Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём)

Проекту уже почти 4 года и сегодня я вам расскажу и покажу как Было, и как Стало. В нашей игре я отвечаю за визуальную часть, поэтому считаю своим долгом изложить процесс развития графики и интерфейса.

Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём) Рогалия, Песочница, MMORPG, Разработка, Игры, Gamedev, Rogalia, Длиннопост

У меня нет права называть себя художником, так как я не училась в художественной школе. При этом я просто обязана была поддержать мужа в создании задуманной игры. Итак, начать мне предстояло с освоения графического планшета. У меня был простенький маленький планшет. Если карандашом худо-бедно я могла что-то нарисовать, то рисование на планшете мне казалось чем-то жутко неестественным. Привыкла я к планшету недели за две-три. И вот первый вариант персонажа готов. Стыдоба-то какая, только посмотрите.

Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём) Рогалия, Песочница, MMORPG, Разработка, Игры, Gamedev, Rogalia, Длиннопост

На этом мои унижения не закончились, нужно было нарисовать и прочие предметы - деревья, травку, домик, в конце-концов. Некогда было жаловаться на то, что я рисовать не умею и получается ужасно. В конечном счете все эти неудачи должны были либо окончательно отбить желание рисовать, либо стать опытом.

Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём) Рогалия, Песочница, MMORPG, Разработка, Игры, Gamedev, Rogalia, Длиннопост

Истории с тайлами поверхностей можно посвятить отдельный пост. Изначально игра имела вид сверху под углом. Позднее мы решили перейти на изометрию, таким образом объекты выглядели не такими плоскими (псевдо-3D). Тайлы нельзя рисовать в отрыве от написанного кода. Нужно было решить какое количество разных поверхностей вообще будет присутствовать в игре. Далее, в каком порядке они будут друг на друга наслаиваться. И в завершении, определить как будут соединяться тайлы. Итоговый вариант конечно же не идеален, шаблонность видна, нужно рисовать больше вариантов каждого тайла.

Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём) Рогалия, Песочница, MMORPG, Разработка, Игры, Gamedev, Rogalia, Длиннопост

В игре много предметов (более 500). Так как я не успевала рисовать спрайты для них, то в качестве временных спрайтов использовались любые найденные картинки. Постепенно я их заменяю на нарисованные мной, делается это для того чтобы графика была однообразной. И тут есть проблема - первые предметы были нарисованы когда у меня ещё не было опыта, потому стиль был простоват, чего стоит черный контур и тени. Сейчас я бы рисовала по-другому, но переделывать все 2000(+-) спрайтов нет времени и сил, поэтому приходится придерживаться примерно того же "стиля".

Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём) Рогалия, Песочница, MMORPG, Разработка, Игры, Gamedev, Rogalia, Длиннопост

Сейчас я больше времени уделяю 3D, использую Blender. То есть моделится объект, делается UV развёртка, текстура, риггинг и анимация (там где это требуется), после чего созданный объект рендерится в спрайты. Есть специальный файл с уже настроенной камерой, светом и рендером, чтобы каждый раз заново всё не настраивать, плюс итоговый результат всегда выглядит одинаково. Таким образом у нас были сделаны спрайты практически всех мобов и персонажа, потому что для них требуется минимум 3 вида анимации в среднем из 9 кадров в каждом из 8 поворотов камеры, в 2D такое не нарисовать (если ты простой смертный).

Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём) Рогалия, Песочница, MMORPG, Разработка, Игры, Gamedev, Rogalia, Длиннопост

Интерфейс игры развивался по мере наполнения контентом. Поначалу не было никакой системы и общего стиля оформления. Полтора года назад было принято решение, что надо всё разобрать и мы переверстали весь интерфейс. Ошибочную цветовую схему (коричнево-жёлтую) я пересмотрела в пользу более сдержанного серовато-голубого с мелкими деталями и кнопками старого стиля, произошло это этой осенью. Сейчас перед интерфейсом стоит более сложная задача. Есть много не очевидных игровых механик, которые неявно или вообще не отображены в интерфейсе, к примеру, эффекты от сетов брони. То есть нужно будет дорабатывать функциональность.

Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём) Рогалия, Песочница, MMORPG, Разработка, Игры, Gamedev, Rogalia, Длиннопост
Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём) Рогалия, Песочница, MMORPG, Разработка, Игры, Gamedev, Rogalia, Длиннопост

В завершении хочу сказать, что многое представлялось не так, как оказывалось на деле. Всего не предусмотреть. Мы стараемся делать игру удобнее и визуально приятнее. Игра ламповая и яркая, ведь, согласитесь, серости и в жизни хватает.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"