь я могу защитить диссертацию по магнезитовой руде.

Возможно, я лютый slowpoke, и все уже давно в курсе насчет этого, а возможно, и более крутых модов, но для меня это - первый пример на памяти, когда мод смог кардинально изменить игру, не затрагивая ее ключевых элементов и при этом добавляя новые в том же ключе.

То есть тот же самый craft вдруг стал интересным, планеты - увлекательными для исследования, возня с мехом - занятным занятием, а поиски ср*ного золота около ядра планеты - опасным и нетривиальным квестом, где все решает удачны плевок паука в рожу персонажу.

Мод сделал из игры настоящую песочницу, а не 2D-аркаду с квестами и имитированием разнообразия.

И даже режим hardcore теперь не убивает навсегда - теперь смерть означает потерю 50% пикселей [на экране, хи хи] и всех предметов, что мотивирует еще сильнее лезть в ту же дыру, где игрок все это потерял.

Игра стала полноценной.

Всем - по инновационным модам на ваши любимые игры, и если в стоящего рядом с вами робота ударило молнией, а от него из-за его механического состава тела разряд долбанул по вам, то это ТОЧНО НЕ ВИНА РОБОТА, ДА, И НАВЕРНОЕ, НЕ СТОИТ НАПАДАТЬ НА НЕГО, ДА, МОЖЕТ, ПРЕДЪЯВИТЬ ПРЕТЕНЗИИ ЗЕВСУ, ДА?!!

IC.

Показать полностью 10
[моё] Starbound Компьютерные игры Ic обзор Длиннопост
61
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии