Зил 130 "Ассенизатор". "Кибер-деревня"
Привет.
Это моя работа для портфолио.
Сначала опишу коротко, а те, кто захочет - может заглянуть в конец поста где многабукав.
Итак, что мы имеем, коротко:
ЛП -400к трисов.
XP - 15кк трисов.
450 рабочих часов "чистыми", чуть больше года "грязными".
Вдохновлялся роликами "BirchPunk".
16-2к текстурных сетов, PBR.
Гейм реди сетка с возможностью порезать до 300к.
Софт - Blender, Sp.
Теперь подробно.
О мотивации:
Работу я начал летом 2022 года, решив "по быстренькому" сделать новую модельку, в которой я учту все требования игровых студий, куда я пытался устроиться раньше.
Хотелось наконец то сделать "модель всех моделей", что бы очередной HR, смотря в мое портфолио говорил что то типо "ок, крутые работы, иди к нам".
Естественно, как выяснилось позже, так оно не работает.
О процессе:
Я выбрал стратегию моделинга через сабдив, с расчетом на то, что бы потом просто скинуть модификатор и получить лоупольку. Естественно не всегда это получалось и потом приходилось доводить в ручную. Но чаще всего этот подход работал.
В какой то момент я осознал, что даже в ЛП у меня тьма деталей. И как бы я не оптимизировал - ниже 400к без потери профиля спуститься не удастся.
(да, можно вырезать все болты и прочие крепления, но тогда для "презентационной работы" оно уже не так сильно будет годиться).
И в какой то момент я решил переквалифицировать модель с "гейм реди" к "для арта".
Тогда встает вопрос - нафига городить забор с ЛП и ХП? Но так получилось - некоторые решения, в угоду оптимизации приходилось принимать в процессе. И по сути весь процесс запечки мог быть исключен (или исключен частично, ведь вертеть 15кк трисов для текстурирования не так удобно как 400к).
Отсюда вывод (что я понял) - заранее планируйте Весь пайплайн вашей модели. И, перед тем как делать что-то - определитесь с нишей (игра, кино и т.д.). Ведь в зависимости от вашего выбора - будут разные требования к модели, и разные пайплайны.
О сроках:
Если-б я знал, что это затянется на 450 часов, я бы выбрал что-то по проще.
Так жестко с постановками сроков я еще ни разу не ошибался. Грязными (с отвлечением на другие рабочие проекты, обычную жизнь, занятия другими важными вещами) ушло больше года.
В какой то момент это превратилось в работу.
В работу, которая не приносила удовольствие, а вывозилась чисто на упрямстве и ощущение "ну я же столько времени в это вложил! Нужно довести до конца!"
Обманчивость 3д-шки в том, что временные затраты на модель прямо пропорциональны твоему желанию сделать качественно.
Стоит только упороться в детализацию - все, пиши пропало - ты застрял в выведении скруглений крыльев, резьбе болтиков или прочем задротстве.
И да - я много раз слышал совет "брать маленькую модель". Но пока я не попробовал этот проект, я даже не знал, что по времени можно так упороться.
Да, большая часть времени ушла на освоение инверсной кинематики, и попытки заставить это все работать как надо ( скелет двигателей, кузова, люка, шлангов).
На попытки следовать ровной сетке под сабдив ( понимание как это работает - тоже пришло не сразу же).
На попытки понять и научиться вылизывать шейдинг, и прочие технические моменты.
На унылый процесс раскройки и оптимизации в ЛП.
Отсюда вывод (что я понял) Выбирайте маленькие модели - упороться сможете даже с выведением кофейной кружки.
О приобретенных навыках:
1) Теперь я умею в моделинг под сабдив.
2) Черный пояс по запечке в SP.
3) Бриллиантовый пояс по оптимизации ЛП. С 15кк до 400к.
4) Бриллиантовый пояс с драконами по терпению, упорству и "медитационному моделированию".
5) Прямая и инверсная кинематика хард сурфейса.
6) Планирование и организация рабочего процесса.
Отсюда вывод (что я понял). Это огромная цена. В первую очередь в моральных затратах - раз за разом заставлять себя делать и делать. Но это того стоит.
Нет, я сейчас не чувствую особой радости от того, что релизнул модель. Но чувствую, что я зае прокачался.
О том что успел:
1) Гейм реди меш. (Предвосхищая вопросы про ЛП в 400к - такие ЛП используются в гоночных симуляторах, например, на гораздо менее рельефных моделях).
2) Скелет \ анимация некоторых деталей.
3) Навыки, навыки, навыки.
Отсюда вывод (что я понял). Я проделал огромную кропотливую работу, и изучил кучу навыков, и смог повысить свой скилл. Иногда стоит бросать себе вызовы. Без вызовов не будет роста.
О том, что не успел:
1)Некоторые детали, которые не бросаются в глаза ( например отсутствие сиденья водителя, зеркала заднего вида и прочего энвира в кабине).
2) Пришлось вырезать скелет для бочки и шлангов - подвижные механизмы подъема, открытия крышки, движение для шланга вакуумника, шланга у бочки, подвижные шланги гидролиний.
Все это работает, есть скелет - но его нужно женить с ЛП. Сил и желания у меня на это уже нет. Поэтому "в другой раз".
3) Нормальное окружение. То что есть сейчас - слеплено на коленке за один вечер. Да, я использовал сложный самописный шейдер, использовал дисплейсмент и прочие ухищрения. Однако это все равно не тот уровень, который бы меня удовлетворил. Нужно лучше. Это позор. (ну хорошо, не позор, но довольно слабо).
4) Пришлось отказаться от части идей - типо информационного голографического табло и т.п.
Отсюда вывод (что я понял). Если бросить через чур большой вызов - можно сдохнуть (выгореть), и полностью забить на работу. Берите вызовы на ступеньку выше, а не на 10.
Я многому обучился, но из-за через чур большого объема работ по модели - еще большему кол-ву вещей я НЕ обучился.
А часть работы пришлось просто выбросить.
Я понимаю, что читатель может сказать - ну надо собраться с силами, и довести до конца.
На что я отвечу - я обязательно так сделаю, , , но с другой работой.
У этого проекта подошел такой этап, когда работу нужно "просто выложить", и идти дальше.
Итоги:
Это большое приключение. Можно даже сказать "история на 10 лет вперед".
И я рад, что оно подошло к концу. Пора двигаться дальше.
Надеюсь, что вам было интересно читать и смотреть.
Небольшая заключительная часть на "погрустить."
Мой путь в CG составил год обучения и два года работы.
Один бесплатный проект и три коммерческих.
На период обучения и поиск первой работы (год с лишним) плюс покупку железа у меня ушло 700к.
На эту работу для портфолио 450 часов.
И, все это бесполезно.
CG индустрия в россии сейчас в полной жопе.
С февраля 22го года в россии схлопнулось 80% рынка связанного с CG.
На одно рабочее место сейчас претендует в среднем 30-40 человек.
В ближайшие 5 лет врят ли что-то поменяется в лучшую сторону, если не произойдет чуда.
Предпосылок к нему пока нет.
Во всяком случае мне пока работу найти не удается. От этого немного (сильно) грустненько.
и , , , это еще один повод, что бы набраться терпения, прокачать свой навык невозмутимости, и идти развиваться дальше.
Всем мир.











Я хотел внести немного критики в Ваш подход, но сразу оговорюсь - Работа хорошая, красивая, видно что делалась кропотливо и с душой и постпродакшен был растянут намного сильнее чем обычно (когда надоедает допиливать и быстрее хочется релизнуть).
Проблема этой работы в её времени. Хорошо ли зарабатывать 1 миллион рублей? Наверное хорошо, если только не заработать этот 1 миллион за 10 лет.
Качество исполняемых художником работ должно быть не хорошим, и не отличным, и не замечательным, оно должно быть в полной мере - достаточным
В первую очередь всё зависит от минимального расстояния с которого будет видна модель. Если игра от первого лица - то детализация одна, от третьего - другая, с 4 метров (с дистанции даже при которой можно довольно подробно осмотреть модель) третья. Вы пытались попасть в самый ближний план, но рендеров такого плана нет в посте отсюда следует, что сама задача выполнена с излишней проработкой - что больше минус чем плюс.
Я сам являюсь художником в геймдев студии на позиции Middle 3D Artist / 3D Animator, и когда мы принимаем новых сотрудников, смотрится не столько на качество исполняемых работ, сколько на достаточность моделей и понимание пайплайна и сроков. Один раз смотрели одного кандидата у которого была невероятно крутая модель небольшого корабля-спасательной капсулы и снаружи и внутри. Довольно сильно проработанная, на уровне последних игр по звездным войнам. Но как только мы начали инспектить такие модели, их неоптимально - жирные сетки неподходящие ни для чего кроме как для аниматиков или артов, а так же интересуясь сроками выполнения этой работы (полтора месяца), кандидата быстро отсеяли.
Ценится в первую очередь понимание того, что делается и под что оно делается. Работы которые демонстрируют, какой крутой визуал может показать художник (по моему мнению) сейчас не сильно в ходу, в том числе из-за обилия быстрых, хитрых и умных приёмов, которые поднимают визуал сильно выше.
Ценится универсальность. Когда у Вас есть насмотренность, Вы можете работать по концептам или сами их формировать через мадборды, а лучше своими руками (в 2D или 3D блокинге), моделировать как руками полигонально, так и скульптить (не обязательно уметь с нуля делать крутых персонажей, но даже умение корректировать и быстро превращать болванки в каких-никаких персонажей - ценно), развертка, ретопология, работа в сопутствующем софте с текстурами, понятно - обязательно. Желательно еще и понимание как работать с Unity или UE, а так же понимать что такое GIT и как с ним работать. В случаях с небольшими командами ценны сторонние навыки опять же концептинга, анимации (ригинг/скининг), понимания констрейнтов, физики, постобработки и рендеринга, PBR, работ с кривыми и прочим и прочим, что используется сильно реже обычного.
Чем более полный и разнообразный пайплайн вы можете дать работодателю тем больше он будет вас заинтересован. Я понимаю, что скорее всего говорю достаточно очевидные вещи, но работать в первую очередь нужно над соотношением время/качество.
Работу которую вы можете выдать за один вечер-ночь - вот отличный для работодателя показатель на что вы способны. Она может быть не до конца оптимизированной, не до конца проработанной, но к ней практически не может быть претензий, потому что вот ничего не было, а спустя 6-8 часов уже с натяжкой готовая к факторингу модель. И когда у вас портфолио будет набито подобными работами, работодатель просто будет ухватываться за ближайшую по тематике и сразу понимать - что он получит. Когда работодатель не понимает что получит по итогу, вероятность найма околонулевая.
Исполнительность и адекватность - самые два часто требуемых качества для соискателей - если есть эти качества и небольшие портфельные работы достаточного качества и нужной тематики - такого работника обычно хватают без раздумий.
Если интересен мой путь, то начинал я с мастерской по 3D печати (2.5 года) и соответственным методам моделирования. После неё последовало около года фриланса (собственно который и был во время мастерской). Далее уже пару лет коммерческих проектов. Проще всего сейчас найти работу 3D художника на NFT-ишных проектах как игровых так и не игровых.
На обучение потратил 0 рублей (Обучался сам. Благо сейчас материала в изобилии, было бы время, да стремление). У компьютера системник у меня суммарно стоит около 80-90 т.р. (Ryzen 7 5700x, 64 Gb RAM 3600 MHz, Intel ARC A770 16 Gb видюха, хороший брендовый 2 Тб M2 SSDешник с большим ресурсом перезаписи (800 Тб). Ну и конечно всем рекомендую не экономить на рабочем месте, которое приносит вам деньги - делайте его максимально комфортным. Купите хорошее кресло, в котором удобно, стол, хорошую полочку для мониторов, используйте два монитора или ширик (я использую ультраширокий 21:9 Xiaomi 34`` - относительно дёшево и сердито (стоит того)), хорошую широкую настольную лампу (мне важно, т.к. преимущественно ночью люблю работать когда никто не отвлекает), микрофон, удобные наушники, поставьте ИБП для компа от всяких крайних случаев, и делайте бекапы на облака.
Если долго бить в одну точку всё получится. Главное для набора полноценного опыта работы в студии не заламывать на себя прайс (да придется с год поработать с ЗП <100 т.р.), но реальный опыт в командах того стоит.
Желаю Вам успехов и уверен что у Вас всё получится.