223

Зил 130 "Ассенизатор". "Кибер-деревня"

Привет.
Это моя работа для портфолио.
Сначала опишу коротко, а те, кто захочет - может заглянуть в конец поста где многабукав.

Итак, что мы имеем, коротко:
ЛП -400к трисов.
XP - 15кк трисов.
450 рабочих часов "чистыми", чуть больше года "грязными".
Вдохновлялся роликами "BirchPunk".
16-2к текстурных сетов, PBR.
Гейм реди сетка с возможностью порезать до 300к.
Софт - Blender, Sp.

Теперь подробно.

О мотивации:
Работу я начал летом 2022 года, решив "по быстренькому" сделать новую модельку, в которой я учту все требования игровых студий, куда я пытался устроиться раньше.
Хотелось наконец то сделать "модель всех моделей", что бы очередной HR, смотря в мое портфолио говорил что то типо "ок, крутые работы, иди к нам".
Естественно, как выяснилось позже, так оно не работает.


О процессе:
Я выбрал стратегию моделинга через сабдив, с расчетом на то, что бы потом просто скинуть модификатор и получить лоупольку. Естественно не всегда это получалось и потом приходилось доводить в ручную. Но чаще всего этот подход работал.
В какой то момент я осознал, что даже в ЛП у меня тьма деталей. И как бы я не оптимизировал - ниже 400к без потери профиля спуститься не удастся.
(да, можно вырезать все болты и прочие крепления, но тогда для "презентационной работы" оно уже не так сильно будет годиться).
И в какой то момент я решил переквалифицировать модель с "гейм реди" к "для арта".

Тогда встает вопрос - нафига городить забор с ЛП и ХП? Но так получилось - некоторые решения, в угоду оптимизации приходилось принимать в процессе. И по сути весь процесс запечки мог быть исключен (или исключен частично, ведь вертеть 15кк трисов для текстурирования не так удобно как 400к).

Отсюда вывод (что я понял) - заранее планируйте Весь пайплайн вашей модели. И, перед тем как делать что-то - определитесь с нишей (игра, кино и т.д.). Ведь в зависимости от вашего выбора - будут разные требования к модели, и разные пайплайны.


О сроках:
Если-б я знал, что это затянется на 450 часов, я бы выбрал что-то по проще.
Так жестко с постановками сроков я еще ни разу не ошибался. Грязными (с отвлечением на другие рабочие проекты, обычную жизнь, занятия другими важными вещами) ушло больше года.
В какой то момент это превратилось в работу.
В работу, которая не приносила удовольствие, а вывозилась чисто на упрямстве и ощущение "ну я же столько времени в это вложил! Нужно довести до конца!"

Обманчивость 3д-шки в том, что временные затраты на модель прямо пропорциональны твоему желанию сделать качественно.
Стоит только упороться в детализацию - все, пиши пропало - ты застрял в выведении скруглений крыльев, резьбе болтиков или прочем задротстве.
И да - я много раз слышал совет "брать маленькую модель". Но пока я не попробовал этот проект, я даже не знал, что по времени можно так упороться.

Да, большая часть времени ушла на освоение инверсной кинематики, и попытки заставить это все работать как надо ( скелет двигателей, кузова, люка, шлангов).
На попытки следовать ровной сетке под сабдив ( понимание как это работает - тоже пришло не сразу же).
На попытки понять и научиться вылизывать шейдинг, и прочие технические моменты.
На унылый процесс раскройки и оптимизации в ЛП.

Отсюда вывод (что я понял) Выбирайте маленькие модели - упороться сможете даже с выведением кофейной кружки.


О приобретенных навыках:
1) Теперь я умею в моделинг под сабдив.
2) Черный пояс по запечке в SP.
3) Бриллиантовый пояс по оптимизации ЛП. С 15кк до 400к.
4) Бриллиантовый пояс с драконами по терпению, упорству и "медитационному моделированию".
5) Прямая и инверсная кинематика хард сурфейса.
6) Планирование и организация рабочего процесса.

Отсюда вывод (что я понял). Это огромная цена. В первую очередь в моральных затратах - раз за разом заставлять себя делать и делать. Но это того стоит.
Нет, я сейчас не чувствую особой радости от того, что релизнул модель. Но чувствую, что я зае прокачался.


О том что успел:
1) Гейм реди меш. (Предвосхищая вопросы про ЛП в 400к - такие ЛП используются в гоночных симуляторах, например, на гораздо менее рельефных моделях).
2) Скелет \ анимация некоторых деталей.
3) Навыки, навыки, навыки.

Отсюда вывод (что я понял). Я проделал огромную кропотливую работу, и изучил кучу навыков, и смог повысить свой скилл. Иногда стоит бросать себе вызовы. Без вызовов не будет роста.


О том, что не успел:

1)Некоторые детали, которые не бросаются в глаза ( например отсутствие сиденья водителя, зеркала заднего вида и прочего энвира в кабине).
2) Пришлось вырезать скелет для бочки и шлангов - подвижные механизмы подъема, открытия крышки, движение для шланга вакуумника, шланга у бочки, подвижные шланги гидролиний.
Все это работает, есть скелет - но его нужно женить с ЛП. Сил и желания у меня на это уже нет. Поэтому "в другой раз".
3) Нормальное окружение. То что есть сейчас - слеплено на коленке за один вечер. Да, я использовал сложный самописный шейдер, использовал дисплейсмент и прочие ухищрения. Однако это все равно не тот уровень, который бы меня удовлетворил. Нужно лучше. Это позор. (ну хорошо, не позор, но довольно слабо).
4) Пришлось отказаться от части идей - типо информационного голографического табло и т.п.

Отсюда вывод (что я понял). Если бросить через чур большой вызов - можно сдохнуть (выгореть), и полностью забить на работу. Берите вызовы на ступеньку выше, а не на 10.
Я многому обучился, но из-за через чур большого объема работ по модели - еще большему кол-ву вещей я НЕ обучился.

А часть работы пришлось просто выбросить.

Я понимаю, что читатель может сказать - ну надо собраться с силами, и довести до конца.
На что я отвечу - я обязательно так сделаю, , , но с другой работой.
У этого проекта подошел такой этап, когда работу нужно "просто выложить", и идти дальше.

Итоги:

Это большое приключение.
Можно даже сказать "история на 10 лет вперед".
И я рад, что оно подошло к концу. Пора двигаться дальше.
Надеюсь, что вам было интересно читать и смотреть.


Небольшая заключительная часть на "погрустить."
Мой путь в CG составил год обучения и два года работы.
Один бесплатный проект и три коммерческих.
На период обучения и поиск первой работы (год с лишним) плюс покупку железа у меня ушло 700к.
На эту работу для портфолио 450 часов.

И, все это бесполезно.

CG индустрия в россии сейчас в полной жопе.
С февраля 22го года в россии схлопнулось 80% рынка связанного с CG.
На одно рабочее место сейчас претендует в среднем 30-40 человек.
В ближайшие 5 лет врят ли что-то поменяется в лучшую сторону, если не произойдет чуда.
Предпосылок к нему пока нет.

Во всяком случае мне пока работу найти не удается. От этого немного (сильно) грустненько.


и , , , это еще один повод, что бы набраться терпения, прокачать свой навык невозмутимости, и идти развиваться дальше.


Всем мир.

Blender RU

1.4K постов3.8K подписчика

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества