Игра с нуля без мам пап и кредитов на GMS2. build_0_0_2
Гифка для привлечения, на которой ничего не происходит (сходил в салон, затарил новый аппарат, пацыки на форумах пишут - зверь! резкий, быстрый... правда не понял нахуя ему атмосферные турбины...)
Новые горизонты и открытия :D один товарищ мне объяснил, что не понял о чем посты, но ему они дико не нравятся. Это успех, я считаю!
Погнали!
1) самое дикое, что мне не нравилось в первой итерации прототипа - задник. Статичный бэк. Поэтому им я и занялся сразу, как только основная механика заработала. Так как никаких коридоров и прочего энвайромента у меня по задумке нет - я зафигачил точки (типа звёзды) зафигачил все их белыми, хотя стоило бы, наверное, спектр разнообразить... Жаль, что додумался до этого только сейчас.
имитировал параллактические смещения от движения корабля поделив вбэк на три слоя, каждый из которых движется со своим ускорением "обратно" кораблю. Тут появилась сервисная информация, которая участвует в расчетах "движения" корабля. По задумке - она полезна для игрока и была с самого начала, но я её никуда не рисовал... незачем было.
2) корабль полностью обездвижил и начал двигать и ебать всленную вокруг статичной модельки плэера. Оч. удобное решение (стандартное решение, которое я не реализовал сразу в силу своей недальновидности и желания поскорее реализовать задумку доступными инструментами, не делайте так...). Впрочем, как я уже говорил - у нодального программирования есть только один плюс - порог вхождения. И не нужно его упускать или нивелировать сложными решениями. Сделайте прототип из говна и палок лишь бы работало и посмотрите, что получилось, тогда будут идеи как это улучшать... ну по крайней мере остро встанут кое-какие вопросы, которые позволят спрашивать гугол о чем-то кроме "я кирилл, как сделать игору".
3) этот пост полностью посвящен исправлениям и только им. Поэтому и третий пункт о том же:
вот так выглядит первый шаг на пути к адеквату. Я впихнул общий пул функций в одну сущность для движения и расчётов по нему. В данный момент (билд0_0_2) это только личинка, но архитектурно эта личинка на несколько порядков лучше того дерьма, которое было изначально. Сюда же суём все вычисления и отрисовки по ним. Т.е. эта сущность, по сути, всё, что связано с геймплеем непосредственно... Физика мира :D
а это - отрисовка того UI, что есть (скорости и бак... не дохуя, надо признать). Тут я уже начинаю начинать переходить на избивание клавы пальцами. Но на большее, чем писать условия - меня пока не хватает. И у меня есть пять причин...
4)Просто в графическом виде условия - жутко неудобны:
неудобны они во-первых дикашарым размером, который сжирают на экране. Ну как, блять, КАК if ... then ... может занимать ебучую десятую часть воркспейса!?.
а условий всегда будет много: 1)счётчики, 2) нажатия, 3) коллизии, 4) события, 5) подсчёт результатов событий, 6) переключатели... тысячи их! И это, фактически основной инстумент, который придётся использовать (в самом начале разработки) а тут такое... Просто представьте, как вы будете разбираться вот в таком дерьме, оформленном нодально:
поэтому - второй шаг по уходу от нодов (после переменных) - условия. Пишите условия руками. Это не сложно, это удобно, это экономит место, да и время, чего уж там. Это гораздо более гибкий способ, нежели уёбищная нода, в оторую такое вообще не впихуешь:
ебанутое условие, если честно, но воплотить его нодально...
Крч, встань и иди, юный кирилл условия - то самое время для отказа от костылей. Это довольно просто для усвоения, быстро, экономит ОВЕРДОХУЯ воркспейса, по сравнению аналогом из нод. Главное - не путайся!
Ну и геймлей билда:
Сучьи крутилки, отвалились от астеров! Блять...
З.ы. и да, я починил Fatal Error, прости @HartMagic :(















