Зил 130 "Ассенизатор". "Кибер-деревня"

Зил 130 "Ассенизатор". "Кибер-деревня" Зил-130, Blender, 3D моделирование, Киберпанк, Компьютерная графика, Долгострой, Видео, Без звука, Длиннопост

Привет.
Это моя работа для портфолио.
Сначала опишу коротко, а те, кто захочет - может заглянуть в конец поста где многабукав.

Итак, что мы имеем, коротко:
ЛП -400к трисов.
XP - 15кк трисов.
450 рабочих часов "чистыми", чуть больше года "грязными".
Вдохновлялся роликами "BirchPunk".
16-2к текстурных сетов, PBR.
Гейм реди сетка с возможностью порезать до 300к.
Софт - Blender, Sp.

Зил 130 "Ассенизатор". "Кибер-деревня" Зил-130, Blender, 3D моделирование, Киберпанк, Компьютерная графика, Долгострой, Видео, Без звука, Длиннопост
Зил 130 "Ассенизатор". "Кибер-деревня" Зил-130, Blender, 3D моделирование, Киберпанк, Компьютерная графика, Долгострой, Видео, Без звука, Длиннопост
Зил 130 "Ассенизатор". "Кибер-деревня" Зил-130, Blender, 3D моделирование, Киберпанк, Компьютерная графика, Долгострой, Видео, Без звука, Длиннопост
Зил 130 "Ассенизатор". "Кибер-деревня" Зил-130, Blender, 3D моделирование, Киберпанк, Компьютерная графика, Долгострой, Видео, Без звука, Длиннопост
Зил 130 "Ассенизатор". "Кибер-деревня" Зил-130, Blender, 3D моделирование, Киберпанк, Компьютерная графика, Долгострой, Видео, Без звука, Длиннопост
Зил 130 "Ассенизатор". "Кибер-деревня" Зил-130, Blender, 3D моделирование, Киберпанк, Компьютерная графика, Долгострой, Видео, Без звука, Длиннопост
Зил 130 "Ассенизатор". "Кибер-деревня" Зил-130, Blender, 3D моделирование, Киберпанк, Компьютерная графика, Долгострой, Видео, Без звука, Длиннопост
Зил 130 "Ассенизатор". "Кибер-деревня" Зил-130, Blender, 3D моделирование, Киберпанк, Компьютерная графика, Долгострой, Видео, Без звука, Длиннопост
Зил 130 "Ассенизатор". "Кибер-деревня" Зил-130, Blender, 3D моделирование, Киберпанк, Компьютерная графика, Долгострой, Видео, Без звука, Длиннопост

Теперь подробно.

О мотивации:
Работу я начал летом 2022 года, решив "по быстренькому" сделать новую модельку, в которой я учту все требования игровых студий, куда я пытался устроиться раньше.
Хотелось наконец то сделать "модель всех моделей", что бы очередной HR, смотря в мое портфолио говорил что то типо "ок, крутые работы, иди к нам".
Естественно, как выяснилось позже, так оно не работает.


О процессе:
Я выбрал стратегию моделинга через сабдив, с расчетом на то, что бы потом просто скинуть модификатор и получить лоупольку. Естественно не всегда это получалось и потом приходилось доводить в ручную. Но чаще всего этот подход работал.
В какой то момент я осознал, что даже в ЛП у меня тьма деталей. И как бы я не оптимизировал - ниже 400к без потери профиля спуститься не удастся.
(да, можно вырезать все болты и прочие крепления, но тогда для "презентационной работы" оно уже не так сильно будет годиться).
И в какой то момент я решил переквалифицировать модель с "гейм реди" к "для арта".

Тогда встает вопрос - нафига городить забор с ЛП и ХП? Но так получилось - некоторые решения, в угоду оптимизации приходилось принимать в процессе. И по сути весь процесс запечки мог быть исключен (или исключен частично, ведь вертеть 15кк трисов для текстурирования не так удобно как 400к).

Отсюда вывод (что я понял) - заранее планируйте Весь пайплайн вашей модели. И, перед тем как делать что-то - определитесь с нишей (игра, кино и т.д.). Ведь в зависимости от вашего выбора - будут разные требования к модели, и разные пайплайны.


О сроках:
Если-б я знал, что это затянется на 450 часов, я бы выбрал что-то по проще.
Так жестко с постановками сроков я еще ни разу не ошибался. Грязными (с отвлечением на другие рабочие проекты, обычную жизнь, занятия другими важными вещами) ушло больше года.
В какой то момент это превратилось в работу.
В работу, которая не приносила удовольствие, а вывозилась чисто на упрямстве и ощущение "ну я же столько времени в это вложил! Нужно довести до конца!"

Обманчивость 3д-шки в том, что временные затраты на модель прямо пропорциональны твоему желанию сделать качественно.
Стоит только упороться в детализацию - все, пиши пропало - ты застрял в выведении скруглений крыльев, резьбе болтиков или прочем задротстве.
И да - я много раз слышал совет "брать маленькую модель". Но пока я не попробовал этот проект, я даже не знал, что по времени можно так упороться.

Да, большая часть времени ушла на освоение инверсной кинематики, и попытки заставить это все работать как надо ( скелет двигателей, кузова, люка, шлангов).
На попытки следовать ровной сетке под сабдив ( понимание как это работает - тоже пришло не сразу же).
На попытки понять и научиться вылизывать шейдинг, и прочие технические моменты.
На унылый процесс раскройки и оптимизации в ЛП.

Отсюда вывод (что я понял) Выбирайте маленькие модели - упороться сможете даже с выведением кофейной кружки.


О приобретенных навыках:
1) Теперь я умею в моделинг под сабдив.
2) Черный пояс по запечке в SP.
3) Бриллиантовый пояс по оптимизации ЛП. С 15кк до 400к.
4) Бриллиантовый пояс с драконами по терпению, упорству и "медитационному моделированию".
5) Прямая и инверсная кинематика хард сурфейса.
6) Планирование и организация рабочего процесса.

Отсюда вывод (что я понял). Это огромная цена. В первую очередь в моральных затратах - раз за разом заставлять себя делать и делать. Но это того стоит.
Нет, я сейчас не чувствую особой радости от того, что релизнул модель. Но чувствую, что я зае прокачался.


О том что успел:
1) Гейм реди меш. (Предвосхищая вопросы про ЛП в 400к - такие ЛП используются в гоночных симуляторах, например, на гораздо менее рельефных моделях).
2) Скелет \ анимация некоторых деталей.
3) Навыки, навыки, навыки.

Отсюда вывод (что я понял). Я проделал огромную кропотливую работу, и изучил кучу навыков, и смог повысить свой скилл. Иногда стоит бросать себе вызовы. Без вызовов не будет роста.


О том, что не успел:

1)Некоторые детали, которые не бросаются в глаза ( например отсутствие сиденья водителя, зеркала заднего вида и прочего энвира в кабине).
2) Пришлось вырезать скелет для бочки и шлангов - подвижные механизмы подъема, открытия крышки, движение для шланга вакуумника, шланга у бочки, подвижные шланги гидролиний.
Все это работает, есть скелет - но его нужно женить с ЛП. Сил и желания у меня на это уже нет. Поэтому "в другой раз".
3) Нормальное окружение. То что есть сейчас - слеплено на коленке за один вечер. Да, я использовал сложный самописный шейдер, использовал дисплейсмент и прочие ухищрения. Однако это все равно не тот уровень, который бы меня удовлетворил. Нужно лучше. Это позор. (ну хорошо, не позор, но довольно слабо).
4) Пришлось отказаться от части идей - типо информационного голографического табло и т.п.

Отсюда вывод (что я понял). Если бросить через чур большой вызов - можно сдохнуть (выгореть), и полностью забить на работу. Берите вызовы на ступеньку выше, а не на 10.
Я многому обучился, но из-за через чур большого объема работ по модели - еще большему кол-ву вещей я НЕ обучился.

А часть работы пришлось просто выбросить.

Я понимаю, что читатель может сказать - ну надо собраться с силами, и довести до конца.
На что я отвечу - я обязательно так сделаю, , , но с другой работой.
У этого проекта подошел такой этап, когда работу нужно "просто выложить", и идти дальше.

Итоги:

Зил 130 "Ассенизатор". "Кибер-деревня" Зил-130, Blender, 3D моделирование, Киберпанк, Компьютерная графика, Долгострой, Видео, Без звука, Длиннопост

Это большое приключение.
Можно даже сказать "история на 10 лет вперед".
И я рад, что оно подошло к концу. Пора двигаться дальше.
Надеюсь, что вам было интересно читать и смотреть.


Небольшая заключительная часть на "погрустить."
Мой путь в CG составил год обучения и два года работы.
Один бесплатный проект и три коммерческих.
На период обучения и поиск первой работы (год с лишним) плюс покупку железа у меня ушло 700к.
На эту работу для портфолио 450 часов.

И, все это бесполезно.

CG индустрия в россии сейчас в полной жопе.
С февраля 22го года в россии схлопнулось 80% рынка связанного с CG.
На одно рабочее место сейчас претендует в среднем 30-40 человек.
В ближайшие 5 лет врят ли что-то поменяется в лучшую сторону, если не произойдет чуда.
Предпосылок к нему пока нет.

Во всяком случае мне пока работу найти не удается. От этого немного (сильно) грустненько.


и , , , это еще один повод, что бы набраться терпения, прокачать свой навык невозмутимости, и идти развиваться дальше.


Всем мир.

Blender RU

1K постов3.5K подписчика

Добавить пост