36

Веселая Полянка и Напуганные Жуки. Два релиза!

Привет!

Вчера стали доступны на Steam две моих игры: Merry Glade (Веселая Полянка) и Frightened Beetles (Напуганные Жуки, БЕСПЛАТНО!). Про Жуков я не буду расписывать - новых скриншотов нет и все уже сказано тут.

А вот про Полянку немного расскажу (она же платная).

Для начала предлагаю глянуть небольшой ролик, который ниже.

Что из нового? Добавил облака, теперь можно прятать под ними капканы и мины. Также решил сделать упор на необычные ситуации. Игра предполагает решение небольших головоломок, поэтому уровни короткие, но веселые!

Вот ниже (на картинке) можно умудриться сделать так, чтобы Бык изуродовал Волк и подорвался на мине.

Веселая Полянка и Напуганные Жуки. Два релиза! Merry glade, Веселая полянка, Frightened beetles, Напуганные Жуки, Steam, Бесплатные игры, Indiedev, Gamedev, Видео, Длиннопост

А тут такая ситуация, что почти все грибы заминированы. Да, еще и Бык на полянке. Есть над чем подумать...

Веселая Полянка и Напуганные Жуки. Два релиза! Merry glade, Веселая полянка, Frightened beetles, Напуганные Жуки, Steam, Бесплатные игры, Indiedev, Gamedev, Видео, Длиннопост

А здесь надо постараться не подорваться на мухоморе. На каком именно? Опыт поможет :)))

Веселая Полянка и Напуганные Жуки. Два релиза! Merry glade, Веселая полянка, Frightened beetles, Напуганные Жуки, Steam, Бесплатные игры, Indiedev, Gamedev, Видео, Длиннопост

Ну, а тут интрига!

Веселая Полянка и Напуганные Жуки. Два релиза! Merry glade, Веселая полянка, Frightened beetles, Напуганные Жуки, Steam, Бесплатные игры, Indiedev, Gamedev, Видео, Длиннопост

Не удержался и начал рисовать карточки для игры... Знаю, что еще рано. Возможно, вообще до карточек дело не дойдет, но не могу себя остановить...

Ниже пример одной из карт. Будут исключительно черепа с грибами.

Веселая Полянка и Напуганные Жуки. Два релиза! Merry glade, Веселая полянка, Frightened beetles, Напуганные Жуки, Steam, Бесплатные игры, Indiedev, Gamedev, Видео, Длиннопост

Нахваливать игру не буду, чтобы не вызвать подозрений :)


Ниже ссылочка:

https://store.steampowered.com/app/838390/Merry_Glade/


Всем успехов и добра! И в Жуков поиграйте - веселая игра получилась, но короткая.

Найдены дубликаты

+7

Рисовка прям очень классная, отдельный плюс за красочные смерти зайца.

Возможно, вообще до карточек дело не дойдет, но не могу себя остановить...

А почему? Игре с такой рисовкой фоны и карточки пришлись бы как нельзя кстати.

раскрыть ветку 10
+3

На стиме сейчас нужно выполнить определенное количество продаж, чтобы карты запустить. Только не знаю сколько именно надо продать копий игры... Наверное, много :) Не уверен, что получиться пройти барьер. На стиме сейчас такая неоднозначная ситуация - продажи падают, знакомые все на консоли переходят. Ну, вот... такие дела. Спасибо!

раскрыть ветку 9
+4

Где-то встречал информацию по этому поводу, но после поверхностного гуглежа - что-то не могу найти. Вроде бы там было требование от 10 тысяч проданных копий игры через Steam.


Проверил несколько разных инди игр, и вроде как порог в 10к проданных копий подтверждается. Там где этот порог преодолён - карточки есть.

раскрыть ветку 3
+1
Сейчас увидел видео у Куплинова, повеселил же ты его)
0

Печально, но разве на консоли так легко попасть?

раскрыть ветку 1
-1

Очень жалкая попытка распиарить игру при помощи пикабу

раскрыть ветку 1
+1
А ты сам все рисуешь? Я просто хочу попробовать свои силы в этом деле как художник, думаю как начать и кого искать
раскрыть ветку 3
+1

Да, сам рисую. В фотошопе все делаю. Раньше в гимпе рисовал, но там марионеточной деформации нет, а с ней все быстрей получается. Успехов в начинаниях!

раскрыть ветку 2
+1
А помощник на безвозмездной основе не нужен? Или может знакомых кто-нибудь есть
раскрыть ветку 1
+1

За Steam - отдельное спасибо. Я уже несколько лет как принципиально не воспринимаю игры из других источников по целому ряду причин. Осталось только дождаться скидочки. Опять же - принципиально покупаю только со скидкой, хотя бы с небольшой. Помогает совладать с жирной жабой, душащей меня, когда смотрю на статистику потраченных в Стиме средств.


Надеюсь на эту летнюю распродажу вы уже запилили заявку? Для самых свежих игр, считается нормальной скидка в 10%. Заодно это помогло бы игре засветится в распродажных списках, что может принести ей дополнительные продажи.

раскрыть ветку 3
+1

И Вам спасибо. А вот насчет скидки на летнюю распродажу - могут быть проблемы. Игра вышла в релиз с шуточной скидкой в 1% - по правилам перед следующей скидкой должно пройти время (не помню точно: толи 8 недель, толи месяц). Возможно, Steam не позволит поставить скидку на летнюю распродажу. На другие игры  уже поставил максимальную скидку (сколько позволила система). Как-то так...

раскрыть ветку 2
+2

8 недель между скидками. Но, обычно, сезонные распродажи это правило не учитывают. По крайне мере так было с распродажей на китайский новый год. Другие правила (30 дней с публикации, или поднятия цены) - действуют на распродажи тоже. Вроде как-то так.

раскрыть ветку 1
0

Прикольная игра)
Хочется прям бесплатно ее получить..)

-5

вот ну зачем сразу в стим? зайдешь туда игру найти, а там миллиард вот такого вот. из за таких инди стим стал помойкой.ну есть много сайтов с минииграми, начинайте оттуда

раскрыть ветку 5
+4

Ну игра явно выглядит получше того инди-шлака, который клепается на коленке за вечер и ежедневно сливается тоннами в стим.

+6

Merry Glade - проект хороший, достойный того, чтобы быть на Steam в категории инди. Жуки бесплатные и они в разделе бесплатных игр. За моими плечами более 30 игр и половина из них  размещена на сайтах с мини-играми. Я вижу то, что сейчас выходит на Steam и знаю причины. Веселая Полянка - достойный проект по демократической цене и с бесплатным саундтреком (который я писал неделю). Могу смело утверждать, что этот проект разбавляет помойку в лучшую сторону, делает ее не такой густой и вонючей.

Обвинять разработчиков в том, что они используют возможности Steam - неуместно! Valve имеют инструментарий, чтобы ограничить поток дерьма и не спеша делают это. Это даже не вопрос совести, а вопрос возможностей. Каждый разработчик хочет заработать денег на своих проектах или получить популярность - это аксиома. И Steam тоже зарабатывает деньги на разработчиках и дает им эти возможности. Вы бы упустили возможность легко заработать денег? Посмотрите на тех, кто ежедневно выкладывает тухлые арканоиды и сливает ключи по 50 копеек. Это легкие деньги. И таких разработчиков нельзя обвинять - они используют возможности, которые им дал Steam для своей выгоды. А теперь посмотрите на последние два моих проекта: полноценная игра с приятной анимацией, бесплатный полноценный саундтрек (11 композиций), 76 оригинальных ачивок, поддержка двух языков, полная поддержка контроллера и вибрации, Жуки бесплатные. Эти игры достойны быть на Steam и позиционировать себя, как авторские проекты в категории инди. Ваше предвзятое отношение не оправдано.

Вот и все вроде... Спасибо! Тема больная :)

раскрыть ветку 3
+1

и еще не разобрался, OST можно просто скачать, или он бесплатен но после покупки игры, просто нажимаю download мелькает окошко и вроде как ничего не скачивается, в чем я туплю?

раскрыть ветку 1
+1

есть "чем поделиться" в плане информации по ценообразованию и психологических порогах пользователей касательно этих цен (исходя из опыта 30-ти игр)?)

ещё комментарии
Похожие посты
4056

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Night is coming - симулятор фэнтези поселения.

Суть игры в постройке жизнеспособного поселения, поиска новых мастеров и фантастических сил для усиления, борьба с тьмой, и поиска новых мест для переселения.

- Игра делается международной командой. База Нижний Новгород.

- Платформы: Steam.

- Сейчас в стадии альфы. (СТроительство, производство, оборона,)

- Выход планируется 2020

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Что с нами произошло? В прошлом году мы заключили контракт с издателем, получили финансирование, и работа пошло в ускоренном темпе. Ближе к концу разработки, наши с издателем вижены в каком качестве выпускать продукт разошлись. Мы очень хотели доделать боевую систему. И мы также решили мирно разойтись. Раскрыть кто издатель не могу по докам.  Далее разработка продолжилась на собственное финансирование. Мы думали, что все успеем. Срок выхода изменился.


В общем, я извиняюсь перед ребятами кто очень сильно ждал нашу игру. Простите товарищи. Планирование сроков было неверным. НО.


Игра продолжает разрабатываться в полную силу.


Что сделали?

• Поменяли графику

• Новую систему менеджмента профессий

• Новую систему хранения

• Новые ресурсы добычи(10)

• Строительство периметра

• Детализировали начальный уровень геймплея, игрок начинает с верстаков и лежанок.

• Детализировали производство и анимации

• Новую систему прокачки профессий – перки

• Поменяли гуи

• Система сохранений

• Система одежды

• Рост тьмы, появления новых логов, мутация монстров

• Новые мобы ночные кошмары и волколак Титан

• Новая графика, сезоны, и процедурная генерация миров.

-Режим героя был заморожен. Сейчас мы его восстанавливаем.

(и еще вагон всяких правок)

Посмотрите альфа трейлер в конце))

Сравнение графики


Старый графоний

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Новая графика

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры
Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Зимний полдень

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Весеннее утро

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Новая система готовки

Выбираешь основу, гарнир и приправу, выбираешь метод приготовления. Полученное блюдо будет давать разные эффекты, отравление, прибавку к духу, скорость передвижения. Вообщем поле экспериментов. Механика от ведущего прогера!)

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Мой любимчик Титан Волколак.

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Мы на девгаме в 2019

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Что дальше?!

Мы хотим выпустить игру в нормальном качестве. Почистить от багов. Настроить оптимизацию.Поправить анимации.

Для этого нам нужно еще минимум 5 мес. Из за коронавируса планы снова сместились.

Довольно скоро мы выложим дальнейший путь проекта. Следите за нами. Болейте за нас.

Спасибо вам за то что вы с нами! Вы не представляете как вы нас поддерживаете.


Ну и в заключении альфа трейлер. Это краткая версия того контента что есть сейчас.


Мы на стиме

https://store.steampowered.com/app/1011590/Night_is_Coming/

Мы в соц. сетях

https://vk.com/nightiscom

www.facebook.com/nightiscom

Показать полностью 8 1
151

Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga

Вначале было слово, и слово было... Тетриандох?)

Всем привет, сегодня мне бы хотелось рассказать вам об находящейся в разработке отечественной игре SpellMaster The Saga. Данная игра представляет собой одиночную ролевую игру с видом от третьего лица в мрачном фэнтезийном сеттинге. Основным источником вдохновения для разработчиков является Gothic 2: Ночь Ворона.
Разработкой игры занимается маленькая инди-команда Spellbook Creations, основанная бывшими разработчиками Life is Feudal: Forest Village. SMTS разрабатывается на UE4.

Особенности игры:
+ Открытый, мрачный и недружелюбный мир
+ Ночи, полные опасностей и монстров
+ Возможность построить с нуля собственную магическую академию-цитадель и набрать в неё учеников
+ Широкие возможности по комбинированию заклинаний и их эффектов между собой
+ Нетривиальная система прокачки главного героя

Прямо сейчас поиграть в SpellMaster The Saga пока ещё нельзя, но можно подписаться на нас в нашей группе вк и добавить игру в вишлист в Steam, чтобы ничего не пропустить.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1247100/SpellMaster_The_S...

Будем рады обратной связи и поддержке от разработчиков и любителей классических ролевых игр!

Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Показать полностью 6
46

The Walking Evil дневник разработки #4

Добрый день уважаемые читатели Пикабу!


Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры The Walking Evil, над которой я работаю уже почти один год. Игра является Survival horror от 3 лица, с фиксированной кинематографичной камерой, над которой работаю один.


В игру была добавлена возможность смены камеры: 1) классическая фиксированная в духе 90x 2) вид от 3 лица. Сделано это, для новых игроков, которые не знакомы с классикой, фиксированная камера для них нечто сложное и не понятное. Поэтому для олдов есть возможность вернутся в 90x, а для новых игроков камера от 3 лица.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3
The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Я доработал инвентарь, рисовал в минимализме в программе paint.net

Если у вас пока что нет денег на фотошоп, это отличная бесплатная программа которая прекрасно подойдет. Интерфейс программы paint.net вы можете увидеть на скриншоте ниже.



Добавлен склад. При старте игры 3 уровня сложности на выбор.
The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

PNG формат.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Для большего удобства добавлены значки подсказки, для объектов с которыми можно взаимодействовать.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

В создание таких иконок нет не чего сложного, стандартная фигура (круг) на без фоновом холсте формата PNG, с крестиком в центре.

В самой игре эта иконка добавлена в виджет который будет под любым углом смотреть в камеру, ее видно через другие объекты.

Подобную схему можно использовать если вы хотите показывать точку куда нужно прибежать игроку, и ее будет видно даже через стены.

Кому интересно на скриншоте ниже, настройки для подобного виджета.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Также игроков ожидает большое количество интересных логических головоломок, продумывал я их довольно долго и тестировал на друзьях, чтобы найти ту золотую середину, понятность и уровень сложности.


Для любителей серии RE оставил несколько пасхалок.

На данный момент в игре вас ожидает 7 персонажей, со своей историей и характером.

6 разных локаций, в том числе поездки между ними на машине, автомобилем вы управляете лично.

Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.


Кто хочет поддержать, пожалуйста добавьте игру в список желаемого, нажав на The Walking Evil.


Релиз запланирован на 2020 год.

Показать полностью 4
35

Оптимизация Unity проектов

Я не являюсь гуру-профессионалом, но думаю многим начинающим пригодиться эта информация по оптимизации Unity проектов на примере моей игры Last Floor.
Оптимизация Unity проектов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Разработка, Оптимизация, Unity, Steam, Длиннопост

Что будем оптимизировать:


Звуковые файлы

Для звуковых эффектов нужно использовать wav файлы 44кгц, обязательно в моно формате (Или ставить галочку Force To Mono. Для музыкальных треков оставить стерео). Quality лучше всего оставить 100.


Для ускорения загрузки сцены лучше поставить галочку Load In Background, кроме звуков которые воспроизводятся сразу при старте сцены.


Материалы

Тут все просто - меньше материалов в Unity, больше статики и будет больше FPS Игры.


Свет

Обилие реалтайм света, теней и отражений отнимают много ресурсов. Но хуже всего это когда несколько реалтайм источников света пересекаются.


По возможности запекаем свет, на неподвижных объектах должен стоять флаг Static, в некоторых местах можно использовать реалтайм без теней.

Вообще настройка света и отражений в Юнити это тема для отдельной статьи.


Модели

Чем меньше полигонов в модели тем лучше, но так как движок разбивает все на треугольники лучше считать их.

Также движок не любит перекрытия, когда один большой треугольник заслоняет другой.

Нужно убрать все возможные полигоны которые игрок никогда не увидит, это уменьшит количество проходов отрисовки кадра и уменьшит размер тестуры (или повысит ее детализацию).


Различные мелкие модели лучше объединить в наборы и использовать одну текстуру, это сократит количество материалов в Юнити и в целом очень хорошо скажется на итоговом FPS игры.

Чтобы уменьшить количество полигонов лучше использовать технику запекания нормалей с более детализированной модели.

Оптимизация Unity проектов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Разработка, Оптимизация, Unity, Steam, Длиннопост

Развертка

Заполнять квадрат текстуры нужно по возможности максимально плотно но при этом оставляя отступы (8-16 пикселей для текстур 2к), чтобы при меньшем размере текстуры не было артефактов.


Одинаковые элементы складывать в кучу и сдвигать на 1 пункт за пределы координат (Это позволит избежать артефактов при запекании Normal и Ambient Oclusion карт).


Текстуры

Следует избегать больщих текстур 8-4к, лучше всего разместить модель на сцене и в редакторе Юнити постепенно уменьшать размер текстуры до появления мыла.


Большинство моделей с хорошей разверткой влезают в текстуру 1-2к без мыла.

Так же нужно упаковать текстуры Metallic и Smoothness в один файл для страндартного рендера. (R-Metallic, G-Пусто, B-Пусто, A-Smoothness). Для рендера HDRP будет другая техника упаковки текстур.


Для уменьшения размера билда используем сжатие CrunchedDX1 для обычных текстур и CrunchedDX5 для текстур с альфаканалом.


Код

Избегайте операций в Update, следите за нагрузкой CPU, пишите хороший код ;)

Оптимизация Unity проектов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Разработка, Оптимизация, Unity, Steam, Длиннопост

Итого у меня получилось:

Размер билда: 586Мб.

Строк кода: 5219

Моделей: 321

Текстур: 512

Звуковых файлов: 122

Музыкальных треков: 5 штук общей длительностью 25 минут.

Площадь локации: 10878 м2


Надеюсь мой опыт поможет вам сделать хорошую игру.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1251300/Last_Floor/

Показать полностью 2
6157

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги

Всем привет. Давно не было новостей, но я не ленился, просто хотелось подвести итоги за определенный промежуток времени. Как многие знают я разработчик-самоучка и я уверен в том, что каждый человек, если захочет, то сможет научиться создавать игры. Учитывая доступность информации в наш век, можно научиться всему имея хоть немного свободного времени и стремление двигаться к своей цели. Моя игра The Story of Henry Bishop вышла на площадке Steam в ноябре 2019. И я подведу итоги за 3 месяца продаж. Все цифры я выложить конечно не смогу, ведь  подписывая соглашение Steam я обязуюсь не разглашать информацию со страниц Steamworks. Поэтому из статистики я смогу показать только количество проданных копий. Но я думаю и так вам станет понятно что к чему.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Если меня читают разработчики или те, кто в дальнейшем хочет связать свою жизнь с разработкой игр, то следующая информация может оказаться весьма полезной для вас.

Я перевел игру на 7 языков, самым дорогим переводом был Китайский язык, но самое большое число покупок как раз таки было из Китая. Спасибо братьям китайцам. Мне они показались весьма хорошими игроками. 90% их отзывов положительные, они весьма тепло приняли мою игру. Так что, всем кто хочет сделать игру подобного жанра или игру где много текста я рекомендую в обязательном порядке сделать качественный перевод на упрощенный китайский.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Как вы видите почти за 3 месяца игру купили 5321 раз, из этого количества покупок следует отнять 14%  возврата. Это не большой процент учитывая то, что у многих моих знакомых разработчиков он бывает куда больше. Основные продажи были во время распродаж и скидок, так что если считать сумму то в среднем эти продажи были со скидкой 25-50% Ничего не  поделаешь, игроки любят скидки. Я сам играю и сам покупаю много чего на скидках, так что это все обычное дело.


Коллекционные карточки

Хотелось бы упомянуть, что на старте выпуска игры Steam не дает возможности выпускать коллекционные карточки, значки, фоны, смайлы. Эта возможность появляется лишь тогда, когда игра превысила определенное количество продаж и запусков игры(так указано в документации). У меня карточки одобрили когда запусков игры было чуть больше 2к, продано копий около 3к. Это на заметку разработчикам. А то я сам искал информацию о карточках и негде и не нашел сколько хоть примерно должно быть.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Теперь в игре есть вот такие карты, смайлы и фоны.

Часть дохода.

Небольшой отчет о пожертвованиях как и обещал в своих постах и группе в вк.

За 3 месяца удалось собрать и пожертвовать на лечение детей почти 5000$ что и является 50% от чистой прибыли за игру(после уплаты ндс, процента магазина и налогов).

Почти 4 000$ были переведены в белорусский фонд "Шанс" (очень прозрачный фонд который лично у меня вызывает только доверие)  на лечение 3-х детей. Их имена указаны в чеках. И еще 1000$ отложена на реабилитацию еще одного ребенка и будут переданы родителям в руки лично, чек будет предоставлен немного позже в группе в вк, при оплате лечения. Обращаю внимания, что оплата производилась не RUR, а BYN(белорусские рубли)

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Хочется сказать больше спасибо  всем кто помогает мне, тестирует  игры, покупает их, либо морально поддерживает, это все наша общая помощь!!! И только благодаря вам, тем кто играет и любит инди игры я смог сделать какое то доброе и полезное  дело. Спасибо вам друзья!!!


Планы на ближайшее время!!!

В следующем месяце я хочу выпустить не большую игру на Steam в виде головоломки, легкая игра для детей и взрослых с музыкальным сопровождением от DJ Andrew Clam. У меня идея этой игры возникла еще когда я только начал изучать программирования и движок. Я раньше выпускал что то подобное на мобильных платформах и игрокам очень понравилось. Я немного подробнее расскажу об этой игре на днях в новом посте, когда мне одобрят оформленную страницу, что бы сразу предоставить ссылку всем кому она будет интересна. В ней так же будет режим  2 игрока на одном пк.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Еще мы делаем новый проект, это хоррор-триллер от первого лица. Теперь я не один, нас двое и дело движется гораздо быстрее. В данный момент идет работа над дизайном первых 2-х сцен. В игре запланировано 5 больших игровых локаций. Игра должна получиться достаточно длинной.

Мы стараемся все проработать до мельчайших деталей и хотим в данном проекте использовать IK анимации и уделить максимум времени на создание хорошей атмосферы и интересного сюжета.



Вот несколько скриншотов с набросками из первой локации по ходу разработки.

О данном проекте я расскажу немного позже, когда будет что показать)

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

В конце поста хотелось бы сказать всем большое !!!СПАСИБО!!! за поддержку. Тем кто купил игру, поддержал словом или советом большое вам спасибо. Благодаря пикабу я узнал что в странах СНГ очень много хороших отзывчивых людей, некоторые мне написали что бы помочь с переводом, кто то помог исправить ошибки в тексте или баг в игре. Кто-то просто оставил хороший отзыв на странице игры в steam с пометкой что он пришел с пикабу. Спасибо вам дорогие друзья!!!


В ближайшее время будет больше постов. Пишите и спрашивайте о чем вам интересно узнать, возможно я напишу об этом в следующих постах. Если кому то помог я очень рад!!! Хорошего вам дня друзья, больше улыбайтесь, идите за мечтой и у вас непременно все получиться.



Steam The Story Of Henry Bishop

Показать полностью 8
30

Дневник разработки II

Привет, больше чем на год я выпал из разработки. Так уж вышло, но я снова здесь и постараюсь боле не отлынивать) А теперь к сути.


Благо в этот раз обошлось без переделки всего с нуля (привет тем, кто помнит мой первый пост), все же изменения есть. Немного поменялся сюжет, жанр и вообще формат и хотя я по-прежнему пока не раскрываю подробной информации о том, про что будет SMAP, все же хотелось это отметить.

Так же изменения коснулись и камеры. Из полной плоскости я решил перейти в чуть более наклонную (не уверен, что понятно объясняю, наверняка можно было подобрать термины поудачнее), это добавило глубины и понимания для игрока, где реализованы переходы между улицами и куда они ведут. Так же это помогло изменить задние планы. Раньше задники были этакими серо-зеленоватыми двуцветными спрайтами и я решил их переделать. Конечно, есть спорные моменты, но при игре, как по мне, они не режут глаз. Ну и результат этого всего можно увидеть непосредственно ниже.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Прикрутил небольшой трафик. По городу теперь ездят машины, а с остановки вы можете уехать на маршрутке. Ну и хотелось бы показать вам карту, непосредственно, остановок.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Как вы можете видеть-городок весьма небольшой, изначально он должен был быть больше (и даже был), но я урезал некоторые части, потому что они были неинтересными, добираться из точки А в точку Б становилось скучно и это усложняло весь процесс разработки, почем зря. Нынешнего города должно быть достаточно для прохождения сюжета, а рандомные события вносят разнообразие в места мимо которых вы уже проходили. Так же наличие фаст-трэвелов избавляет от того, чтобы ходить пешком по одним и тем же улицам.


С этой недели я понемногу стал вводить звуки, и приступил к созданию боевки.

Впереди еще масса работы, но то что получается мне невероятно нравится. Хорошего дня)

Показать полностью 1
451

Окончание разработки DUNE 2 в 3D

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Разработка дошла до логичного окончания ещё в конце 2019 года, а в 2020 был начат новый проект, названный "Dangerous Depth" (Опасная глубина).

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Из обновлений DUNE 2 в 3D- были добавлены различные режимы, о которых сейчас подробнее:

Режим "Выживание"
Эта аркада проходит волнами, надо продержаться на рекорд максимально возможное время.

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Режим "Конвой"
На выбранном уровне вместо главной базы стоит только MCV.

Режим "Захват"
За определённое время надо уничтожить вражеские базы. Если время вышло, игра заканчивается.

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Режим "Тыл"
Постоянно уменьшается количество спайса, если оно достигнет 0, то поражение. Спайс можно возобновить только убивая червей. Для победы надо набрать 100.000 спайса.

Для более приятной игры были добавлены плей-листы. Возможно, периодически будут обновления, но в целом, проект завершён и остаётся ждать новостей по новой игре.

Группа DUNE 2 в VK: https://vk.com/dune_3d
Новый проект: https://vk.com/dangerous_depth

Показать полностью 3
389

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

Представляю свой проект в жанре JRPG в сеттинге России начала нулевых годов. Разрабатываю я его почти в одиночку уже второй год. Из помощников только наемные художники и сценарист, который занимается диалогами. Сейчас, когда сюжет, внешний вид и механика игры почти окончательно сформировалась, я хочу начать знакомить Вас со своей игрой, а так же получить обратную связь. Игра делится на 3 главы, каждая глава приносит глобальный поворот в сюжете и добавляет новые механики в игровой процесс. Первая глава игры это обычная детективная история в окружении бандитов, продажных милиционеров и большого количества различных групп NPC. Начиная со второй главы в игре постепенно нарастают паранормальные и мистические события. Сюжет в JRPG это основа, поэтому подробности раскрывать не буду. Завязка в прочем тривиальная, главный герой во время службы в армии получает письмо от своего давнего друга, в котором тот пишет, что прячется от бандитов в маленьком уральском городе и просит приехать туда как можно скорее. После прибытия, выясняется что друга накануне зверски убили и главный герой, решает найти его убийцу.

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

Вся игра происходит в одном городе и его окрестностях. Город разделен на 13 основных локаций, почти в каждой локации есть свое подземелье. Так же в во многих локациях множество строений(квартиры, дома, магазины и тд.), которые можно посетить. Хотя все и происходит в одном городе, я стараюсь сделать каждую локацию выделяющейся и со своими уникальными событиями и NPC. По мимо основных локаций, которые доступны с самого начала игры, по мере прохождения на карте будут появляться дополнительные сюжетные места. Между локациями можно передвигаться на общественном транспорте, такси или пешком. До некоторых локаций можно добраться только на такси.

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

Время суток в игре играет большую роль. Световой день длится в среднем 10 минут реального времени, в это время работают почти все магазины, и государственные учреждения, мирные NPC ходят по улицам, занимаются своими делами. Врагов по минимуму, в это время можно выполнить большинство заданий от мирных NPC. После наступления ночи, игровые карты и события меняются. В это время мирных NPC практически нет, за то врагов становится значительно больше. Открываются новые возможности для прохождения некоторые заданий, а так же сами ночные задания. В некоторые места можно проникнуть только ночью. Ночь длиться бесконечно до того момента, пока игрок не доберется до своего убежища и не ляжет спать(закончит ход). В начале каждого хода подводятся итоги предыдущего и игровая карта меняется на основе действий игрока(NPC меняют реплики, в местах где игрок убивал или грабил мирных жителей, появляются милицейские патрули, появляются новые задания и тд.)

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

NPC делятся на 4 основных группы: мирные жители(городские, сельские, студенты, наркоманы, бомжи, уникальные), силовики(милиция, ФСБ), преступники(банды, цыгане, криминальный ЧОП) и монстры. У каждой группы свой тип общения. С мирными NPC можно поговорить, торговать, убивать или грабить. С бандитами можно договориться, откупиться или подраться. То же самое и с милицией, но с поправкой на то, что это представители закона. Чем больше у вас запрещенных вещей в сумке, тем сложнее и дороже будет это сделать. Каждая подгруппа имеет свое свой уникальный пункт разговора с главным героем. Например бомжи за бутылку алкоголя могут рассказать, где сегодня больше всего милицейских патрулей, сельские жители расскажут последние слухи, которые происходят в городе и смогут помочь продвинуться по сюжету, наркоманы за бесценок продадут ворованные украшения, а студенты с радостью купят у вас легкие наркотики. У каждой подгруппы NPC есть свой уникальный мини босс, место положения которого меняется каждые сутки. Убийство его не обязательно для сюжета, но с него можно получить уникальную вещь, оружие или броню.

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

Битвы в игре схожи с классическими по ходовыми боями в подобных JRPG. В начале хода каждый персонаж, включая врагов, выбирает действие, а после на основании личных характеристик поэтапно эти действия исполняются. Всего планируется 70+ умений. 40 уникальных для героев, 10 общих(боевые приемы, выстрелы из оружия) и остальные для врагов. Всего врагов планируется более 50 + 15 боссов и мини боссов.


Пока в этом посте все. Дальше буду выкладывать по каждому пункту более детально. Ну и еще несколько скриншотов с готовых локаций.

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост
Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост
Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост
Показать полностью 6
327

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Предыдущая часть:  Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Привет, Пикабу! Небольшой отчёт о прогрессе за год

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Начну, пожалуй, с самого главного: был найден издатель готовый финансировать моё творчество. Теперь я могу сосредоточиться на работе и прокрастинации и у меня не будет болеть голова о том как настраивать страницу в стиме.

(На момент написания предыдущего поста у меня было крайне плохое финансовое положение, так что издатель нашёлся ОЧЕНЬ вовремя)


Так же я начал сотрудничать с Борисом Грохом,  работы которого вдохновили меня на общий стиль игры, которым игра и интригует. Я обзавёлся первыми фанами в ВК именно благодаря его репостам, за что ему большое спасибо. Именно его постер к игре является главной "заманухой" на данный момент.

Музыкой всё так же занимается Darkman007 (и держит марку)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

В этом году я ОЧЕНЬ много времени посвятил переделыванию уже существующих уровней. О чём отчасти жалею, т.к. можно было запросто сделать один дополнительный уровень вместо исправления мелочей которые и не каждый заметит. В 2020 год я вступаю только с 4 полностью готовыми уровнями из 8.

Особенно сильно досталось первому, который пережил несколько кардинальных изменений:

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пример вариантов фона, которые заняли уйму времени. Там есть ещё что исправлять, но важно правильно расставлять приоритеты, поэтому зажмурясь я оставляю как есть и двигаюсь дальше.

И не смотря на то, что с двумя сценаристами "не срослось", игра обзавелась таки полноценным сюжетом. Тут уже на помощь пришёл издатель, за что ему отдельная благодарность.

Игра начинается с момента когда в 2068 году обычный российский военнослужащий в самой обычной воинской части просыпается от того что вокруг творится какая-то дичь: кровавый дождь, сослуживцы превратились в монстров, машины превращаются в мутантов и даже сама земля начинает прорастать мясными корнями. Дальше я сюжет раскрывать не буду - тем более что некоторые моменты надо будет додумывать самим.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

При этом отдельным пунктом стоит задача НЕ сделать головоломку в стиле "Silent Hill" - а-ля "а что ж в итоге там произошло то?" К концу игры всё должно стать ясно в теории

Отдельно хотелось бы упомянуть о работе с фидбеком. Не смотря на то что в демке содержится только 2 уровня, отзывы даже на такой объем очень помогают с допиливанием механики и улавливанием того, что ожидают игроки. Для меня, например, было сюрпризом что кто то будет использовать стики на геймпадах  - а я их как раз специально отключал, пришлось возвращать. (Вообще с геймпадами это отдельная история заслуживающая отдельного поста, так что особо сильно распространяться на эту тему сейчас не буду)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Как ни странно, больше всего полезного фидбека и просто хороших советов оказалось в ВК и... на дваче в разделе /gd/ . Конечно стоит учитывать местный (крайне специфический местами) контингент, но я знал где создаю тему, так что это не было проблемой для меня


Конечно, далеко не все советы и идеи были хорошими - но это же бесплатно! Так что мои благодарности тем кто бескорыстно помогает улучшить игру, даже если их мысли пришлись мне не по нраву.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пару слов о продвижении и саморекламе. Я веду группу в ВК, на дваче, делаю твиты с походящими тегами, пощу в субботние скриншотники на геймдеве и девтрайбе. И пишу второй пост на пикабу за год И могу сказать что проще всего увеличивать аудиторию в твиттере. Главное постить интересный контент и ставить правильные теги. Всё. Количество подписчиков растёт. Даже издателя я нашёл благодаря твиттеру. ВК требует рекламы или ссылок из других пабликов, самостоятельно почти не растёт. Тематика двача слишком специфична и там скорее стоит искать подсказок и советов (и не вестись на толстоту), народу мало. Геймдев.ру так же форум для разработчиков, и там стоит искать советов, но не продвижения.

Об игре писали несколько статей и обзоров, даже брали несколько интервью, но это не было моей инициативой. Один раз вскользь упомянули в rockpapershotgun.com  Конечно, я только рад любому упоминанию :)

Ну и издатель, конечно же, проявляет самое большое рвение в рекламе и возит игру на разные выставки (в которых я не разбираюсь):

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

На самом деле мне есть ещё много о чём рассказать, но не хочется расписывать километры текста в одном посте, так что отложу до следующего раза.

Так что в целом этот год был удачным. Я даже не надеялся на такой итог. Надеюсь, что следующий будет не хуже. Чего и вам желаю! С наступающим!


Отдельное спасибо друзьям и "Качалочке" (Рома и Денис просили отдельное), за то что верят в меня больше чем я сам и морально поддерживают


З.Ы. Извините за "тяжёлые" гифки


Видео с прохождением первого уровня:

https://youtu.be/3CT4bJmN51Y

Ссылки:

Демо: https://ironmeat.itch.io/iron-meat

ВК: https://vk.com/iron_meat_game

Твиттер: https://twitter.com/IvanMeat

Страница в STEAM должна скоро появиться


Борис Грох: https://vk.com/borisgrohart

Darkman007: https://vk.com/darkman007_club

Показать полностью 7 1
53

Второй год разработки

Привет Пикабу!

Вот и прошел второй год. Так сложилось, что день отсчета начинается как раз в предновогодние дни. Даже здорово, наверное, подводить итоги не только года жизни, но и года жизни и и разработки проекта. Предлагаю пройтись по обновлениям, которые коснулись его за прошедший год, надеюсь будет интересно ;)


Год разработки (2018) — предыдущий итог


Добавил снега, старался сделать его максимально реалистичным, с оставлением отпечатков на его поверхности

Ведь только лета и зимы мало… поэтому нужно было добавить и связывающие сезоны

Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео

Первый тест мультиплеера. через некоторую боль все же получилось чего то добиться 😬

Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео

Здесь добавил немного жительности в мир. Негоже когда его населяют только сушиподобные существа 😬

Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео

В cвязи с дополнением новых сезонов, полностью пересмотрел работу с освещением. В разное время, естественный свет должен отображать дух и атмосферность того или иного времени года.

Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео
Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео
Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео
Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео
Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео
Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео

Добавил монеток — ресурс, который связывает всю экономику в одном узле

Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео

Вернул облака и заново их переписал. Сделал систему менее влиятельную на систему. С ними статичный мир стал еще более живым.

Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео

Добавил первых врагов, если их можно так назвать :)

Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео

Редактор домов. По сути, должен был привнести каждому поселению индивидуальности. Даже выкладывал его бесплатно, но особой популярности не заимел.

Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео
Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео
Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео

Дома нужно как-то сносить время от времени. Тестировал новую систему работы с этим 😬

Какая стратегия может быть без тумана войны, правда? Здесь стояла цель сделать его приемлемы выглядящим и от вида управления поселением и от вида управлением отдельным персонажем.

Делал этот трейлер с перерывом в пол года. Начал делать в апреле, закончил в октябре.

Пробовал себя в работе с аниматором персонажей, встроенным в движок.

В итоге вышло как то так 😬

Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео

Вот прошел и еще один год разработки в одиночку, и с каждым новым, время как будто бежит быстрее и появляется ощущение, что все делается медленнее.


Это был тяжелый год… не в плане разработки, а в плане насыщенности происходящих моментов вокруг и внутри проекта, того какие связи налаживал и какой опыт он давал. Материала бы хватило, чтоб снять байпоик по всему этому, в стиле NoClip, но, наверное, все же еще рановато.

Поздравляю вас с наступающим новым годом. Желаю вам открыть новые границы, не упускать выполнения целей и сил не сдаваться идти дальше по своему пути.

Ну и много-много разных, крутых штук :)

Второй год разработки Gamedev, Steam, Гифка, Длиннопост, Видео

P.S. Написание статей, мне если честно, дается очень не просто… В основном из-за того, что не понятно о чем писать… Если вам было бы интересно почитать о каком-то конкретно аспекте разработки, поделитесь в комментарии о каком.


Спасибо что выделили время среди предновогодней суеты на прочтение данной статьи. Всем добра.


Links:

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/964020

Страница разработчика в ВК: Make your Kingdom | yo_serjio Games

Показать полностью 17 4
2469

Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam.

Всем привет.

Сегодня очень важный день для меня, во-первых вчера я выписался из больницы после месяца болезни и осложнений от лечения пневмонии(думал отойду в мир иной), во вторых, сегодня 7 ноября, мне исполнился 31 год, ну а в третьих я наконец таки полностью доделал свою игру и сегодня тот самый день когда она выходит на площадке Steam.

Немного отступления:

Тем кто не знаком с моими постами на пикабу вкратце расскажу. Меня зовут Николай, я из Беларуси, по образованию слесарь по сельскохозяйственной техники и как дополнение тракторист(никогда не работал по профессии, максимум что умею это поменять колесо и свечи и то при условии что все легко открутится). Зачем пошел учиться в такую профессию? Да потому что мало кто в 17 лет сильно думает о будущем, тем более с моим аттестатом могли и туда не взять. Старшие классы школы это постоянные прогулы и зависание в компьютерных клубах играя в warcraft, CS и т.п.

Примерно 5 лет назад я решил изменить что то в своей жизни и научится чему то новому и интересному, выбор пал на разработку игр т.к. являюсь геймером с многолетним стажем и мне это было весьма интересно. Благо сейчас с развитием интернета, для успешного обучения любому человеку нужно только упорство и сильное желание, настойчивость, характер, имея все это я более чем уверен практически любой человек сможет обучиться всему. Просто некоторым даны какие-то вещи и им обучаться легче, а кому-то природой не дано, но если ему дано упорство, то эффект будет не хуже чем у таланта.

Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam. Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Программист, Разработка
Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam. Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Программист, Разработка

История Генри Бишопа — это мистический триллер в котором герой может использовать предметы, решать загадки, не только прятаться, но и убивать врагов. На игру я потратил 3 года разработки, делал её в гордом одиночестве, откладывая деньги с зарплат, покупая недостающие модели, озвучку, переводы. Игра в данный момент озвучена на 2‑х языках — английский и русский, так же переведена на 8 языков(субтитры).

Хотелось бы сказать спасибо многим людям, в том числе и с пикабу, за поддержку. Многие мне писали теплые слова, именно благодаря таким людям есть силы что-то делать на энтузиазме, когда тебе не платят, а перспектива оплаты в будущем весьма туманна.

Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam. Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Программист, Разработка
Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam. Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Программист, Разработка

Изначально еще 3 года назад я не задумывался создать игру для какой-то наживы, я хотел научиться делать игры, освоить движок, левел дизайн, программирование и это было основной моей целью. Поэтому еще тогда в своей группе в ВК в которой было от силы 200 человек я написал что моя главная цель сделать интересную игру и половину заработанных денег пожертвовать на лечение детей в своей стране. Я не писал никогда об этом на пикабу, есть такая категория людей которая все искренние начинания принимает за пиар для наживы и еще какие-то темные схемы. Но вот сейчас мне почему то все ровно,  пусть думают что, хотят. Я не знаю сколько моя игра сможет заработать в ближайшее время, но знаю что мой следующий пост на пикабу будет именно об этом. И очень надеюсь что я, смогу хоть кому-то помочь и сделать  хоть что то хорошее. Даже если игра нечего не заработает, но кто-то вдохновится моими идеями и сделает что-то хорошее и доброе — это уже будет моя большая победа.

P.S.

Ребята вообщем большое спасибо всем за поддержку, следите за новостями я обязательно все расскажу и скину отчеты по заработкам и пожертвованиям. Всем хорошего настроения и крепкого здоровья.

Группа игры в ВК

Страница игры в STEAM

Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam. Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Программист, Разработка
Показать полностью 5
86

Создание крови и грязи для своей игры.

Немного о том, как мы разнообразили графику в нашей игре "On Air"

На стенах мы использовали процедурные текстуры, чтобы не было эффекта повторения (тайлинга). Этот метод подразумевает создание двух текстур: верхнего и нижнего слоя. Стена со штукатуркой и слой краски, которые смешиваются с помощью маски, (нойза в мировых координатах). Работает это хорошо, но не всегда дает нужный эффект. Для того, чтобы игра смотрелась реалистичнее , нужно использовать элементы реального мира: пыль, грязь, потеки от воды и т.п. Это можно сделать используя декали. Декаль – текстура или картинка, которая накладывается поверх объекта, этот метод широко используется в играх довольно давно. С помощью декалей делают следы от пуль, кровь на полу и стенах, эмблемы и т.п.

Создание крови и грязи для своей игры. Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Инди-Хоррор, Своя игра, Первая 3D игра, Steam, Гифка, Длиннопост

Для нашего проекта мы приняли решение сами снимать текстуры грязи на стенах, чтобы получить уникальный интересный контент. Вот, что из этого получилось.

Создание крови и грязи для своей игры. Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Инди-Хоррор, Своя игра, Первая 3D игра, Steam, Гифка, Длиннопост

С кровью сложнее. Но, как говорится, было бы желание. Сделать искусственную кровь достаточно просто. Для этого потребуется: сахар, гуашь (красная, несколько оттенков), растворимый кофе (для придания эффекта венозности) и, конечно, вода. Все это смешиваем и достигаем необходимой консистенции. Очень важен хороший свет и фон, в нашем случае он был белым, а свет мы сделали сами из лампочек и белой ткани.

Создание крови и грязи для своей игры. Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Инди-Хоррор, Своя игра, Первая 3D игра, Steam, Гифка, Длиннопост

Далее эксперименты.

Создание крови и грязи для своей игры. Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Инди-Хоррор, Своя игра, Первая 3D игра, Steam, Гифка, Длиннопост

Нам нужна была кровь на полу (плитка), кровь на кровати, ковре, отпечатки кровавых рук.

Создание крови и грязи для своей игры. Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Инди-Хоррор, Своя игра, Первая 3D игра, Steam, Гифка, Длиннопост

Cо стороны выглядит жутковато, главное, чтобы в офис не зашли посторонние люди, а то могут не так понять)!


Наш проект facebook vk youtube


А еще мы участвуем в конкурсе разработчиков, кто хочет поддержите пожалуйста.

Показать полностью 3
120

Релиз Slash or Die 2 и уже 30 летний инди-разработчик.

Всем привет!

Я молодой, 30 летний инди-разработчик.


Недавно я запускал в релиз новую игру, чтобы отметить сразу два праздника в одном.


И в связи с этим...я хотел бы немного рассказать о себе и о своих играх. Немножко…

Можно?


Спасибо!


Тогда поехали.


Путь в инди-дев, берёт начало с моей первой игры Slash or Die.

Многое было поставлено на эту игру. Уход с хорошей должности руководителя, работа по 14-16 часов в день «смотря только в экран монитора».

И знаете, что? Это было самое лучше, что я сделал в своей жизни.

Я просто взял и сделал.


Я пробовал многие творческие профессии: писал музыку, учился рисовать, писал стихи, читал рэп, открывал YouTube канал.

Но нигде больше полугода не задержался.


А тут, я чувствую, что наконец то смогу сидеть по 15 часов за компом и при этом говорить, что я работаю))))))

Хотя здоровье это убивает в труху. Так что НЕ ПОВТОРЯТЬ-Опасно для жизни...


И вот спустя два года с момента начала моего пути.

Я расскажу кратко о моих играх, которые вышли в Steam:

______________________________________________________________________________________________________

Релиз Slash or Die 2 и уже 30 летний инди-разработчик. Indiedev, Pixel Art, Steam, Геймеры, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Gameplay, Видео, Длиннопост

Slash or Die - Это экшен-аркада где вам предстоит выступить в роли одного из трёх героев, чтобы рубить врагов или умирать от их рук.


Трейлер:

Геймплей простой, управление простое. Но это не означает что игра простая. По статистике, среднее время которую игроки тратят на игру это 3 часа. Но есть люди, которые проходят её полностью)


Это был мой самый первый проект. И я многое сделал неправильно в плане гейм дизайна.

Например, левый бар со здоровьем и выносливостью очень мешал игре. Чтобы посмотреть на них нужно было убирать глаза от героя, а так как игра активная то это складывалось в боль игроку)

Время атак врагов была безумной случайностью. Каждые 10 мс враг выбирал число от 0 до 100 и если выпадало от 0 до 20 у лучника, то он начинал стрелять.

Таким образом лучник мог стрелять как из автомата, или долго долго ждать свою удачу.


Эту игру я делал на движке Clickteam fusion 2.5 и многие баги которые просили исправить игроки, просто так не поддавались. А некоторые баги превратились в так называемые «Фичи» Например-нельзя атаковать, когда зажата левая кнопка.


Тогда я думал, что это был удачный ход в игре, новая сложность для игрока.

А сейчас я думаю почему меня не растерзали игроки  за такую неудобную вещь!!!!

______________________________________________________________________________________________________

Релиз Slash or Die 2 и уже 30 летний инди-разработчик. Indiedev, Pixel Art, Steam, Геймеры, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Gameplay, Видео, Длиннопост

EvilMorph - это игра в той же вселенной что и Slash or Die, только мы играем не совсем добрым героем, а просто помогаем более адекватному плохому вернуть свой престол.


Трейлер:

C первого взгляда это обычный платформер с одной жизнью. НО это не совсем так.

Это пазл, для прохождения которого нужно убивать врагов. Убивая врага мы превращаемся в него и берём его характеристики. От этого и название игры EvilMorph


Например:

Сначала убить лучника, затем пробежать им(так как он самый шустрый) под пилами, затем лучником убить война( со способностью война можно защищаться от снарядов),пройти этап со снарядами, пройти нужный этап,затем убить мышь чтобы с помощью неё вернутся в самое начало чтобы пролететь то где изначально мы не могли этого сделать.


Спустя получается уже полтора года, я всё ещё верю что эта игра найдёт своих игроков.... Хотя бы немного.

______________________________________________________________________________________________________

Релиз Slash or Die 2 и уже 30 летний инди-разработчик. Indiedev, Pixel Art, Steam, Геймеры, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Gameplay, Видео, Длиннопост

TailWind-Это игра которая появилась благодаря моей супруге. Она мне сказала: " Сколько можно делать одно мясо и кровь, сделай хоть раз что-нибудь милое..." и я сделал историю об очень трусливом принце, который отправился в путешествие на корабле, чтобы набраться мужества и найти свою любовь.


Трейлер:

TailWind это помесь игры Atomix 1990 года с тактической составляющей

Вам необходимо расставлять своих воинов по карте таким образом, чтобы враги не смогли добраться до принца.

У каждого врага и война есть свои характеристики метода атаки, урона и здоровья.

Милая, приятная, никуда не торопящая игра. Я выполнил свой супружеский долг)))

______________________________________________________________________________________________________

Релиз Slash or Die 2 и уже 30 летний инди-разработчик. Indiedev, Pixel Art, Steam, Геймеры, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Gameplay, Видео, Длиннопост

Slash or Die 2 -Это моя первая игра на Unity. С помощью него я смог оставить всё лучшее из первой части, а что было не лучшим, переработал и улучшил.

Добавил больше информации по сюжету. Создал новых врагов, новых боссов, ну и конечно же новых героев и их способности.


Трейлер:

______________________________________________________________________________________________________

В целом задача почти любой игры — это дойти от точки А до точки Б.

Встаёт вопрос: «Каким методом игрок это сделает и какие механики будет при этом использовать?»

Так, как я человек технического склада ума, то я в каждую новую игру стараюсь вложить новые геймплейные фишки. Это именно то, над чем я работаю в первую очередь.

Многие люди скажут, что это неправильно. Это их мнение!)

Идеальная игра — это когда эстетика, механика, технология и история дают цельную картину.

И для этого в больших проектах собираются целые команды - Сценаристы, художники и т.д.

А когда ты начинаешь один - Делай то, что умеешь делать лучше всего!


Если ты вкладываешь в проект всю душу и веришь в него, то сможешь «зажечь» и других ребят.

За два года работы у меня появилась команда.


Этих ребят, я хотел бы поблагодарить в первую очередь:

Главного художника – Шахова Павла

Переводчика – Коробова Никиту

Композитора – HateBit

Главного тестеровщика и отличного отписывателя фидбеков - Никита Силиванов

Художники артов и прототипов- Андрей Пахаленков  и Максим Майоров


А  главное спасибо всем, кто играет в мои игры! Я делаю их для Вас!

Еще раз с прошедшим днем рождения меня! И с днем рождения Slash or Die 2!

С нетерпением жду ваши отзывы и комментарии!

Показать полностью 3 4
88

Веселая Полянка. Первые Боссы.

Всем привет!

Немного хороших новостей. Я закончил рисовать и совсем скоро приступлю к сборке игры. Еще написание музыки займет где-то недельку. А пока немного картинок и анимации.

Ниже эмблемка для игры. Проект будет на двух языках (полный перевод всего).

Веселая Полянка. Первые Боссы. Веселая полянка, Анимация, Gamedev, Морковь, Гифка, Длиннопост

А вот сцена у Лося (психотерапевта).

Веселая Полянка. Первые Боссы. Веселая полянка, Анимация, Gamedev, Морковь, Гифка, Длиннопост

Далее первый босс - DJ Гриб. Всего 4 кадра анимации на всю сцену.

Веселая Полянка. Первые Боссы. Веселая полянка, Анимация, Gamedev, Морковь, Гифка, Длиннопост

Вот так будет выглядеть сцена в игре.

Веселая Полянка. Первые Боссы. Веселая полянка, Анимация, Gamedev, Морковь, Гифка, Длиннопост

И финальный босс - генетически модифицированная Морковь. Оригинальный размер.

Веселая Полянка. Первые Боссы. Веселая полянка, Анимация, Gamedev, Морковь, Гифка, Длиннопост

Думаю, что к середине апреля все закончу. А там сразу запущу в сеть и сайт, и Пугливых Жуков, и Веселую Полянку.


Спасибо! Успехов!

Показать полностью 3
1233

Напуганные Жуки (игра будет бесплатной)

Напуганные Жуки (игра будет бесплатной) Напуганные Жуки, Gamedev, Длиннопост

Всем привет! Вот и первый проект, который будет выполнен в НЕпикселе. Для меня это серьезный шаг, по этому поводу игра будет БЕСПЛАТНОЙ на Steam!

Напуганные Жуки (игра будет бесплатной) Напуганные Жуки, Gamedev, Длиннопост

Я уже давно хочу перейти на новый стиль рисовки, на что-то более казуальное с плавной покадровой анимацией. Еще со времен пиксельной Planet of Mubu, но все боялся... Навыков в анимации было недостаточно, да и рисовал я посредственно. Сейчас же стало что-то получаться. Решил сделать небольшую игру (буквально на 2 минуты), чтобы познакомить игроков с новым стилем.

Напуганные Жуки (игра будет бесплатной) Напуганные Жуки, Gamedev, Длиннопост

В принципе, ничего нового. Жуки бегают и прыгают, часто погибают. В игре есть немного крови и кишок, но это так для виду. Добавил в игру полную поддержку контроллера с вибрацией и пять ачивок.

Напуганные Жуки (игра будет бесплатной) Напуганные Жуки, Gamedev, Длиннопост

Проект полностью готов. На Steam'е все заполнено и оформлено. Хочу выпустить проект одновременно еще с одной игрой, поэтому пока не спешу с релизом.

Напуганные Жуки (игра будет бесплатной) Напуганные Жуки, Gamedev, Длиннопост

Еще почти доделал сайт. Хочу сделать его интересным. Маленькая детективная история. Кто-то убил Ежа в лесу и нужно найти убийцу. Наградой за удачное расследование будет еще одна бесплатная игра про Лося. Ниже несколько персонажей с сайта.

Напуганные Жуки (игра будет бесплатной) Напуганные Жуки, Gamedev, Длиннопост

Пока рисую всех героев с толстым контуром. Получается весело.

Надеюсь, что в скором времени смогу пригласить вас на сайт!

Ну, вот и все. Всем добра и творческих успехов!

Показать полностью 4
83

Мобы в игре TERRORHYTHM

Всем привет! Разработка нашей ритм-игры TERRORHYTHM, к счастью, еще продолжается и уверенно приближается к выходу в ранний доступ.

Сегодня хотим познакомить с нашими мобами.

Итак:


Это основной вражеский моб. Провожается в небытье с одного удара, поставляется оптом, иногда появляется в паре с себе подобным (в таком случае, чтобы они не нанесли игроку дамага, валить их надо, используя удар с накопленной энергией)

Мобы в игре TERRORHYTHM Trrt, Terrorhythm, Steam, Gamedev, Indiedev, Инди, Гифка, Длиннопост
Мобы в игре TERRORHYTHM Trrt, Terrorhythm, Steam, Gamedev, Indiedev, Инди, Гифка, Длиннопост

Следующий субъект со стороны недоброжелателей уже пожирнее и массивнее. Ему в качестве "аргументов" нужно нанести 2 удара, или один, но с накопленной энергией)

Мобы в игре TERRORHYTHM Trrt, Terrorhythm, Steam, Gamedev, Indiedev, Инди, Гифка, Длиннопост
Мобы в игре TERRORHYTHM Trrt, Terrorhythm, Steam, Gamedev, Indiedev, Инди, Гифка, Длиннопост

Третий представитель конфликтной стороны. Отличается от первых двух тем, что на него нужно будет потратить 3 обычных удара, или один обычный + один с минимально накопленной энергией. Также он более ловок в отличие от своих собратьев: после каждого нанесенного ему удара, он меняет сторону своей атаки.

Мобы в игре TERRORHYTHM Trrt, Terrorhythm, Steam, Gamedev, Indiedev, Инди, Гифка, Длиннопост
Мобы в игре TERRORHYTHM Trrt, Terrorhythm, Steam, Gamedev, Indiedev, Инди, Гифка, Длиннопост

Геймплейное видео можно посмотреть в предыдущем посте: https://pikabu.ru/story/pervoe_gameplay_video_igryi_terrorhy...


Будем благодарны и очень признательны за поддержку добавлением игры в вишлист в стиме:

Страница игры в Steam- http://store.steampowered.com/app/752380


С уваженеием,

EvilCoGames Team

evilcogames@gmail.com

Показать полностью 4
84

"Мини-игра за 4 с лишним года" или "есть ли жизнь без Unity?"

Вот и подошло время сказать что мы закончили нашу игру и готовы с радостью ей поделиться. Да, мы потратили более четырёх лет на создание достаточно простой с первого взгляда игры. Почему так вышло? Расскажу всё подробно.

"Мини-игра за 4 с лишним года" или "есть ли жизнь без Unity?" Gamedev, Indiedev, Delphi, Steam, Длиннопост

Первая игра в стим должна же быть отличной? Конечно, а значит нужно всё самое лучшее. Юнити не был плох, отнюдь, но в момент зарождения идеи был достаточно платным, чтобы на него смотреть искоса. Позже переход на всё новое уже не казался хорошей идеей, поэтому игра так и была завершена на своём собственном движке и без всяких модных Unity и Gamemaker. Писали как могли, использовали хорошо знакомый для себя язык программирования Delphi, что вызывало тоже много вопросов у общественности.


Итак, всё лучшее:

Лучший 2Д движок - ЕСТЬ (потрачено много времени)

Лучший саундтрек - ЕСТЬ (потрачено прилично денег и времени)

Мы обязаны сделать подддержку геймпадов - ЕСТЬ

Ачивки должны быть видны прямо в игре, как и лидерборды - ЕСТЬ

Поддержка любых разрешений, но без растягивания всего - ЕСТЬ

Десяток языков и свой собственный шрифт - ЕСТЬ

Уникальный геймплей, никаких копий других проектов - ЕСТЬ

Фигова гора эффектов и шейдеров - ЕСТЬ

Своя реализация классического интерфейса с окошками и кнопками - ЕСТЬ

Система обновлений игры - ЕСТЬ


Собственно сюда и утекало время.  Давайте вычеркивать лишнее.

"Мини-игра за 4 с лишним года" или "есть ли жизнь без Unity?" Gamedev, Indiedev, Delphi, Steam, Длиннопост

Лучший 2Д движок:

На движок было убито времени прилично еще до того, как начали делать эту игру, но в процессе разработки игры приходилось доделывать новые фичи, чинить баги, что тормозило разработку игры. Отсюда первое, чего не надо делать - не беритесь делать свой движок, если вам это не даст чего-то сверхкрутого, из-за чего игра будет продаваться лучше. В 99% случаев вы потеряеете времени намного больше, чем съекономите денег на покупке готового.

Сюда же пойдет и свои реализации звуковых движков, интерфейсов и прочего.

Куча крутых фич и разных свистоперделок:

Вполне можно было бы сократить время разработки до года, а может и того меньше, если бы мы отказались от части того, что сейчас кажется сомнительным.

Можно было бы делать игру большей командой, чем 2 программиста. (Да большая часть графики в игре рисована программистами).

Немало времени можно было бы съэкономить просто снизив планку качества, и не пытаясь делать "как у Blizzard".

"Мини-игра за 4 с лишним года" или "есть ли жизнь без Unity?" Gamedev, Indiedev, Delphi, Steam, Длиннопост

У нас свой хардкорный геймплей:

Да это ошибка, но менять курс даже на середине разработки мы не стали, отлично понимая что сложные игры продаются хуже. Это нишевая игра, она сложна. Да, тут можно натренироваться быстрее и точнее целиться и рвать всех в контре потом, но это не самоцель. Игры должны быть проще или иметь возможность варьировать сложность.

Одной из целей, которую мы преследовали был полный цикл создания игры. От идеи до релиза. То есть вообще всё, включая маркетинг. И вот последнее явно не удел программистов, потому что маркетинг нам удался хуже всего.

С коммерческой точки зрения игра не оправдывает вложенных в неё сил и времени. Отчасти из-за того, что о ней совершенно никто не знает, а рынок перенасыщен инди-поделками.

"Мини-игра за 4 с лишним года" или "есть ли жизнь без Unity?" Gamedev, Indiedev, Delphi, Steam, Длиннопост

Достижений, тем не менее очень много. Нам удалось создать пускай и маленькую, но игру, которая не вызывает невероятное количество негатива. Да, она сложная, возможно даже черезчур. Но уникальна в своем роде и закончена настолько, что самим приятно (сам не похвалишь...) Закончена ли история с её производством? Не факт.

Десяток языков и свой собственный шрифт

Да лучше бы я купил шрифт за 100 баксов, чем при каждой новой локализации сидел и дорисовывал новые символы. Увы и ах, но хоть свой шрифт и подходит по моему видению к игре идеально, сам он не идеален, а довольно кривоват и не оправдывает вложенного в него времени.

"Мини-игра за 4 с лишним года" или "есть ли жизнь без Unity?" Gamedev, Indiedev, Delphi, Steam, Длиннопост

Современному инди не нужно делать игры с подобым уровнем качества, чтобы хорошо продаваться. Сегодняшний рынок говорит об обратном - продаётся всё, что сделано быстро на коленке, и выпускается часто. Примеров в стиме хоть отбавляй, а главные критерии - наличие большого количества достижений и коллекционные карточки стим.

Но качественно делать стоит, однако нужно быть хорошо уверенным в маркетинге, не делать столь нишевые игры.

Перезаклад на будущее:

Интересный пункт, о котором я не писал выше. Не закладывайтесь на будущее больше чем это нужно. Делайте прямо здесь и сейчас, оставляя лазейки для развития, иначе у вас (как и у нас) может улететь в корзину плод годового труда. Будет обидно и демотивирующе.

"Мини-игра за 4 с лишним года" или "есть ли жизнь без Unity?" Gamedev, Indiedev, Delphi, Steam, Длиннопост

Творите, делитесь, продавайте. Не демпенгуйте, ведь ваш труд стоит денег. Спасибо за внимание.

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/391140/Blastoff/

Пара видосиков:

https://www.youtube.com/watch?v=Ks1T_zpQpZw

https://www.youtube.com/watch?v=Uh4m7CKBaAE

Показать полностью 5
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: